ヒーラー堅いしタフすぎじゃないですかね・・
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ヒーラー堅いしタフすぎじゃないですかね・・
マップなんですが、えーと増やして欲しいというのが本音なんですけど、まぁすぐにホイホイ増やせるもんでもないと思うので
一つ申し上げたいのは、茶色すぎて視覚的に飽きる、という事
もうメテオして5年も経ってるんだし雑草や低木くらい生えてても良いかなと
天候で霧がでたら奇襲とか出来ていいのになw
既出ですが、
開始地点にキャラを放置して終了間際に動き出す方をチラホラ見かけます。
早急な対応をお願いします。
:mad:
中央のモブわきを6分にしてほしい。
いったりきたり移動がめんどくさい。
これストレスになってると思う。
一定時間操作をしないと強制退出になりますが、その際に直前にアナウンスをしてほしいです。
たったいま起こったことこです。
終盤味方が敵OPを攻め込む際に、私は拠点での見張り番を頼まれ一人残りました。
敵がなかなかこないため、ぼーっと敵がくるのを待っていました。
そしたら急に画面が暗転して強制退出させられました。
私は別に放置していたわけではありません。
ちゃんとPCの前に座り、敵が来る方向を監視していました。
これで私の20分間の戦闘はパーになり、さらに30分のペナルティまでくらいました!
直前に「操作をされないと残り10で強制退出されます」とでもアナウンスさえしてくれれば防げました。
放置一分で警告でますよね?自分は檻が開く前にぼーっと立ってたら警告が出て慌てて動いた経験がありますが
本当に画面見てました?
学者が固すぎですタンクより固かったらタンクいらない子みたいな気がします
「PvPにおける弓の適正距離に関する具体的な説明」をどこかに記載して欲しいです。
近ければ近いほど威力が上がり、離れれば離れるほど威力が下がるのか。
それとも近すぎてもダメだし遠すぎてもダメなのか。
威力は最大何%から最低何%なのか。
そもそもPvP仕様の木人があれば良いんですが。
ウルヴズジェイル係船場の甲板にある木人は普通のなのかな。
フロントラインの曲を全体的に作りなおしてほしいです
高揚する感じもなく、ただただ不快な曲です…
開始時のファンファーレなんてギャグかと思いました
あと、最終的に何処が勝ったのかも解りにくい
デデーン!!って敗北!!とか勝利!!とか出てほしい
ログにも表示されないし…
最後は、どういう点数結果だったのか確認したいですね
あれ、いつの間にか終わってしまった!というのが多々あります
(僅差で競ってる時とか)
1位 不滅隊 1600点
2位 黒渦団 1500点
3位 双蛇党 1400点
ってな感じにシンプルで良いので
防御力が全ジョブ同じなのが少し不満です
ヒーラーが堅い理由も防御力が同じ+ヒール能力だからだとおもいます
PVE防御のままだとタンクが流石に堅すぎるので調整は必要ですがキャスターには物理特効でいいと思います。(竜の魔法防御はPVEでも問題になっていますが)
各プレイヤーの回線状況を表示する機能は難しいでしょうか?
ワープ移動する方をたまに見かけます。
ターゲットをロックして攻撃できるのでさほど影響はないのですが、
逃げる敵を追いかける時に障害物があった際、
右側を抜けようとしているのか左側を抜けようとしているのかという時にワープ移動されると
右に動いたように見えたから右と思って追いかけたら実際は左に向かってましたという場合こちらの移動にロスが発生し距離が離れてしまう等、
微妙なところに影響があります。
タンクより硬いヒーラーを何とかしてください
戦闘終了後に一位のカンパニーと個人の戦績しか表示されないため、何が勝敗に繋がったのかが、とても分かり難いです。
以下のようなグランドカンパニー毎に戦績を簡易集計した表を画面に表示出来ませんか?
順位 カンパニーアイコン 拠点占領ポイント ドローン撃破ポイント 討伐ポイント 合計
学者と白が硬すぎるので修正希望します
個人的に2位狙いで3位の勢力を集中的に狙うような作戦がス○ブ○や桃○のようであまり好きでないので
2位と3位の報酬を同じにする
1位勢力の陣地を取ると1位の得点を吸うことができる
この2点か、それに代わるような逆転要素で、1位勢力を狙えば有利になるルールにしてほしいですね
中央のモブが定期的に沸くのをランダムにしてほしい。
PVPの面白さって、同じことが起きないことへの判断や対応だと思うのですよw
時間きたら真ん中集まって、終わったらばらけて、また集まって・・・
定期的にこの動きするのが個人的に面白くない><
もちろん集まらなくてはいけない理由はないのですが、塔がおいしすぎて行かざるをえない・・・
あと、フィールド上にモンスターいないのって世界設定上なんですかね?
フィールド全体にも毎回ランダム配置でモンスターいたら戦局が毎回違って面白そうなんだがw
ノンアクの強力なモンスターを盾に範囲攻撃を封じるとかw
俗にいうMPKとかw
要するに、定期的、周期的なものの徹底排除を希望しますw
戦場の入り口の位置、数名守備用のNPC配置の希望です。
最近あるPTは敵の入り口を封鎖、最低なの戦術。
死んでのバラバラの自軍メンバー、ランディングゾーン蘇生の後、
戦場もとりの時、
すぐに敵の封鎖隊を虐殺する。
ヒーラーさんが複数固まっている時のこう着状態が試合のテンポ的に間延びしていてあまり良くない印象を持っています。
そこでフロントラインではもう少しLBを撃ちやすい状況を作りやすくしてみるというのはどうでしょう。
例えばファインプレイ時のLBゲージ上昇量引き上げ、ないしファインプレイの種類追加を検討して欲しいです。
思いつく所ではフェアリー、召喚討伐時、及び回復詠唱に対する沈黙やスタンについての上方調整等。
グラカン(エリート)装備にフロントライン専用効果が欲しいなと思います。
勿論、その装備が無ければダメという極端なものではなくて。
グラカンを背負っている気分であったり、同じ制服で戦えたら面白いかなと思いますので。
ミラプリができるようになればそれでも良いのですが…。
それと、出陣位置がいつも固定なので、たまにランダムになったり
今後パッチが来たら新しいマップや要素の追加があると嬉しいです。
ヒラについ修正要望されている方が結構いますが、代表して引用させて頂きます。
ヒラは確かに固いですけど、結局固いのはPTで2人以上ヒラがいる時だけだと感じます。
確かにダメージ軽減のスキルもありますが、一人の時や、PTできてもほかのヒラを牽制したり追い回して離したりしているうちに倒せたりします。
(まあすぐに迅速レイズで甦生されるけど。でも倒せないわけではないし、迅速使わせることは大きいと思います)
バランス的にもヒラについては現状でいいと思います。
調整してほしいことについては、既にほかの方が大体あげていらっしゃるので自分が特に気になるところだけ書きます。
1,近接の移動速度を上げるなり、スプリント以外の手段を増やしてほしい。
2,ペットのタゲ選択をPVP時だけでもいいので、敵PCと別枠にして任意で変えられるようにしてほしい。
3,終了後の戦績をもう少し見やすくしてほしいのと順位表記もしてほしい。
索敵に関係するようなルールの追加(タワー建造とかそういうスキルの追加とか)
あるといいなー
目視だけではなくてスキルとして味方のマップ上に敵を表示するような情報がほしいです、チャットだけでは実際に交戦してるのかわからなかったりも…
ヒーラー少なくて困る事の方が多いのに弱体したら誰がヒーラーやるんですかね。
要望としては、タンク、特にナイトがスタン弱体化によって活躍の場が少なすぎると思います。
タンクのPVPアクションを強化するか、意味のない挑発等のスキルをPVP用に調整してほしいです。
邀撃ドローン及び邀撃システムを撃破するともらえる
スクラップ製造者とシステムエラーのアチーブメントについて
攻撃をいれることが条件になっているため、ヒーラーでは
アチーブメントが取りにくいです。
完全に制圧していればエアロをまく余裕もありますが、
大抵は戦闘もしながらとなるため、そんな暇が無いことがほとんどです。
PTメンバーが撃破した、かつ近くにいればアチーブメントに
カウントされるようにならないでしょうか。
学者のなにが納得いかないかって
他のゲームのヒーラー→睡眠バインドヘヴィなどのCCスキルで相手をいなしたり自身の移動技で戦闘離脱など、戦闘拒否能力に長けている。お互いが見合っての戦闘は得意ではない。(個人的な感想)
それに対して
学者→基本的に同じ職である学者以外ならば、1対1の状況ならたとえ火力職だろうとタンクだろうと狩り殺せる。1対2の状況でも相手にヒーラーさえいなければ二人同時に相手をして相手を引かせることができる。1対3だとさすがに厳しくなるが、ほぼ問題なく戦線離脱して仲間のところに戻れる。
コレが本当に意味がわからない。吉田Pはどのような考えを持ってこういうバランスにしたのか説明して欲しい。
ヒーラーが強いのは構わないがそれはあくまで防御面の話であって、ヒーラーである学者がタイマンしようと追いかけてきた時に火力職やタンクは逃げるのがベストとか情けなさすぎるでしょ。
WJでヒラは逃げ回ってたから死ににくいようになった。
それはいい事だ ただ今はWJを基礎にしてるから[ヒラ1に3人がかりで死ににくい]の設定のまま多人数になってるのが問題なんじゃないかな? ジョブのばらつきCFみたいに統計とって少ないジョブだとボーナス付くようにするといいかもだとおもう。
他のスレッドでも問題提起されているのですが、特定GCが特に勝率が悪く、勝率の悪いGCからは、移籍者にでて、さらに人数的な問題でも不公平な状態になり、勝率がどんどんさがるようなスパイラルがおきています。
あまり勝率に偏りがありすぎてしまうと、どうしても、コンテンツそのものが盛り上がらなくなってしまうので、せっかく週毎にリザルト集計をだしてるのですから、前々週の集計結果の3位のGCには、ポイントボーナスを設け、テコ入れをし、人気のないGCには、見た目のいい交換を装備を追加していただけると、だいぶバランスがよくなるかと思います。
(最初私も特定GCが弱いというのは、気のせいかと思っていたのですが、今週にはいってリザルトの状況をみていると、明暗がきっちりわかれています。)
何度も言われてるけど、言わせてください
「学者の強さをなんとかしてください!」
最近は戦闘時に学者見かけるだけで萎えるようになってきました、はぁ~。
陣地取りゲームというけれど・・・?
結構な数やりましたが、陣地を維持するメリットが少なすぎる気がします。
まず今相手を陣地にリポップさせると5ポイントになってますが、2ポイントぐらいでいいと思います。
逆転要素として一定の時間でポップする中央のドローンを討伐すると現在20ポイントですが10~15に引き下げ。もしくは完全ランダム。
中央に沸く塔は200でいいと思います。
開始数秒で沸くときもあれば、終了ぎりぎりで沸く時もあるとか。
それによって中央を維持するか陣地に向かうかの読み合いも濃くなると思います。
これはあくまでも希望なんですが、チャットでしか各陣の状況がわからないのがちょっとやりづらいので
攻撃を受けた味方を中心に半径??Mの敵対GCをMAPに表示。
もしくは、専用のアクションを使用すると一定時間MAPに表示?
戦術のセオリーができるのは仕方ないですが
もう少し戦術を濃くして欲しいですね。
後は純粋にMAP増やしてください(´・ω・`)
それとホームポイントを固定じゃなくてランダムにするのもいいのでは?
Mana不滅でフロントラインに突入すると2PTが丸々いない状況に陥りました。
考えられる原因として、
1. 外で16人の固定を組もうとするPTが2組(32人)存在し、各一組が突入ボタンを押さなかった。
2. 8人の固定を組むPTのうち誰かが離籍していたため突入でかなかったPTが2つあった。
3. 16人全員が偶然突入ボタンを押さなかった。
ただ突入するまでに72人中50数名しかボタンを押していなかったため3は考えにくいです。
固定は固定の楽しみがあるのでしょうが、巻き込まれた人間はたまったものではありません(自軍にとっても敵軍にとっても……)
フロントラインに1~4人以下(6人、7人だと8人と同じ現象が起こると予想される)のPT同士で同士でマッチングするCFを追加して頂けませんでしょうか?
また、待機時間に不足キャラが補充されるように改善出来ませんか。
フロントラインは楽しいので長く続くようによりよい環境を構築してほしいです。
ほほ~う、学者が有利なのか~。と、思う学者使いです。
この連休中にフロントライン初参戦してみたいと思ってます。(PvPもしていませんでした)
ちなみに、学者ってDotや弱体をばらまけて防御回復できるのですが、唯一打撃力が他職より劣っているとも思っています。
クルセ+ルインorエナジードレイン が最大攻撃力なので、フィールド上だとモンスター倒すのに苦労しまっせ。フェアリーいるから死なないけど。
やっぱりそれでも「学者」が有利なんでしょうか?
まずフロントラインの目的が敵を倒す事ではなく拠点をとること、というのがあります
学者は占拠エリアに踏ん張りつつ敵の攻撃にひたすら耐える、という事に向いています
PvPでは一発でも攻撃を喰らうと魔法の詠唱が止まりますが鼓舞でバリアを張れる学者は中断されるリスクが白魔より低いです
専心である程度は白魔も出来ますが安定度は学者が上でしょう
回復しつつバリア張りつつひたすら耐える、という一点において抜きん出ており、その堅牢さはナイトの比ではありません
次に、じゃあ戦って強いか?ですがクルセードスタンスしてルインラとエナジードレインすると攻撃力はあるほうです
まぁまず回復が優先なのでそこまで攻撃参加は求められていないような気もしますが
大体ルインラ一発が200以上、エナジードレイン一発500以上かな
HP3000台の斧術士なんかをワカラスには十分な火力でしょう
なによりまず「逃げる相手に移動しながらでそこそこの火力を叩き込める」というのが学者の強みです
迅速魔ミアズマで鈍足にするとさらに嬲り殺し度が上がりますね
なお私の経験上ルインはpvpでは使いません
フロントライン開始前の強制退出やめてもらえませんかね
油断していたのが悪いかもしれませんが、職構成も良くて、自分の準備も良くて
ネットでも見て待ってるか~(やる事無いし)と思ったらフロントライン開始直後に強制退出→ペナルティ
自陣守ってる時も強制退出云々出てくると不快ですし
せめてもう少し長くしてください
PvPではミアズマの鈍足無効なんですがそれは…
キャスターの割にインスタントスキルが多いのは強みですよね~
バイオ・エアロ・ルインラ・ミアズラ・活性にエナドレ、癒し以外の妖精もか、そらこんだけあったら瞬発力高いわっていう。
ただジェイルみたいに修正必要な程、ジョブバランス崩れて抜きん出てもいないですね。
モンクに関しては少しなにか欲しくはあるけども
この辺りは中央と外周のバランス、それと多人数戦ってことが大きいですね。
なのに個人戦したがる人の多いこと多いこと…
ただどうしても今がそれなりにいいバランスなだけに
なんか調整されると事故りそうなのが怖いでんですよね…
あ、でも白8とか詩人8とかになるのはなんか調整欲しいです。
爆笑→状況認識して変な笑い→誰も変えなくて乾いた笑いの三段笑いになるので…