あ、失礼そうでしたか。
英語メディアの記事を読んでたので正確性が欠けていて申し訳ありません。
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メディアツアーの記事拝読しました。
想像以上に、いいところをなくし、いらないものを増やした調整にただただびっくりしています。
ここまでとは・・・。
これから咀嚼しますが、PLLの時以上の衝撃です
白さんがマジョリティだから仕方ないのかな・・・。涙
14辞めればと言われればそれまでなのですが、
辞めることも考えちゃうショックです。
いくらこれから変更があるかもしれないからと言っても、最初に出されたものが60秒待ちだとは開いた口がふさがりません。
煽りではなく割と真剣に聞きたいんですが、本当に占星術師のフィードバック届いてますか?
リドローがあってアストラルドローとアンブラルドローの内容を任意のタイミングで入れ替えれるならやれること増えそうだなって思ってましたが、シンプルに60sおきにアストラ組とアンブラ組を交互に引くだけなんですね。
それなら防御とバリア、回復効果UPとHOTはそろえるべきですね。
う~ん、面白くないですね。
カード持ってる間に任意に入れ替えられて
回復効果UP+HOT や 軽減+バリア みたいなことができるように防御とバリアのプレイをずらしているのか思いましたがそんな工夫はなかったです。
遠近の続投に関しても任意のタイミングでリドローして120sに近接2枚できるとか勝手に想像してました。
回復と防御のカードって無駄になるシーン多そうだよね。2枚捨てて1枚強化みたいな遊びがあっても良いかも。
この期に及んで遠近仕分けが残るのに驚き…
バッファーがバフ付ける相手を選べない仕様がそこまで面白いものだと思っているの…?
何をもってこのシステムにそこまでの信頼を…
自分もMPがすごく不安です
学者のエーテルフローと同じ2000回復でも良いのではないでしょうか?
同じ1分スキルですし・・・
もうすでに出てますがマクロコスモスの威力250も気になるところです
ざっとですがメディアツアーの記事を読んだのですがほんとに順番にただ決められたデッキを引くだけっぽいですね。
プレイIの60秒ごとの攻撃バフは近接向けを引いたら60秒も遠距離向けが引けないってことですよね?
「いつまでも逆が引けない~!」からは開放されたしどっちにも投げられるとは言え、遠近分けしている意味が分かりません。何のメリットがあるのだろう?
メディアツアーの情報を受けて過去の自分の発言を引用ですが改めて要望とします。
安直ながら例えばですけど、
プレイI→アーゼマ(単純に攻撃力UP)orハルオーネ(クリダイUP)
プレイII→オシュオン(軽減)or世界樹(バリア)
プレイIII→単体回復or範囲回復(もしくはリジェネ)
とかでしょうか?
本当はプレイIIIをポチっとすると次に投げるカードが効果アップか範囲化になる、だったら嬉しいですけど。
クラウンは特に不満はないですがこちらもどちらが出るのかわからないのがいいなと思います。
メディアツアーの情報を拝読しました。お疲れ様でした。
感想はまずこれ:
1.プレイ1-3とそのプレイマクロで、ホットバーどれくらい圧迫されるのか……うん、ちょっと想像しがたいですね……
2. 開幕では遠隔さんを捨ててもよろしいでしょうか?
3. MPすごく不安です。
カードが一枚減った代わりにオラクルが増えてバースト時のアビリティの数はほぼ据え置き(火力貢献度は低下)
ホットバーの圧迫は増えて、アクション毎に効果が違うボタンが増えるから考えることと覚えることは増える
戦闘前に60s待ち、本体火力は相変わらず低い……
これで占星術師増える、プレイフィール改善されるって本当に思ってるんでしょうか
ちょっと信じられないです
相変わらずエフェクトがめちゃくちゃ綺麗でそこはすごく楽しみです。
エーテルフローをパクるならせめて「発動条件:自身が戦闘状態」をパクってくれませんか?開幕の忙しさ全然変わってない気がするし遠近仕分けの続投も意味わかりません。
MPについても、数字ぐらい調整できると信じてる自分がバカみたいで笑える。
メディアツアー情報のまとめ
①カード関連
・ドローの名称がアストラルドロー(アンブラルドロー)に変更
・4枚1組のカード群を交互に引く(アストラルドロー=アーゼマ・オシュオン・ビエルゴ・ロード、アンブラルドロー=ハルオ・世界樹・サリャク・レディ)
・リキャストは60sで非戦闘中も実行可=開幕60s待ちの可能性あり(!)
・初手はアストラルドロー固定
・アストロサイン及びアストロダインは削除
・リドロー削除
・ドロー時のMP回復量は500で据え置き(!)
・プレイが3つに分割され、プレイ1はアーゼマ/ハルオ、プレイ2はオシュオン/世界樹、プレイ3はビエルゴ/サリャクにそれぞれ対応する
・ロード/レディは引き続きマイナーアルカナで実行する
・アーゼマ/ハルオ…与ダメ6%増加 アーゼマは遠隔、ハルオは近接に使用すると効果半減(=遠近分け続投!)
・オシュオン/世界樹…オシュオンは回復効果10%up、世界樹は被ダメージ10%減少
・ビエルゴ/サリャク…ビエルゴは400相当のバリア、サリャクは200のhot(15秒)
・(アルカナ破棄削除?)
②カード以外
・新攻撃技オラクル…ディヴィネーション実行後に使えるようになる威力600の範囲攻撃アビ
・アスヘリがコンジャクション・ヘリオスに変化し、回復力増加
・サンサイン…ニュートラルセクト実行後に使えるようになる軽減アビ
以上を踏まえた上での感想(というか懸念点)
・プレイが3つに増えたことで、ホットバーの圧迫が心配です
・MPが明らかにヤバイです…アストロダイン削除とドローの周期変更に伴い、調整の必要があると思います
→ドロー時ではなくプレイ及びマイナーアルカナ実行時にMPが回復する仕様になれば丁度よいのではないかと思いました
・開幕60s待ちは流石に無いと信じたいです
・マクロコスモスの威力がマレフィクと揃っておらず、使うと火力ロスになるのはなんとかしてほしいです
・カードに格差があるように感じます(オシュオンとビエルゴが弱いかも?)
・アストロサインが消えた今、アーゼマとハルオの遠近分けを残す意味はないと思うので削除してほしいです
・バースト時の手元の忙しさがあまり緩和されていないように感じます
蒼天時代から占星をメインとしている者です。思っているばかりではあれかなと、先ほどフォーラム登録を済ませ一意見を。
①カードがそれぞれ異なった効果を持ったことに関しては、面白い試みというか紅蓮時代を彷彿とさせて良いなとは思いましたが...
そのためにわざわざ攻撃アップ効果のカードを遠近に分けているのが引っかかります。
遠近分かれっていわゆる要らない負の要素であって、ただただストレスです。
高難易度などの必ず遠近DPSが存在する場面を想定したもかもしれませんが、その場面でヘイトリストを見て火力が出ていると感じる好きなDPS二人に投げたいものなんですよね。
それは近遠ではなく近近かもしれないし、遠遠かもしれない。
ですがこの仕様だと嫌でも近遠に投げないといけない。
高難易度に限らず、普通のルレでもDPS全員が遠隔なんてことなんてしょっちゅうあります。
IDならばDPS二人が片方に偏るなんてもっと有り得ると思います。
そういったときに暁月までの仕様であれば、ワンチャン全部近接、遠隔カードで事なきを得ることも考えられますが、黄金だと決まったカードが出るのでそうはいかない。
なおさら操作周りのストレスがすごそうなんですが、大丈夫なんでしょうか?
また、カードの攻撃アップ効果量は据え置きでバフ周りの変更がディヴィネーション5秒延長だけでそこも不安です。
ディヴィ後の攻撃が追加されたみたいなのですが、バッファーをしたいのであってそうではない感が...。
マイナーアルカナで問題視されてたタイムラインに組み込めない回復ことクラウンレディは、確定で120秒周期で出るようになったのでまだ使えるようにはなったのかなという感想です。
攻撃アップカード以外のカードについては正直まだピンと来ないので、触ってみてからかなということで一旦置いておきます。
(ただし効果量がサリャクはアスベネ、ビエルゴは回復無し星天交差と同じで正直不安です。別スキルと重複するとのことなので大丈夫...なのかな...?)
②MP周りの不安がすごいです。ルーシッド以外のMP回復手段が、60秒ごとのドロー5%だけなのですが、本当に持つんでしょうか?
比較として学者はエーテルフローで60秒20%、白魔はアサイズで40秒5%とシンエアー、賢者はアダーガルで20秒7%。
まさか自分にサリャクを投げてなんとか凌いでいたあの時代よりもひどいことになっていないことを祈ります。
表記ミス...ですよね?
③ドローが非戦闘時でも引けるという点で、まさか最高効率を出すためにリスタートごとにリキャスト1分待てとかそんなことないですよね?
現状の30秒でも億劫なのに、1分待ってくださいは戦闘のテンポも最悪だと思うのですが。
黄金実装までには何かしらの変更がされていることを期待しております。
他にも思うところはあるのですが、特に気になった以上の点をまとめさせていただきました。
攻撃カードの遠近は削除して欲しいですね。
IDやアライアンスレイドでDPS全員遠隔ってパターンも普通にあるので。
極や零式とかなら遠近で1枚ずつ投げれそうだけど
全体を考えるなら遠近で分ける必要も無いのかなと。
ご検討お願いします!
正式リリースまでに直していただきたい点が3つあります
■コンテンツ突入時やリスタート時にカードがセットされた状態にする
このままリリースされてしまうとレディチェックの度に30~40秒の待ち時間をもらわなければならなくなってしまいます
ナイトのオウスゲージや賢者のアダーガルはリスタート時にMAXまで付与された状態になりますのでそれと同様にして欲しいです
ドローの条件を「自身が戦闘状態」にするのは街中等での遊びが減ってしまうので反対です
■MP供給手段を増やして欲しい
(ルーシッドドリームはヒーラー共通なので省略します)
現状の占星術師は30秒ごとにドローで500MP回復、アストロダインでMPを500MPx5回=2500MP回復することが出来ます
60秒あたり約2666のMPになりますが、これが60秒あたり500MPととてつもなく大きく下落してしまいます
他ヒーラーのMP供給手段と比較すると
▼学者:エーテルフロー(2000MP/60秒)、秘策(1回分のGCDヒールをMP0化/60秒)
→60秒あたり2000~3000MP
▼賢者:アダーガル消費アクション(700MP/20秒)、リゾーマタ(アダーガルを1つ付与/90秒)
→60秒あたり約2500MP
▼白魔道士は計算が難しいですが
仮に全てのヒーリングリリーをラプチャー空打ちにしてシンエアーをグレアガに回したとしても
アサイズ(500MP/40秒)、ヒーリングリリー消費アクション(400MP/20秒)
シンエアー(400MP/60秒)、グレアジャ(MP0化3回/120秒)
→60秒あたり最低でも2950MP
とあまりにもMP回復面で劣っているので60秒あたり2500前後のMP供給がされるように再調整して欲しいです
■マクロコスモスの威力はフォールマレフィクと揃えて欲しい
白魔道士はグレアガの威力上昇(310→330)に伴ってハートオブミゼリの威力も上昇(1240→1320)する形で
GCDを回復に変換しても損をしないようにフォローされていますがマクロコスモスにはそれがなされていません
特殊なGCDヒールアクションは基本攻撃魔法と威力を揃えて欲しいです
ジョブ違いになりますが、賢者もドシスIIIの威力が330→360になっているのに
プネウマやトキシコンIIが威力330のままなのでおそらくチェックミスだと思います
どうかよろしくお願いいたします
遠近の区別がないと
黒魔さん もしくは侍さんなどの純粋アタッカーに
2枚重ねて投げるだけのものになってしまうのを防いでいる?
推測ですが
メディアツアーの記事拝読しました。
スキルの性能などについては既に皆さん仰ってくれているのでスキル名で気になったところを1つコメントさせてください。
ドローがアストラル(星極)/アンブラル(霊極)になり六つの座が三つずつ振り分けられていますが、設定的には星極/霊極は六つの座それぞれの中で正位置/逆位置として振り分けられているので違和感があります。
各座のうち星極性の力をより引き出している三つをアストラルドロー、というような解釈なのかもしれませんが…。ジョブクエストなどでこの辺りの解釈が補足されると嬉しいです。
気になったのですが、カードの仕様が変わったからこれを”新スキル!”って感じに
出されてることに違和感を覚えるのですが私だけでしょうか?
他ヒーラーはドキドキするような新スキルや上位互換があるのに
占星だけ追加される新スキルがそれほどぱっとしないというか
カードの変更点に目が行き過ぎて…
メインにしてきた人たちは大型パッチのたびにカードスキルが変更されているので
この変化を”新スキル追加!”と感じる方は少ないでしょう。
また、アストロダインが消えたことによる1シンボルでも+になっていた効果が
消えてしまったことへの補填がされたようには思えません…。
シンボルがたまらないストレスはあるにしても、1シンボルでもMP回復がついてたりとか
マイナスになることはなかったはずです。
与ダメカードが3枚配れなくなったことによるPT貢献度も下がっているのに…
開幕の問題やらMP管理に関して、遠近のカード分けについては他の方と同じ意見です。
なぜこうも昔行われていた”いらない仕様”が再び戻ってきたり残って
本当に残してほしかったものはなくなっていくのでしょうか…
開幕の問題はずっと言われてきたことですし、MP管理も昔問題になりました。
ランダム性を消去して謎に残る遠近カード分けもよくわかりません。
それが残るのであればリドローも残っていてほしかったです。
PTによってはずっと
”ごめんなさい遠近交互にくるから近接(遠隔)しかいなくても投げるしかないんです”って
思い続けながら投げなきゃいけないんですかね…
記事を見ても”ほれぼれするようなエフェクト”とか
書くことがないから書いたみたいな項目には正直笑ってしまいました。
アストラルドロー・アンブラルドローそれぞれで引けるカードと、プレイ1・2・3で使用するカードが中途半端に対応していないのが非常に気になります。
ドロー番号:アストラル | アンブラル
ドロー1:近接与ダメ上昇 | 遠隔与ダメ上昇
ドロー2:HP回復効果上昇 | 軽減
ドロー3:バリア | 継続回復
回復系とバリア・軽減系でまとめた方が分かりやすい気がします。
バリアとHoTが対になっているのはノクターナルセクト・ダイアーナルセクトのようで占星らしさと言えなくもありませんが。
https://www.4gamer.net/games/199/G01...015/SS/062.jpg
現在の情報だと占星をパッド操作は無理がありすぎるだろう
テンキーでのマクロも使えないし
「ランダム排除でも楽しくなるなら」と一縷の望みを持っていたところに出てきたのがコレ
なんというか、ホント、懸念していた通りのものを出されて一体どういう顔をしていいやら…
いっそダイアとノクタを(名前だけ)復活させて、
ダイアーナルセクト:アストラルドロー実行可
ノクターナルセクト:アンブラルドロー実行可
とかやって、編成によって使い分けてね、とかではダメだったのでしょうか
素直に言い方悪いと思いますけど、
過去の占星の要素を少し残したうえで、さらに新しい要素を入れてを繰り返した結果、
どこに楽しさがあるのかよくわからないジョブになっている気がします。
グラビデ、グラビガの威力あげて欲しい
新スキルのエフェクトが綺麗でレベル上げが楽しみです。
とはいえ。期待よりも不安というか、むしろ危惧するような変更が多く、パッチ3.3の頃からメインとしている占星術師をこのまま続けられるのかなという不安に駆られています。相当長くなっておりますがご寛恕ください。
①カード周りの操作がゲームパッドでプレイできる範囲に収まっていない
暁月までの仕様であれば、マクロでPT欄の1~8に合わせてアクションマクロを作っておくことでゲームパッドでも十分カードを捌いてバーストも詰め込めました。
ですが今回カードの効果が絵柄毎の6種類に増加しただけでなく、「プレイ」のアクション自体が3つに増殖しています。ゲームパッドでは十字キーの上下かターゲットマクロでPTを選択し、その上でプレイのアクションの中からIorIIorIIIを選んでカードを投げなければならない。今までのようにマクロで済ませようとなると結果的に投げられるカードがPTリストの番号順に固定になり、「正しい対象に正しいカードを配布する」という立ち回りはできなくなります。結果としてGCDの隙間でカード周りの操作を完結させることが難しく、突っ立っているだけの時間を生んでしまうのではないか、と。
ゲームパッドで難しいならマウス・キーボード環境を整えればいいじゃないかと言われてしまうかもしれませんが、占星を満足に動かしたいと思うプレイヤーは資金を積んで物理的なデバイスまで整えなければならないのでしょうか。
②MPの回復量が到底足りない
既に他ヒーラーとの比較を他の方々も具体的な数字等を挙げて指摘してくださっているため割愛しようかと思ったのですが、それで書かずにいて「意見が少なかった」と思われてしまうのも問題だろうと思うので、他の方の意見の焼き直しになりますが。
慣れているコンテンツならまだ切り詰めてなんとかなるかもしれませんが、では「MP不足が過ぎて性能を十分発揮できないから、コンテンツ慣れしていない攻略期に占星を出すのはハラスメントだ」といった言葉が、他ジョブのプレイヤーや、何より占星をメインとするプレイヤーから自虐自責として出てくるような事態になってしまうのではないか、とまで考えてしまいます。流石にどこかで修正されるとは思いますが、黄金リリースまでの間に確実になんらかの手を打って頂きたいです。
この二つを踏まえた上で、こうだったら良いなという案を下記に並べます。
【カード周りについて】
❶プレイを1つのみにし、リドローでカードをジョブHUDの中で回転させ3種のカードの中から「どのカードを『プレイ』するのか」という遊びにして欲しい。
→ドロー時にジョブHUDに3種のカードが横並びに並ぶ仕様とのことなので、「ジョブHUDの中央のカードがプレイできる」としてプレイのアクション数を1つに減らして欲しい。複数人にカードを配るのであれば3つのプレイを同時に押すなんてことも無いでしょう(プレイのリキャストの1秒は健在な様子です)し、ドローした3種のうちのどれを誰に使うのかを考えるという黄金仕様で実現したかったスタイルも保たれるかと思います。リドローでカードをくるくる回す手間は生まれますが、占星術師は元々リドローの手間には慣れている(はず)なので、今とそれほど操作感も変わらないかと。とにかく「プレイというアクションが3つある」というのはなんとか取り止めて頂きたいです。
(あとリドローでカードをくるくるできると街中で遊べるので嬉しい。)
❷アーゼマとハルオーネの効果から近接・遠隔の区分をなくして欲しい。
→これも既に他の方から出ている意見ですが、暁月では30秒ごとに一人に与ダメージ上昇を配れたのに、それが60秒に一人だけとなった上、ロールが適当でなければ最大効率が引き出せないというのは、ランダムでない分「仕様を押し付けられている」というストレスにしかなりません。カードからランダム性を排除するのであれば、CFやRFで発生するマッチングというランダム性に左右される要素も排除して頂きたい、という要望です。
❸現在の「カード」や「アストロダイン」で得られた与ダメージ上昇効果をいずれかのスキルに分配するなどして補填して欲しい。
→まだ全ジョブや全ヒーラー間での与ダメージなどのバランスをしっかりと考えられる環境でない事は重々承知していますが、他ヒーラーが特性によって攻撃力が上昇しているのを見ると、占星術師は「与ダメージ上昇効果のカードが減った」「アストロダインによる自己バフを得られなくなった」というマイナスでの影響が大きく、特性による上昇効果ではそれらをカバーしきれているとは感じられません。ディヴィネーションが長くなったとかその後に使えるスキルが増えたとかはありますが、この状態で「でも占星術師にはカードあるじゃん」と言われても、FF14のバトルコンテンツで最も重要視されるDPS面での寄与が低減している事には変わりありません。「だったらマクロコスモスなんて180秒に一回しか使えないんだから威力900くらい欲しくない!? 白さんのグレアジャなんて120秒に570を3回よ!?」と、思ってしまいます。一発くらい……一発くらい強いの欲しいです……占星だってPHになったはずなのにいつまでも不器用貧乏……。
マクロの威力900は冗談としても、与ダメ効果のカードが減ったのならそろそろフォールマレフィクに威力300くらいあっても良いのではないでしょうか。それともPT内のトップDPSに6%と3%が同時に載せられる15秒の価値がそこまで大きいのでしょうか。それだけの価値が発揮できるDPSとマッチングしなければ占星術師の存在意義が達成されない、という事なのでしょうか。
【MP回復量やMP消費軽減効果について】
❶アストラル・アンブラルドローのMP回復量を上昇して欲しい。
→暁月時点では30秒ごとに5%とアストロダインのMP回復効果がありました。アストロダインのおかげでかなり潤沢な状態でしたのでそこまでとは言いませんが、既に他の方が意見として書き込まれているように、ルーシッドドリームを除き60秒で2000程度に回復量は担保して頂きたいです。単純にMPが足りません。ヒールする場面でなければ常に攻撃しているのがヒーラーです、60秒5%の回復量では確実に足りません。零式や絶のようなコンテンツの、例えば7分間なんらかのスキルを使い続けてGCDを回し続けているような環境をきちんと想定して調整して頂きたいです。
❷ライトスピードにMP消費軽減効果を戻して欲しい。
→パッチ5.3の頃だったかと記憶していますが、ライトスピードから削除された「消費MPを50%軽減させる」を戻して頂きたいです。この効果の削除時はスリーヴドローのMP回復が8%と別途ドローのMP回復8%がありました、加えて各種魔法の消費MPが減少し、それでようやくトレードできた効果であったと感じています。黄金でこれを戻すとなると全体のMP回復効果の総量との兼ね合いで50%とまではならないかとは思いますが、25%でも軽減されれば相当変わって来るかと思います。
動画見てみるとコンテンツ開始時やリスタート時はカードがすでにセットされた状態になるようですね。
60秒待ちは流石に無いか…
https://youtu.be/pNTH9MUn_x0?si=eHwEi6CVJxBCZTYL
※4:30ごろ
【FF14】メディアツアー『黄金のレガシー』吉田直樹P/Dインタビュー。新たなレイドはこれまでにないテイストの物語に。ストーリーから新ジョブまで『黄金のレガシー』の魅力を訊く
>と、ここでは例として黒魔道士をあげましたが、ほかのジョブの調整についても、“基本をマスターしたうえで、そこから自分なりの工夫をどう加えていくか”というところに帰結させました。占星術師のケースでは、“どのカードをいつ、誰に使うのか”という部分がパーティやコンテンツによって左右されるので、ランダム性が完全にゼロになったわけではありません。60秒ごとにカードを4枚セットで引けるので、回復効果のカードを使うことで攻撃のチャンスを作るなど、どのタイミングでどのカードを選ぶか。
>その判断こそが占星術師としての腕の見せどころになります。このように乱数によるランダム性は減らしつつも、プレイヤースキルが生きる部分については意図的に幅広くなるよう調整しています。
プレイヤースキルが生きる部分について本当に幅広く調整できていると思っているのですか?
私は全くそう思いません。
ランダム性がゼロになった訳ではないというのが、ほとんど言い訳のように聞こえます。
パーティやコンテンツによって左右されるからランダムというのは違うでしょう。
パーティなんかコンテンツ突入時に遠隔ならこの人、近接ならこの人と決めたら後は繰り返すだけでランダムだとは思いませんし、回復防御系カードは他のアビと同じ話、コンテンツによって左右されるというのはランパを早めに炊くとか、三連魔をずらして動けるようにするとか、他のジョブ、他のロールでもこれまでも普通にやってきた事であり、これを占星術師の抱えていた「ランダム性」と同列に語るのは、どう考えてもストローマンです。
そもそも「回復効果のカードを使うことで攻撃のチャンスを作る」って何ですか?煽りとかでなく普通にいくら考えても私には分からないのですが、誰か分かる人がいたら教えていただけませんか?
しかも回復カードはアストラルとアンブラルでバリアとHoTと違う性質を持っていて、しかもMP回復の観点から基本リキャスト毎にドローするでしょうから、1秒~60秒と61秒~120秒でどちらを使うかも選べないので、プレイヤーのスキルでどうにかできる幅は非常に狭いと感じます。
失礼ながらこのインタビューでは、サンダー系魔法の方は詳しく語られているものの、占星のメカニクスに関してはハッキリ言って理解されているのか怪しいレベルの返答しかできていないと受け取りました。
というか私としては情報解禁前から、ランダム性を無くしてほしくない、これではカードでやる意味がない、ランダム性を抱えたままプレイヤースキルも生きるし適当にカードを投げてスキルを駆使しなくてもベースの性能は出せる道はある、こんな改修しないでくれとひたすら懇願してきました。
他ジョブの調整でも感じたところはありましたが、特に大改修するから待ってろと言われた占星術師に関して、ジョブコンセプトやシステム・メカニクスを十全に理解した上での仕様変更がなされたとは思えません。
運命を切り開くというコンセプトを破壊して、嫌いだという人も多かった遠近投げ分けも続投、タゲって投げる手間は火力を出せる人を探せばいい状態から各カードが一番効果ある人とタゲ候補が増えて悪化、MP管理も酷そう、等々と何から何まで受け入れがたくもあり、ほとんど理解できない設計ばかりです。
本当に何をどう考えてこうしたのかが知りたいので、.xのジョブ調整の時に説明されるようになった「ジョブ調整の意図」みたいな、7.0占星の意図も教えてはいただけませんか?
ドローされた状態から始まるみたいなので60秒待ちみたいなことななさそうでとりあえず安心しました。
他にも問題はいろいろあると思いますが、最低限MP回復問題はすぐにでもどうにかしてほしいなと個人的には思います。
正直PLLでの改修発表のときはそこまで不安はなかったのですが、今回のメディアツアーの内容で一気に黄金の調整が不安になりました。
正直近遠攻撃力up効果しかない今ですら難しくてわからない、手を出しにくいと言われています。
黄金から占星になる方がいたとして、レベルが上がったら突然効果と絵柄の違うカードが6枚増えて、わあ楽しそう!ってなりますか?それでずっと遊び続けられると思いますか。私が初心者だったら匙を投げますね。
この点について本当に運営の方たちが何を目標に占星術師の調整をしたのかわかりません。
もっと沢山の人に占星術師で遊んで欲しい、そのためにカード周りをわかりやすくしたい=ランダム要素をなくして効果を増やそう!だったんでしょうか。増えるどころかこのままでは減る一方なのでは…
MP効率と攻撃力にも疑問があります。
色んな方が書いてくれているので細かな数字は省きますが、ヒラ4人の中でずば抜けてMP回復効率が悪いのは記載ミスなのでしょうか?
高難易度だけの話ではなく、アライアンスや極では不慣れな方がいれば何度も蘇生しなきゃだし、ヒーラーを始めたてなら不安で不要なヒールもしがちだし、きっちり60秒毎にドローなんて出来ない=MPは常にカツカツになると思います。他のヒーラーと比べてMP効率が悪ければ、それだけで難しいと感じて離れる方も出てくるのではないでしょうか。
次に基本攻撃の攻撃力についてですが、同じPHの白魔道士と比べても
暁月 白→290 占→250 差40
黄金 白→330 占→270 差 60
シナジージョブの方が攻撃力が低いのは当たり前として、学者と賢者が差50に対してなぜPHは60も差があるのか疑問です。
配れる攻撃力upのカードは効果変わらず枚数減るのに、基本攻撃以外についてもアサリ、マクロコスモス共に据え置きだったりして、本当に平等なのか疑問です。もう一度見直して調整して欲しいです。
あとカードの仕様が酷すぎて目につかなかったのですが、120秒アビリティの「シナストリー」についてです。
今まで再三言われていると思いますが、全ヒラの120秒アビの中で序盤からカンストまで一番使いにくいアビリティだと思います。ていうかまともに使えてる人を見たことがない。hotは着弾しか回復量upしないし、ディグも何も残ってないけど急いで回復しないと間に合わない時、ベネフィラとセットで使う程度です。そんなことなかなかありません。
賢者のクラーシスのように単純な回復量upアビになったら良いけど、それもそれでどんどん占星らしさは失われます。
でもここまでジョブコンセプトがなくなっている今、それなら実用性のあるアビリティに変わって欲しいです。
絶対変わると思ってたので据え置きで困惑してます…
ゆるくしか占星を触らない者ですが、カード交換がそれぞれ分かれるのは、今よりは触っていて楽しくなるのは確かだなって思いました
学者:エーテルフロー(2000MP/60秒)
占星術師: ドロー(500MP/60秒)
少しい不安です
昨晩衝撃を受けてから、記事や動画をしっかり確認して咀嚼してきました。
すでに理解の早い素晴らしい諸先輩方のご指摘とも重複しますが、
発言しないことでマイノリティと判断されて声がなかったよ、と運営さんに思われてたくないので
僭越ながら私も少しだけ。みなさまとの重複お許しください。
・MP管理の問題
単純に効率が悪すぎて、ぐんぐん減りますよね?他のヒーラーと比較しても、
抜群に悪く、こちら本当にテストプレイされたのか謎なレベルです
・ドローのリキャスト
解決されているかも知れませんがリスタートのたびに今でさえ21秒待っていただいているのに
さらにPTメンバーを待たせるのは心苦しく、パーティ募集など入るのが申し訳なくなります
・アストラル/アンブラル ドローの交互固定
これは今回の改修の根幹なので難しいかも知れませんが・・・
正直効果も他のスキルと変わらない、詠唱なしで使える程度のもので、
現状星天交差やエグザルテーションなどもある中でカードである理由が
やはり見出せず・・・。もちろん6枚のカードの役割分化は楽しくて歓迎したいのですが、
じゃあ占星を触ったことがない人がこれを機に
触りたくなるかというと、むしろ難しく感じてしまう理由になりそうだなと思います。
カードの役割分化はむしろ占星を普段から触っている人に受け入れられる変化だと思うのですが
カードの役割を他のスキルにないものにするとか、範囲化するとか、何かなかったでしょうか。
タンクさんたちも皆さん自身でできることも増えそうですし、ここで占星のカードのバリアや
軽減っているのかな?しょうがないからつけただけ、にしか見えなくて・・・。
・火力の補填
基本本体火力が低いのも、カードやディヴィネーションによる火力貢献ができていたので
致し方ないと感じてきましたが、火力のカードが2枚に減ってしまい、また白さんの
スキルたちは基本火力が高くなるのにこちらは各種の基本的威力が据え置きになっていて。
調整ミスか、忘れているだけと信じたい。
100レベルのスキルも15秒軽減1枚・・・記念すべき100レベルなのに、全くワクワクできませんでした。
「エフェクトに惚れぼれ」とか書かれている場合なんでしょうか。
(さすがに笑ってしまいました。占星スキルのエフェクト大好きですがメディアツアーでここしか
褒めるところがないんだなと)
なんというか全く運営の皆さん占星の方向いていないのをひしひしと感じて悲しくなりました。
どうでもいいから、MPが減ろうが火力バランスが悪かろうが、調整しましたよって出せる。
この内容、一晩でこれだけ私たちが机上の考えを巡らせただけでも不備が感じられるのに、
なぜ発表できたのか疑問すぎます。これしなければいいのにね、と仲間内で雑談する
一番悪手を取ってくるのが信じられないです。
繰り返しますが、コンセプトに合わせてカードの役割分化は良いと思っています。
あちらを立てればこちらが立たず、改修に苦労されているのも理解します。
与えられているものでやれというなら、最初からフィードバックくださいなど言わないで欲しいです。
フィードバックが届いていると思えないので・・・。(むしろどこの「多かった」意見でこうなっているのか、教えて欲しいです)
言葉が少々キツくなってしまいましたが、ご容赦ください。
メディアツアーの記事を拝見しました。
1.MP枯渇の問題
MP回復手段が他3ジョブと比べて弱すぎます。
暁月の占星術師はMP回復効率がよく、それも個性の一つだったと思いますが、黄金では逆転してしまいました。
プレイにもMP回復をつけるなど、見直しをお願いいたします。
(サリャクをMP継続回復20秒/効果55(つまりルーシッドと同じか類似したもの)とかにしていただくのもありかもしれないです)
2.火力問題
火力アップカードが3枚から2枚に減り、しかも遠近限定されたものになりました。
これまでは120秒毎ディヴィネーションに加えて最低3%アップのカード3枚分、60秒に1回は最低3%アップ1枚分、がありました。
黄金は120秒毎のディヴィネーションと最低3%アップ2枚です。
ディヴィネーションが5秒伸びましたが、差分を回収するほどの影響があるとは思えません。
一方で、本体火力そのものはほぼ据え置きで、他ジョブとの差は開いているように思います。
本体火力を上げるなど、見直しをお願いいたします。
3.ライスピのスタック化
現状のカード等の状況を見る限り、120秒バーストにシナジーを寄せるためにはライスピをバーストに合わせる必要があります。
結果、動きながらの攻撃は滑りうちしかなく、他3ジョブと比べて機動力がないように思います。
ライスピをスタック可するなどの見直しをお願いします。
(なんでしたら、紅蓮時代に攻撃速度10%上昇だったオシュオンを無詠唱化カードにしていただいても…)
・ホットバー圧迫
単体に向けたカードのプレイが3つにわかれました。
私はパッドを利用していて、プレイは投げ先を指定していたマクロを使っていたのですが、そのマクロが単純計算で3倍(ある程度配り先を工夫すればもっと絞れますが)になります。
アクション置き換えなどホットバーの利用を下げる工夫をされている最中で逆行しているのではと思いました。
3枚のカードここに対応したプレイを用意するのではなく、プレイ用の枠に3枚から一つをセットし、3枚のカードをプレイ用の枠内で入れ替える(リドローみたいな感じで)、プレイは1つのアクションにするなど、プレイを1つのアクションに変更していただきたいです。(入れ替え作業でプレイフールが悪くなるかもしれないので他にもアイデアがあれば聞きたいです)
4.回復効果のカードを使うことで攻撃のチャンスを作る、とは…?
攻撃のチャンスを作るでイメージできるのは、詠唱ヒールで対応していたところをカードに置き換えることで攻撃魔法を使うことですが、それに使えるカードは「サリャクの水瓶(アスベネとの置き換え)」のみです。
低レベル帯や攻略時期・コンテンツによりアスベネを使うようなところでは有効だと思いますが、腕の見せ所と言われるほどの余地があるものではないような…。
PTメンバーが攻撃するチャンスを作る、で考えるなら、ビエルゴを投げたDPSさんがAOEを避ける必要がなくなって一撃多く入れられるようになる、でしょうか。
攻撃のチャンスを作るのが腕の見せ所は確かにその通りだろうなと思いつつ、ピンとこないというのも正直なところです。
運営側から想定を語ってしまうとそれがマストになる可能性があるのは重々承知ですが、どのような場面を想定して「攻撃のチャンスを作る」とおっしゃっていたのか教えていただきたいです。
5.シナストリー
HOTの継続効果やディグなど単体を対象とした回復は全て乗るようになりませんか…?
6.ありがとうございます
アサリや輪が残っていて安心しました。
ありがとうございます。
まあ、いつものことだけどメディアツアーのって数字周りはかなり適当だから今 MP がどうとか火力がどうとか細かいところの話はほどほどでいいのでは。
過去にはレベル上がって新アクションに置き換えになった攻撃魔法が弱体にしかならない数値だったこともあった記憶があります。
カード周りの手触りは悪くなさそうで私は結構評価してるかなー。何よりカード操作周り (ドロー・リドロー・マイナーアルカナなど) が大幅に整理されたのが助かる。
大量に回復・軽減アビリティがある今の時代との食い合わせがあまりにも悪かったですからね。
どうやら「すみませんリキャ待ってください……」が他のジョブから5年遅れになったけどついになくなったのも◎。