修理は撤廃して、少し発想をかえて
0%スタートで100%になったらダークマターで愛情度を増やす。てのはどう?
で、のちのちマテリア マテリガと。
これならファイターもクラフターも幸せになれねーか??
愛情度のためならってならんかな・・・
これマテリアのシステムそのままだわw
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修理は撤廃して、少し発想をかえて
0%スタートで100%になったらダークマターで愛情度を増やす。てのはどう?
で、のちのちマテリア マテリガと。
これならファイターもクラフターも幸せになれねーか??
愛情度のためならってならんかな・・・
これマテリアのシステムそのままだわw
最終的に聖剣2の武器システムみたいになりそうな予感
私は失敗だという理由を併記していますが、Marinoさんはどういう理由で失敗だと思わないのでしょうか?
よろしければお答え下さい。
「当初は『ペナルティ』とは何ら関係が無かったシステムを、『ペナルティ』として活用することにした点」です。
実のところ、私はこの決断を見て感心しました。「吉田さん考えたな」と。
しかしこれは、装備の損耗というシステム自体プレイヤーへのストレス要素として機能している点を
吉田さんが正確に把握している事を示唆しています。
率直に言えば「プレイヤーは嫌がることを判っているが、必要と判断したからやっている」のです。
当然、実装の意図はありますよ。私も#183で指摘した点もそうですし、落ちてしまったスレッドで
かなり濃密な議論を交わしましたので、修理の存続を望む方々がどういう意図を持っているかも把握しています。
それでも尚、修理システムは無くしてしまったほうが、今後のFF14は面白くなる。というのが私の現状の考えです。
というわけで、全く思いません。こうすればもっと面白くなるよ!という具体案でもありますか?
そうではなく曖昧模糊とした概念的な事を書かれても、何の役にも立ちませんね。
ちなみに、修理システムを廃止するのがベストだと考えてはいますが、次善の策としては
・装備の損耗はデスペナルティのみで発生する事とし、日常の損耗は一切無くす
・修理材は完全排除する
上記2点について改修を加えれば、経済の循環要因としての修理システムはなくなりますが
デスペナルティとしては上手いバランスになると考えています。
修理があった方が愛着が~という感情面から存続を望む方々へのアプローチも残せます。
修理に何の意味があるの?と問われたら、現在はデスペナとギル回収?と疑問符がつく仕様なのが問題だと思います。
ファイターとクラフターの交流の架け橋と言うのには無理があると思いますし。
他のMMOなどで耐久度が存在するものは、使って直すを繰り返すうちに最大耐久度が減っていき、新しいものに買い換えると言う循環式のためのものだったりします。
しかしFF14ではその役目はマテリアシステムに持っていかれるようです。
マテリアシステムに便乗して修理した数値によって愛着度が上がると言うのはどうでしょう。
やはり意味を持たせることが重要で、何故存在するのかよく分からない苦痛の部分が多すぎるので不満が出ているのだと思います。
苦痛の部分、デスペナ、修理が直ぐに出来ない、修理費が高いのではないか、などの不満点も何とかしないと駄目だと考えます。
うちはクラフター全般を上げているので、修理どんと来い!なのですが、やっぱり改善した方が良いと思います。
修理自体は、特に変な使用では無いと思うんです。
どんな物でも、使っている内にヘタって来るのは自然な事だと思うからです。
ですが、新規の方・戦闘職専門の方には嫌なシステムだと思うので、改善必須な筈です。
他の方も言っている様に
・各キャンプに修理NPC & 最低限の物を売買できるNPC を配置。
コレなら狩場から遠く離れることなく、狩り続ける事もできるかと。
・修理NPCで100% 又は 100%近くまで修理可能。 クラフターとしては100%近くまで の方が理想。
クラフターの活躍の場を残したいからです。
いらなくなった装備をバザーに出したいのならば、クラフターさんに頼んでね。
・修理費も、店売りのダークマターと同額 又は 自分のカバン内からダークマター消費+2~300ギル。
戦闘職専門の方も、ダークマターは手に入る事も多いと思うので、カバン内~の方が安上がりかも。
この位の改善があれば、修理否定派も修理肯定派も、両方が納得できるのではないでしょうか。
他に思い付くものとしては
・修理依頼バザーも、修理費を固定(店売りダークマターと同額) 又は カバン内から~+2~300ギル。
いちいち金額設定しなくても良いので、2枠使う必要がなくなる。
ただし、クラフターさんの向けに、別で改善するの必要も出てきます。 ほぼ無報酬になってしまうからです。
・修理した際に得られる修錬値を上げる。
無報酬でも、修錬値がそれなりに貰えれば、喜んで修理すると思います。
・いちいち装備変更しなくても、自動的に持ち替えて修理できる様にする。
バザーも開いたままにして、座ったまま連続で修理できる様にする。 立ち上がって再度バザー覗くのが面倒。
・修理する際、当人同士にログを表示する。
せっかく修理しようと座ったのに、気付かずに走り去る人がいるからです。
あとは、誰が修理したのか不明な時も多い。
・修理完了後に、依頼者からの自動エモ。 放置中でも、一応感謝の気持ちを表す事が出来ます。
修理が終わった瞬間に走り去っていく人がいて、イラッとしたからです。 報酬もダークマター一個でした。
修理する側としては、エモの一つ位欲しい所。 個人的な意見ですので、無くてもかまいません。
うちとしては、デスペナで修錬値減少なんて、まっぴらゴメンですよ。
ちょっと話が逸れますがデスペナについて。
現状の「PT全滅さえしなければレイズでリカバリー可能」ってのは気に入ってるんです、MP消費や衰弱(能力低下)によって必要時間が増大して効率が若干低下するので完全にリカバリー可能ではないですがね。でも、それはPT全体に影響することであって個人に対して負担がかかるわけではないですよね。死んだ時点でその個人だけに対してリカバリー不可能なペナルティがかかると、PT内で死にやすい・死ぬケースがある役割・クラス・ジョブの人ばかりに負担がかかることになります。
「死ななきゃいい」ってのも正論ではあるのですが、実際にはPT半壊などといって全滅する以外の状態に陥ることが稀によくあります。また、一旦逃げて立て直すという方法をとる際に、ヒーラー役が気後れすることなく逃げることも可能になります。PT間で負担の割合に差が出てしまうのに比べて、結果が出た後の気持ちの切り替えが楽なんですよ。
NPC修理100%回復可能にしてくれればいいよ
割高なのに75%とかケチくさい事しないでほしい・・・
ログアウト時に修理依頼出して落ちるっていうのはいいけどプレイ中に黄色とかになるとどうしてもサクっと直したいわけで
ついでに各場所に作られた休憩所に修理NPCいたらいいんだけどな
修理なんて無くなれば良いと僕も思います。
修理はギル回収システム以外の何者でもないと思ってます。
運営チームもそう考えているんじゃないですかね?
個人的には、ギル回収システムとして必要なんだと言われれば、納得するしか無いと思ってます。
本当は、ギル回収するなら、ギルを持っている人から回収できるシステムの方がいいのですが・・・。
ギルを回収するだけなら、誰でもダークマターで修理できるようにすればいいのではないでしょうか。
さらには、エーテなどの拠点でもダークマターを販売して欲しい。
NPC修理も、100%回復でいいでしょう。
なぜ、わざわざ他人に修理してもらう必要があるのでしょうか。
コミュニケーション?
この修理システムでは、そんなもの生まれ難いですよね・・・。
早く運営からの回答が欲しいですね、切実に。
PLスレッドには神が君臨しましたが、修理スレッドは放置ですねw
修理はこのまま継続なら、早期に引導渡していただければ
見切りはつけやすいのですがね。
クラフターに修理してもらうと3時間くらい武器の性能アップとかポジティブなシステムだったらまだマシだったのにクラフターに修理してもらわないと戦えないから(NPCは75%までしか修理しないとか商売うますぎ)仕方なくたのむとかネガティブなシステムで更に修理の手順がまた煩雑という。
クラフターの手引きとか設備にも同じ事が言えます。「有れば成功しやすい」ではなく「無いと失敗する」というネガティブなシステム。「あのお方」の作る物はなんかみんなネガティブな感じになるんですよね。
修理システムはどのMMOでも嫌われる要素なのでFF14復活を謳うなら改修すべき時にきちんと売れない要素は排除しておくべきかと。マテリアと抱き合わせて無理やり食わせるという腹積もりなのかもしれませんが、修理システム自体はそのままの形で残るので根本的な解決にはなりませんよ。
そろそろ開発陣から何か一言あっても良いんじゃないですか?
とても面倒に感じ、修理はインスタントにサクっとできないとストレスで、そんなら別になくていいじゃんってことで、修理は楽しめてない方がとても多いようなので、このままの状態だと遅かれ早かれ廃止されてしまう可能性は高いのかなあと感じますが、
中途半端な状態であるというのはわたしも思いますが、耐久度減少というのと、修理というシステムはとても楽しいコンテンツなんだよと言っておきたい。
もうひとつのスレッドで修理はメインコンテンツなんだけど知らなかったの?って書き込みをみて笑ってしまったのですが、そう、コンテンツのひとつですよね。
前にも書きましたが、面倒ーと感じる部分はひとつゲームでもあるんだというのを今一度書いておきます。こんなに楽しいのに・・・。
以下長いのでチラシの裏に。つか書きすぎた。すまない。
モノは使えば古くなってゆく、さて、この装備、どう使おうか?と考えるトコがまずひとつゲーム。
古くなって使い物にならなくなったとき、さて、この装備、どうしようか?と考えるところがまたひとつゲーム。
捨ててもいい。修理ができるので修理してもいい。そのままやけくそに使い続けてもいい、
そこで修理という選択を選んだ場合、さて、どうやって修理しよう?というところがまたゲームです。
完全に修理してくれるほど腕はよくないけど、今すぐにでも修理してほしいし、NPCに頼むーでもいいし、
今日はちょっと腕のいい職人さんを探しにギルドへ足をはこんでみるのもいい。
または、あなたはもうすでに取引のある職人さんがいるかもしれない。
この、装備をめぐって世界の中でどう行動していこうか、と考えるのはとてもすばらしく、楽しいコンテンツだと思うのです。
フォーラムの書き込みをみていると、レベル上げやダンジョンへ向かい遊ぶのに邪魔になりそうなものがことごとく反対されてるように感じますが、
強敵に立ち向かい、難解なダンジョンを攻略し、レアな装備を手に入れる、それはひとつとても楽しいコンテンツだし、皆夢中になるのもわかりますが、
私が感じるところは、その繰り返しだけの世界ってとてもつまらないなと思うのです。
そういったコンテンツはわりとそのレア装備を手に入れた段階で終わる場合が多いのではないかと思い、コンテンツを消費してしまったら次のレア装備が手に入るコンテンツをただただまっている、そんな感じがします。
ハックアンドスラッシュというのですか、とにかくレベルを上げ続ける、レア装備を集め続ける、延々集め続ける、というのがウケていて楽しいというのはわかるし、そこだけにしぼってゆくことを考えれば修理はないほうがいいです。
でも、それってMMORPGっぽさがないように思うのですよね。
私が思うに、修理素材をなくしてしまったのはとてもとても失敗だったと思っています。
修理素材がレアだったり、高価だったりして修理がしにくいものがありましたが、敵からのドロップがシブくてレアというものだけでなく、使ってゆくのが難しいレアの出し方はアリだったと思うのです。
もちろん、そのレアさにみあった性能であったり見た目であったりしていただきたいですが、さて、その装備、どうやって使ってゆこう? って考えるのはとてもとても楽しいことだったと思うんですよね。ホントは。
リッチに使い続ける人もいれば、ここぞってトコだけで使う人、はたまた家宝にする人、いろいろいるとおもいますが、そういった色々な方がでてくるのがいいと思うのです。
修理コンテンツとして、さてその修理が難しいアイテムをどうやって修理しようというのはとてもとても難しいコンテンツで。
素材の確保を考えること、高ランクな職人を探すこと、お金をかせいだり、クエストをこなしてアイテムを手に入れてみたり、知り合いや街行く人に情報を求めてみたり、色々考え行動する。
このダンジョンをクリアするとこのアイテムが手に入るよ、このNM倒すとこのアイテムが手に入るよ、というのではない、本当のコンテンツだと考えるのです。
また、よく最強の装備ってのが出てきますが、そうするとその最強の装備の最適解がでにくいのではないかとも考えてたりもしました。
私は装備はほんと横のひろがりがあるようになっていてほしいと思い、そこらの調整をするひとつの要素としても修理はうまく使えたんじゃないかなと思うのです。
うーん、なんかうまくいかないですね。
まとまらない文失礼いたしました。でも、ほんとモノが痛むとか、修理できるとかって楽しいと思うのですよ。
そして、耐久度や修理があるなら食事もそうしてしまえばという話もみかけましたが、おなかがすいて倒れてしまうのもまた、私は本当のホントにアリだと思うのです。
時代的にそうゆうのはウケないって聞くけど、ほんとそうなのかなぁ・・・(´・ω・`)寂しいですの。
楽しい、楽しくない…になってしまうと、個人論になってしまいますが、個人的には楽しくない…と思ってしまいますね。
勿論、Mananyaさんが楽しいと思う気持ちも何となく解ります。
ただ、現在煩雑で面倒な部分が多く、使う物を修理しようとクラフターやってても、戦闘職やってるよりクラフター時間の方が長かったりで
戦闘職やりたいのになぁ…と思うと、何か本末転倒な気がしたりするのです。
その辺は、クラフターやりたい人と、戦闘やりたい人で乖離はあるでしょうね。
双方の立場や状況の違いもありますし。
個人的には、このままの状況なら修理は無しが理想。
最低限、簡素化をして戴かないとモチベーションが上がらない。
いっその事、ハード向けとライト向けで鯖分けて、ライトは修理無し、デスペナ無し。
ハードは修理あり、デスペナあり、みたいに分けて見ても良いのかなと思ったり。
遭遇頻度の高いストレスがそこに存在し続ける、というのが「廃止しろ」という極端な意見が集中する要因だと思うんです。
まずは緊急メンテでデスペナを一時的に凍結しちゃいましょうw
こんなFF14は嫌だ
ものは使うと劣化して修理しないと壊れる。
1日3食食事しないと体力が落ちて行き餓死する。
睡眠は8時間必要。
定期的にトイレに行かないと漏らしてしまい恥ずかしい。
朝にログインするとキャラなかなか目を覚まさない。
1:00になると眠たくなって動きが遅くなる。
隣の家に女の幼馴染がいる。
ゲーム内60年で寿命を全うする。
死ぬと天空編が始まる。
本当の戦いはこれからだ!
楽しく、と言うのがゲームの本義だと思いますので、別段間違って無いとは思うのですよ。
ただ、何が楽しいか、何がつまらないのか、は人によって違いますから。
結果として、それぞれの理想の違いが衝突を生んだりするのです。
修理が楽しいと思う反面、楽しくないと思う人もいる。
これはもうどうしようもない平行線議論ですよ。
片方を説き伏せる為に、メリットとデメリットを挙げて論破しようとしている人もおられるかもしれませんね。
自己修理と言う遊び方、最初は何とかやって行けたのですが上がってくるとクラフターを複数上げると言う必要があり煩わしさを感じてしまうのですね。
でも自己修理が出来ないと、出先で損耗した時を考えたりしてしまった場合不便を感じてしまう訳でして。
(この辺は多数の人が言われている事ではありますが。)
まだ、キャップの半分にも到達しないながらも、使える時間は結構使ってたりして、今後どれだけ戦闘職の為にクラフターに時間を割くのだろうか…?
と考えてしまい、現在あんまりインしてません。
(余りイン出来る時間が無いと言うのも理由のひとつですが…)
ただ、完成品の装備を作るのは結構楽しんでやってたりしますけどね。
レシピの簡素化は結構嬉しくもあります。何しろ覚え切れませんから…。
巧い落とし所があれば良いのですが、現在自分の頭では絶妙な案は浮かばず。
修理の撤廃があったら楽になるなーと思う訳です。
あと、別の方が仰っているプラス効果の修理(特殊効果や一時強化的な物)についてはどうお考えでしょうか?
やはり反対?それとも賛成?
(個人的には、修理よりかはこちらの方が好みの調整なのですが。)
同感です、後半略させてもらいましたけど、おっしゃりたいことはよく分かります。
実際、『ご飯を食べないと(段階を経て)倒れる』とか、『装備に耐久値がある』という概念は、MMORPGで一つ例を挙げると某将軍の野望Onlineでは実装されており、うまく機能していました。要するに、それらの概念を表現するのが悪いのではなくて、それらを表現するにあたって実装した仕様が悪かったのだと思っています。
余談なので隠しますFF14の開発は世界観構築が割と初期に行われているので、「クラフトにはクリスタルを触媒とする」と同等のレベルで「道具は使うと壊れる」ことが設定されているはずです。小説にそれらを題材にしている話があることからも、14におけるクラフターの位置づけが分かるかと思います。
マターになる以前(特に%表示になる前)の修理は、ロールプレイをする上では一定の評価が可能でした。ただMMORPGというジャンルのゲームとして完成度を見た場合、流通や手間の面から、デメリットの方が勝っている状態でした(今もですが)。繰り返しになりますが、仕様が悪いせいで『道具の耐久値』の表現の足をひっぱっちゃってるわけなんですね。
道具の耐久、あるいは修理は、制作に匹敵するとまではいかずとも、ゲームを構成する上では重要な要素になりえます。
日本では昔から『付喪神』とか『もったいない』とかいう概念を作るほど物を大事にする観念があります。それらに馴染みがある方、(変な言い方ですが)特にRPGにロールプレイを求める方は、道具の耐久・損耗の表現をゲーム上で仕様として再現することを望む傾向があるのではないかと思います。つまり耐久度の表現は(日本において)少なからぬ需要があると考えられます。
ざっくり言うと・・・ユーザを”獲得する”には面白いゲームである事が必須で、その為に『廃止』か『改良』か選ぶんだったら、需要もあるっぽいことだし、それを満たすような『改良』を選んだ方がいいんじゃないの?という感じです。今静観されてる方の大半はおそらくこのような意見だと思いますが、1.19のマテリア、それに続く1.20で状況が改善されないと見た場合は、「改良が無理なら廃止しちゃえば?」になるかと思います。
ただ、だからといって、現状の問題点アリアリな耐久・修理のシステムが許されるわけではありません。
開発チームには、安易な撤回という手段を講じずに、プレイアビリティを向上させる方向に改良を進めてほしいと思います(案自体は各スレッドに多数挙げられているので割愛します)。
マテリアの”愛着度”もそうですが、「この武器は大事に使うよ!」と言えるくらいのシステムを作ってもらいたいです。開発チーム(クラフト班かな?)には期待してますので、頑張って下さいね;)
まあつまり必要悪として認めるかどうか、ですよね。
デスペナルティの重さ的にはちょうどいいと思っていますが、装備の耐久度減少である必然性もないですしね。
全面的に肯定している方もいらっしゃいますがごく少数で、必要だと主張している方でも
概ね、今はまだ、という但し書きが付きます。
予備の装備を準備することに障害が無く、かつ、修理UIの完成度が高ければまた状況が
違ったのかもしれませんが、まあ、今更ですね。
楽しい、楽しくないという側面で考えるなら、吉田さんが装備の損耗を後付けでデスペナルティに割り当てたって事は
大多数のプレイヤーが、装備の損耗をウザがってるという事を、吉田さん自身が認識してるって事ですよ?
だって「楽しい」要素なら、そもそもペナルティにはなりませんよねえ。
ドラクエの場合、ペナルティはゴールド半減
FFの場合は、ペナルティは最終セーブまで逆戻り
FF11、FF14の場合はとなると、やっぱり辿っていくと最後は時間が代償になる
セーブしといて良かったとはならずに全てを受け止めなければならない
(´・ω・`)ショボーン
死ぬ確率が高いから尚更ですね
ドラクエで全滅なんて指で数えるほどで、しかも殆どがボス相手です
コンテンツに必要なのは緊張感じゃなくて、攻略バランスのような気もしてきた
どれだけ修理システムが嫌われているかはスレッド1発目から既に40を超える「いいね」がついてるあたりでお察しかと。ずっとFF14を続けてきた所謂クソゲーに耐性のあるプレイヤー層からもそれだけ嫌われると言う事は修理システムがFF14が売れるゲームになるための大きな障害となっている事は間違いないかと思います。
いつまで経っても課金も出来ず2,3年で早期サービス終了というのは避けてもらいたいので売れるゲームにすべく切るべき患部はしっかり切除して頂きたい。痛いの嫌だし切らないで治したいとか言っていられるのはβテストまでです。パッケ販売後にそれ言ってたらいくら時間があっても足りない。