元々STRではなくて物理攻撃力依存なので、今回盾は一律して物理攻撃力が下がったのでエクリの回復量も下がってると思います!
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新ID戦士で行ってみたんですけどアプデ前と同じスキルまわしでやっててもヘイトがなかなか安定しない(飛んでるわけではない)って感じになったんですが、みなさんどんな感じでしたか?
火力計算式変わってVITとSTR2つが物理攻撃力に影響するようになってILが自分よりも低いDPSでも単体全力と範囲全力されると危うく・・・といった印象を受けました。
すんごい火力下がってバグかこれはと思ったがそんなことはなくて真っ青に、雑魚のヘイト辛い…
ちなみにフルVITでした
戦士メインでやってますが、
戦士フルvitで、新規IDのアムダ市街地と逆さをやってきましたが、
余裕でした。とくに苦戦しませんでした。
もともとIDに行くときは、フルvitで参加してたので。
今回のパッチでディフェ時の敵対心アップもされてるので
ヘイトを維持するのが非常に楽でした。
ブラッドバスの効果が低すぎる気がしますねぇ…。タンクの攻撃力が落とされたので、ただでさえ回復してるのかどうかイマイチ実感できなかったのに、更に影が薄くなってる気がします。
アディショナル枠であるということで弄り辛いのかもしれませんが、せめて戦士だけでも回復の割合増やしていただけませんかねぇ…。せめて33%はほしい所です。
もしくは割合回復でもいいかもですね。攻撃する毎に最大HPの2%回復するとかで…現状スリルを使わなければ28000ほどですし、560ぐらい回復してもバランス崩れないんじゃないかなぁと。
暗黒のブラッドウェポンがMP固定回復ですしね。ブラッドバスも同じように固定回復にしていただければもっと使えるアビになるんじゃないかなぁ…と思った次第です。
敵の方向を向けるか向けないかは火力にはっきりとした差が出るほどプレイヤー(自身やデバイス)によって違いがあるため
AAは360度有効となるようですが、原初の直感はどうなるんでしょ?
また、移動中はFT無効になるようで、直感中に立ち位置調整等する際も受け流し効果出そうとしたら、ストライフかロックオンしか方法が無くなり、
マクロにFT組み込んでた方などは方法を変えないといけなくなりますが。
ふと疑問に思いました。
吉田pの話では、タンクはそのままとのこと。
まとめながらFT連打原初みたいなことは出来なくなりますね。
ウェポンスキル、アビリティを一切使わずに、敵をまとめてオートアタックしてください。って状況が仮にあったとしたら、
FT連打を使わなかった場合の攻撃回数はまさかのゼロ!
対してFT連打ユーザーは100%
DPSのオートアタック漏れとかってレベルじゃないww
https://www.youtube.com/watch?v=9vq_...ature=youtu.be
というわけで動画とってきましたよっと。これならパッチ3.4からでも原初の直感まとめできるんじゃないかな。
戦士のレベル上げ中なのですが、
デストロイヤーからディフェンダーのときはちゃんと
アバンドンがラースに変換されてるのです
でもディフェンダーからデストロイヤーにするとなぜか
ラースがアバンドンに変換されてないのです
スキルの仕様かなと思ったのですが
ディフェンダーの説明文には
デストに切り替えるとアバンドンに変換される、
と書かれてました
同じ状況になった人いますか?
ありがちなのが、ディフェンダーとデストロイヤーの切り替えを1つのボタンでしようとマクロにしてる場合そうなりますね…
私も少しでもパッドのボタンを少なくしようとしたらそうなりました。
ディフェンダーとデストロイヤーはどうしても別のボタンの必要があります。
ディフェンダー、デストロイヤの順でマクロとしてる場合
デストロイヤー→ディフェンダーなら、ディフェンダーがオンになり、デストロイヤーはリキャスト中で実行されません。
しかし、ディフェンダー→デストロイヤーなら、ディフェンダーが一度オフになり、デストロイヤーが実行されるという形になります。このディフェンダーオフで、ラースがなくなっちゃうんですね。
これ以外のパッドのボタンの節約する場合のマクロの例は、私のロードストーンの日記に書いてますので、ご参考まで。
4.0でフラッシュは、アディショナル廃止の影響で使用できなくなるようで、心配になったため書き込みに来ました。
低レベル帯でも使え、オーバーパワーとは違い、ターゲット選択のいらない自己中心範囲ヘイト技で、更にリソースもMPのため重宝していました。
まだロール共通アクションや、戦士の使用できるスキルが完全に判明していないため、こういう事を言うのは尚早だとは思います。
ですが、もし戦士にフラッシュに代わる性能の技がないのなら、ロール共通スキルに加えることを検討していただけないかな、と思った次第です!TP消費でも構いませんので!
(*´ω`*) o0(レイドでの雑魚も、オバパ1回でとれない様な沸き方多いし、オバパの使えないギルドオーダーで悲しまずに済むし、あと暗黒もナイトも喜びそう)
自分も自分中心でタゲ選択がいらないということとTP消費しないというところで
かなりフラッシュは出番がありましたねー。
ただ、ラースに代わる新ゲージ要素を見た限り、ラースと違って制限時間がなさそうなので
フラッシュの代わりにスチールサイクロンの出番が来たかな!と思っています。
最近IDでもフェルクリやデシメートに出番奪われがちだったのでこれはこれでありかなとw
個人的に気になるのは左手3連パンチなんですけど、フェルクリより威力高いわけないし、
ゲージ消費も半分のようなので、いったいどんな効果がついているのかが気になりますねぇ
私はヒーラーメインなのですが、みなさんブラッドバスが消えたことについてもっと怒ってもいいと思うんですけど・・・w
デシメでの自助回復が0になるのでIDで辛くなります。激おこだろうな~と思ってたら結構まったりしてて逆にビックリです。
ブラバスが無くなるとレイドの雑魚フェーズやIDでは相当頼りなくなりますね。
暗黒のDAアビサルHP吸収がそのままだった場合はIDで積極的に出すことは無くなるでしょう。
暗黒の情報がほとんどありませんししつこく横並びにするとも言われていますが
今まで出来てたことが出来なくなっているのは現状では不安になります。
あとは防御スタンスについて。
元々戦士のディフェンダーは忠義の盾・グリットスタンスと比べて
「GCD消費無しでスタンス切り替えができる」というメリット(戦士が楽しい理由でもあります)
「ディフェンダーに切り替えただけでは一切硬くなっていない・単純に計算上の軽減率が盾グリより弱い」というデメリット(回復を受けて初めて意味が出ます)
がありましたが、スタンス切り替え時にインナービースト半減するようなのでメリット部分を生かしづらくなりそうだと思いました。
インナービーストを計算しながら切り替えるのはレイドでは楽しそうですが、ブラバスが消えたのと合わせてMT性能に不安を感じます。
そしてPLLの動画でのダメージ量ですね。
黒魔を見るとIL270装備の現在と比べておおよそ15%~20%弱はダメージ量が上昇しています。
対して戦士は現在とほぼ同じダメージ量になっています。
タンクロールのダメージ計算式が変わった影響だと思われますが、火力据え置き、そして70までの過程では今より下がるのは寂しいですね。
そしてタンクの火力が下がるということはPT全体のタンクの火力の影響度が下がるということですから、
ユーティリティ性に優れたナイトに対して火力重視の戦士というコンセプトがどこまで存在価値を保てるかが気掛かりです。
(そんなコンセプト自体が消えるのかもしれませんが)
STRハイマテリジャを入れたりすると相対的に10%程度の火力低下に落ち着くのかもしれませんが
またタンクだけマテリアの有無での格差が大きくなるのではないかと思います。
細かい数値は暫定ですとも繰り返し言われてましたが、
この時期になってまだ数値が暫定ですなんていうのは単に騒いで欲しくないという意味にしか聞こえないので、このまま来るんじゃないかなあと思っています。
まあ蓋を開けてみるまであーだこーだいっても仕方ないんですが
正直戦士については楽しみより不安のほうが大きいので懸念していることを一応書いておきます。
怒りはしないですがかなり残念には思ってます。
自己回復でHPを落とさないという戦士のスタイルから
防御バフで固くなるというナイト暗黒のスタイルに近づくのかな。
フラッシュもなくなるということでIDでの纏めが不安ですが
やってみないとわからないのでまだ問題提起には早いのかなと。
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スタンスの切り替えでインナービースト消費するようですが
ST時に「念のためにディフェにしておこう」といった行動も気持ち的にやりにくくなるので
スタンス切り替えはノーコストだったら良かったな。
(まさかデスト→ディフェへの切り替えには消費しないですよね…)
フラッシュはTPの節約に重宝しましたし
ブラバスは特にIDでまとめた際、オバパやデシメなどの範囲攻撃と相性の良かったスキルですから
なくなってしまうと不便になりそうなのは間違いないですね。
個人的にはIDでまとめない派ではあるのですが
ブラバスバーサクでオバパ連打というのは少々手軽すぎて蔓延しすぎたのが理由なのかなと思います。
使えたスキルが使えなくなるのは確かに不安ですが
それ以外に新たにつかえるようになるスキルがあるはずなので
点ばかり見ていてはつながる線も全体の形も見えません。
というかまぁ...全体の形がどうなっているか確かめようのない現段階では仕方がないとは思いますがね。
数値に関しては仮のものである以上、議論は無駄だと思います。
開発がしっかり納得の行く形に仕上げてくれると信じるしかないでしょう。
ツールチップの説明を読む限り、デスト→ディフェでもディフェ→デストでもインナービーストは半減するようですよ。
ディフェで戦闘始めてラース溜まったらデストに変えてバーサクしたりするのは確かに強かったですが
デスト→ディフェにすることについては元からあんまりしたくなかったのがさらにやりづらくなるかなあと。
一応MT性能についてはディフェンダーの与ダメージ低下ペナルティが20%に緩和されていたり
アンチェインドの消費コストが20(原初の解放と対になるスキルであることから推測)で軽くなっていたりという飴もありますけどね。
全体としてうまくバランス取れてれば良いですね。
ブラッドバスの件ですが
ヒーラー側もクルセの切り替えロスが無くなっているので、PTDPSで考えればほぼ損失はないのではと予想しています
スタンス切り替え時のゲージ減少ペナルティは少し残念ですね
他のタンクより状況に応じフレキシブルに動けた部分だったので
ただ、ゲージ消費の少なく融通の利く、オンスロートやヒーバルを切り替え前に使い
ゲージを無駄なく使用するという工夫の余地でもあります
タンクだけアクセサリーのマテリアに対して選択肢が全く無いんですよね…。禁断できる新式アクセサリーとかであれば多少は違うのでしょうけれども。
STRではなくVITをそのまま攻撃力換算ではなにかまずかったんでしょうかね?
とはいえ火力が下がるということに対してはあまり思うことはなかったりします。DPS出すのはDPSさんに頑張ってもらいましょう。
ただ今回のステータス修正で攻撃力が低下するのであれば、ハウケタノーマル以下のダンジョンで今まで以上にタゲ保持が難しくなってしまいそうですね…。
STR依存に戻るのかぁ・・・
この大量の活力の強化仙薬は・・・ゴミ箱行きですかね・・・
ブラバス、ブルータル削除然り、ウォークライの非戦闘時では効果なしに変更されてたりと、今まで出来ていた事ができなくなるという不安があります。
※ウォクラの仕様変更は戦闘前にインナービーストを溜めることで悪さ(初動でフェルクリ二発打ち込むなど)させない施策だと思いますが。
その分拡張要素で新しい事が出来ることが多ければ良いなとは願ってます。
個人的に一番気になっているのはVITアクセにSTRステが追加されるか否かですね。
アクセがロール専用になっているので杞憂だと思ってますが、仮に現行の仕様のままだと確定マテリア穴分でしかSTR上げられなくなるのでは…と心配になります。
紅蓮実装のVITアクセのスクショをポロリしてくれないかなあ…w
ディフェンダーについては切り捨てられたIB分HP回復とかないと
忠義の盾やグリッドスタンスに比べてデメリットが多い気が・・
今でさえもST時のスイッチでスタンス切替する意味が薄いのに
さらに無くなってる気がしますね・・・
実装されてみないと分からない所ではありますが…
現状のIDやエンドコンテンツと同様と仮定して考えてみると、
デスト時にインナービーストを100まで溜め込むのは、原初の解放+バーサクおよびウォクラを使用する時ぐらいで、
それ以外の場面では50溜まった時点でフェルクリなりに利用すると思います。
ディフェ時も同様で「12秒間痛い攻撃を受け続けないといけない」という場面を除けば、50前後で使用していくと思います。
スタンス変更の際にはインナービーストは半減しますが、PLLで見る限り「0」でも変更出来るようなので、スタンス変更が
必要な場面ではインナービーストの残量に応じて三連パンチで撃ち捨てるといった事で、インナービーストの無駄消費を
抑えることも出来そうですので、私たちの工夫次第でデメリットを低減させることが出来るのではないかと。
ただスタンス変更の際には半減するインナービーストに応じてHP回復やTP回復といった効果は付与してくれても
良いんじゃないかなーって思ったりもしますので、実装時に仕様変更が発生するのを期待したいところですね。
ディフェンダーについてはゲージを消費するという点以外では攻撃力ダウンは25%から20%に改善されているのでむしろ強化されたといってもいいでしょう。
スタンス切替えに関しては、むしろ今までがナイトや暗黒騎士のそれに比較して戦士が便利すぎたのです。
まあ、実際に運用してみないとなんともですし、
共通ロールに「ランパード」もあるので
いざインナービーストが足らなかったら、「ランパード」で耐える感じにはなるんでしょうね。
3.Xと同等の性能だったら「ランパード」は10%カット
素のフォーサイトより上で魔法にも効果あるでしょうから、ヴィントと合わせれば20%カット相当にはなれるのかなぁ
ランパードじゃなくてランパート(城壁)ですね。
以前よりタンクのリキャの短い防御バフは共通化すると情報出てましたし、リキャ90秒で効果時間20秒、20%被ダメ軽減だと思われます。
また、PLLでも戦士使ってましたが、ヴィントの与ダメ減少デバフは4.0から廃止されるようですよ。代わりにIBが20増えるそうです。
となるとMTでの運用としては、ランパートを適度に使いつつIBを貯めていき、リキャスト中は原初やヴェンジェンス、その他バフで耐える感じになりそうですね。
後余談ですが、メイムが与ダメ20%アップバフがなくなり、ブレハとバフデバフ効果を交換した影響からか、ディフェンダーの与ダメ低下が軽減されましたけど、
その影響で相対的に弱体化されたアンチェインドが4.0では使いやすくなるのでは無いかと見てますね。
原初の開放がデスト時におけるアンチェインド相当のアビだそうですし(リキャも共通ですしね)、IBも消費が20ですので、アンチェも消費が20になると見てます。
今はラースを全部使っちゃいますけど、20秒費ならコンボ2回分、ヴィントなら1回で済みますからね。
今以上にリキャ毎に使いやすくなり、MT時の火力低下が抑えられるんじゃないかな~と思ってたりします。実際どうなのでしょうねw