めちゃくちゃ共感です!!!!!!!
いいねだけではなく文字でも共感の意を残しておきたく引用しました。
メインクエストから1週間はずらしてほしいです
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ゼロムスのときから「倒したのに倒せてなくて、プレイヤーが蚊帳の外に置かれた状況でNPCがトドメを刺す」
というシチュエーションがあったのでライターさんの癖である可能性があります。かなり興醒めする点は同意です。
ニーズヘッグやWoLのように膝をつくところまで追い詰めたあとに仲間の想いと共にトドメの一撃を加えるというのがシチュエーション的には無難かと思います。
ゼロムスも永遠の闇も討滅戦では一度完全に倒したように見えるのになんか全然元気だったりする感じなのはやはり違和感が強いので次回以降は無しにして頂きたいとは思いました。
プレイヤーが最後のターミナル破壊カットシーンを担当したのも何か最後に見せ場あげておけば文句無いでしょ感が若干匂ってきてしまい
結局頑張ったのも心配されたのもウクラマトで、最終的にプレイヤーの視点ではなくウクラマトの視点で6.0エンディングのような治療シーンまで用意されていたので
そこら辺は変わってないなぁとは思ってしまいました。
結局7.3まではプレイヤーの存在意義もカリュクスにとって必要な「鍵」を守る障害・筆頭暴力装置でしかなくプレイヤーにとってボスは降りかかる火の粉であり
敵を倒す意義というのが終始スフェーンとウクラマト側にあった感が否めないので、7.1くらいのときにも書いたことではあるのですが
もう少しプレイヤーが持つ「鍵」にフォーカスして、冒険の意義と鍵を狙うアシエンの残党との関連性に重きを置いてほしい感じがします。
7.3は生と死の話が別の価値観もあると認めつつプレイヤーの一般的な価値観に寄ってきてうまくまとめたな、と感じて楽しめました。
それはそれとして、本来トライヨラの統治下にあったはずの地域に突然現れた敵対勢力の建国を完全に認める流れなのが理解出来なさすぎて7.0からずっと気になっています。
いずれそのへんの話がされると思っていたのにメインストーリーで追われるのはアレクサンドリア側の国民の話ばかりでめでたしになりつつありますよね。
ファンタジーを現実に当てはめるのも無理があるとは思うのですが、例えばある日突然西日本が謎のドームに覆われて連絡が取れなくなり同時に東京が襲撃を受けたとします。
数日?数週間後にドーム内に突入できるようになったと思ったら中では数十年経ってて元の国民は当然もう死んでしまった人もいるらしい。
殺されたわけではなく幸せに生を全うしたとドーム内の執政者は言ってるけど、死んだ人の記憶は消えるシステムになってて本当のことはわからない。
しかも最初は事故だと思われてたそのドーム出現は事故ではなく結局ドーム内の超技術の成せる故意だったし、なんならドーム外の人々を資源とみなしていた。
実際首都を襲撃されてます。
この状況で首相がドーム内の政府の人はいい人だった、国家と認めて友好を…って言い出したら国民は正気を疑うと思います。
為政者は敵対してたけど国民に罪はないから難民として受け入れるとかそういう案もなく、いきなり領土割譲はやはりどう考えても納得できません。
現実的にドーム内の超技術に敵わないから仕方なく…という展開なら理解もできるけどそういう話も殆どなかったという認識です。
魔法のある世界だから感じ方が違うというのであればそういう感覚の違いこそファンタジーを楽しむ醍醐味なので、トライヨラ側の人々の話を是非メインクエストで聞きたかったです。
中世的な価値観で国民は王様のやることに異を唱えても仕方ないという感覚かもしれませんが、ウクラマトは国民たちと距離が近い設定ではあるので脳がバグるのかもしれません。
めでたしにするならなんとかその前提部分をもう少しちゃんと理解させてほしいです。
7.2-7.3だけで見たらクロニクルクエストレベルには纏められたなと思いました。それでもだいぶ無理やりですが。ただ、どこまで行っても7.0で雑だった部分が足枷にしかなってないと思いましたね。(主にラマチとグルージャ)トライヨラ編にほぼほぼ中身が無いので感動を誘う回想にも使えず、ひたすらカリュクスをスケープゴート的悪役にし、新旧スフェーンを擦るしか路が残ってなかったような印象を受けました。
道をずっと路と書いてきてるので、サブタイトルも明日への路標と統一して欲しかったです。
7.3はスフェーンがとても良いキャラクターとして描かれていてとても楽しかった
個人的には黄金で一番の推しのゾラージャの奇行に対する掘り下げがもう無さそうなのが残念だった、彼の事をもっと知りたいので秘話をお願いします・・・
石川夏子さんが書かれるキャラクターはなんというか……例えるなら後書きで作者と会話してそうなくらい生き生きとしていたのですが、
黄金に入ってからはキャラクターたちが「こういう風にストーリーを進めたいからそのための言動をしている」という感じで、
若干情緒に欠けるというか、シナリオの方に動かされている感じがします。
黄金から登場したキャラクターはそこまで違和感が無いのですが、続投キャラクターである暁の面々に対しては特に「動かされている感」を感じます。
そういう細かい言動で「ん?」と違和感を感じてしまうのも黄金の物語にそこまで没入できなかった一因である気がします。
あと、ヒントトークも今までに比べるとあまりキャラを掘り下げている感じがないというか……。
具体的なセリフやシーンなどを挙げられず、しかもかなり漠然とした内容で申し訳ないですが、
上記の感覚は黄金メインストーリーをあまり評価できないかなり大きな要因であると個人的には考えています。
7.2以降は明らかにシナリオの質が上がったけど
元の負の遺産が大きすぎて挽回には至らなかったというのが率直な印象でした
まぁ今書いてるライターさんは7.0は何がダメだったのかを把握してくれてる気がするので、期待したいと思います。いうて14のシナリオで品質低かったの新生と紅蓮のアラミゴ編、黄金くらいなんで…
7.0〜7.3まで終わってみれば話もまとまって面白かったです。
ただ7.3討滅後の演出だけはユーザーの声を聞いたせいか素人感漂うチープな主役象を見せられたなと感じました。批判意見の方が目立つかも知れないけど声は小さくとも楽しんでいた人も同じ消費者なので半端にブレるなら貫き通して欲しかったなと思います。まぁ真意は分からないのでプロとして考えた演出があのヒカセンの美味しいところ取りなら何も言えませんが⋯⋯。
7.3までお疲れ様でした。7.4以降も楽しみにしています。ありがとう。
ヒカセンの美味しいところどり、わたしはめっちゃテンション爆上がりでした。
ちゃんとウクラマトも主人公、スフェーンも主人公、ヒカセンも主人公を成立させた良い演出だったと思います。
3人が3人とも良かった。こういうベタが好きです。
そもそもカリュクスは徹頭徹尾ヒカセンを狙う敵だったのでヒカセンがとどめを刺すのが筋ってもんだと思いますね
今までの問題点が改善されたよい演出だったと思います
謎解きパートと討滅戦前後とても良かったです
最先端の研究施設で昔のバイオハザードみたいなほんのりバカっぽいパズルというミスマッチはなかなか味わい深かった
配線のやつなんかパネルがあまりにクソデカすぎて爆笑しました
カリュクスは可哀想な境遇ではあるんですけど、
それ以上にヘイト集めまくってたのでエピローグはスカッとしましたね
ウクラマト越しにヒカセンがフレームインしてくる演出も最高でした
討滅戦後にボスが復活してNPCが倒しちゃうのが興醒めってのは確かにそうだと思うので、カリュクスが雑魚敵呼んで時間稼ぎするとかで良かったのでは、とか
原作知ってるとなんか意味ある演出だったんですかね
(意味あるならあるでそれは戦闘中の演出に組み込んでほしいけど)
7.0のメインシナリオは合わず、荒野の鉄道MVパートの手前までが一番良かったという感じだったんですが、7.x~多少評価を上げつつ7.3を終えました。
カリュクス探す必要性とか、レギュレーター奪われた人の状況が名前で説明されているとか、霊燐出て来ただけとか、他にも色々気にかかった点はあったものの、表題のシーンが無ければ7.xは合わなかったけど最後いい感じ風にはなったなという感想だったと思います。
ただあの暁月の再演だけは、このシーンを入れれば喜んだり感動するとでも思ったのかな…という感想に尽きます。(7.0以降そう感じたシーンが度々ありましたが…)
暁月のラストって終焉の戦いの後で、ゼノスと死闘を繰り広げて、ほんとにボロボロだったじゃないですか。
光の戦士は強かったから、いっぱい戦ってめちゃくちゃボロボロになったけど、途中の寒夜のクエストだって、普通の人になっても仲間のところへ這ってでも進むような戦いをしてた。
その全身全霊の戦いの最後のシーンだったわけで、あのシーンがあっただけで全力の戦いが表現されるわけじゃないし感動するわけでもないんですよ。
もしウクラマトがあそこでズタボロになって、腕の一本でも無くなるとか、斧が折れて血まみれの拳で殴って体当たりするくらいしてたら、多少心に響くものはあったかもしれませんが…
ここでウクラマトが光の戦士に成り代わる演出ってなんの意味があるんだろって思いました。
暁月のラストを思い出して、だいぶ残念な気持ちで進めました。
冒頭にこのシーンが無ければと書いた通り、他の点では良いところもありました。
シェールの時間が欲しい~回想パートのしんみり思い出すシーンは流れもよかった。
おつかいとムービーを繋ぐだけってあんまり好みでは無いので、研究施設を探索するところの謎解きはゲームらしくてとても楽しかったです。
ロッカーは賛否両論あるみたいですが、私は好きです。(何度も開かなくていいけど
死と向かい合う決断をした人々が他の住民に呼びかける流れや、スフェーンのソ9住民への呼びかけも、物語の終盤に向かうムードで盛り上がりました。
記憶を返すという流れは納得できる終わりではあったし、スフェーンのラストシーンは綺麗だった。
あと全体的に絵作りは丁寧になってると感じました。
同じシリーズ作品でも合う合わないがあるように、14のようなゲームでは同じように波がありますし、また感性の合うシナリオが来たら嬉しいと思いつつ、メインストーリー以外のコンテンツを楽しめたらと思います。
メインの感想そのものとはそれるんですが
ウクラマトが長い爪のままで、ギュっとする表現は黄金を通して多用されていましたが
僕は初見から「え、爪刺さるしめっちゃ痛そうだけどいいの…」ってなったんですよね。
その辺り誰もツッコミを入れなかったのか、エモさを重視して無視しているのか。
この表現が多用されたせいもあって
今回の最後のウクラマトが手が血まみれになったのも
そりゃまあそうだ…って変に冷めてしまったのですが。
(実際は爪が原因じゃないとしても)
これって「獣人らしく爪が長いデザインにししよう」というキャラデザ班と
「キーになるシーンでは拳を握らせてウクラマトの感情を表現しよう」という演出班
ここの連携がとれてないのでは?と見ていて思ってしまうわけです。
全てを現実に則した表現方法にしてくれとはいいませんが
ウクラマトの感情を表す重要なシーンで
「えっと…手だいじょうぶ?」と気になって没入感が削がれるような
表現をしない方がいいと思うんですよね。
スタッフさん達はあれを気にされなかったという部分が
僕としては逆にとても気になります…。
7.0は肌にも口にも水にも合わず、クエストを進めるという行為がただしんどかった中でも
やはり死に別れと言うシチュエーションには感化されてしまうものなのでしんみりする部分や涙ぐむ所はありましたが
7.3に至るまで、アレキサンドリア側だけがずっと被害者として描かれた事でそれもなくなってしまいました
トライヨラには強襲時の被害者が大勢います
復興とは外面を整える事も大事だが内面はずっと根深い、今までそう描かれてきたはずです
戦争を知っていた世代、望んだとおりウクラマトが王になった後に起きた強襲に何を思ったか
戦争を知らなかった世代、ゾラージャの外征がもたらすものに魅せられた人々は強襲後に何を思ったか
ですがトライヨラ強襲後、7.3まで、トライヨラ側のそういった話は殆どありません
家族を探してマーケットを歩き回るマムージャ族の子供、命と魂を奪われた兵士、老婆、心身に傷を負った多くの国民
ヒントトークがどこかにあったんでしょうか、それにしたってトライヨラ側の犠牲者は透明化されたままです
移住についても、王の一声ばかり先立っているので国民感情はどこにあるんだと思う所はあります
7.1から7.3まで黄金のレガシー完結編と銘打たれていますが
7.3が終わって、被害者として描写されるのはカリュクスの計画に組み込まれたアレキサンドリア側の人々のみでした
死とその周囲周辺が透明化された人たちが同じ物語にいる中で片一方だけ死とは生きるとは残されるとはと語っています
誰にも感じ入る部分があるはずの普遍的な主題であるにも関わらず、ただ上っ面を滑って終わりました
アレキサンドリアは400年前から慈悲深く美しい被害者ですが
同じ事をトライヨラもまたやったんだよという事にしたいならその辺りしっかりテキストにされた方がよかった
トライヨラ国民に好印象を抱かせない事によって透明化に違和感を持つ人を減らすという試みなら大成功だと思います
色々な感じ方があって面白いですね♪ 最後にバリアか媒体か選択肢で分岐すると良かったですね。
私は保存媒体より防衛装置のバリアを破壊する方の役目が大変そうだったのでそちらを私がやって、アレクサンドリアの民の命を脅かすカリュクスのとどめはスフェーンと約束したラマチに託した方がしっくりくるなと感じました。
「路は切り拓いた!行けラマチ!」って感じで♪別に展開自体に不満はないけど役回りが自キャラの行動としては無粋だなと違和感がありましたね。
私には全くカリュクスに思い入れが持てないというか、言いがかりにしか感じなかったので⋯⋯。
メインクエのお使い的なものを減らして欲しいです。
具体的には、下記です。
○赤枠内の場所不明なnpcを探す系
○npcにエモートして励ます等
○複数の点在しているnpcに話しかける系
○尾行、運搬クエ系
○不審点がないか場所を探し注視する系
○点在している材料採取系
全く無くしてとは言いませんが、これらのクエが多いとテンポが悪く、だれますので少なめにお願いしたいです。
個人的には探索、運搬、同行、尾行、乗り物に乗っての自動移動、今回みたいな謎解きやミニゲームとバラエティがある今の方がいいですね。
それらをなくしてしまうと移動してストーリーを進めるためのキーNPCに話しかけるの繰り返しになり、テンポはいいかもしれないがメリハリもないのでダレてしまいそうです。
個人的にはストーリー自体を否定するほど悪くはないけど、残念な点が多かったように思います。
あまり深掘りされたとは思えない、絆や譲れない思いがあまり語られないままラストバトルに突入して、
なぜスフェーンが声をかけただけでラスボスがこんなに弱体化するんだろう?
スフェーン以外のメンバーが僕私頑張ってます感がすごいなあ
という違和感が常に付き纏って感動は全くなかったです
ラスボスがこれならば、もっとやはり7.0からここまでに向かって語るべきことがあってように思うのですが、王位継承や親子の絆を混ぜた結果全てが中途半端で浅いと感じました
8.0はもっと良くなることを祈ってます
①違和感について
黄金郷を見たことのあるというエメトセルクは何故、レギュレーターの使用を妨害しなかったのでしょうか。
恐らく、魂の消費をすると星海には還らないと思われますが、古代人復活を目的としているエメトセルクの目的を妨げている存在ではないかと思います。
実は、エメトセルクが言っていた黄金郷は別の物を指しているとか、何かしらの理由によって止める必要が無かったとか今後出てくるのでしょうか。
暁月のフィナーレで話が一区切りついて、そこから繋げる為に黄金郷の話が出たものと思いますが、エメトセルクが存在を知っていて手を加えていないことに違和感と矛盾を感じます。
特になにもないまま7.3を終えてしまいましたが、光の戦士や暁のメンバーはあんなにも壮大な経験をして色々な真実を知ってきたのに何も疑問に思わずに黄金のレガシー終えちゃったのかな。
②7.3の終着点、各拡張のメインストーリーの没入感比較について
新生~暁月に関しては、物語が自分自身を大きく巻き込んでの展開が多く、自分のキャラクターが主人公感が強く、様々な盛り上がりがありました。
新生では冒険者として駆け出し暁とともにエオルゼアを救い、蒼天では仲間とバラバラになり追われた立場からスタートし壮大なスケールの壁に挑み、紅蓮は他タイトルと比べると他国のお手伝い感は濃かったですが登場キャラの設定やキャラクターの作り込みがされていたり過去の仲間が終結したり対帝国の物語となっており、漆黒暁月はこれらを締めくくるクリスタルや古代人の話をまとめる盛り上がり。
しかし、黄金については、他国の継承戦のお手伝いで主人公たちのストーリーにおける部外者感が強く、かといってトラル大陸で登場した主要人物の掘り下げが上手いことメインストーリーにまとまっておらず、正直没入感といったものがかなり薄く感じました。
ウクラマトとスフェーンを主人公としてフォーカスを充てる試みだったと思われますが、その割にはキャラクター背景や過去ストーリーは薄いです。
ストーリーの方向性を崩さないために、登場人物を動かしている感、セリフを言わせてる感。もっと生きている感じをした登場人物感が欲しい。声優の技量や映像技術、BGMで無理やり補完している感も強い。
プレイヤーがあくまで動かして没入しているのは光の戦士なので、他のキャラにフォーカスを充てるにはそれなりの背景や時間が必要になってきます。そう簡単に落とし込めるものではありません。
これが通常のRPGでもともとウクラマトやスフェーンが主人公で進めていく物語であれば、全然評価は違ってきたのかなとも思います。
しかし、このゲームは光の戦士視点であり、周りには変わらない暁のメンバーがいる環境で進行していくので、今までのストーリーを進めてきたユーザーからするとあまり自分達を大きく巻き込まない形のストーリーでは物足りなさは拭えないでしょう。
もっと光の戦士をはちゃめちゃに巻き込んだ展開で進んでもいいのになといった感想がありました。
黄金のレガシーの話のテーマ自体はよかったと思いますし、映像クオリティもかなり上がっていたのですが、構成なのか演出の見せ方なのか、FF14のメインストーリー感をあまり感じませんでした。
テーマは「魂、生と死」などを重く壮大な題材になっていますが、ストーリーの終着点となっている7.3のテーマに対する落としどころが無難すぎて不完全燃焼に感じます。
例えるなら、シナリオライターを無作為に10人用意したら9人が似た終着点のストーリーを提出する、そんなありふれた回答に感じました。
今まで壮大なスケールで冒険をしてきたFF14の「魂、生と死」に対するテーマの回答が7.3の内容というのは少し残念でなりません。
「無難に終わったけど、これで終わり?」感は強かったです。
どうしても今までの拡張と比べてしまうと、これ以上、タイトルの評価を落とさない様に守りに入って安牌とりにいったのかな。
せっかくの壮大なテーマだったので、継承戦・生と死について7.3までギュッとまとめようとせずに、もっと題材としているテーマを掘り下げてストーリーにボリュームを加えて広げてみてもよかったのかなと思います。
今回のメインクエストをプレイして、ストーリーやキャラクターの扱いについて感じたことです
黄金の黎明では、ウクラマトやスフィーンといった新キャラクターがとても魅力的で、個性が際立っていて、もっと深掘りしたくなる存在感がありました。
一方で、暁メンバーのような新生から続くキャラクターを活躍させる必要がある点が、脚本家にとって難しい制約になっているのかなと感じます。
暁メンバーは、織田万里さんや石川夏子さんが丁寧に作り上げてきた、プレイヤーにとっても愛着のあるキャラクターです。
ただ、メインクエストで既存キャラクターを活躍させつつ、新しいキャラクターを中心にした物語を展開するのは、どんな脚本家でも難しい挑戦だと思います。
過去の文脈を尊重しながら新しい物語を作るのは、相当なプレッシャーですよね。
個人的には、既存キャラクターをメインクエストで活躍させ続けるなら、織田さんや石川さんのような経験豊富な方に任せるのが良いのかなと考えています。
一方で、新しい脚本家に自由に物語を書いてもらうなら、暁メンバーはクロニクルクエストやロールクエストで活躍させるなど、役割を分けるのはどうでしょうか。
そうすることで、新キャラクターに焦点を当てた新鮮な物語を作りつつ、既存キャラクターの魅力も保てる気がします。
ストーリーに関係がないところで言うと、カットシーンの質やキャラクターの動きには本当に感心しました。
斧を打ち込むときのウクラマトの目の表情も最高だったし、へたり込む前に横目で後方のヒカセンを確認する目も良かった。
細かいところでいうと、後ろから現れたヒカセンの口元が、ほんの一瞬だけわずかに開く表現も、うわっ!て思いました。
ストーリー、7.1はいくつか不満はあり、特にコーナの描き方は絶対にミスってると思いますが、基本的には「いつもの x.1」という感じです。
たぶん、過去に色々と書いてしまっていると思いますが、7.0抜きで考えれば、7.1は「いつものつなぎのパッチ」に近かったと思います。
7.2は本当に安堵したパッチでした。とても良かったです。
7.3は「護魂の霊鱗」は本当に残念な出し方だったけれど、それ以外はとても良かった。最高の完結編だったと思います。
なので、わたしは7.3を終えた今、「7.1~7.3は良かった」と言いたいです。
残念ながら、終わり良ければ総て良しにならないのが、この黄金のレガシーだと思います。
7.0は、ストーリーが面白い、面白くないとかの話ではなく、スルーしたくてもスルーできないあからさまで重大な描写ミス、セリフミスなどが多すぎました。
無理やりも多かった。「要人」の話が出たときは「ヒカセンを要人として迎えたくなるような流れ、ここまでの旅のどこにあった?!」と思いましたし
「ラマチ」呼びを強要されたときは、「ここまでずっと情けないウクラマトを少し呆れながら一歩引いて見ていただけなのに、どこにラマチ呼びするような距離の縮まりがあった??」と思いました。
(ラマチ呼びに関していえば、アリゼーとクルルにはそう呼ばせるとして、アルフィノとヒカセンはウクラマトのままで良かったんじゃないかなって思います)
おそらくストーリーを作り始める前の決定事項がそれらで、決定事項は無理やりにでも入れ込んだけど、そこへ繋げるためのストーリーをうまくつむげなかった気がします。
余談ですが、カフキワの死に関わるエピソードは今後サブクエとかあるのかな?
あと、レギュレーターは死者にまつわる記憶を消すのではなく封じていただけ、記憶を欠損させてしまうと永久人化するとき不整合を起こして支障をきたすからということですが、
スフェーンの葬儀後に、人々が「スフェーンは死んでない。葬儀は行ったが、あれは襲撃で命を落とした名もなき市民たちのもの」と記憶していたアレは記憶を追加しているんだと思いますが、
欠損ではないけれども、記憶の追加も永久人化するときに不整合が起きてしまうんじゃないかなー?という、ちっちゃな疑問。
今の人類の魂が消えることで古代人の魂の一部もまた消えてしまうってことですよね?
ムーンブリダとエリディブスは、同じく自らのエーテルを「エネルギーとして消費」されていますが、星海に還っています。それが答えではないでしょうか? ハイデリンまでいくと規模感が違うから「魂も残らない」になるのかもしれませんが……
まあ古代人感覚で見ても黄金郷のあり方はおぞましいものかと思いますが、それを言ったら現生人類は全員おぞましいと思っていた(と主張している)わけで、止めるほどでもなかったのだと思います。
カフキワの死に関しては7.3クリア後のNPC会話でヒントというか答えがありましたが
これ以上触れない方が美しいかもしれないなと思っておきます
記憶に関してはレギュレーターが焼きこんだエーテルだけ永久人化のときに引っぺがせば元の記憶に戻るんじゃないかな?と思ってます
死んだ人に関する記憶を黒く塗りつぶすのも別の記憶を書き込むのも同じエーテルのはずなので
シャーレアン議員の皆さんの口外禁止魔法をみるに焼きこんだ後でも選別して解除できるようですし
となると次の疑問は「あえて欠損させるのではなく封じているだけ」という表現をされたということはやろうと思えば欠損させることもできるのか?になるわけですが……
まあ開発者本人の話でもなければ、必ずしも正しいとは限りませんね
あるいは口外禁止魔法みたいに人の手で気軽に解除できるか、完全に焼きこまれて星海で洗い流さないといけないかの程度の違いかもしれません
アシエンはエーテルを枯渇させる蛮神召喚を原初世界で流行らせてましたし、第一世界第一三世界(ヴォイド)の魂はゴミ扱いで救済の道は放棄してましたし、エメトセルク個人としては「ゾディアークに命を捧げた善き人々を取り戻す」のを第一にしていたようで今も原初世界や鏡像世界でのうのうと生きていた人々は軽く見ていたのでは。
一方、エリディブスは擦り切れていましたし、ラバブレアは擦り切れた上にアテナの汚染を受けてしましたし、アシエン全体の方針としては「雷の氾濫の後も第九世界の残滓にしがみついている連中なんて知らん」と放置していたのかもしれません。
仲間のはずの転生組ミトロンすら第一世界でエデンになってしまったあとは放置していたくらいですし。
あとは7.4以降に現れるであろう第9世界担当の転生組アシエンがオリジナルのアシエンを出し抜いて虚偽の報告を行なっていた可能性もあるかもしれません。
7.3のストーリーは基本的に楽しめました。それぞれのキャラの成長を割と強めに感じられたのでその点は満足です。
ただ7.0のストーリーテリングの問題から復帰するのはかなり難しく、まだまだ問題は多いと思います。
1) アレクサンドリアの発達した文明がどの様にエオルゼアの他の国々と(今後)共存出来るのかSF的に納得の行く結論が無く、深堀出来てない。8.0以降の禍根になる危険性がある(他の方も指摘してますが、本当に大きな問題だと思います)
2)「7.0ですべて一新する必要がある」と言う誰も得をしない課題にこだわり過ぎたのではないでしょうか。1.0から丁寧に作りこんだ世界があるので、その素晴らしい蓄積を織り込みながら新しいストーリーを作って欲しかったです。よくクリエイターが陥る罠のような気がしますね、「過去を否定して新しいものを作りないとダメ」と言うこだわり。実際にユーザーがそれを求めているのかあまり考えてない様に思えます。「ユーザーの意見をすべて聞けば良い」のも違うと思いますが、1.0から7.0の開始までその世界観が好きでついてきてくれた幾百万のファンの気持ちにはそれなりに寄り添う必要はあるのではないでしょうか。
正直メインクエ・シナリオしか…って言ってても、ヒカセンがIDを突破したからのシナリオだし、
ヒカセンが尾行、運搬、探し出したからこそのシナリオだし、途中経過省いたらそれは十全にシナリオを味わってると言えるのだろうかと。
全部まとめてゲーム体験としてのエンタメを届けてくれるのがこのゲームだと思うので、「作り手の方がトータルのゲーム体験のためにシナリオに必要だというなら」IDも討滅戦も、探したり励ましたりも全く削ってほしくないです。
むしろ、吹き矢、尾行、同行と、単調なシナリオ進行にスパイスをもたらそうと試行錯誤している点には感謝申し上げます。
エレクトロープに関しては雷のエーテル過多なドーム内(第9世界)でしか使えないとかにならないと、全部エレクトロープ技術でいいじゃんってなりますよね…
世界観のファンタジーな部分を壊さないためにも地域限定技術にしていただきたいです
エレクトロープといえば、FF11コラボの方で普通に登場していたけど、
第9世界では過剰な雷エーテルで勝手にエネルギーが充電される万能素材で、
原初世界の方に行くと徐々に充電が切れる感じだったりするのかな。
そこいらへんは最後にアルフィノ君が各国に働きかけるような描写があったので今後のメインで扱うかどうかはわからないけれど見えないところで色々動きはあるのだと思う。
今後というとこであれば新生アレクサンドリアが今後原初に留まりつづけるのかどうかで変わってきそう。もう戻ることは叶わず留まるしかないのであれば遅かれ早かれエレクトロープ技術はひろがっていくと思う。
ネロさンがみつけたらおもちゃにしそうな気がしてならない(笑)
雷力というところでフッチあたりにその技術が伝わったらまた悪いことを起こせそうな気もしますね。
エレクトロープという技術があって、それがひょんなことから原初へもたらされたので色々なところでエレクトロープが出てくるのは私は世界観もファンタジーも壊してはいないと思うし、
もうもたらされているので色々からめていただいてもいいなーと思う。
青燐水やクリスタルやエーテルなどとのかかわりをどう描くかというとこですね。
そしてプリッシュの不調も気になりますね。
個人的な好みのお話だけど、カリュクス君は純粋に永久人へ進化することが正しいことと信じて進んでいる人だったので、
自分の死しか知りえず、若さゆえ世界の人々の様々な想いを知りえず、もっと狂っていて純粋に残酷だとめっちゃ好みだったなーと。(もっとそのあたり突き抜けてほしかった)
キャラ的にカブってるなーとPV観た時に思ったエルドナーシュ君がゲームシナリオの都合上語られる尺がとても短いのだけれど
自身の置かれている立場がわかりそれでもなおそれをも理解し利用して世界を手に入れようとする様がとてもかっこよかったので、こう、そうゆう力強さがほしかったですね。(感想)
多くは求めていなかったですが、ストーリー終盤は私は良かったかなと思います。
冷めた感じではいはい・・・になると思ったら、急に各キャラの解像度が高くなって思いのほか私のなかでは盛り上がれました。
エピローグも綺麗でとりあえずの終着点に綺麗にたどり着いたかなと思えました。
ただ、自分の万能感に酔いしれるおこちゃまを消しそこなったことがエピローグ(?)のあとすぐにわかってしまったのはもうちょっと待って欲しかったです。
(やっぱりそのパターンか・・・というため息が。)
そもそものスタート時点で引っかかってしまったものがあるので、今更ですが書き残しておきたいのですが…、6.55でグラハに「あんたはどうしたい?ウクラマトの助っ人になるって話、受けるのか?」と問われたとき、ヒカセンの選択肢は次の通りでした。
①新しい冒険なら、大歓迎!
②正直、まだ迷っている……
③国家の問題に関わるのはごめんだ
憶測ですが、6.0に至るまでのヒカセンの歩み(ストーリー)を踏まえて、②③を選んだ人は少なくないのでは?
この選択に対するグラハの反応は
①新しい冒険なら、大歓迎! →はは、あんたらしいな……。そうやって言い切れるなら、それでいいんだと思う。「継承の儀」とか、それに関わる責任だとか、厄介な問題もありそうだけどさ。
②正直、まだ迷っている…… →まあ、そうだよな。(中略)「継承の儀」に関わるべきかどうかも判断が難しい。ならさ、行ってみて決めればいいんじゃないか?
③国家の問題に関わるのはごめんだ →ふふ……実感が籠ってるな……。笑いごとじゃないんだけどさ……。(中略)改めてウクラマトに協力したくなったらすればいいし、駄目だったら、どうにかこうにか逃げてくる。
②③はそもそも完全ネガティブだし、①はグラハの反応も込みでいえばネガティブさも含んでいます。
なのに、7.0の出発前にウクラマトからの意思確認への選択肢は
④進むべき道を探すために進もう!
⑤ウクラマトを王様にしてみせよう
⑥そこに冒険があるなら……
物語の締めである暁月エンディングと、物語の始まりである黄金オープニングという性格の違いはあるかもしれませんが、
②③のネガティブ選択肢と、④⑤の超なポジティブ選択肢とで、大きなズレがあったと思います。このふたつの選択肢だけでも、つながりのなさを感じました。わたしはここで「ん?あれ?」ってなったなぁ、というのを今でも思い出します。
黄金のストーリーは、②③を選んだヒカセン(の多く)からすれば、ずっと違和感を持ったまま進んだのではないかと思います。
②③をくんで
ヒカセン「ウクラマト、あなたが本当に王に就くのにふさわしいかを自分の目で見させてもらう(キリッ)」
ウクラマト「わかった。一緒に旅をする中でわたしを見定めてくれ。でも、同行する以上は、協力すべきところは協力してくれ(キリッ)」
という感じで物語が進んでいたら、雰囲気はだいぶ違ってたんじゃないかなーって思います。
話はズレますが、、
新生~暁月までの戦いは、明確な敵との戦い、戦う理由があって戦ったものが多かった印象です。ストーリーの中で戦う理由が明確だったものも多かったです。
黄金は戦う理由が不明だったり、そもそも戦う理由があやふやなまま戦ったコンテンツの「なぜ?感」があり、そのこともストーリーへの没入を妨害していたと思います。
誰かが書いていましたが、イフイカは、ヒカセンらが彼らの住処に入り込んだ侵入者で、侵入者が住人に襲われたから、住人をなぎ倒したコンテンツ~という見方ができます。
リスタートを切ったばかりの黄金で、最初から明確な戦闘の理由を作るのは難しいとは思いますが、
漆黒がホルミンスター、暁月がゾットの塔から始まり、物語が大きく進んだことを思えば、
黄金の「勝手に侵入しまーす。倒しまーす」「あれ行き止まり?あ、アリゼーが来た。なーんだ。わざわざ洞窟を進む必要なかったね、船の修理をおとなしく待ってれば良かったね笑」というノリと結末は、漆黒・暁月のコンテンツとのギャップが大きかったかもしれません。そして、この先の旅に対して何かを期待させるようなものを得られなかったコンテンツストーリーだったとも思います。
ゾラージャについてはたくさん書かれているので理由は不要だと思いますが、スタートのイフイカ、大きな山場となるゾラージャ討滅戦、このふたつに対する説得力をきちんと持たせられなかったことは、想像以上に影響が大きかったかも?
ぶっちゃけ漆黒と暁月に囚われ過ぎじゃないかと思う今日このごろ
いちいち比較する必要はないと思う
黄金の展開自体に問題があるのか漆黒と暁月はこうだったのに黄金はこうなってないということを問題にしてるのかわからなくなるよ
過去(漆黒・暁月)を振り返る必要はないと思います。
前を向いて突き進むべきですし、だからこそ、漆黒・暁月ネタをこするような演出には辟易としてました。
その演出要らない!そのBGM要らない!そのセリフ要らない!と何度も思いました。
でも、ストーリーは過去とつながっているのですから、これらの選択肢のつながりには気を付けてほしかったという意味です。
畳んだ中で漆黒・暁月を書いているのは「漆黒暁月はこうだったのに黄金はこうだ」ではなく、
黄金IDで欠けていると感じたものが何なのか、それを分かりやすく説明するための引き合いとして出しています。
暁月でひとつのサーガを終えたとはいえ「FF14」としては地続きなので、「今まではこうだったのになぁ」という意見がでるのは仕方がないとは思います。
かくいう自分も「今までは.3で綺麗にまとめられていたのに、今回は随分中途半端な終わり方だったなぁ」という印象を抱いたので、今まではできていたのになぜ?という疑問を禁じ得ないです。
(雷属性に偏ってる件はどうするの?奇襲で多くの人の命が奪われたトライヨラ側へのフォローは?など…今まではこの辺りも綺麗さっぱりにして次の拡張への足掛かりが.4から始まるのになぁ、と)
黄金のレガシー.3というより、新章.1な感じ
もともとそうなるように作ってるんだろうと思う
プレイヤーがそれを求めているかはまたべつの話
※7.3ネタバレあるので読み進める方は注意ください。
7.3は、スフェーンの掘り下げやその他含め全体的に凄く満足度が高かったんですが…ジオードの最期が安直な単独行動の末の出来事だっただけに「ここで死ぬ?ここで死ぬ必要ある?」と思ってしまいました。ジオードは7.3に至るまでにそんなに深く掘り下げられていなかったキャラなので、死んだ時に感情移入がしづらかった。死なせるのであれば、せめて死んだ後ではなく死ぬ前に掘り下げておいてほしかったかも。というか死ななくて良くない…?
また、"散々手こずらされてトドメを刺したと思ったら実は生きていました〜!"みたいな、過去にも何度か見た事のある流れがカリュクスにも展開されたのが非常に引っかかりました。ゼノスの時もそうでしたが、個人的にはきっぱり散ってほしかったです。どうしてもくどく感じてしまいます。
そして、最後のアシエンの登場により「またかよ…」という想いを抱いてしまったのが正直な感想です。結局、結局またアシエンなのか…(´・ω・`)
とはいえ、最初にも申し上げましたが全体的にはとても楽しませていただきました!私が特に気に入っているのは、スフェーンの表情や声の演技の素晴らしさです。明らかに昔よりも表情が豊かになったのを肌で感じております。7.4以降にも期待しております。これからも開発の方頑張ってください。応援しております!