分かりやすい具体例ありがとうございます。
改めて参考になりました。
海外トッププレイヤーインタビュー記事や、某掲示板などももっかい見てみましたがやっぱり皆感じてる事は似てるあたりなんだなと思いました。
やっぱ、バランスいい方が戦略にも多様性でてスーパープレイ珍プレー好プレーも増えそうですよね!
そうなった方が自分自身の刺激にもなるし面白みもより増すなと思いました。
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分かりやすい具体例ありがとうございます。
改めて参考になりました。
海外トッププレイヤーインタビュー記事や、某掲示板などももっかい見てみましたがやっぱり皆感じてる事は似てるあたりなんだなと思いました。
やっぱ、バランスいい方が戦略にも多様性でてスーパープレイ珍プレー好プレーも増えそうですよね!
そうなった方が自分自身の刺激にもなるし面白みもより増すなと思いました。
理想はその通りですね。
ただ、実際のマッチングを考えた場合どっちがいいんでしょうねぇ。
今が仮に
暗黒25%
戦士25%
ナイト50%
位の比率だとしたら、
暗黒は全体の75%のSTタンクと組める
戦士は全体の50%のナイトと組める
ナイトは全体の50%のMTタンクと組める
もし仮に理想的なバランスを達成した場合
MT暗黒 16.6%
MT戦士 16.6%
MTナイト 16.6%
ST暗黒 16.6%
ST 戦士 16.6%
STナイト 16.6%
みたいにバラけるわだから、仮にMT暗黒でコンテンツを練習してたとしたら、組めるのはST戦士ナイトの33%になって、
今より組める相手が狭まってしまうのでは?
タンク待ちの待ち時間が今以上にながくなってしまうのでは?
と、思ったりもします。
そこのところ、どうなんでしょうね。
マッチングの待時間にあわせてジョブ性能を調整なんて馬鹿げていますね。
人気のあるジョブは常に強く不人気なジョブは常に弱く、席がないからますます人口がへるということになります。
そんな調整をするなら複数ジョブを作る資格がない。
それ 強い という言葉がどこに掛かるかで全然話が変わるので…
単体性能としては)強い(が詩人と並ばない為
ジョブ性能としては)強い(が詩人と並ぶ為
詩人より)強い(が人口が少ない為
竜詩機で組まない限りは基本1枠ですから
しかしタンクは2枠確定ですので詩機の問題を比べても仕方がありません
別にナイトに対してコンプレックスなんて持ってないんで勝手に判断しないで下さいよ。
自分としては今の暗黒騎士でも早期に零式4層行けてますし絶にもチャレンジしています。
私の思いと皆さんの思いは違うでしょうから思うとしたまでです。
流石にそれは邪推というか…なんというか…。突拍子がなさすぎですね。冷静になりましょう
不人気ジョブのプレイヤーを増やして各ジョブのプレイヤー数を均等にするのは運営開発の目標とするところではあると思うけれど、ジョブ調整の結果として均等になるのが良いのであって人数を揃えることを目的に調整してはいけないし、してないと思いますよ。
何故調整がされないか、何故調整にバラツキがあるのか邪推してもどうしようもならないと思うのですが。
結局どんな状況でもどんな構成でも同じようにできるようにしてってなると個性なんて無くなるのではないかと思います。
また早期攻略勢の構成が固定になるのは仕方ないかなとも。
ただ現状、暗戦のときにこういう場面なら強みがあるという場所が少ないのも事実だと思います。
レイドでの採用についてヒーラーが今バランス取れているかはともかく同じように調整するなら、タンク自体の火力を調整するより攻撃シナジーを暗黒戦士に追加する等したら、学占のようにタイムアタックは暗戦で…等の棲み分けができたりしないかなとか…
まだ戦士がMTでもSTでも2番手みたいな立ち位置で微妙な感じはありますが、バランス自体がそう悪いものとは感じないのが個人的な意見ですね。
3ジョブあるのにタンク自体は2枠しかない状況から理想的なバランスと言うのは人それぞれある状態かなと思います。
MTでもSTでも1番手のジョブがあるというのは誰がどう考えてもバランス悪いと思います。
共通装備なのにこのジョブには似合わないなんて当たり前にある装備品にしてもそうだけど
全体で見てバランス取れてるじゃなくて1個の職に熱中できるだけのもの詰め込んでほしいね
もはやタンクの個性で有利不利が出るのは仕方ないと思うけど
現状全コンテンツでナイトが総じて有利になってるのがバランスが壊れてるといわれる原因だと思う
まあ今のナイトだと余程のことがない限りナイト有利が変わることはなさそうですが
ナイトは欠点らしい欠点がないオールラウンダーですからね。
更に暗戦に負けてる面が無いという調整は如何なものかと。
紅蓮から固定の都合でレイドはタンクしていますが、
とりあえず、暗黒と戦士のペアで、ナイト入りペアに見劣りしないようにだけ早急にして欲しいです。
私が使ってて楽しいのは暗黒騎士で、相方が邂逅からずっと戦士だった人なので。
現状ナイト無しで最高難易度コンテンツを、というのはどうしてもただの縛りプレイになってますが、絶で暗戦の火力がナイトと比較して一回り低いのは防御スタンスによるものですよ。
零式のようにMTでも攻撃スタンスでいけるなら前にどなたかが表で出してくれた通りの火力バランスになります。
とは言え、それが縛りプレイじゃなく3タンクがそれぞれ拮抗した性能になればいいと思ってます。
①タンク3職の仕様共通化
今後どんなコンテンツが来ても平等にしたいならこれしかないと思う。
②暗戦へのPT支援力補填
少しの差であれば許容できるのならこちら。
「少し」がどんだけかは人によって違うけどね…
個性も残るし現実的?
③暗戦への攻撃能力補填(3.x回帰含む)
平等なんかク○喰らえ!皆違って皆良いんじゃ~!
最低限ハブられ職が出ないことが前提かな。
エンド行かない勢ってこともありますが、個人的には一番好み。
個人的にですが暗黒だけ全体バリアないのが悲しいので
DA+ブラナイでMP半分ゴッソリ使って全体10%バリアとか貼らせてほしいな…って
私的にはこの中だと3番しかありません。
まず1番はあり得ません。これをやってしまえばタンクジョブが3つ存在する理由が武器が違うことや
クラス・ジョブのクエストが違うくらいの差しかなくなり、ファミコン時代の作品でもあるまい、ゲームとしてそれはどうなのかとなります。
何より現時点ではジョブゲージに紐付いたアクションが存在する以上、数値的な面でのバランス取りに既に矛盾が発生しているので
併せてジョブゲージシステムの削除あるいは同一内容化も行う必要があると思います。
なので現実的に見ても、思想的に見ても選択肢として残るのは3番ですが
補足するならば、攻撃能力の部分だけで個性化を図ろうとはせず
あくまでナイトには出来ないことが出来て、それがナイトの優位性に比肩する形での個性化を図ってほしいものです。
ヒーラーから見るとタンクの無敵スキルって面では暗黒は他より頭1つ抜けてますよ、無敵時間が他より結構長いので余裕を持てるのは明確な長所です
それに他職が全体バリアを持ってるからってじゃあ暗黒にも、ってそれは何か違うかなと…よくDAブラナイで範囲化と言いますけどMP4800なんてそう簡単に捻出できません
それなら暗黒にはもっと単体防御性能を伸ばしてほしい、防御スタンス込みの火力だと暗黒が最も火力を出せる強みもありますし
戦士は単体防御性能は弱いけど要所で全体範囲とスキル回し完走時の火力が他職よりもう少し上がってればいいかな
暗黒にスタンス火力があったのは3.xの話で4.0になってからはスタンス火力は他タンクと同等ですね。暗黒とは一体なんなのか…
コンセプト云々は3.x➡4.0の各ジョブバトルシステム改訂でリセットされ『タンクの火力は横並びにする』と言う話だったハズです。
要はナイトもDPSを他のタンクロール2つと競うジョブになっています。
『ナイトだから火力が低い』って考え。いい加減切り替えた方がイイと思いますよ。
だからこそナイトを使う人は
『ナイトだから』と言い訳にせず、火力についても中身の人の技量により上下すると意識し努力すべきだと感じています。
※ナイトの火力の出し方については満足いっていない部分もあります。
が話題違いなのでここまでにします。
じゃあそのプレイの中での判断として各タンク3ジョブが使えるカード。選択肢として増える事はイイ事だと思いますが。
暗黒は忙しいと言う反面"単調だ"と言う意見もあります。
その選択肢としてDAの使い道を増やす事はイイ事だと思いますが、いかがでしょうか。
タンクの性能に関して吉田氏の発言では「特徴を残しつつ横並びにする」と言う話で「火力を横並びにする」では無かったと記憶していますが、もしかして何処かで火力横並びという話が出たのでしょうか?
調整方針は把握しておきたいので教えて頂けると助かります。
これ以上DA使う場面増やされても正直…。
先日ナイト70になったので少し極神竜で遊んでみました。
先にカンストしてある戦士暗黒と比べてとてもやりやすかったです。
なんと言ってもオウスゲージ管理が非常に楽で、攻守一体のホーリースピリットは「え?本当にMPだけでこんなの使えて良いの?」と言う感想です。
特段気をつけるのがホーリースピリット撃ちすぎで剣盾切り替えられない事ぐらいでしょうか…
そしてこの手軽さを戦士と暗黒にも欲しいです。
戦士は何をするにもIBに縛られ、暗黒はゲージ管理は楽なれどMPにとても縛られています。
火力や支援の数などはタンクをそこまで使い込んでないので触れませんが、このお手軽さはナイトを基準にして戦士暗黒にもお願いします。
特に戦士の今の仕様はゴージ(NPCの方)には絶対管理出来ないです。
切り替えるも何もナイトは依然として支援型のコンセプトは残っていますし、ナイトだから火力が低いとも考えていませんし言ってもいません
戦士だから火力は高くあるべきだとは思っていますがね
ナイトはパッセを捨ててまでdpsを突き詰める必要がないジョブだと言ったまでですよ
オメガや絶をやっていれば分かりますが、今ではもうdps偏重ではないんですよ?
それを支援が出来るジョブが怠けて己のdpsだけを見るのは滑稽でしかないです
切り替えるべきは今尚dpsが全てだと思っている方達だと思います
暗黒に関してはデリリやリプを戻す等デバフ系で支援する方が好まれるのではと思いますよ
範囲軽減は暗黒らしくないですしね(戦士もそうでしたが)
DAは忙しいのがどうこうではなく火力上乗せに使う筈のDAがダークマインドに…といったミスがより多くなる事が問題なんですよ
ただでさえサイフォンストライクにもDAが反映されるようになってやりづらく感じていたものが更に増えるわけですからね
単調さはそれこそデリリルート復活させてデリリに+dot等も付ける事で解消出来ると思いますがね
絶をやっているならDPSを突き詰める必要は無い、なんて言えないと思うんですけどね。ヒーラーだって全力で殴りますよ
全ジョブが火力を詰めるのは当たり前、そのうえで必要な軽減をタイムライン毎に詰めていくのが高難易度コンテンツで求められる技量です、これは以前から何も変わっていません
ですが、必要な火力を出すためのプロセスがタンク内で差がありすぎるのは問題です
ナイトなんて本当に綺麗に回せます、しかも簡単に
でも戦士と暗黒は違います、特に戦士は1ミスで一気に火力が劣化してしまう大きなリスクを抱えています、パーフェクトに回せば戦士は高火力ですけどね(多少)
ただでさえタンクロールは1ミスすれば即全滅に繋がりやすい職なのでせめて火力を出すプロセスの簡易化はしても良いのではないかと
上手い人は上限をあげて完走時の火力が現在より伸びる方が嬉しいかもしれませんが