>pockyさん
試験的に実行してみます:)
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>pockyさん
試験的に実行してみます:)
全部は読みきれない人のために、まとめてみた。
一部の問答は私見で補完している。
●リーヴを癌として嫌う人が多いのは何故か?
1.戦術性・パズル要素・射幸性が皆無で、ゲームとして楽しくない。
2.なのに修練効率の突出が、他の選択肢を無意味にし、世界を単調にしている。
3.だが置いて行かれたくない強迫観念でこなしてしまい、疲弊する。
●対応する解決案として
1.バトル改修後のインスタントダンジョンに期待。
2-1.IDはエンドコンテンツだけでなく途中過程にも実装を。
2-2.高ランクのリーヴは、発行場所をキャンプ・ギルド・サブクエに散らす。
2-3.そもそもフィールドの地勢とモンスターに魅力を。
2-4.「クラス限定リーヴ」など、任務の内容にもっと工夫を。
2-5.ファイターが治安維持をすればギャザラーの任務内容が変化など、世界観と連動を。
3-1.リーヴのストック上限を大幅に上げ、遂行ペースはプレイヤーにまかせる。
3-2.リザーブされたままのリーヴは報酬に段階ボーナスを得る。
3-3.リーヴは無限に受けられるようにし、引き換えに修練や報酬は逓減させていく。
●廃止論への反論または疑念
1.強迫観念は、MMOに依存する心の問題では?
2.効率を追わずに、マイペースで好きなことをすれば良いのでは?
3.社会人の立場から言うとリーヴ=修練効率最高で良い。
4.リーヴを無くして野良の長時間拘束PTが復活したら、サラリーマンの運命は?
5.他のコンテンツが追加されるなら、存続か廃止かはどちらでも良いのでは?
●反論への反論
1-1.群衆の挙動を決めるシステムの構造を語っているので、個々の精神論にはあまり意味がない。
1-2.製品のクオリティをユーザーの精神論に還元してしまうと、「改良」という概念がなくなる。
2.多くのMMOユーザーは、「真のコンテンツ」がレベリング最前線の機微にしかないことを痛感している。
3.枠組み自体や修練を無条件に敵視しているのではなく、まず度を越してつまらないのを問題にしている。
4.皆が幸せになれるのは当然の目標としても、「レベリングの時間=スポーツにおける練習量」
の差を強制的に詰めるシステムの介在は、どんなゲームをもつまらなくするのではないか。
5.リーヴの是非を通して、その向こうにある、スタッフの
「多少なりともまともなギミックを作る腕前」の有無を皆が問うていると理解できる。
――――
個人的に、現行リーヴの病根は「バリエーションが自動生成されないこと」だと思う。
A「うわ!今日の私のリーヴ、倒す敵の数、10じゃなく100きた。湧く敵はランダム。
参加条件はLSメンバー8名まで。うちらの一回も行ったこと無いエリアが指定されてる
…クリアできればレアドロップあるって書いてる!」
B「おおおおお、激レア!フィーバーだ…できるだけIN待ってからみんなで乗り込めー!」みたいな。
あくまで極端な例なんでツッコミはなしで。
だけど、こういうプログラム組めれば、ゲーム自体豹変するんじゃないかな。
なんで開発は来ないんでしょうかね?都合が悪いスレッドは見て見ぬ振りなんでしょうか?
これは据え置きってことでいいんでしょうか?
そうですね リーブについては大幅な改修はないんでしょうねぇ
開発の方も各タスクのプライオリティを検討しつつ書き込んでいらっしゃる(はず)でしょう。
また、ギルドリーヴはオープニングムービーでもさぞストーリーに重要なガジェットだと言わんばかりに扱われていたので
廃止するにしてもそれなりのコストがかかってしまうであろうことは容易に想像がつきますし、その決定までには相当時間がかかってしまうと考えます。
おそらくスタッフの方々も見てくれているはずですから、コメントは気長に待ちましょう。
さて、リージョナルリーヴ・ローカルリーヴの廃止についてですが、大いに賛成です。
そもそも、ギルドリーヴがFF14における「冒険感」をなくし「作業感」を強くしている大きな要因の一つだと考えます。
河本前ディレクターによれば「今日なにすればいいんだろう」とユーザーが迷わないようにするためにギルドリーヴを用意したそうですが、
逆にユーザーは「やらされている感が強い」「ただの作業」と感じてしまっています。大変残念なことです。
せっかくのMMOですから「今日はなにをしようかな」というのを迷ってもいいと思います。それも楽しみのひとつではないでしょうか。
その先に、ソロでの遊び方があったりパーティでの遊び方があるというかんじが良いのではないかなと考えています。
また、ファイター・ソーサラーであれば一回の戦闘で得られる経験値を、ギャザラー・クラフターであれば一回の採集・生産で得られる経験値をそれぞれ上方修正すればリーヴを廃止したとしても成長速度に問題は生じないと思います。
テコ入れのタイミングは、新コンテンツ追加した後、リーヴの利用状況を見てから判断じゃないでしょうかねぇ。
はやく、時間回復するアニマ式ポイントを消費して受注するスタイルで、
せめて1週間分くらいは蓄積出来る(現状だと1.5日で8個だから、40個くらい?)ようにしてくれないかな・・
これなら時間の使い方にもかなり融通が利くし、テレポにもやさしいよね。
「強迫観念になっていて苦痛」という意見に対しての「嫌ならやらなきゃいい」
「プレイヤーの問題」は反論になっていません。
FF14の過疎に繋がっている引退者の増加には「強迫観念になっていて苦痛」が
実際に大きな要因としてあるのですから。
「システムとしては問題ない。消費者が悪い」と押し付けて破綻一直線になる経営者の
ようなものです。その姿勢は結局のところ「手段さえ正論ならば結果などどうでもいい」
ここに行きついているのです。つまり、FF14の過疎です。
プレイヤーが引退する全ての要因を取り除けという論理で言ってるわけではありません。
この「強迫観念になっていて苦痛」という点はあまりにも大きすぎる、程度問題なのです。
FF14は客を激しく選ぶゲームなのですか?万人全てに受け入れられるゲームなど
有り得ないにしても、リージョナルリーブの受け入れ可否で選別して残った客数で続けられる
開発費維持費なのですか?
その意見は一部だけ抜き出していているので間違っている様に思います
リーブ可否で選別する事に、廃止反対派が賛成している訳では有りません。
一方で、リーブに対し強迫観念を感じる、のは個人の問題でどうしようもない事です。
それで不快に感じるから廃止ですか?
リーブ廃止し、代替コンテンツ導入したところで結局、単一コンテンツの好みで選別する事になります。
廃止反対派は「ただでさえ少ないコンテンツ廃止より、コンテンツ追加の方が良いでしょう」という意見のはずです。
それでも、リーブ憎し=廃止、という意見に関しては、「しなきゃいい」と返すほかありますか?
廃止するかどうか議論するなら、以下をはっきりしないと感情論の投げ合いになると思います。
・リーブは強制されていない(主流では有る)が、それをコツコツやり作業的だというのは何故か?
・廃止するとコンテンツがさらに少なくなるが、それを許容するのか?
・代替コンテンツ導入よりも、併存させた方がコンテンツないし選択肢が増えるが、それも許容できないほどの理由が有るのか?
原理的な廃止論はともかくとして、自分の廃止論は「リーヴが修練値の最大効率じゃ
なくなるようにせよ」ですね。これだけで11月26日VU以前程度の存在、
つまりギル・トークン・報酬品・ポイント目的にソロで☆1でたまにやる程度にまで
リーヴは没落します。これにより強迫観念は消えることでしょう。コンテンツとしては
またもや終わりですが、構造的な問題(たとえ同じリーヴの繰り返しじゃなくても、
リーヴそのものが移動ばかりで世界観も感じられず戦闘もつまらない)
の解決は有り得ないでしょうから、このままリーヴは存在しながらも事実上無かった
存在として消えていくのが妥当です。たとえテコ入れをするにせよ、
FF11でいうアサルトや印章BF程度のコンテンツの扱い程度がいいところ。
リーヴを修練値上の最大効率にすることだけはやめるべきです。
その上でFF11前期・中期のような、ダンジョンやフィールドでPT狩りをするスタイルが
修練値の最大効率になるように修練値計算、敵配置および敵POPにすればいいのです。
根本的に魅力のないコンテンツの振興の為に、そしてライト層の為にリーヴを
修練値の最大効率にしてしまったのが大失敗の元です。
最大効率にすれば、ミドル・コア層ですらそこに飛びつき、全ての層がそれオンリーに
なるのは当たり前なのです。ライト層は初期通り、ソロや現地組PTでランク上げを
やっていればよろしい。
既に神符やリンクなどが存在する状況、そして既にミドル・コア層が軒並み引退していった
状況から最大限譲歩しても、リーヴで最大効率で修練値を稼げる間隔は10日に1度程度で十分。
リーヴ更新だけ伸ばしても複アカで対処可能なので、神符がなければろくに稼げない仕様に
した上で神符の配布間隔を伸ばせばよいと思います。
FF14は、MMOプレイヤーは須らく最大効率にとびつくという大前提を無視してライト層向けを
ベースに構築したからこのような毎日更新に追われる狂ったリーヴオンリーの強迫観念世界になったのでしょう。
>carbohydrate様
構築も何も、リーブ更新間隔を短くする要望はユーザーサイドから出たものだそうですね。
結局の処、リーブを事実上「稼げなく」しレベリングPTを優先せざるを得ない様に、との事ですが、
レベリングPTとリーブの稼ぎを同等にするとまずい事情は何でしょうか?
そして、強迫観念というなら、トークン入手がリーブに限られている点でなにも改善されていない様に思います。
リーブが突出している点は改善が必要でしょうが、それがリーブを「事実上死に体にする」に繋がる点が良く分かりません。
>レベリングPTとリーブの稼ぎを同等にするとまずい事情は何でしょうか?
その場合修練値以外にもメリットがあるリーブが優先されるにきまっているからです。
>そして、強迫観念というなら、トークン入手がリーブに限られている点でなにも改善されていない様に思います。
そうですね。トークンを他の手段でも手に入れられるようにするようにしましょう。
>リーブが突出している点は改善が必要でしょうが、それがリーブを「事実上死に体にする」に繋がる点が良く分かりません。
質問の意味の解釈が分かれるので、他の言葉でもう一度書いてくださるとありがたいです。
>carbohydrate様
リーブは所詮、全員に平等に配られている訳で、そこからの修練は概ね同じです。
レベリングPTで有れば、回数制限など有りませんし、他人より早く上げる事も出来ます。
レベリングPTであれば、ペイスト狩りなど人気リーブが無いと参加できない、という事もありません。
組む面倒性は有るでしょうが、メリットも既に存在します。
トークンなどの入手は他のコンテンツでも代替し、リーブを全くせずとも得られるようにすれば済む事です。
・修練はリーブ、レベリングPT、他コンテンツで得られるように、稼ぎも同じようにする。
・トークン入手の選択肢を増やす。
こうすればよりプレイヤーの選択肢も増えるのではないでは無いかと思います。
しかし、その中でリーブを死に体にする理由はなんでしょうか?
修練値を固定してしまった時点で合理的、且つ簡易的に修練値を得られてしまうリージョナルリーヴ、ビヘストには真っ先に修正を加えるべきだった訳ですが、そんな事はありませんでしたね。
今のレベリングで選択肢があるとでも本当にお思いですか?リーヴ以外のPT募集なんてありますか?
ビヘストとリージョナルリーヴ以外で狩りが成立してるならば、なんでフィールドで狩りをしている人を見かけないのでしょうか?
トークンを別の方法で得られるようにするのであればそもそもリーヴはいらないと思いますが、ただ付いて殴っているだけで稼げてしまうようなコンテンツがある限りユーザーは楽なコンテンツに群がりますよね。
たぶん更新頻度を1週間くらいでストック形式にするだけでずいぶんと野良レベリングが見れるように思えるのですが、運営が半年間メインコンテンツとして掲げて大したコテ入れもしてないのですから、それはもう未来永劫PTレベリングのメインコンテンツとして貫き通すんじゃないでしょうか?
仮に更新間隔にテコ入れが行われたとして、結果的に更新時間と配信方法を長期間隔にすれば隅に追いやったも同然ですけどね。
スレッドのみなさんの意見があまりにも修練やトークンに固執しているように伺えますが、本質はそこじゃない。
ライトユーザー向けに作られた訳ですが、結果ライトユーザーは積み上げられるリーヴを消化し続け、それは修練、トークンなど様々な恩恵を受けられたと思います。
ですが、それじゃいつまでもフレンドが出来ないんですよ。
LSに入らなければ一生ぼっち生活を強いられるのが運営が掲げるメインコンテンツ、ギルドリーヴです。
これがライトユーザー向けですか?
貴方はLSに入ってますか?
貴方はどこでフレンドを作りますか?
貴方はどこで他人と会話する機会がありますか?
ライトユーザー視点で言わせていただきますとですね
あまりに容易に簡単にRが上げられ、トークン、ギルも同時に得られ、とにかく効率的でそのあまりにも単純なバトルをして終わればそく解散です。そんなコンテンツでフレンドなんて作れるわけが無い。
ある程度戦略を立てなければ攻略出来ないリーヴなどにすれば、会話する機会もあるでしょうがそれだと戦略が簡単なリーヴに群がるだけです。結局変わらない。
現状はライトユーザー向けが逆にライトユーザー潰しなってるんです。
現に私のフレンドは大体野良レベリングで知り合いになり、その多くは私のLSに加入しています。
この問題は修練を得られる得られない、トークンを得られる、得られないの話じゃないんです。
ギルドリーヴの問題点は修練やギル、トークンを得る目的にあるのでは無くもっと根底にあり、MMOで一番重要なコミュニケーション衰退を助長していると思います。
まず話の前提として、ここでの「リーブの死に体」を、毎日の日常的な修練値稼ぎにおける
メインじゃなくすること、という確認をしておきます。#218で書いたようなテコ入れは
いいにしても、毎日の日常的な修練値稼ぎのメイン手段においてはリーブを
最大効率じゃなくすること。これが私の主張する、リーブの廃止論であり死に体です。
なるほど、フィールドレベリングPTにもメリットはありますね。
ですがそのメリットですと、やはりまずリーブレベリングPTを優先することに
変わりは有りません。
たとえトークンやファクションポイント入手手段をリーブ以外のコンテンツに設定するにしても、
トークンやファクションポイントのレアリティを事実上なくしてしまう程度にまで
入手しやすくすることは、少なくとも今の段階では有り得ません。それをやるのは
完全な終了前の飴放出期ですので。リーブで得られるギル・報酬品についても同様です。
少なくとも一般プレイヤーの財布事情からして一応魅力と言える量は維持するでしょう。
となると、修練値効率をフィールドレベリングPTとリーブレベリングPTとを同じにした場合でも、
まずレベリング手段として優先されるのはリーブレベリングPTとなります。
フィールドレベリングPTと同等の修練値を稼げる上に、トークン・ファクションポイント・
ギル・報酬品が得られるのですから。
フィールドレベリングPTのデメリット(狩場の取り合いの可能性など)がないことも、
リーブレベリングPTのメリットと言えるでしょう。リーブレベリングPTは、
リスクが格段に少なく楽なのです。
これでは、「同等の選択肢」ではなく「一方の優先」となります。
リーブレベリングPTが終わった後更に修練値を稼ぎたい時に、もしくはリーブレベリングPTの
成立が無理な時に、ようやくフィールドレベリングPTとなるでしょう。
つまり、現状となんら変わりません。
まず初めに、コメント中の文面追加に対応したため、非常に見づらくなってしまい
申し訳ありません。
私も含めて、ですが返答→編集が加わる→自分も編集、だと他の方が見づらくなるのでは
ないでしょうか?
大幅な追記は分けて投稿した方が良い様に思いましたが如何ですか?
>Lieselotte様
現在でもレベリングPT募集は有ります。が、サーバによっても違うかもしれません。
そして誤解も有るようですが、「成立」など言っていません。
面倒は有るがメリットは既にある、と書いてますがこれを成立とお取りになったんでしょうか?
盛んでない事=成立、とは言い難い事は理解できます。
数がすくないことも踏まえ、レベリングPTとリーブ間での経験値調整と書きました。
改めて、
・リーブの修正すら否定、はしていません。廃止を否定しているだけです。
・トークン入手を一つに絞る必要が有るのですか? それだと今(リーブのみ)と一緒では?
・コンテンツがほとんどないFF14で選択肢を増やすのではなく、リーブを端に追いやる(死に体)
理由は?(コンテンツ↓はきっかけを減らすのでは?)
・死に体にすることは、レベリングPT自体を好まない人に、現在リーブを好まない人と
同じ状況にするだけでは?
追記:後半大幅追加について
ライトユーザとフレの出来かたの関係は人それぞれでしょうが、
それがリーブ抑制に繋がる理由でしょうか?
それは他人のフレの出来るきっかけを奪うかもしれない、と考えられましたか?
>carbohydrate様
>トークンやファクションポイントのレアリティを事実上なくしてしまう程度にまで
>入手しやすくすることは、少なくとも今の段階では有り得ません。
レアリティを緩和せよ、とは言っていません。
あくまで手段を増やすだけです。
例えば、難易度高めの占有ダンジョンクリアなどでも良いでしょう。
改めて私の考えを。
FF14でのコンテンツ不足は誰しも認める事ではないでしょうか?
結果、リーブの占めるウェイトが大きく、修練&トークン&装備(ファンクション)を担う
歪な形でしょう。
私は、それを分散する方が良いんではないのか?と考えています。
例えば経験値で有れば、リーブ(短時間)・修練PT(長時間/回数制限無し)・その他コンテンツ等‥
廃止(実質も含んで)派の人は、分散ではなく、振り分けと考えている様ですが、それだと
選択肢が少ないままでは無いかと思います。
そして話がレベリングPTに絞られてきていますが、コンテンツを追加するなどして
リーブ独占を崩すというのは、最初の方に書いております。
>レアリティを緩和せよ、とは言っていません。
>あくまで手段を増やすだけです。
>例えば、難易度高めの占有ダンジョンクリアなどでも良いでしょう。
これについての意見の相違はありません。
>FF14でのコンテンツ不足は誰しも認める事ではないでしょうか?
>結果、リーブの占めるウェイトが大きく、修練&トークン&装備(ファンクション)を担う歪な形でしょう。
>私は、それを分散する方が良いんではないのか?と考えています。
同意します。
>例えば経験値で有れば、リーブ(短時間)・修練PT(長時間/回数制限無し)・その他コンテンツ等‥
>廃止(実質も含んで)派の人は、分散ではなく、振り分けと考えている様ですが、それだと
>選択肢が少ないままでは無いかと思います。
この点についてのみ補足。
ギル・報酬品・トークン・ファクションポイントについては分散で可能でしょう。
ですが修練値についてのみ、分散はほぼ不可能です。必ず、最大効率にのみ群がることになります。
そしてその最大効率のなかでも#223で書いた選別が行われ、一部のみ優先されることでしょう。
私も分散(選択肢)は有ってほしいと願っています。
ですがこの「MMOプレイヤーは須らく最大効率にとびつく(特に経験値問題において)」
だけは念頭に置かなければならない点なのです。これを無視した設計の手本がFF14です。
最大効率は確かに避けて通れない問題であると思います。
私は、リーブは稼ぎが一定にされている為、時間と回数を問わないフィールドにおける修練PTは併存可能と
思います。加えて、攻略する楽しみを付加したコンテンツ等も達成感+経験値とする方法も有るでしょう。
重要なのはプレイヤーがどのように分散するかを確認する事です。
まずリーブを死に体にするのではその検討も出来ないのではないか、と思うのです。
>Lieselotte様
私も書き方がきつくなったかもしれません。失礼しました。
コミュニケーションがMMOのだいご味である事は同意しています。
ただ、リーブ抑制は、ある人には間口を狭める事に繋がり、もったいない様に思い、つい書いてしまいました。
>私は、リーブは稼ぎが一定にされている為、時間と回数を問わないフィールドにおける
>修練PTは併存可能と思います。
絶対に無理です。
リーブレベリングPTとフィールドレベリングPTの修練値量が同等になったとしても
前者が優先される状況になるのは既に書いた通りです。皆まず、修練値と一緒に、
ファクションポイントやギルや報酬品やトークンを得られるリーブレベリングPTを選択します。
3日に2回の更新なのですから効率よく動かなければなりませんので、一緒にリーブ消化できる
レベリング方式を選ぶのが当たり前です。
時間と回数を問わないことを最大のメリットに主張していますが、ではあなたが参加した
ウルダハ40リーブツアーの終わった後に更にフィールドレベリングに行こうという流れに
なりますか?そもそも、BWと一緒にハラタリに行く募集すら現在殆どないでしょう?
やはり既に書いた通り、リーブレベリングの修練値最大効率可能間隔を延ばすか、
アサルトや印章BFのような修練値以外のモノをメインに求めて行くコンテンツ
(それに付随して多少の修練値入手は有ってもいい)にリーブを変化させるかでしょう。
>攻略する楽しみを付加したコンテンツ等も達成感+経験値とする方法も有るでしょう。
これはそういう意味では同じ提案です。ですがその修練値量はフィールドレベリングPTの
修練値量と同等にすることだけは絶対にやめるべきです。せいぜい修練値量5割程度でしょうね。
リーブを修練値稼ぎの毎日のメインにするという当初のFF14設計を転換させなければ、
この強迫観念問題は永遠にFF14に付きまといます。
少し落ち着かれた方が良いのではないですか?
リーブ修練5割減(死に体にする)という点を除いては、書いている事に差は無い様です。
>リーブレベリングPTとフィールドレベリングPTの修練値量が同等になったとしても
>前者が優先される状況になるのは既に書いた通りです。皆まず、修練値と一緒に、
>ファクションポイントやギルや報酬品やトークンを得られるリーブレベリングPTを選択します。
>3日に2回の更新なのですから効率よく動かなければなりませんので、一緒にリーブ消化できる
>レベリング方式を選ぶのが当たり前です。
貴方も後でリーブ修正と言っていますね。
私もリーブ修正を否定していないはずですが、上記は修正なしで語っているので無意味だと思います。
・リーブ比重低下や、経験値低下を否定していない。死に体にするのを否定している。
・修練値を同じにする、だけでなく、修練値+αとする方法も、と書いています。
そしてメインとならないよう配慮して尚、強迫観念を感じる、というのは知りません。
>時間と回数を問わないことを最大のメリットに主張していますが、ではあなたが参加した
>ウルダハ40リーブツアーの終わった後に更にフィールドレベリングに行こうという流れに
>なりますか?そもそも、BWと一緒にハラタリに行く募集すら現在殆どないでしょう?
修正後に考えればよい問題です。
>私もリーブ修正を否定していないはずですが、上記は修正なしで語っているので無意味だと思います。
いいえ、
・リーブレベリングPTとフィールドレベリングPTの修練値量が同等になる修正
・トークンなどがリーブ以外でも入手可能になる修正
私はこういう前提のもとに言っています。
リーブレベリングPTの方がフィールドレベリングPTよりも優先される論理は#223で既に書きました。#228はその内容の繰り返しです。もう一度#223を読んでから反論してください。
>修練値+αとする方法も、と書いています。
主語がわからないのでもう一度書いてください。文脈からしていくつかの意味に取れますよ。
もし主語がリーブレベリングであるならば、更にリーブレベリングにメリット付与になるので猶更リーブレベリング優先となりますね。
新コンテンツが主語ならば、リーブレベリングと新コンテンツで入手修練値量が多い方に、そしてそれが同等であればメリット部分によりどちらか一方のみばかりでレベリングが行われるようになるでしょう。新コンテンツがどういう間隔で可能になるものかの想定はしようがありませんが、いつでも可ではないものと仮定します。メリットも同じくらい、もしくはメリットデメリットで丁度いいバランスであるものならば、3日に2回リーブレベリング、3日に1回新コンテンツでレベリングをするようになることでしょう(3-1、3-2でも可)。今以上の強迫観念ですね。もちろんフィールドレベリングの選択肢は無いも同然でしょう。結局、コンテンツでのレベリングが最大効率で、コンテンツ受諾可能間隔があり、そしてその間隔が短いともなれば強迫観念が生じる点は何も変わらないのです。
>リーブ比重低下や、経験値低下を否定していない。死に体にするのを否定している。
重ねて言いますが、ここでの「リーブの死に体」を、毎日の日常的な修練値稼ぎにおけるメインじゃなくすること、という確認をしておきます。毎日の日常的な修練値稼ぎのメイン手段においてはリーブレベリングを最大効率じゃなくすることです。
>そしてメインとならないよう配慮して尚、強迫観念を感じる、というのは知りません。
その配慮が修練値同等だと「メインとならないような配慮」にならないと言っているのです。
>修正後に考えればよい問題です。
意味が解りません。修正後に考えればいいって、FF11時代のスクエニの行き当たりばったりと同じじゃないですか。
修正により修練値量が同等になった場合に、時間と回数を問わないメリット程度でフィールドレベリングPTとリーブレベリングPTが併存(分散)できるのであれば、そもそも今の修練値バランスでもハラタリ含むウルダハ40リーブ募集や、リーブレベリングと同等の修練値を限定的に稼げるフィールドレベリングのラプトル狩りが今でもウルダハ40リーブ後に当たり前にあるべきでしょう。
それは滅多にないものです。そもそも皆、3日に2回のリーブレベリングBWオンリー2時間~拘束だけでお腹いっぱいってことなのです。あなたの言うメリットはその程度のものにすぎません。である以上、同等修練値になっても、あなたのいうメリットでは少なくとも「分散」を達成するようになりません。
今現在の修練値バランスの例で既にわかることだからこれを持ち出しました。それに従いもう一度反論してください。あなたの言うメリットで、同等修練値であってもフィールドレベリングPTが併存できる理由を。
リーブを廃止にすることは賛成しかねますが
リーブがメインになっているシステムは反対です><。
リーブの長所や短所はこのスレッドでたくさん書かれており
どれもそのとおりだと思われるものばかりです
でもぼくは、みんなでリーブを持ち寄るあの感じというか、空気が好きです^^
(単純にフレンドやLSでのリーブ限定の話になってはしまいますが><;)
公式の説明に書かれていた「自在に組み合わせて経験や能力をデザインし、みんなで持ち寄れば
一大キャンペーン・・・」は少し大げさに書いちゃってるな、と思いましたが
今日なに持ってるのー?みたいな空気が好きで、
そこはリーブの良いところではないかなーなんて思ったりしています^^
これからFF14を改変、進化していただくにあたってシステムの見直しに加え
そういった「またINしたい!」と思えるような空気づくりは重視していただきたく思っております><。
私は傭兵リーヴがFF14の癌だと思っています。ただし他のコンテンツが出てこない限りは残しておかないとやることがありません。
初心者には傭兵リーヴはよいとは思いますが中級者以上の方には物足りないし何の戦術もなくて非常につまらないです。
どこを楽しめばいいのか正直分かりません。言葉は悪いですがあんなものでランク上げや戦闘を楽しみたくありません。
作った方の神経を疑ってしまいます。廃止に賛成です。
ローカルは可もなく不可もなくと言ったところでしょうか。ただ素材を自分で用意するものがあってもいいと思います。
10/20/30/40リーヴで違いはあれど、やってることはほぼ同じ。
つまらなさを感じつつもリーヴが修練稼ぎの最大効率を出せる以上みなリーヴをする。
キャラクターが成長していくにつれ、狩場やmobを変え覚えたアビリティを駆使し戦う
そんな野良mobPTでランク上げをしたかった・・・。
リーヴの負の側面ばかりに目がいっているように見えますが、
レベル差5までを許容し(FF11をやっていた身としてはかなり大きな数字です)
友人知人LSメンと、多少いい加減なPT構成でもレベリングできることはリーヴのいい意味でのゆるさだと思います。
野良一辺倒になったら、テンプレート化された戦術、構成、必須スキル、少ないレベル差を求められる事は想像に難くありません。
リーヴ更新期間に追われているのであれば、ストック制にする、
ブロークンウォータに飽きたのであれば他のリーヴを同じくらい美味しくする
戦闘が単調でつまらないのであれば戦術性を要する敵PT構成にしてもらうなど
リーヴ自体を良くする方向を提案することも可能なのではないでしょうか。
いきなり廃止を叫ぶのは、個人的にはちょっと違う気がします。
Tutiguriさんからのレスが来ないので、リーブレベリングを違う側面から見ていきます。
フィールドmobの配置・POP速度の観点が完全に解消されるのかどうかが現在の投稿時点ではパッチ1.17に「モンスターの配置位置調整」「各種リーヴの報酬とバランス整理」とありますがどの程度かはあまり期待できないものとしての書き込みです。つまり、フィールドレベリングメインへの移行・環境整備はまだまだなされないであろうとの前提からの書き込みです。
ウルダハ40リーブBW「ペイスト狩り」でのPCランクに対応する適正難易度(修練値キャップに差し掛かるランク) ☆1(~R35) ☆2(~R42) ☆3(~R49) ☆4(~R56) ☆5(~R63)
例としてこれを挙げますが、一つのリーブ地に対応する修練値稼ぎ可能ランクの幅がありすぎますね。現在の50キャップではランク30弱から延々と40リーブ地のみでカンストまで同リーブを繰り返しています。FF11の前期・中期ではフィールドレベリングがメインでしたが、同レベルでも3,4カ所のレベリング候補場所があり、3~5レベルごとに違う場所違う敵が適正になりました。それに対してリーブレベリングでは同じ場所同じ敵でのレベリングが延々と続くことになります。リーブレベリングを嫌がっている理由にはいくつかありますが、この「あまりにも全く同じことの繰り返しのために飽きる」が最大要因ではないでしょうか。「MMOプレイヤーは須らく最大効率を求める」の前提により、いつか新設されるであろう50リーブがBWより稼げないならば当然ながら63ランクまでウルダハ40リーブBW一択になるでしょうね。恐ろしい未来です。
一つのリーブ地に対応する修練値稼ぎ可能ランクの幅、これを狭めるべきなのではないでしょうか。リーブレベリングメインの修練値稼ぎスタイルを現状だけ仕方なく認めるにしても、せめて最低限5ランクごとに違うリーブ地でレベリングをしたいものです。まぁ今の開発余力では無理でしょうから、せいぜい10ランクごとにリーブ地を変えるスタイルを可能な幅にしてほしいですね。これだけだと例えば50リーブ適正ランク帯では、数ある50リーブ地の中から最も修練値が稼げるリーブ地オンリーとなるだけなのでしょうけど、いまのBW一択よりかはまだマシです。
リーブ地ごとの適正ランク幅を10にするにしても、結局各ランク帯で一番稼げるリーブ地のみのルートでカンストを目指すことになる点はやはり不満が残ります。フィールドレベリングでは他PTとのバッティングで他の場所で狩ることになっていましたが、リーブレベリングでは良くも悪くもそのようなことはありませんから。例え、稼げないと言われているリーブ地の修練値期期待値を最大修練値リーブ地のものと同等にしたとしても、放棄システムの維持が続けば事態は変わりません。放棄して持越し可能となるリーブの数は限られていること、同リーブ地での修練値期待値は各リーブごとに差があること、これにより結局どこか一カ所オンリーになるででしょう。通常と違う場所でのリーブは固定PTならば可能でしょうけど、野良PTとなると決まったリーブ地の決まったリーブを放棄持越ししていなければ通常野良PTには入れませんでしょうからね。
放棄の問題を解決したとしても、利便性の問題からの一択になりそうです。いつもの場所と違うリーブ地を選ぶ理由は何でしょうか。混雑ラグ具合?報酬?同じリーブ地に飽きたから?理由としては弱いですね。
リーブごとにPT構成を考える必要性や、逆にPT構成からリーブを選べてそれが最大効率に近いものを稼げるようなシステムにすれば解決するのかもしれません。ですがこれを達成するに当たってはリーブシステムそのものを根底から一新する必要があるでしょう。いったい何をどうすればよいのか私には解決策は見えません。過程はどうにも思いつきませんが、最終的な結果は見えます。ライト層の為であったリーブシステムも、FF11でそうだったようにギチギチのテンプレート形式の構成のみとなるのではないでしょうか。
このあたりが、私がリーブを10日程度間隔での最大修練値効率のコンテンツにしてしまう案を出す理由です。リーブを毎日の修練値稼ぎ手段メインとして、「飽きる」問題点を解決しようと突き詰めてしまうと、リーブがライト層の為の救済措置である点と矛盾してしまうのです。
そういう前提で、ではどうやって現状の問題を打開するかを考えたいと思います。
ほとんどは既にこのスレで出てきたアイデアで、わたしが「いいね!」と思ったものです。
◆リーヴ自体の作業感を軽減する。
⇒ランクごとに様々なエーテライトに移行する必要性をもうけ、BW集中を避ける。(適正ランクボーナスなど)
⇒リーヴで手に入る報酬を細分化し、人を分散する。(国別でポイントを設定するなど)
⇒リーヴの更新間隔を開き、さらにストック制にする。
⇒敵や報酬に若干のランダム要素をいれアタリリーブを混ぜる。
⇒戦闘自体をおもしろくする:rolleyes:
◆リーヴ以外のコンテンツの充実
⇒フィールド戦闘のメリットを増す。
⇒神符をリーヴ以外でも使えるようにする。
⇒その他新規バトルコンテンツ全般が相対的にリーブ一辺倒の現状に影響します。
リーヴ廃止に賛成です。
リーヴを廃止にするのと引き換えにフィールドに常時表示するモンスターの量と種類を増やせば
FF11のようになり今までエーテライトの周囲だけで行われていた無言のPTプレイも攻略のための
相談などがなされ、MMOの楽しみの幾つかを取り戻せると思います。
リーヴの形式をとる以上起点がエーテライトなので飽きるのはしかたないです。
せっかくの広大なマップを今は使えてないです、各地へ旅できるような仕様に変えるべきです。
許容するとしたら、リーヴという短期終息型の報酬の有る少し美味しいコンテンツ位で残す感じ。
そうしないとリーヴがメインになってしまう。
たまにしかプレイできないに人には制限期間と数値の調整は必要でしょうが
現行の修練値制限のシステムが有効に機能するのではないでしょうか。
もっと言えば何日か修練値を稼いで無いと修練値が倍になる効果が有る様な
アイテムがチャージされていくとか♪
懸念というか思うところは
リーヴというシステムに感じることをザックリ言えば
必要な時にのみモンスターやNPCを表示し負担を軽減する事でサーバーの大きさを抑えられる
リーブというカートリッジ単位で提供できるため作成、導入、修正、管理の人件費が抑えられる
等々運営側にとってはステキな面が多いように思われます。
FF14設計時に、コストと収益の設定もしていたでしょうから
その根底に関わる様な仕様を変えるとなると手を付けられないのかもしれない。
リーヴだけに限らずほかの場所もコストに関わるところは手が付いてないのかなと
そう強く感じます。
顧客からすればこういった大きな部分から何とかして欲しいです。
もうクリスタチャージしちゃったし
廃止ではなく、発行周期を遅らせて何か別のコンテンツにしてしまうのがいいかなーって
リーヴ廃止→フィールド狩りに移行→美味しい狩場に集中→取り合いでギスギス時給2000SP。
FF11で散々嫌な目にあったので、ソロでもPTでも取り合いせずに稼げるリーヴは残してほしいです。
狩場なんて探せばいくらでもあるし、私は狩場を開拓してレベリングしていましたよ。
局所的な狩場で集中せざるえないようなmob配置をしているのならそれは運営が悪いわけですが、現在ぱっと調べてみても狩場の取り合いになるような所は無いし、リポップも早くなってます。
きつい言い方をしますと取り合いや狩場開拓が嫌だというなら、世界観を共有しあらゆる事象と共に生存しなければならないMMOなんてやらない方がいいと思います。
デメリットもありますが何より大切なのはコミュニケーションであって、修練や経験値では無いのです。
各所において配布され続けるビヘストやギルドリーヴは修練を得る目的ではとても合理的で利便性も良くライトユーザーにとっては簡易的にランクを上げられるので、そりゃ残して欲しいでしょうが、それで得られるのは修練だけです。
現在フィールドで他PCに会う、そして挨拶や会話をするPC、フィールドmobを倒すPCなど見た事ありますか?
これがMMOにおいて異常な事だと思いませんか?
ライトユーザーの為にPC同士のコミュニケーション、はたまた新人プレイヤーの他PCへの出会い、それに加えて
MMO最大の魅力である世界感まで殺してなにがMMOなのか、理解出来ない。
それと今回のパッチでビヘストが30分間隔になったのでもうギルドリーヴ有り無しの問題で解決する事で無くなってしまいました。
間隔を大幅に延長してもビヘストでただただ引っ付いて適当に殴ってれば良くなってしまった。
装備も適当でいい、ソーサラーも回復してるか立ってればいいだけ。
なんでMMOでMO紛いな事をしないといけないのでしょうかね?
MOやらせたいなら最初からMO作ればいいだろうに、マップが広大で移動だけが困難な劣化MOにするのか
なにを目指しているのか本当に分からなくなりました。
修練を効率よく得られればいいなら、ましてや戦略が必要ないのならコミュニケーションなんて栄えるはずが無いでしょう。
今回のパッチで純粋な冒険は死んだと思っているんですが、違いますか?
私が今でも親しくしている人達は初期のフィールドレベリングが盛んだった時代に一緒にレベリングをやった人達です。
リーヴやビヘストのレベリングではなぜだか新たに親しくなる人が全然いないんですよね~
クルザスのラプトルPTでは沢山の人達と知り合いになれて今でも良い思い出です。
今でもフィールドレベリングPTをやっている方もたま~~~~にいますけども、
フィールドのmobを使ってのレベリングは主流とは言えませんよね。
リーヴやビヘストが行われないところにも沢山mobはいますけど、今ではその殆どに存在価値がありません。
リーヴやビヘストは時間がない人達のためのソロ的コンテンツにならないかな~
11にだって狩場はいくらでもありました。探せばね。
でも人気の狩場は自然と生まれ、混みあうようになりました。
効率を求めた結果、みんなが同じところに行き着いたわけです。
14のリーヴにしても同じです。特定のリーヴにのみ人気が集中しています。
効率を求めた結果です。
おそらくリーヴを廃止したとしても行き着くところは同じでしょう。
みんなが同じ装備をして、みんなが同じスキルを持って、みんなが同じ行動をして。
そしてそれを延々と何時間も何回も繰り返します。
確かにシステム的な不備は多いでしょう。
それと同じくらいプレイヤー側の問題も多いと私は考えています。
誰もがそれから目を背けようとしている。
システムの不備に全ての問題を押し付けようとしている。
そう思えてなりません。
私は適当にリーヴをこなして気が向いたときに知り合いと出かけたり、
一人でふらふらと歩き回る今の14を気に入っています。
無理に他人とコミュニケーションをとろうとも思いません。
縁があれば自然と会話も生まれるでしょう。
そういったことも踏まえて、私はリーヴ廃止には反対です。
私は~という論点はこの際無しにしてもっと客観的に見て欲しいのですけどね。
じゃあ新規ユーザーが増えない理由はなんでしょうかね?
辞めてしまう人達の理由はなんでしょうかね?
そういった事も視野に入れて考えれば自ずと分かると思うのですが。
ビヘストの更新間隔を30分に縮めたという事はギルドリーヴの更新間隔は据え置きにするという事と同義です。
開発がギルドリーヴタグに顔を出さない理由は根本的な仕様であり、これが最良の選択で、現在のユーザが求めている最良のコンテンツであると自負しているからだと思います。
なので廃止する事も無いし、更新間隔が長くなるとは到底思えない。
正直私はもう限界です。
リーブを廃止にすべきかどうかが議論の主題であり、少々邪道になってしまいますが
仮にリーブを廃止したとしても現段階では「選択する楽しみ」が改善されていないため、同じ問題に突き当たるのでは
ないでしょうか><
ユーザーの皆様の楽しみ方はまさにその数だけあると思います
ランク上げを楽しいと思う人もいれば、狩場探しを楽しむ人もいますし、ソロでまったりが好きな人もいれば
皆でわいわい楽しみたい人もいると思います
そこに簡潔さを求めるか、ある程度の労力を求めるか、それ自体も、またその量も人によって違うと思います
もちろん全ての人が満足できるコンテンツを生みだすことは難しく、ある程度の指針は必要かと思いますが
開発が今後の新規ユーザーの皆様にすべきことはぼくたちが選べる選択肢をできるだけ多く増やすことだと思います
公式には、前半は剣士で戦い、少し休憩をかねて木を伐採、そしてログアウトする前に素材を使って
クラフター業にいそしみ・・・と一見選択肢が多そうな解説が書かれていますが実際は
職業の数が多くてもユーザーが強いられる作業の中身は同じに感じられます
(選択の幅が狭いということを伝えるために話題が反れました><すいません)
何が言いたいかというと、リーブ制度自体は、狩場にでる時間がないユーザーの皆様のための
簡易インスタンスクエストだと思っており、リーブ自体は悪い制度ではなく
リーブ以外に選択肢がないということが、こんなにもギスギスした空気を生みだしてるのではないかーと思ってます><。
ですのでリーブ自体はできれば廃止に追いやることはせず
リーブのほかに、またはリーブと結びつくことでさらに面白くなるようなコンテンツや要素を
ドンドン増やしてほしいなーと思っていて、開発の皆様にはリーブの厚みよりももっと別の要素に力を注いでほしいなと
思っちゃいます><長文申し訳ありませんでした
・新規ユーザが増えない理由について
1.広報側
1)ゲームの概要説明(公式サイト、ロードストーン)
2)ポジティブな内容に終始
2.ユーザ側
1)ゲームの概要説明(nWiki、大手掲示板等)
2)ネガティブな内容が多め
1.と2.を比較した結果、詳細な内容の多い2.を判断材料にしたと思われます。
そして2.にはネガティブな情報が多いため購入には至らないという結果になります。
広報が足りないとも言えますし、ユーザ側のネガティブ発言が度を越しているとも言えます。
・辞めてしまう人達の理由について
1.システム面
1)リーヴの更新間隔が短く消化に追われている
2)リーヴでの移動時間が長い
3)マップの移動に制限が多く自由な往来ができない
2.ユーザ面
1)あれもこれもやらなければと思い込み自分を追い込む
2)ランク差があるだけで置いて行かれたと思い込む
3)やる・やらないの選択を自分でできない
人によって何が原因になるかは変わってきます。
よく見かけるシステム面の不備を3つ挙げました。
それに対して私の考えるユーザ面の問題点を同じく3つ挙げてみました。
いずれもこれだけではなくもっと多くの問題を抱えています。
客観的に見て欲しいと言いつつも、なぜ理由の詮索が一方からの視点なのですか?
・新規ユーザが増えない理由
→新規ユーザが増えない中で小数ではあるが新規が参入していること
・辞めてしまう人達の理由
→辞めてしまう人がいる一方で続けている人がいること
一方からの視点で考えた末に出た結論は本当に現状に即しているのでしょうか?
現行の仕様のリージョナル、ローカルリーヴは自分も廃止した方がいいと思います。
メインコンテンツとして君臨するこのシステムがFF14というMMORPGに与えるネガティブな影響は、開発側、ユーザー側双方にとっても根深く計り知れない問題だと思っています。理由はここで問題を提起している方達と殆ど同じような考えです。
思い切った仕様の変更を望みます。
リージョナルは例えばファクションリーヴのようなポイント制。戦闘やクエストなどでポイントを取得し挑戦権を得る事ができる。FF11でいえば獣人印章を入手して挑戦できるBC戦のような感じですね。
現行のリーヴを廃止すると経験値や修練値のボーナスが無くなりますが、その分は取得率アップのアイテムやポイント(神符をそのまま流用してもよい)などで補完すればいいと思います。チュートリアルクエスト、メインクエ、サブクエクリアなどでも経験値を取得できればいいですね。
現在のリーヴ地獄の状態は何よりも広大なフィールドやダンジョンがあるのにそれが活かされずにとても勿体無く感じます。
リーヴ無しのソロ狩りやPT戦闘の方がリーヴによる強迫感やストレスを受けずにユーザーに自由や選択肢を与えると思いますよ。テレポがある事によって移動の制限も少ないですしね、このゲームは(アニマの調整やチョコボの導入は早くして欲しいけど)
ローカルは…ぶっちゃけ完全に廃止でいいと思います^^;
トークンを得たり特別な装備品を得る事ができるポイント制の納品クエストなどが日替わりであればいいんじゃないかな?街中で完結できるクエで。
ギルやシャード入手はどうしよう…やはりメインに製作職(採集もだけど)を加えてしまった弊害が色んな所に出てきてしまいますね^^;(メインでギャザラー、クラフター職のみやっている人ごめんなさい)
同じではないですよ。
結果の問題だけではなくて最初から違うんです。
リーヴの一番の問題点はコンテンツをこなす前からユーザーに与えられる圧倒的な作業感、強迫感とストレスなので。
結果までやる前から予測がついてしまいますし。
根本的な事が全く違うんですよね。
結果が経験値やギルを稼ぐ事であっても自分で主体的に動く事とレールに乗せられて動く事とは全く違いますね。
これは間違いなくシステム側の問題です。
ユーザーはそんなに器用ではないんです。
このバランスではどうしてもシステムにユーザー側が振り回されてしまいますよ。