私は雑魚戦闘時に土遁がついてきて欲しい(笑)
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狙いすまして強化滅法にクリダイ吸える祈祷力があるならそうだけど、現実的には分散させた方が安定するかと
無理して毒盛から命水まで忍気溢れさせないことに固執する意味は薄いと思う
尊敬する吉田プロデューサーへ
こんにちは!私はパッチ5.2から忍者をプレイしてきた者です。忍者というジョブの独特なメカニクスが大好きで、パッチ6.xの忍者は精妙で完璧だと感じていて、その体験が非常に気に入っています。パッチ7.0の変更は6.xの全体のフレームワークを維持しつつ、また多くのターゲットを相手にする際のローテーションを最適化していく改修に非常に嬉しく思っています。
しかし、以下のなん件においては、依然としたいくつかの問題が残されていると思います。
1:「活殺自在」の状態のとき、「氷晶乱流の術」と「劫火滅却の術」の忍術クールダウンが通常の忍術より0.045〜0.1秒長いというバグの修正 を希望します。
ジョブについて研究する中で、この問題に気づき、メディアツアーでも未修正であることを確認しました。このバグは開発チームの意図とは一致しないものだと思いますので、修正を希望します。
2:「残影鎌鼬」の発動中に、忍者がターゲットの中心を通過すると、忍気が5ポイントしか得られないバグの修正
1点目と同様に、このバグもメディアツアーバで未修正のようです。このバグは実際のプレイにおいては1点目よりもネガティブな影響が大きいため、修正を強く希望します。
3:新しいゲージ「風纏」の効果時間を60秒から無制限に変更することを希望します。
「風遁」が「風纏」に簡略化されたことは喜ばしいですが、メディアツアーでは「風纏」の効果時間が60秒に限定されています。無制限の持続時間に変更することで、ゲージの表示効果により似合います。また、高難易度のコンテンツ挑戦時の最終段階での忍者の弱点をも少し補うことができると思いますので、ご検討ください。
4:「命水」の効果の変更を希望します。
忍者はバースト期間中にはすでに忙しい状態です。パッチ7.0では新しいアビリティが追加され、バーストのスキル回しを調整しないと新人プレイヤーにとってさらに難しくなります。現在の「命水」を発動すると、忍気が溢れやすいです。 この点につきまして、以下の二つの提案があります:
ア:「命水」が忍気を提供せずして、「是生滅法」の威力を上げることなく、直接にダメージを与えるアビリティに変更すること。 この変更案はバーストのキー数を減らし、新人プレイヤーにとってのハードルをさげることが目的です。
イ:「命水」が忍気を提供せずして、「毒盛の術」のように「秘技実行可」効果を付加し、次回の「是生滅法」が忍気を消費せずに威力を上げれるようにする。他のジョブのようにリソース溢れでるのを避けることを目的とする変更です。
スタッフの皆様のご尽力に感謝し、これらの提案が検討されることを願っています。ありがとうございます。
現段階で数字の話をするのはまだ早いと承知のうえで、感想をさせてください。
黒のPPS理論で近接の火力差を計算してみました。
わかりやすく見比べていただくため、数字もPPSで書き込みます。
(PPS:スキル威力値(Potency)をキャストタイム(Seconds)で割って、1秒あたりのスキル威力値を計算した数値です。)
新ジョブ・ヴァイパー:415
侍:395
竜騎士:375+シナジー
リーパー:380+シナジー
忍者:355+シナジ
シナジー提供の差もありますが、さすがに忍者だけ弱すぎると思いますので、
正式リリース前に調整されることをお待ちしております。
単純に60、120掛けて合計でその間に入れれるWSとアビリティーの威力足してそんなに叩き込めないと思うんですが、よくわからない数値ですね。
忍者弱いとは聞くけど、それって木人相手のスペックじゃないかしら。シナジー合わせバーストなんて出来ないだろうし。
ボスが頻繁に消えるようなタイプならゲージ依存のリーパーはキツくなるし、バースト偏重の忍者は強くなると思う。
蓋開けてみるまでわからんと思うね、今のところ操作感大きく変わってなさそうでいいかも…?
忍者のバースト特化したバトルスタイル故に下げられてるのかと思ったけど、強化貰ったのは喜んでいいのか。零式前にナーフされないといいな。
ただ、雷獣実行可バフがほかの攻撃使ったら消えることと天地人の移動不可が無くならない限り忍者の使用感は改善しないと思うので8.0に向けて調整を検討して欲しいです。
今の忍者はとにかくテンポが悪くて楽しくないので、もっと理想のテンポでシェイハさせてください。
騙しが百雷銃になってしまうとあの特徴的だったヒット音がなくなってしまい、
敵のジャンプのギリギリを狙ったりした場合に
百雷銃が入ったか入っていないかが、騙しに比べるととても分かりづらいです。
可能であれば百雷銃のSEの強調等をお願いします。
Lv100になりました
スキル回しがほぼそのままでこれといった事も無いですが感想や今後の要望を書いておきます
極もまだやっていないし火力面もまだ分からないので高難易度適性とかには触れません
・風遁維持削除、風纏への変更
思っていたより良かったです
風遁のストレスをなくしつつも同等程度のバフ管理要素にリニューアル出来ていると感じました
・新スキル
ぶんどるがフレーバー的な面で微妙だと思っていたので、忍者らしさとデバフ技らしさを持った毒盛の術になったのが嬉しい
百雷銃で範囲騙しが出来るようになったのも○ 是正滅法、人理天道も派手で格好いい
ただ、他の方も言ってますが百雷銃のSEが小さすぎる?地味すぎる?のか撃った感じが薄い もっと思いっきり爆発音鳴らして欲しいです
・要望
①百雷銃のSE調整して欲しい
上にも書きましたがもっと分かりやすい音にして欲しい
②秘儀実行可のトリガーを活殺自在に変えて欲しい
毒ぶっかけて使えるようになるのは違和感あるのと、単純に120sに1回しか是正滅法を撃てないのが残念なので
もちろん威力は適度に調整する前提
③忍者刀の形をした武器の追加
舞台が舞台だけに仕方ないかもしれませんが忍者刀が無いです(AFすら刀じゃない) ドスはありましたが
後、97ID武器がダガーだったのが残念です アルカディア零式でサイバーパンクなサーマルカタナが来ることを期待します
LV100になって天理人道を覚えると天地人の先行入力効かなくなってる感触です。
特に1段目が突っかかることが多くて、印がGCD化する前に戻ったかのようです。
おま環だったのかもしれませんが、システム要因なら修正いただきたい。
ストーリー落ち着いてIDとか木人殴り始めました
暁月とスキル回しは殆ど変わっておらず、操作感はいい感じでした
PTシナジーの20秒統一のお陰で、
GCD2.07に調整して使ってる雷遁先回しも普通に選択肢としてありそうなところも含めて、
7.0の忍者はとても満足してます。
本当に楽しいです
そんな中でもやはり気になるところはあって、
他の方が仰っているように百雷銃のSEが言われてみると確かに寂しい感じがしました
同じ声が上がってるかと思いますが、自分も同意見ですー位の気持ちで自分も乗せます
後96LVで覚える秘技実行可能バフは、
個人的には百雷銃に紐付けて欲しいなー、と思いました
自分の影?みたいなの呼んで攻撃するところとか含めてこっちのが秘技っぽかったので……
後モーションかっこいいのに2分でしか使えないの勿体無く感じてます
92で強化される技を更に96で強化するの……?的な問題はあるかもしれませんが、
ご一考頂けると幸いです!
百雷銃の空振り防止の為、「対象」はとる形にはしておいてほしいです。
水遁と風遁に風纏チャージ1を付与するというのはどうだろうか?
あと風纏は範囲攻撃の五月雨か陣どちらかもしくは両方でも消費できるようにして欲しいです。
範囲火力がかなり伸びてIDで出しやすくはなったのは嬉しいですが。
百雷銃について気になることは上に同じです。
黄金忍者楽しんでます!
追加スキルもかっこよくて使っててすごく楽しいです!
他のジョブも上げてて思ったんですけど、
竜騎士のスターグロッサーみたいに忍者の1分バーストが強化される方向だったらもっと面白かったんじゃなかったかなぁと思ってしまいます。
忍者の追加スキルのトリガーが毒盛と天地人になっているので、
一分バーストの使用感が暁月と一切変わっていないのが気になっちゃいます。
なので、百雷獣をトリガーに新スキルを~みたいな感じだったらスキル回しに変化があって面白かったのかなと。
強化六道や天理人道を百雷獣を使用時に使えたら良いなぁと思って要望出しました!
欲を言えば零式までにもうちょっとスキル威力上がってくれると嬉しいなぁなんて思ったり・・・!
あと、細かい使用感の調整を以下に記載しておきます。
・名水の効果について
名水の効果を次の忍気使用アクションの忍気を消費しないに変更する。
忍気溢れる問題が少しでも緩和したら良いかなぁと思っての要望です!
・残影鎌鼬使用時に風纏効果を付与する。
暁月の時は風遁延長効果がついていたと思うのですがそれがなくなっちゃったので、
代わりに風纏のスタックをつけても良いんじゃないかなと思いました。
命水と秘技は皆さんの意見に同意ですね。
個人的には以下のようになるといいんじゃないかと思います。
・命水の忍気50付与を秘技バフ付与に変更
・秘技は忍気消費なしとする
毒盛で忍気が55以上になると天地人後に即命水できなくなるのがちょっと嫌なので、他ジョブ同様忍者もゲージ溢れ対策の流れに乗っていただけるとありがたいです。
月影雷獣スキルを以前のコンボ仕様に戻してほしいのと、新スキルをいっぱい使いたいので毒盛のリキャストを短くするか、百銃スキルと紐づけて欲しいです。
月影コンボでトッシングウェイに戻っても問題ないと個人的には思います。物足りなさを感じるので。忍者だけ5.0のまま止まってる気がします。
運営・関係者の皆様、お疲れ様です。
スタートダッシュが遅くなってしまいましたが、楽しく黄金をプレイさせてもらっています。
その中で気になったのが「百雷銃」のエフェクトが180度反対になっている気がする点です。
具体的には、百雷銃の分身忍者の斬撃エフェクトが180度反転しており、分身忍者が剣で切っているのに、斬撃エフェクトは分身忍者自身を切っている様になってる気がします。
それ以外は暁月と使用感もあまり変わらず、とても使っていてしっくりくる良い調整だと感じました。
忙しい中、細かすぎる内容で申し訳ないですが、ぜひ確認して頂けると幸いです。
悪いときだけじゃなくて良いときにもコメントしたほうがいいよなと思って書き込みます。
7.0の忍者、とても楽しくプレイさせてもらっています。
とくに大きく変わることもなく暁月の忍者+新要素な感じでプレイできて楽しいので是非このままの路線でお願いしたいです。
欲を言えば何人か書かれているように百雷銃のSEをわかりやすくしてスキルが入った!感を出してほしいなあ~と思いました。
百雷銃が範囲になったのに毒盛だけ単体なのに違和感を感じるので範囲化してほしいです。
せっかく毒盛に進化したのと、毒撒き散らしてるのに単体しか効かないのがショボい感じがします。
あと他の方が言ってたように各バフ、デバフが60や120秒に統一されてる中、忍者の分身だけ90秒なのは、ちょっとおかしいのでどっちかに変えてほしいですね。
開幕、側面からの攻撃が気持ち悪いので鎌鼬に風纏1スタック付与効果があればひじょーに助かります。
極、レイドとやっていて、既に指摘されていますが開幕バーストについて。
今までは威力の高い旋風刃を使っていたのですが風纏を付与するため最初に強硬破点突を使わなければならないのが若干ストレスを感じるというか違和感があるというか。
水遁もしくは分身あたりに風纏スタック1でもいいので付けていただけると嬉しいです。
ネオキングダム一式着てみたらこれどうやってもヴァイパーに着せる奴だな?みたいな気持ちが強くなってしまう
まあ元々分類は「スカウト」だしな…と思えばそんなもんか、な気はしないでもないですが、
せっかくサイバーな街やアメリカンな荒野にも来れているので、もうちょいninjaやニンジャみたいな装備もスカウト枠でほしいなーと思ったりします
(今だと「らしい」スカウト共有装備って風魔とレインボークロス装束くらい?)
是生、六道、夢幻の射程を5mにって欲張りでしょうか?できればって程度ですが。
忍者さんのコンボについてですが、忍者さんは印を起点にしたコンボをしますが、雷遁と月影だけでは2コンボで中途半端だと思います。
物足りないので3コンボに戻して貰いたい。それと印を起点にしたコンボが増えてゆくかもしれなかったのに、突進した程度で騒ぎ過ぎたのはよくないと思います。
雷遁派生両方に突進が付いていたせいで敵の範囲があるだけで攻撃不能になったりほかの行動をとるとコンボ自体が消えるので攻撃不能な状態だと投刃するしかなかったのを騒ぎすぎ、はちょっと…
多少スレ違いですが
当時、雷獣の突進はもう分身突っ込ませて遠隔技にしてくれればいい、とか雷獣バフも通常コンボで消えなくしてHUDにスタック表示してほしいとか書き込んだものだけど、今にして思えば壱の蛇で獲得できる飛蛇の尾としてまさに別の形して願いは叶ったのかな。と思う。
雷獣でも何かしら幅が広がってほしくはあります。
運営・関係者の皆様お疲れ様です。
早速ですが暫く忍者を使ってみて、2つほど気になった点が有るので書き込んでいきます。
1つ目は百雷銃のSEです。
既に書かれてる方も多いですが、SEが小さく技が入っているのかどうか聴覚的に分かりにくいです。
エフェクトはとてもカッコイイので、ぜひSEも派手にしてほしいです…
2つ目は忍気溢れです。
初回バーストは毒盛の術使用後に分身の術使用でいい感じに収まるのですが、以降の120sバーストでは分身の術が合わず、毒盛の術使用後にすぐ是生滅法を使わないと命水で忍気が溢れます。
その為、折角の新技の是生滅法を百雷銃効果中に出すことが出来ません。
そこで提案なのですが、分身の術のリキャストを60s周期にして、毒盛の術に合わせて使えるようにしてほしいです。
あくまで個人の意見なので、間違っている事を書き込んでいたらすみません…
以上、長文失礼致しました。
とてもしょうもないことなんですが
百雷銃の時に攻撃するのは分身なんでしょうか?ジョブガイドの忍者?
自分の分身ぽくはなくて第三者ならカラスとかオボロのが萌えるんですが、、、
バーストタイミングに動くギミックが来るのが主流だと思うので天地人を動きながら使えるようにしてもらえるか、天地人自体はバフを付与するのみで実際に忍術を撃ち始めたら移動できないようにするなどでリキャストがずれないような調整があるとありがたいです
あとは、分身が90秒なのが60秒か120秒になったら嬉しいです
よほどバーストの天地人使うタイムラインにピンポイントで動かなきゃいけないギミック来ない限り天地人は動けなくていいので、優しさでリキャ110とかにしてもらえると少しズレても修正出来るかなと思ってます。
個人的に天理を必ず続けて撃たなくてもよかったのがびっくりなくらいでした。
天地人の不自由さはいい加減何とかならないものかと思います。
天地人実装から今に至るまで、やたら動かされるギミックが増え続ける中未だに調整されないのは何故なんですかね。しかも少しでも動かされると丸々ロスする理不尽さ。
分身は実装当初120秒でしたが何度か調整されて今のリキャストになったんですよね。
120秒バフとしては弱すぎると思うので60秒にして問題ないかと思います。手数2倍なら120秒でも納得ですが。
天地人動けるようにするの賛成です。
今までだったらメレーで中距離強攻撃3連続って強すぎじゃって感じだったけど、今はもうヴァイパーが飛蛇の尾3スタック出来ちゃうんでスカウトのアドにしちゃって良いんじゃないかと。
天地人はただ動けるようにするのでは無くて縮地なら移動しても解除されないほうが制限があっていいです
二発目で雷遁、火遁を使うんだから一回は絶対動ける
天地人はリキャ110にしてもらうだけでいいかなあ
どちらかというと、この辺の不満はコンテンツの構造が原因だと思っているので、ジョブ単体でどうにかしても絶対歪むような気がしてます