ここはジョブで調整すればいいだけだと思います。
例えばソロをするのに便利なアビが専用化されればそのアビを持ってるクラスともってないクラス
の差が大きくなります。
ソロでも遊べるとうたっている以上、ある程度汎用性のある攻撃アビ、防御アビ、回復アビは
すべての職業で使えるほうが自然です。
現状盾をもてるクラスともてないクラスで大きな開きがあるのはプレイしていれば分かると思います。
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私はクラスによってソロが強い弱いはあって当たり前で、
ソロの強さとパーティでの強さは反比例するべきだと思っています。
全員が全員同じ強力なスキルを付け、違うのは装備の性能と見た目だけって全く魅力を感じません。
MMOは多人数参加型のゲームですから、
強さが足し算よりも掛け算になる様なバランスのパーティプレイができて当然だと思います。
アビリティを専用化しないとこういったバランスを保てないなら、どんどん専用化してもいいと思います。
考えなしに、敵に範囲攻撃実装するから、
「盾以外近づくな」って事になっているだけだと思います
単純な火力で言えば、槍もTP速度と素直な50WSで強いのですが・・・
あと、LSで遊びに行って知ったのですが、口笛IIの揮発ヘイトはすさまじいですね。
猿を活用できていました
斧さんは、、、
ヒットポイントすごいですね
それほどでもない
そうですねぇ。範囲攻撃がダメってわけじゃないけど、NMやボスっていうと必ず範囲がある。
近接職にそれぞれダメージをくらうだけのメリットやダメージを回避できる手段が
ちゃんとあれば問題ないんですけどね~。
現在あるのは、フェザー・フォーサイトなどの回避手段ですが、物理にしか有効ではない
上に、次の攻撃を100%回避ってわけでもなぃ。
この辺りはジョブでさらに上級のアビが付く可能性もありますが、それぞれの特徴をしっかり出してほしいですね。
暗黒でアビ使用後のダメージをHP変換とか(HP黄色や赤の時にこそ範囲きてくれぇ~とかw)
モンクでダメージ反射(オートカウンター)とか。
近接ファイターは近接することにメリットがないと、そもそもいる意味が無いという。
範囲攻撃を防御できるだけでは、結局いらない子ですね。
しかし、現状は強烈な範囲WSによってちかづくこともままならない。何をしていればいいのかw
そこで・・・ですが、
近接ファイターの特性で、敵を囲むことでWS威力を軽減できたりすればいいのじゃないかな?
ハリセンボンの対処法に似てるけど、あくまで近接ファイターに限定するってことで面白くなりそうなんだけど、どうでしょ。
体格の良いジョブ順にその効果が高いとか。
接近することに意味が出ないと、ただのダメージ源としては遠隔部隊だけで済むからね。
近接ファイターがある程度の防御手段を取れるってのはもちろん必要ですが、あくまでも
「接近すること」にメリットをつけないとダメだと思います。
11からその問題が解決されてこなかったとしたら、こういう新しい提案が必要だと思いますね~
この問題は早く改善してほしい。私は剣術ですが、他メンバーが遠慮して自分のやりたいクラスでバトルに参加できないのが非常に残念です。
しかし、ここの話題ってあんまり賑わってないんですかね?
とても重要なラインだと思うんですが。
MMOでアタッカーが不遇すぎるってのは致命的だと思うんですけど。
あとは、ここのスレッドに限った話じゃないですが、ネガティブな発言だけではなくてポジティブな「提案」をしないとフォーラムではあまり意味が無いと思います。
「あれがダメ、これがダメ、私は気に入らない」という批判意見はもちろん必要ではありますが、一歩踏み出して「こうしたらよいのでは?」と考えるのも良いかと思いますよ。
そして、よい提案はおそらく取り上げてもらえそうな雰囲気が、今のFF14にはあると思っています。
こう言ってしまうとアレですが、アタッカーは割と楽しめるクラスですから、不遇なのは仕方ないと思います。
放っておいても人が集まる役割には、敢えて人集めをする理由は無いでしょう。
逆に、不人気クラス(ヒーラーやバファー)にはうまみを持たせないと、
そういうクラスをやる人間がいなくなってしまいます。これは人の心理の問題だからある程度割り切るしか。
現に、FF11は前衛不遇で5年以上普通に運営されてました。(ただ、アトルガン以降変化がありました)
それで無問題だというわけでは当然ありません。が、そういう側面もあるということです。
ただ現状のFF14では、キャスターの2クラスがアタッカーとヒーラーを兼ねていて万能感があるのと
同じアタッカー間でも、近接クラスと遠隔クラスで使いやすさがかなり違ってるのが問題でしょうか。
今のこのスレの中心的な話題はこちらですね。ただこれもまたFF11では散々悩んできた問題ですね・・・
地道な改良を積み重ねていくしか無いと思いますが、とりあえずmobの範囲攻撃依存だけは
モンスター設計の手を抜きすぎだと断言できます。
はっはー!私もアタッカーは不遇でいいと思うんですけど、「近接アタッカー」が「不遇すぎる」のはどうかと思うんですよ。
人が集まるクラスだから、逆にひどすぎるとプレイヤーそのものが入ってこないよと。
近接・遠隔についてはちょっと前に提案してみました。
新しいアイデアが必要だと思いますね。
遊びたいジョブ(遊び方)で遊びにくいのって、ゲームとして普通に面白くないですよね。
そういう面は現状仕方ないとしても、これから残してほしくない要素ですね。
とはいえ、前衛アタッカーで力押しで何でも出来るようなバランスだとやっぱり面白くなさそうだし、
難しいとこですね。
FF14公式HPにあるようなクラスごとの立ち位置の概念をうまく使って、色々と敵との戦い方を組み立てられれば
面白そうなのですが・・・。
槍のミドルレンジ攻撃とかいう概念もどこにもないし・・・。
格闘士はオフェンスとディフェンスを切り替えられるんでしたよね確か・・・。
斧のアイアンテンペストみたいに敵の範囲攻撃もドーナツ状範囲にしてインファイトだとよけられる、とか
距離で威力が減衰するような範囲攻撃つくって槍だとやりやすいとか
ムービーで出てきたようなシャボン玉バリアで範囲しのぐ、とか・・・
本職じゃないからコレといういいアイディアはなかなか出てきませんね。
・・・なんだか今時点で考えても仕方ない気がしてきました(爆涙)
バトルシステムの根本の軸がぶれなく仕上がってほしいところですね。
かなり火力も上がってるし、クラスが重なるとレジメンも弱くなるし
今のところは文句無いかなぁ・・・
ただ、1.19以降はレジメン無くなるからちょっと心配w
ヘイト2番目、ヘイト3番目などを狙う攻撃がある・・・とか。
それじゃタンクのヘイト稼ぎ意味無いじゃんっ、てのもあるけど、ダメージのバランスとれればおもしろくない・・・かしら・・・・・
もうすぐ行われる各クラスの特徴を出すっていう部分でうまくいくようになって欲しいです。
せっかく7種類のクラスがあって8人PTなわけですし、
全部とはいわないにしろ、ファイター5~6ソサ2~3くらいで遊べるとうれしいです。
最近は盾1ソサ7とかがよかったりして、
内輪でも「とりあえずソーサラーどちらかはカンストしなきゃ」って感じで苦しいです。
いまの幻術・呪術の2クラスを、回復・攻撃・状態異常みたいに3つか4つに分割すれば、
少しはマシになりませんかね、、、
つまり・・・・・・
剣術の攻撃力を大幅に弱体し遠隔&攻撃魔法のヘイトを大幅にうpすれば超速で解決!
↓ ↓ ↓ ↓ ↓
呪呪呪呪呪呪呪呪<もうめんどくさいから俺らだけでいくわー
■e<ソーサラーの魔法攻撃力を調整しました
むかーしね、ある不人気職やってたんだけど、拡張ディスクでバランスが変わってもう盾も要らないからそのジョブだけでいいんじゃないかとかいわれるような感じになって、わーっと人が集まって、1-2年最強ジョブ扱いされたかなあ。
でも他でレベルカンストしててお金もってる人がたかってきたからありとあらゆる関連装備とか消耗品が高騰してさ、ちまちまやってるプレイヤーはすごくやりにくくなってた>最強時代。
んで、ドカーンと弱体食らって一切浮かび上がらなかったっけ。
もちろんそのとき集まった人達はさっさと他のジョブに移ってったよ。かなり呆然としたなー、あれは。
引退しちゃうくらい。
そのときそのときのバランスで強いジョブ渡り歩く人にはあんまり関係ないんだけど、ジョブ間のバランス崩れてるのって誰にとっても不幸せだよねー。
だからジョブ簡単に変えられるシステムってキライ。
調整失敗されて弱ジョブになっちゃってもプレイヤー間でプレイヤーの自己責任にされちゃうからね。
「××ジョブやるのが悪い」ってね。
狩人か。あれは凄かったなw
ちょとリンク貼っとくかw
http://wiki.ffo.jp/html/255.html
11のACEやうどwのネタは好きですがスレ違いかと
さて、エンドコンテンツネタ
「すべてコンテンツにおいて、すべてのクラスに役割を作る」のが理想ですが、それは無理というもの
ですので、すべてのクラスがPTにそろっていれば、ボーナスを入れるのはいかがでしょうか
ゼーメルでいえば、宝箱の条件にするなど。
スクウェアエニックス社はジョブバランスは丁寧に見ないし、調整するとなるとやっつけ仕事で放り出す悪癖がある、という過去の実績の話なんでFF14の開発体制が「大丈夫だ、問題無い」って信じられるんなら確かにすれ違いかな~。
そこら辺りの信頼度は槍、斧、格闘の方に聞いてみて判断したいところ。
「ちゃんと見てるよ、任せてね」って言ってくれるだけでもちょっとは安心するんだけどな~
追記
加えて言うと提案の中身って「みそっかす」扱いって言う遊びの中で一人前とみなされない子供に対するハンディキャップをつけて仲間にしようって事と同じかな。
アビセアが確かそんなハンディを付けてるんだよね?
やった事ないからなんとも言いづらいけど強ジョブの人にもハンディもらった方にもストレスかかりそう名感じがするなー。
コネクト!オン読んでいたら、弓はどうやら吟遊詩人になるみたいですね。
すると、エンドコンテンツでのアッタカー役は、黒と近接前衛になりそうですね。
吟吟弓弓弓弓弓弓<メヌメヌ(飛攻3倍)マドマド(命中3倍)でどんなNMも瞬殺wwww
また狩人みたいに弱対されたらショックで寝込んじゃうよ!w
いちおライトパーティ用にとか言ってるけど白吟のサポートで強化された現行クラスがより強力になり
ナ暗(竜?)モは完全死産とかだったりしてwwww
遠隔攻撃はヘイト1.5~2倍とかでもいいんじゃないでしょうか。
全てのMOBが遠隔攻撃を持っているのはおかしい! ←これと同じことをバトやオーガも感じていると思います。
個人的に思うのは、やはり呪・幻が最強だなと。その次に弓ですね。
で、その理由を考えると、遠距離アタッカーなのに範囲が強い、という点が大きな要因だと思います。
正直、攻撃魔法の範囲化は便利すぎてバグ性能だと思います。FF14のゲームコンテンツも、もともとが多対多を意識しているので、リーヴでもIRでも、範囲攻撃は使う機会が多いですしね。
弓は呪・幻には劣りますが、それでもワイドボレー(範囲WS)は便利ですし、複射で初っぱなWS並の火力を出せるのも強みです。
で、近接アタッカーが活躍できて、遠距離アタッカーとバランスを取るためにはどうすればいいか、ということですが、
・範囲攻撃は近接アタッカーに付与して、遠距離アタッカーは単体攻撃メインに修正する。
・TPやWSの仕様を見直すなどして、初っぱなから物理アタッカーもWSを撃てるようにする。
くらいは思い切ってやる必要があるんじゃないかと思います。正直、近接アタッカーに強力なWSを追加したくらいでは、本質的な溝は埋まりません。
後衛や弓をもっと「紙装甲」にする方向での調整ですが、あんまり弱体すると、今度は遠距離アタッカーがプレイしていて面白くないのですよね。後衛でゼーメルでタイマンしていると、FF11にはそういうことはあまりなかったので「やっぱり楽しいな」と。
この楽しさは奪わない方がいいと思います。そうすると、範囲か単体くらいでしか調整できない気がします。
状態異常や部位破壊のエキスパートにしちゃう等で役目を与えた上での弱体なら
弓職の人もさほど不満を感じないんじゃないかな?
狙撃のプロ、とか状況を判断して戦う、等の公式の言葉を真に受ければ、そういう
立ち回りって弓にまわって来るべきだと思うんですけど…
実現可能か不可能か、それで楽しいかとかそういうのは度外視して発言しちゃいますけど。
盾がタゲ取ってアタッカーが攻撃し、ヒーラーが回復するっていうゲームデザインがもってる限界なんじゃ無いかと思います。
ゲーム的には確かにそれが分かりやすくはあるんだけどね。
いわゆるゲーム的な処理って奴ですよね。
盾ジョブ的には確かにそれが楽しいんだけど、攻撃を受けるわけにはいかない後衛ジョブとしては大前提として盾が攻撃受けてくれないと話にならない。
で、変わったヘイト反応を示すMobとかがいたとしてもとにかくそれ以上ヘイトを稼げば良いんだよ!的なマッチョな解決策にどうしても流れちゃう。
そういう盾と後衛の都合と理屈の間で前衛アタッカーが置いてきぼりになってしまうのが今のFFなんじゃ無いかなと思います。
でも、ゲーム的にはそういう実装の方が分かりやすくてたぶんサーバーの負荷も低いと思うんだけど、でも明らかに自分より格上の敵に対してターゲットを保持できて単独で戦線を維持できるっていうのはゲーム性が単純になりがちだし、勇者プレイ的でその他の役割柄が面白くない、かも。
多対多戦闘のスレッドでもいろいろとアイデアを披露されてる方は多いけど多対一でも同様な工夫をしていくのが良いんじゃ無いかなと思うんです。
Udaiさんの示したZOCの実装あたりが面白いと思ったんですよ。
ZOCを工夫して、エンゲージ状態の前衛職のZOCを重ねた状態で「前線」を表現して、必ずしもヘイトが高い状態で無くともターゲットを維持できるようにするのが良いんじゃ無いかな。
剣だと旧来的なのを表現するのに狭いけど強力な効果を発揮するZOCがあって「下がらない盾」にする
斧だとZOC内への支配力は低い代わりに押し返すことの出来る「押し戻す盾」にする
槍は中庸だけど遠隔攻撃やキャストなどを妨害できる「妨害する盾」にする。
格闘は・・・・・正直ぱっと思いつかないw けど、範囲は狭い代わりに単独の敵相手に高い支配力が得られるZOCとかあると格闘家っぽくて良いかな。
そういう前衛職が複合で前線を維持することでヘイトでの注目相手が変わったとしても前線を維持できるようになれば盾ジョブ偏重状態が解消できるし、パーティプレイの戦略の幅も広がるし、将来的にPvPを実装するとしてもシステム的にいろんな戦略の工夫の余地を作れるかも。
ネガキャンされて次から次へと強いジョブが弱体される弱体スパイラルは勘弁して下さい
前向きに
前衛は走ってるとウォーミングアップ効果でTPが増える(1000が上限かな?)
てのはどうでしょう?
逆に考えて、弓の複射に相当する自己buffを各戦闘職に見合った形で実装、とかは
難しいんでしょうか?
格闘職で「ためる」とか剣術で「居合い」とか…
アタッカー枠の弓は、ジョブ化せずにそのまま弓術士として参加するだけなので、十分アタッカー枠に入っていられそうです。
弓術士の時点で『狩人』としてのアビリティはほぼ揃っているので、私はメイン弓術士として何も不安もありません。
前衛職さんには、もう少しサブ盾的な意味合いを強めてあげて欲しいなと思います。
ケアルスポンジなんて言われるのはとても心外だと思うんです。
アタッカー能力に関してよりも、そちらの方が優先されるべき懸念点だと、個人的には思っています。
ケアルスポンジのままで最大ダメージで「俺つえぇ!!」と言われても、後衛としては邪魔なだけでしかないですから、いくら攻撃力が強くても必要ないとされて枠はとれないと思います。
一番の問題点は、剣術士がヘイトのみで攻撃を集めきれてしまうシステムじゃないでしょうか。
盾役のメインが剣術士であるのは当然とするにしても、被ダメージは前衛の皆が後衛をかばう感じで連動しながら負うべき方向性が必要に思います。
個人的に、《修正案》アビリティ【カバー】の仕様変更というスレッドと新規で立ち上げてみていますので、お暇でしたらご覧いただけると幸いです。
後衛にはもっとリスクのある戦闘システムでない事には、前衛職さんの活躍の場は無いと思います。
ボス戦ではいつも離れた場所でヌクヌク&ペシペシしてます。
こんな戦闘で枠を頂けてしまうのは、他の前衛さんに申し訳ないくらいです。