FATEにクリティカルエンゲージメント(以後CE略)のようなものを実装してほしい
要望
大型パッチ最終エリアだけでなく各エリア(低レベル帯FATE)も含めCEのようなものを実装してほしい。
・報酬はBONUS付きのFATEと同様の経験値・Lvカンスト後はジェムに対するボーナス
・テレポでの転送や参加抽選は無し
※メイン進行度による進行不可エリアへの転送防止
・入場はFATE進行度、残り時間に関係なく自由。アクセスで入場可。
※(ただし入場後エリア内の閉じ込めはそのまま)
あくまでフィールドに発生するFATEに閉じ込め機能だけ実装
・閉じ込めたうえでアホみたいなAOEとかギミック(ここ大事)
理由
こういうFATEあったらいいなぁ…という思い付き。
補足
効率というよりはFATE周回に味付けが欲しかった。
連続FATEの〆にほしい感じ。
レベリング周回していると範囲スキルしか打たないので新スキルを試しながらの回しを発揮できない。
個体ボスは円形範囲か直線AOEしか打たないのでギミック対応の動きができない。
「じゃあID行ってください」と言われたらこの話は終わってしまう…
「リスキーモブという変なAOEしてくる奴もいるよ」と言われても終わる…
硬さは参加人数で変動。タンク強攻撃や痛すぎるAAは無しでいいと思う。
タンク不在のなか
ギミック中にヘイトトップのDPSさんがぐるぐる走り回ってAOEが無差別に飛ぶぐらいのカオスがあってもいいと思う。
FATEなので死亡ペナルティも無いし
通りすがりの聖者様の出番もできると思う。
効率を求めるならCE無視して別のFATEにも行けると思うので
あくまでFATE周回の隙間に味変が欲しかったので提案しました。
FATE難易度の決定方法の抜本的な変更を希望します
討伐数、ボスの硬さ、収集品の数、これらで定まるFATEの難易度について基礎から大改修をしてほしいと思ったので要望を出すことにしました。
この難易度は正式にどうなっているかは知りえませんが、恐らく前回沸いた同じFATEに参加した人数を参照して、次回分が決められているものかと推察されます。
ですが、この仕組みは不条理に別の人に硬い敵を残す事になったり、或いはシステムの穴を突くような形で仕組みが想定する以上の人数参加で楽が出来たり、まるで機能していないと思わざるを得ません。
PTで柔らかいFATEを一通り回って、そのエリアが枯れたら別のエリアに行くという行為が、効率の良いFATE巡りだと考えられ、度々おこなっている人を見かけますが、私はこれをシステムの欠陥を突くものだと考えます。
PTでFATEをやる人は、前の人が残した貯金で簡単ですぐ終わるFATEをやれて、後ろの人には借金を残していく。
ソロでFATEをやる人にとっては、前の人の借金で難しくなってクソ長いFATEをやる事になり、その貯金は後ろの誰かに渡すことになる。
私はこのどちらについてもやりたくないと感じます。
これらを見直すために、前回の人数を参照する今のシステムの抜本的な改変をお願いしたいのです。
例えばFATEが沸く時間に当該マップにいる人数を参照するだとか、
それをベースにボズヤであった「油断」のような少人数救済の仕組みを追加するだとか、
やり方はいくらでもあると思いますし、どうやったって今より良いものが出来ると信じております。
以前より不条理だと感じておりましたが、新エリアで達成度上げのために一段と盛んになるこの時期に、改めて強くそういった事を感じましたので要望として投稿させていただきます。
最初に大枠を決めた頃よりも、今の方が出来る事も増えたと思います。
また、昔の最近とでFATEの扱いも変わってきて(バイカラージェム実装が大きな転換)、プレイヤーの遊び方も変わってきたであろう事も予想されます。
何が何でも変えてほしいとは言いませんので、このままでいいのか一度真剣にデータなどを見て、開発チーム内で議論をしてほしいです。