オメガフィードバック以前の問題ですので、零式実装前に修正しないとジョブとして成立してませんが?
なんでナイトの人ってこういう人ばっかなんだろ
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オメガフィードバック以前の問題ですので、零式実装前に修正しないとジョブとして成立してませんが?
なんでナイトの人ってこういう人ばっかなんだろ
結局今回は戦士の何が楽しいと思って調整したのでしょうか?
自己回復は弱体化して他人にも使えるナイトの方が上回りました。
MTとしての固さを押し出すなら、ディフェンダーの回復量アップがアビリティに適用されないのを治すぐらいは欲しかった。
火力はナイトの方が強くなったので完全に終わりました
あとはフェルクリーヴが連打できれば嬉しいだろ?ぐらいでしょうか。これもバーサクが弱体化したので強い技を連打出来る爽快感よりも、弱くなった技を多く撃たされているという感覚の方が強いです。
まずは落ち着いて下さいと吉田さんは言っていましたが、使えば使うほどこのジョブつまらないなぁという感情しか沸かないです。
今のところ戦士だけが出来る前バージョンより面白い要素が皆無なので、調整を担当した方に、紅蓮でのコンセプトなどを教えていただきたいです。
一部の人は対立煽りしたいだけに見えますし、スルーしとくのがいいと思いますよ。
実装直後のフィードバックは非常に大事です。
特にゲームバランスを作り直した結果歪になっているなら尚の事です。
ナイトのレクイエスカットからのホリスピ連打なんか、戦士のフェルクリ5連みたいなものですからね。メインナイトですが正直異常だと思います。
ナイトは盾でも剣でも使えるのに戦士だとデストロイヤーでしか使えないとかまずバランスがおかしいです。
IBが半減するのも戦士というジョブとしてはまずありえないシステムです。
戦士の特徴はスタンスの切り替えのはずですから。
そもそもヴィントの追加されたのって2.0で戦士が
「開発の研究不足」
「開発の調整力の無さ」
で防衛能力が無さすぎたせいで追加されたわけで。
それをまた
「開発の調整力の無さ」
のせいで統合されたわけで。
うーんこの。
戦士を選択する理由が一つもないほどの状態ですので
ヴィントの効果が戻ったところで強すぎとも感じません。
今のヴィントはIBを貯めるためのものでしかなく
IBを貯めるためにわざわざ弱いコンボルートを打たないといけないというストレスになっています。
自分は忍者もやっていますが3.x時代の忍者に非常に感じていたストレスでした。
(コンボルートが多く、戦士がいないPTでは一番強いコンボルートが打てないというストレスを感じていた)
その忍者が今回の拡張では改善され快適になったのに、戦士でまた似たようなストレスを感じる羽目になろうとは…
そして、Lucia_Eさんがおっしゃってくれてますが、50コンテンツのST時には無意味なスキルに成り下がってます。
コンテンツによっては全く意味のないコンボルートが存在するというのが気持ち悪くて仕方ない。
これならヴィントルートをなくして暗黒のようにコンボルート二種類に減らしてくれたほうがまだマシだと思えるレベルです。
フィードバック。
時間が余り無くてまだレベルあげの段階ですがギル叩いて適正より高い装備にしてますがIDでどんなにバフ合わせてもゴリゴリHP減るんですがこれが仕様なのでしょうか?
戦士からなんもかんも取り上げてるのが開発の意向ならキチンとした理由を公式な見解で話してもらえますか?
取りあえずあれもこれもと言う気は無いが紙装甲どうにかしてくれませんか?
これじゃあ誰も戦士やらないと思います。
どこかの希望でナイト1卓のごり押しを運営は薦めたいのですか?
早急に戦士の特徴の自己回復、これをもっと調整してくれないと柔すぎて話にならない。
ヴィントは元のまま戻すと強すぎですからね。さすがに常時10%軽減は強力です、特にコンテンツにおける要求DPSが高くないならそれだけでPT参加枠が固定されるくらいの性能だと思います。
戦士に追加してほしいもの
1.シェイクオフという時神(笑)のピーマンの生まれ変わりな負の権化を削除するか効果をTP回復等の多少なりとも役に立ってくれるものに作り替える(過去、PvPスキルにあったスリルオブウォーのような補助スキルなら涙が止まりません。)
理由:レイドではどうせ治せないデバフだらけなのでどうせまた短径さんやピーマンさんの二の舞になるだけです。
2.ウォークライのリキャストを60s→30sに変更する。
理由:コンボルートだけでIBをためると初動が遅すぎるのでウォークライのリキャストを早くするだけで解決すると思います。
3.ディフェンダーに対して回復魔法ではなく回復自体を底上げしてもらうようにする。
理由:そろそろコレ、どうにかなりませんか?維持でも直さない理由を逆に知りたい。
4.原初の解放とアンチェインドリキャストを別々にする。スタンス制限については私は必要ではあると思います。
理由:これらは最大火力を出すために必要です。しかし、効果がほとんど違うこのスキルに対してリキャストを共通化してしまっているのはどうしてなのでしょうか。ただ単に火力を抑制したいからという理由はナイトに火力がほぼイーブン状態で
あるしリキャストを別々にしても大した差にはならないと思います。比較対象にならない暗黒さんは祈ってください。
5.スタンス変更時のIB減少を今の50%→20%程度に減少させる。
理由:ただのストレスにしかならないため。しかし、ノーリスクだと暗黒がかわいそうなので;;
おまけの愚痴
タンク全般に言えることですが、与ダメージ計算を現状のようなものにするのならなぜ、270以下にジョブ制限を付けられないのか。過去アイテムのプログラム等をイジルのは難しいといっていましたが、このような調整をしたのならば絶対に気を付けなければならない部分であるはずです。
そこを放置したあげく、このような状態になってしまったのは私は開発の調整力不足、調整後の予測力不足であると思います。
今後しっかりとしたテストプレイを重ねること、調整によるデメリットをしっかりとバトル班で考えてから調整を初めてほしいと思います。
今のナイトがSTとして最適な性能かつ火力も高いことになってるんですよね。
ナイトをあえてMTに据える必要すらないと感じてます。
かばう、インターベンション、パッセージアームズ、ディヴァインヴェール。
これら4種を使い分けることでMTへの大ダメージ技に対応することができます。
当然MTだけではなく、PTメンバーに使うこともできるので今まで以上に守りに対しては強くなってるんですよね、ナイト。頭一つ抜けてます。
暗黒騎士のブラックナイトがMP消費の強力なバリア効果ですけど、ナイトのクレメンシーはMP消費の強力なヒール。
ヒーラーの鼓舞などのバリアと単純なヒールみたいな関係でしょうかね。これらに対応する戦士のアクションがないのがまず問題かと。
ヴィントの効果は与ダメ減少のままでコンボが条件であるけど常時かけられる、暗黒騎士はクール>効果時間で好きなときに使えるリプライザル。
ナイトはブロックが条件でシールドスワイプで与ダメ減少を付けることができる。(某クエストでシールドスワイプで相手の武器を吹き飛ばしたシーンがありました)
こんな感じでバランスをとることもやろうと思えばできるのではないかなと。
今まではST戦士一択でしたが、それはもう過去の事なので先を見据えたバランス調整をしていかないといけません。
今までST枠独占していたくせに何言ってんだ、と思う方も当然いるとは思いますよ。
ただそういう状況をなくすために、システムなど変更しようとした結果、戦士というジョブがタンクとしての方向性があやふやになってるのがおかしいところです。
ヴィントを戻すと10%常時ダウンになります。
そうなるとボスのAAまで含めた攻撃力がヴィント前提に調整されます。
調整されなくても、それを前提とした攻略がベースになります、そうなると再び戦士が必須という風潮が生まれてしまいます。
これが3.xでの戦士不動のSTという過去を作っていました。(斬耐性デバフもありましたが忍者のルート変更や侍の追加などで価値はさがりましたね
そういった環境を再び作ってはいけませんし、要求してもいけないと思います。
リプライザル、牽制、アドルと言ったロールアクションなどに今までヴィント、ハルオ、デリリなどが請け負っていた効果は移動しています。
強すぎた効果を限定的にしてロールアクションとしているわけですが、私はこの調整に賛成ですし、
この方向性に合わせてタンクが防御シナジーを得るとしたら、大技に合わせる軽減、それこそジョブ特有のリプライザルのようなものや、バリアであるべきだと考えています。
正直なところリプライザルは暗黒さんとばっちりだなと思うのですが…もともと限定的な効果でしたし。
つまるところどんな効果が欲しいかと言えばPvPスキルにあったスリルオブウォーがわかりやすいでしょう、範囲内の最大HPを割合で上昇させるという効果です、対象として自分を除外するのでも全然問題ないと思います(アップヒーバルの威力上がっちゃいますし)。
これはナイトのディヴァインヴェールに近くなるでしょうか、PvPの効果量のまま実装したらぶっこわれも良いところですが、ヒールをトリガーにしなくても良いといった方向や効果時間などで差別化できるのではないでしょうか。
あとは一定時間の間自身の攻撃に吸収効果を付与して特定の相手に与えるなどでしょうか。
対象を取る必要はありますが、そのサステイン効果を自分で得るもよし、ST時ならMTに与えるもよし。
いっそ範囲内の味方全員に配ってもそれっぽいかもしれません、というか強化ブラッドバスですね。
私の足りない頭では具体案はなかなか出ませんが、戦士にも防御シナジーは必要だという大前提のうえで、
こういったもっと時間的に限定的な補助の方向で考える必要はあると思います。
別段自分は火力を出すためにタンクをやっている訳ではありません。
戦士のPTへの貢献の一つとして敵の数が減り、攻撃が緩まったところでスタンスを変えて火力を出して殲滅を早くするという手があったと考えています。
メンバーや状況に合わせて柔軟に攻撃に走れたり支援ができる事が楽しくてやってました。
現状の仕様では少なくとも戦士ではPT貢献出来てるという感覚が生まれず、面白くないという印象です。
IDではフラッシュやブラッドバスの消失で常にTP管理が厳しく、敵グループが大きいとバフを焚いていても一気に削られます。
50以下のIDではヴィントを撃つメリットがなくなり、ブレハによる攻撃upも無いのでヘイトがさらに厳しい。
原初分はスチサイに裂く必要がありますし、オーバーパワーも出だしが遅くなった印象を受けます。
自己回復力と維持力が強みだったはずなのにナイトでバフを張りつつクレメンシーをしているほうがよっぽど自己回復力が高いです。
極では、スサノオのようにスイッチが多いコンテンツではIB半減やアンチェ開放のリキャスト共有の為に満足な火力を出すのが難しいですし
ラクシュミの様にスイッチが全くないコンテンツではSTだとリプライザルくらいしか軽減で貢献できず、火力だけが求められるならDPSをもう一人入れてもクリアには問題ないかと思います。
そもそも今回の調整「ST時の火力が~」と言われてましたが本当に火力部分のみ(それすらナイトにまけてる)スキル追加、貢献スキルは削除という調整ですが戦士はタンクですよね?
唯一、MTで単体ボスの場合の性能は原初が打ちやすく固めでしたが、タンクとしてMT性能があるのは当たり前ですしナイトには及ばない印象です。
シェイクオフは言わずもがなですしプランジとおなじ移動技のオンスロートにIb使うのも地味に理由がわかりません。
戦士でも現状のID、極は問題ないとは言え、出すメリットがほかのタンクと比べあるかというと思いつかない。
戦士の調整を担当した人に煽り抜きで戦士のテストプレイ時なにが楽しかったのか教えてほしいです。まだ一週間とはいえ、楽しみを見いだせずせっかく70まで上げたけど身内に誘われないとコンテンツに出したくありません。
クエのストーリーやAFは個人的にはよかったです。ゴージェ。
自分もヴァントデバフ復活はやり過ぎだと思います。
常時10%軽減はナイトが新たに得た支援能力全てを足しても敵わないくらい強力なデバフです。
スリルオブウォーらへんをちょっと調整して出すくらいがいいんじゃないですかね?
特にIBのゲージ周りは調整して欲しいですね
貯める手段が限られすぎてますので、やっぱり直感やバーサク等にもIBゲージ増加を効果付けてほしいです
貯めるのにやっぱり時間かかりますから、その辺り爽快感がないと思います
ヴィント戻ろうと戻らまいと正直そんなこと問題じゃないんだ
今までタンク(もちろん戦士で)やるよ!任せろ!だったのに
今は正直出ないで済むならそれがいいかなってレベルになってること
IDでオバパ2フラッシュ1とか打ってあれば滅多に飛ぶなんてことがなかったのに下手すると飛んで行きかねないところ
モブが囲むように湧いた時にタゲが取りにくくなっているところ
IB半減のコストがスタンスに着いたくせにリキャがまだ残っているところ
4.0でTP枯れるのはむしろディフェでオバパ使った時でリカバリにデストエクリしようとしてもなかなかしにくい
挙げ出したらまぁ結構いろいろ出てくるわけですが
楽しい?って聞かれてうーん…って思っちゃうんですよ
レイド枠がないかもとかひとまず、ひとまずはいいです
最低限やっていて楽しいと思えるジョブにしてもらいたい
そこがまずスタートラインだと思います
バフで修正入りそうなのも一つありますしさらに悪化しそうな気もしてますが果たして…
流れ関係無いし小さな不満だし既出だったらごめんなさいなんだけど、
レベル30〜34の間、ゲージはあるのに使える技がないという謎の状態になるのは考慮漏れではないでしょうか。
レベル35で特性によるゲージ付与にすべきではと思いました。
まさにその通りかと思います、今回タンクの攻撃力弱化がされてヘイトの維持にオバパ連打してもヘイトかつかつ、スチサイ打ってIBもなくなり・・・・で次のグループに進のも。。。ってなってしまいます。
ヘイト安定してる場合は次のグループに備えてブィント回しでIBを溜めるだけ。。。
暗黒、ナイトは火力の肝がMPなのに対し戦士がIBとなっている時点ので溜まりにくさがおかしいような気がします。
せめて今IBが溜まるWSでさらにIBが10増えるようにしてもいいのではないでしょうか?
メイム 10➡20
ブレハ 10➡20
ヴィント 20➡30
スカル 10➡20
ボーラ 10➡20
とかにしたら今より操作性全然良くなるような気がします!
人のふり見て我がふり直せって偉大な言葉よね。
とりあえず使ってて楽しいレベルに引き上げて欲しい。
ヴェールに対応するスリルオブウォー
全く同意見です。
与ブラバスに関しては、
防御を犠牲にして火力を取ったタンク(現状両方最低って言うわけ分かんないジョブですが)
という戦士のコンセプト的に「味方を守る」という事に対してナ暗より一つ劣るべきかな?と思うので
どちらか一つでいいと思います。(両方あると最高ですがまた席が確定になると騒がれそうですので)
私が思うのは防御面もそうですが攻撃面です。
ナ暗と比べてMP消費の敵視獲得技がない戦士にはしっかりとしたTP・IB管理が必要なのに
しっかり管理したからと言って何かあるかと言うと敵視が取れるって言うタンクなら当たり前だろって事しかないんですよね。
IBだってTPが無ければそもそも貯まらないですし。
敵視を取る行動が最もTPを割く戦士だからこそテクニカルなTP管理をした場合に何かしらのご褒美が欲しいな、と。
例えば敵視消費の防御バフであったり大攻撃であったり。
個人的には10数秒間程度SSが2倍になるバフとかになれば素敵かなと。
管理して保持したTPをここでガッツり使う的な。
MT時にはIBと貯めと攻撃面、原初の魂の回転を。
ST時にはヘイト管理と攻撃力を。
これがあればボーラコンボ連打も少しは楽しくなるかなぁと思う次第です。
IDでの増援に対応するための、お手軽に低コストで打てる範囲ヘイト攻撃技が欲しくなりますね。
ナイトのフラッシュや、暗黒騎士のアンリーシュに相当する技としてオーバーパワーなんでしょうが
扇状範囲やTP消費量を鑑みると多用するには少し厳しめかなと感じました。
Lv45に範囲ヘイト技のスチールサイクロンもありますがインナービーストを50使用することから
こちらも多用するような運用ではないと思われます。
(とは言え、ロールアクションにフラッシュが追加されたとしても、5枠の中に入れる余裕が無いのも事実ですが…)
フラッシュ等より低めの威力30程度で構わないので、
キャストタイム:Instant / リキャストタイム:2.5秒のMP消費型の範囲ヘイト技を希望します。
え?技名? 咆吼(Roar)とかじゃダメっすか?
もいっちょ妄想追加~。
かつての戦士のあり方(と言うかスキル回し)を復権させる意味での妄想ですので深く考えてません!w
・ボーラアクス→IB増加を20に。
・シュトルムブレハ→新たに威力25効果時間30秒のDoTを付与。フラクチャーを組み込む。
・シュトルムヴィント→威力を280に。追加効果で自身が受ける非回復魔法効果を+10%するバフを30秒付与。
ボーラアクスのIB増加は、ヘイトルートでも安定してIBを貯めれるようにする狙いです。
ブレハのDoTはナイトで言う所のゴアブレードですね。もともと持ってたフラクチャーのDoTを組み込む形で、与ダメアップに加えてついでにDoTもつけちゃおうみたいな。
ヴィントはST時は主軸に回しやすいように威力をアップ。MT時は非回復魔法効果アップをさらに増やすことでヒーラーの負担も(若干)軽減。
こんな感じなら、元々の戦士のスタイルである、ブレハ入れてからボーラしたり、ヴィントでデバフ付けたり~といったスタイルが戻ってくるかなぁと。
今みたいな脳死オバパするしかなかったり、単体ヘイトはオンスロートで十分なのでボーラアクスが完全に空気になってるのも改善されるのではないかと。
戦士やればやるほど問題点というか、なんでこうなったってのがどんどん出てきてつらいですね(ヽ´ω`)
戦士とナイト比べるとスキル回しは戦士の方が難しいにもかかわらず火力が僅差なのが残念ですね
個人的には戦士はスキル回し難しいけどちゃんと回せばタンクで最高火力になるがタイムラインやバフ管理しないとものすごく落ちる
ナイトは過不足なく安定したDPSが出せるようしてくれれば楽しくなるとおもうのですが(暗黒はよくわかってませんw)
PT貢献度、スキル回し、火力、ヘイト管理のしやすさ、TP管理、自己回復力やスタンス切り替え時のペナルティ あらゆる点で戦士が冷遇されているように感じてしまいます
戦士がきだから戦士使い続けますが・・・・・・
戦士が強いかナイトが強いかはどちらでもよくて、今回はナイトが強い役回りだったのでしょう。対立するのは全くもってナンセンスです。違うコンセプトのもと作られたジョブが全く同じ強さに調整何て無理でしょうしね。しかしですね、これまで積み上げてきたジョブコンセプトをひっくり返すような調整はあり得ません。全く違うジョブじゃないですか。僕は今までの戦士に非常に強い思い入れがありました。開発のさじ加減一つでここまで変わるなんて何だかフェアじゃないようでモヤモヤしてます。
[1] (特に)低レベルでのTP枯渇問題
範囲敵視獲得手段がオバパのみでTP消費が激しい
オバパのTP軽減、MP使用等での範囲敵視獲得手段、自身のTP回復手段が欲しい
[2] カンスト後のIB周りの不便さ
ナイトや暗黒騎士に比べ、戦士は攻防に渡りIBへの依存度が高く、
切り替えでのゲージ半減のペナルティがとても重く感じられる
調整来てくれるといいなぁ…。
私はナイトと暗黒しか育ててなくて(固定に優秀な戦士さんがいるので)4.xのタンク事情の戦士さんの事は全ては分かりかねます。
戦士は強くするなだとか、ナイトは強くしろだとか、なぜ、プレイヤー同士がいがみ合っているのか理解に苦しみます。
ナイトは4:6の火力:硬さ、戦士は6:4の火力:硬さ、暗黒は5:5の火力:硬さでPTに貢献するといった住み分けができていた気がします。
確かに、3.xの時のナイトは不遇であったでしょうが、4.xでは復権する事を公式でも取り上げていたぐらいです。
なので、ナイトが少し(個人的には飛び抜けている気がしますが)優遇されていても、イイと思っています。だからと言って、
戦士を弱くしろだとか微塵にも思いませんし、むしろ強くして欲しいです。横並びとはなんだったのか。
タンクのDPSなんて本職には敵わないのでタンク同士で競い合い、さらに上を目指していきたいです。
プレイヤー同士ギスギスせずに、少ないタンク全体が強化されればイイと信念を持っています。
PS.ブラプラアンリ弱体の暗黒の事も思い出したってや。
+α.ナイトはMT絶対マンが多いから。頭ナイトとか言われるんですよ??サブタンクも面白いものですよ?
ナイトのDPSが高くみえるのはホーリースピットが魔法だからだとおもうんすよね。木人のHPが高いのも。
斬耐性で上がらない部分ではあるし頭打ちが決まってる部分もあるからなのかなぁと。
まあそれでも木人HP2000差は何を根拠に決めたのか。
それともナイトの火力あげすぎたのか
それとも開発が調整放棄したのか
戦士はもう1個使えるゲージというかコストが欲しい。 ナ暗はジョブゲージ、tp、mpの3つだけど戦士はmpがないので2つ。スタンス切替をmpとかどうなんじゃろか。mp回復スキルがないけどそれはそれで使い所を見極めてる感じでいいかもです。もしくはhp消費というのも面白そうなきもします。
ブラバス消したんだから、原初の魂とヴィントの回復量を現状の2倍から3倍にして欲しい。
敵を殴って体力回復して耐えるジョブでもあった気がするし。
スチールサイクロンのインナービースト消費を50→30にして欲しい。
現状同じIB消費の原初の魂の防御バフと範囲敵視を天秤にかけると、どうしてもスチールサイクロンの出しどころは難しくなります。
威力がそれに合わせて調整されても構わないので、ヴィントコンボ1回分で溜まるくらいのIB消費で使い易くなった方が遊びの幅が広がると思います。
IDでのTP枯渇問題も、スチールサイクロンとオーバーパワーの併用が出来れば大分マシになりますし。
現状、戦士を使うメリットがないんですよねぇ。
ヴィント戻さなくてもいいから、スタンス切り替え時のゲージ半減なくすだけでも、実戦での戦士のDPSが上がってナイトと差別化できていいとおもうのですが。
今回の修正、ST戦が蹴落とされて戦士の居場所なくなって、
ナイトが幅効かせてる状況なんですよねぇ。だってナナもありうるでしょ、今回のナイトのスペック見ると。ナナについては他の場所でもさんざん言われてるしね。
またタンクがつまんなくなりましたね。
一部では戦士は2年間甘い蜜吸ってたんだから弱くてもいいみたいに言われていますが常識的に考えればそうはなりませんよね?
横並び発言をしているんですから運営さんも同じ考えでないことを祈ってます