結局DPS(弓以外)はLBうってりゃ~敵即死できるわけで全体的にクソゲーなんですけどね
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結局DPS(弓以外)はLBうってりゃ~敵即死できるわけで全体的にクソゲーなんですけどね
こんばんは皆さん、
そうでなければ ヒーラーとしての私の問題
私は アチーブメント => «華々しい戦果:ランク» は不可能だと思う
PT毎に別れて戦いたいなら制圧戦があるんで殲滅戦は密集して戦う感じでいいです。
少数戦になったらヒラへの攻撃が容易になってまたサンドバッグになりますし。
あと、戦場はあのくらい狭くないと、退いた相手を追いかけている間に真後ろを第三勢力に取られるので、
前線を上げることがなくなり、タンク近接お断りになるんじゃないでしょうか。
新MAPが来る時、どう解決するか見ものではありますね。
何故表示されないってわかってて中央エリアに集まって、キルされに行く事しか考えないんでしょうかね。
チーム、ユーザー同士で(中央エリアに行かなきゃいけないっていう)変なルールや決め事を作るからおかしくなるんですよ。
そんな事をやってるのは日本のサーバーのFLだけじゃないんですか?
それこそ密集して戦わなきゃいけないなんて、おかしな話だと思いますよ。
別に両サイドから敵のOP狙ったって良い訳じゃないですか。
逆に忍者のOPで隠れてキルなんて、あれこそ普通の戦略的プレイだと思いますよ。
私はむしろ今より中央のフィールドは狭くていいと思います。
そうすることで強力なエリア攻撃のリスクが今よりも高まり、
1PTが裏から回って階段で戦闘が起きたり、裏周りしようとしたPT同士が鉢合わせして戦闘になったりと、
変化があるのではと思います。
後はやっぱり寄与ポイントの可視化を早くお願いしたいです。
現状のルールで試合を決定付けているのは、キル数でも総ダメージでもなく、獲得(予)ポイントです。
これが可視化されないと、ユーザーからのフィードバックがぶれてしまい、
ゲームの本質と関係ない意見ばかりが集まってしまいかねません。
キルによって得たポイント、システムから得たポイント、デスによって敵に与えたポイント、
これらが可視化されるだけで、他のシステムが変わらなくても遊び方が変わってくると思います。
裏取りしやすくしてほしい、坂あたりにジャンプ台もうけてランダムでジャンプ台ひかってギューンとか
システムからの獲得ポイントは可視化してほしいですね
特に殲滅はダメージ割合によって各勢力に分配される形なので曖昧になっちゃってます
フロントラインの開発は、もっと他のネトゲやって勉強してきてよ。
もう何年も国産でPvPメインのゲームづくりをしてるとこや、
三国間の戦争イベントをほぼ毎日やってるゲームがあるじゃないですか。
そのあたりのノウハウは多く持っていると思います。
何人かコメントされてますが、大人数が動きながら流動的に戦うのが面白いのであって(敵とかち合ったタイミングで近接が生きます。より早く押し込んだほうが優勢になりますからね。魔法職に詠唱させなかったほうが勝ち)、一箇所に固まっての戦闘になると面白くないです。
制圧戦は広すぎ、殲滅戦は狭すぎです。
修正されたのはコメテオの詠唱時間だけですか・・・
ちょっとがっかりです。
問題はそれだけでないと思うのは私だけ?
モブの出現場所や時間を全てランダムに
すればかなり良くなると思うのですが
敵を探して部隊を引き連れる人
モブや敵の居場所を探す隠密活動する忍者など
これなら楽しめると思います
「72人同時に戦闘する」ありきで、「どのように」という考察が乏しく、ただ環境を作っただけ。
タゲを取らないロングレンジに打ち合いゲームが面白い訳が無い><
前にも書きましたが、TP回復を0にして、 特定の場所でしかTPが回復しない(拠点)
といった、メリハリをつけないと、「制限時間内を走り回ってスキル打っているゲーム」になるだけですよ。
遮蔽物が沢山フィールド全体に転がっているし空間も広いので殲滅にはぴったりだったのですが、今は戦闘が型にハマりすぎている…っていうのでしょうか
ここに、これがPOPするからじゃあこいつを倒したらまたカタパルト乗って中央で戦闘だの繰り返し、ってなりがちというか、それしかないのです。
今の殲滅はなんていうか、72人版簡易型ウルヴズジェイルやってる感が凄いです、開発の想定がソレなら文句はないですが…遮蔽物も殆ど無い戦術も何もないぶん殴り合いはやってて、とても単調で…
ただじゃあ中央や、決められた特定の場所じゃないランダムな場所にMOBが出現すると、自分たちがいる近くに沢山POPしたからステータス一杯ブースト出来て勝てた、遠い場所ばっかで全然叩けなくて負けたとか運で勝敗が左右されてしまいますし…MOBの位置が表示されなくて、かつ移動をしているならMOB探すPTとか分隊とか出来そうですけど…なんか殲滅という名前的に違う…
かといって別に中央に集まんなくてもいいしMOBも出現しない、その辺で出会ったPTとぶん殴りあうってなると、敵探す時間のが多くなったりとか、そんな出会わなかったりとかありそうですし…まぁPTが移動しない状況がそこそこ続くなら別にあれなんですけど
回復陣とかブースト陣とかも、陣を守らないと何かしらの不都合が自分たちに出るのでそこに戦力割かないといけなくなり、結果的に制圧と似たゲームになってしまいがちですし。これは一定時間で消えるならいいんですけどそれじゃMOBと変わらんですしランダムで場所が変わると今度は運でryになりますし。
難しいもんですね、ただ今の殲滅は変化が無く戦況もあんま変化しない、膠着状態が延々続いてるような感じなのは確かです
制圧は72人戦なら丁度いい広さですし、ルール的にも良く出来ていると思います。初弾とは思えないくらい
殲滅はちょっと大味ですね
開発の狙いは伺えるのですが(48人でも不足を感じずに楽しめて、中央に集中するのでルールも単純
PT戦になるシーンもほぼ皆無=参加のハードルが低い)
お祭りゲーとしても2勢力に押し込められて中々階段から出られない状態になると一方的にやられ役で
ステージの狭さ、そして崖という立地上迂回路も取り辛く、ストレスばかりです
2勢力で攻勢をかける側としても圧倒的有利でスコア稼ぎという雰囲気が強いです。ステージも狭ければ
遊びの幅も狭いというか、もうちょっと広々とステージを使えるような仕様にならないでしょうか
修正された今でも相変わらずコメテオゲーなんですが、あの狭い中央高台に72人を押し込めたら範囲が強いのは当然ですね
質問なんですが、ログで戦意高揚状態の敵を倒すと、「〜が戦意高揚状態の〜を阻止しました」って出ると思うのですが
通常「黒渦が戦意高揚状態の不滅兵を阻止しました」のような異なる軍同士のログになると思うのですが、なぜか「双蛇党が戦意高揚状態の双蛇党兵を阻止しました」って出るんですが、これってどういった仕組みなんです?
過去にも同じ現象があって他のアライアンスの人が異変に気づいていたことがあって、今2回目に遭遇したのですが
ヒーラーですが、殲滅戦はこれぐらいの広さと人数が丁度いいと感じます。
階段辺りまで下がれば敵タンクや近接DPSに襲われることなくヒールに専念出来るのが良い。
敵から逃げまわるよりひたすら回復に専念するのが好きな性分なので、味方24人の人の壁は有難いです。
制圧戦のほうがやれることが少なく決められた動きばかりになってしまい個人的には微妙でした。
殲滅はもちろん100点とは言えませんがその時の状況に応じて作戦を変えたり最後まで逆転の可能性があって楽しいです。
最後にヒールもらって自分から落ちたとか?
もし仮にそのログが本当だとして、白にキルポイントが入ってたりするのですかね。
だったら意図的に白のキルポイントを荒稼ぎできそうな。まさかね。
3勢力戦の狙いってどんなに強くても2勢力に狙われれば勝つ事は出来ない、みたいな話だったと記憶しています。
でも実際のところ、戦争とは非情な物で押されている勢力があれば他2勢力は共に押されている1勢力に止めを刺しに行くんですよね。
KOによって強力なバフが付くので当然ですね。
こうなるともう、ゲージを溜めてAR頼りになってしまいます。
1位の勢力プレイヤーを倒すとポイントが高いとか、そう言う強い「勢力」を狙う仕様にならないかな。
檻へのUターンの第一歩かもしれん。
72人戦でなく18ライトPT戦になるような考察だれかしないかな。
2勢力で1勢力を崖際に追い詰めて、ARを溜めてコメテオを落とすゲームと言っても差し支えないですね現状
それが一番KILLをとれてスコアに繋がる(拮抗しているとKILLがとれない)ので仕方ないのですが
大集団戦のいいところって個々の責任が軽い、いい意味で大味な部分だと思います
それはよくわかります
しかし今の殲滅は悪い意味で大味さが目立つような気がします
ラインの押し引き、偶発的な三つ巴を楽しもうって感じではないですよね。拮抗するのが稀で、1勢力がのこり2勢力に叩かれて
押し込まれている状態が長いです
何より中央高台の背後が崖、というのが大きいと思います
制圧なら押し込んでリスポーンに近づくほど戦略的価値が低下、かつ相手の増援に叩かれる可能性が増して自然に調整されていた部分が
背後が崖になっている狭いステージに3勢力72人を集めたことによって、逆に押し込めて何ぼになってるんですね
一方的に落とせるようになりますし、狭所に相手を押し込めればコメテオで一気にKILLをとれます
もちろん勢力単位で戦線離脱して高台を1vs1にすればリセットできますけど、そうしても早々にもぐら叩きをする/される状態に戻ってしまいます
中央の定期的なmob沸きも形勢をリセットする役割だと思うのですが、大人数だと有耶無耶になり、かつ2勢力に叩かれた側のポイントが
さらに引き離されることにも繋がっています
おそらく殲滅は48人~24人くらいが適正なんじゃないでしょうか。いっそ48人を上限にしてもいいのではないかと思ったりしますね
72人殲滅を基準にコメテオの調整をするのだけは避けてほしいと思います
私も以前同様の状態に遭遇してSS撮ったのを思い出したのでぺたり
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...80b0aac3d3.jpg
一体どういうことなんでしょうねこれ...不具合報告をした方がいいのだろうか
落下死直前、最後の判定が味方ヒールだったとか
もしそうであって、更にポイントの判定も自GCだったりしたら回復貰って飛び降りが流行りますね。
即修正でしょうけど。
近接のやる気を向上させれるように考えている作戦をぶちまける。
メインで忍者やってるんですけど、やっぱり忍者はジャマーとして優秀ですね。
タンクや前衛が前線を押し上げるであろう導線やその後に続くであろう後衛が位置しそうな場所に土遁をしたり、
今日ちょっと試したのですが板が張ってるところからちょっと降りて、そこからさらにクリスタルがあるくぼみのところに土遁をすると、
ヘヴィの効果がついて飛距離が足らなくなり落ちるか、ヘヴィがなくなるまで動けなくなるか、治すかしないとどうにもなくなる。
落ちた場合も当然ヘヴィが残るので2時、6時、10時に行くのが遅れると。
PVPアクションで治した場合は当然ながら後々響いてくるのでスリプルで寝かせるなりするとこちらが有利に。
あとは攻める(コメテオ)前の段階で敵が逃げるであろう導線上に土遁。
こういうことをしてました。
自分的には自分のキル数を稼ぐよりいかに味方のキル数や味方が有利に運べれるように考える性質で申し訳ない。
追記(余談)
過去スレを何ページか遡って調べましたけど、PVP用の雑談スレって無いですよね。
殲滅でのあるあるネタとか、愚痴などなどを言いあえる場所があればなと思いました。
もし立てるならウルヴズ、制圧、殲滅と分けるといいとは思いますが。
ここでもいいかなと思いましたが初めのところに意見あれば~とあったのでやめときました。
やっぱここでいいのかな、書くか悩む。
連投で恐縮だが
順位のボーナスと戦意高揚のボーナスはそれぞれ少し強烈すぎないかな。
コメテオを頭割り制にするのはどうだろう。
現状から火力を若干引き上げて、1体狙いなら今より大ダメージを与えるように。
複数人で複数を一気に狙う場合でも、沢山狙い過ぎると、逆にダメージが拡散しすぎて倒せなくなる。
また、食らう方も、単純に範囲外に回避するんじゃなく、あえて範囲内に沢山の人数を残したり、範囲内にワザと入ってダメージを受け流す、とかコメテオの使用によりテクニカルな仕様を与えらるのではないでしょうか。
パッチノートの
フロントラインのマッチング待ち時間の低下を目的として、「16人×3陣営」でのマッチングが行われないように変更されます
が影響してるのかわからないけどGTだと鯖予約でまともに遊べないなぁ
所属国も影響してるのかもしれないけど意味のないGC縛りで無料キャンペーンで戻ってきた人とも遊べないし勘弁してほしい
設定と世界観を重要視()してるんだろうけどそのせいでプレイヤーが迷惑を被ってる事も知ってほしいしこんな設定は正直だれも望んでないと思うんだよね
殲滅はならず者の乱闘場みたいな設定で良かったんじゃない?
対黒召に対するカウンター的に竜モにはINT下げやスペルスピード遅延が用意されてるが
結局ヒラの支援なしには使いどころがない感じなのかなと外野ながら思う。
ある意味2.0戦士が味わった悲哀を味わってるかな(ヒーラーの負担とかお荷物とか言われたな)w
回復範囲から出るなという議論もあるが、それじゃ黒召に届かない。
もう少し前衛的ヒーラー(前線に上がって保塁的な安全地帯を継続的に提供するという意味)について声があがってもよさそうな気もするが。
ファイター不要論は某掲示板ならいくらでもすればいいとおもうが、
「ありき」排除を理想に掲げる開発的にもう少し啓蒙(superフロントライン殲滅戦希望)なりバランス調整なりするべきじゃないかな。
それとコメテオはモの羅刹衝同様発動距離を「以上」にして、
中近距離へ威力を相対的に下げて(そこらへんは通常のアクションでも十分威力があるだろう)のバランスをとるべきじゃないかな。
とにかくGC縛りなくして割り振りでいい。(それが出来ないやらない理由があるなら教えてほしい
とにかくゲームにINしてるのに遊べないとは、コレいかに・・・
GC縛りもできればないほうがいいですが、せめて試合開始時のGCのスタート位置はランダムにしてほしいです
中央の柱の関係で攻めやすいGC攻めにくいGCがありますので
72人が長い時間あの狭い中央にいるのだからフリーの敵は殲滅戦なら複数人出来てしまいますね。
立ち位置が悪ければ下手すれば2GCから攻撃受ける事もあるのでヒーラーの居場所というのは思ったより狭いです。
私の場合は、スタート直後に前衛の位置にいって慈悲を置いた上で戦いわざとスタンや睡眠を貰って耐性を貰います。
こうする事で、いざ味方が危険なときやシステムの時に状態異常にかかりにくいです。
毎回、そうも上手くいかないのですが(いきなり2GCに襲われたりなど)
なにせ人数が多いだけに、こうしたら安全に前にでられる!というのは経験積むしかない気がします。
殲滅戦は72人を一箇所に集めて戦わせるコンテンツ(しかも背後が狭い=押されると密集してしまう)なので
コメテオのような範囲技は際立って強いのですが、その特殊な環境にあわせてスキル自体を修正してしまうのは
問題ありかと思います。今後のMAP拡張などもあるでしょうし
ARの仕様として「ARによるKILLではARが溜まらない」ようにするくらいが穏当ではないでしょうか