クロスホットバーの配置がキツ過ぎるんでなんとかマイナーアルカナの置き換えみたいに圧縮に努めて欲しいんですがリキャスト見れないよ―ってのもあって難しそうですね…
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クロスホットバーの配置がキツ過ぎるんでなんとかマイナーアルカナの置き換えみたいに圧縮に努めて欲しいんですがリキャスト見れないよ―ってのもあって難しそうですね…
マイナーアルカナが置き換えになって1つ空きが出来て嬉しいには嬉しいのですが、リキャが見えないのがちょっと困ってます。
置き換わる事によってアイコンにリキャが表示出来ないのであればジョブHUDに何か良い感じにリキャを確認できるような感じに出来ないでしょうか?
リドローはシンボルじゃなくて遠近の調整に変更してほしいです。
本体火力全ジョブ中最低の占星本体の5%アップより、DPSの3%のほうが影響大きいです。バースト中は尚更。
現在の仕様だと遠近妥協しても3シンボルすら揃わないときもありますし、正直無駄だと感じます。
第71回FFXIVプロデューサーレターLIVEでは、
”以前からパッチ6.2で竜騎士と占星術師の大改修を行うという話をしてきましたが、パッチ6.1以降のフィードバック等を参考にした結果、これを見送ることにいたしました。
ジョブの根底から大改修を行う場合、変更点が非常に多くなり変更の意図を伝えきれない部分も出てきますので、そういった大改修は拡張ごとのほうが良いのかなと考えています。”(フォーラムのまとめより抜粋)
という発言がありました。
暁月のフィナーレ発売からもうすぐ1年、次期拡張まであと1年になります。
時間がありそうな今のうちに、大改修についてのフィードバックを送ろうと思います。
一言でいうとこうです。
「ドローが全ての原因です。ドローを大改修してください!」
なぜドローなのか、ちょっと長くなりますが、説明を補います。
蒼天で実装されて以来、占星術師のカードシステムは、常に議論の的です。
フォーラムや外部サイトで、様々な不満が表明されてきました。
そんな占星術師の問題は、以下の要素から生じていると思います。
・多様性: ドローするカードが 6 種(+ 2 種)あること
・ランダム性:ドローするカードがランダムであること
・自由度: ドローのタイミングをある程度自由にずらせること
とくに、バーストにカードを集中できること
この 3 要素を軸に、占星術師のカードシステムをふり返ってみます。
●紅蓮まで
紅蓮のカードシステム(紅蓮仕様)は、カードごとに効果が大きく違います。
この高い多様性が、ランダム性と組み合わさって、カードに大きな格差が生まれました。
最強のカードは強すぎる分、欲しいときに引けないのは大きなストレスでした。
逆に弱いとされたカードは、使う機会に恵まれませんでした。
一方で、自由度はほとんど問題になっていませんでした。
カード格差が大きく、バーストにカードを集めるのが難しかったからでしょう。
ただ、自由度の高そうなアビリティはいくつかありました。
キープやマイナーアルカナ、紅蓮スリーブドローなどです。
●漆黒後
そして、カードシステムは漆黒を境に大きく変わります。
いわゆる「漆黒の大改修」です。
カードの効果が統一されて、多様性が抑えられ、カードの格差がほぼなくなりました。
しかしここでも、カードのささいな違いが、ランダム性と組み合わさって問題を引き起こします。
遠近投げ分けやサイン(シンボル)集め、マイナーアルカナへの不満はここから生じています。
さらに、多様性が抑えられたことで、自由度が問題になり始めます。
プレイ、漆黒スリーブドロー、暁月マイナーアルカナ、ドローのチャージ。
これらを駆使すれば、たくさんのカードをバーストに集中させられるのです。
簡略化したはずなのに、紅蓮とは別種のいそがしさが、悪目立ちするようになってしまいました。
●改修すべきもの
「漆黒の大改修」の大方針は、シナジーを抑え、メカニクスを簡略化することでした。
紅蓮の占星術師のシナジーは、まるで高レートのギャンブルのように乱高下し、制御が困難でした。
それを「カードの多様性を抑える」というやり方で安定化し、同時に簡略化を図ったのだと思われます。
「漆黒の大改修」がとったこの方法は、たしかに有効でした。
けれども、最善の策ではなかったと、わたしは考えています。
結局のところ、多様性は本質的な原因ではありません。
多様性がカード格差と制御困難につながるのは、ランダム性と組み合わさったときだけです。
むしろ真の原因は、ランダム性と自由度ではないでしょうか。
これらの要になっているアクションを改修するべきです。
それが、ドローなのです。
占星術師のランダム性と自由度を一手に担い、
蒼天以来ほぼ変更を加えられることのなかったこのアクションこそ、
次の大改修のメインターゲットにすべきではないかと思います。
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...1bb4f580aa.jpg
画像リンク
先のフィードバックでは、ドローの大改修の必要性を訴えました。
しかし、ドローを大改修して!と威勢よく言ったはいいものの……
具体的にどんな案が考えられるでしょうか。
そして、それで本当に問題は解決するのでしょうか。
というわけで、ドロー大改修の一例として、「サイクルシステム」というものを考えてみました。
ドローを大改修することで、より多くの人が占星術師を楽しめるようにすること。
これがサイクルシステムの目標です。
現在の占星術師の問題の多くを解決し、遊びの要素も残しつつ、新規プレイヤーにも使いやすい(はず)のシステムです。
(妄想級の大改修案なので、1年後には黒歴史になりそうですが……)
全体像をざっくりと1枚の画像にしてみました。
要点だけを載せましたが、それでも文字が多くてすみません……。
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...958a8df47a.jpg
画像リンク
細かい仕様も考えましたが、ここに投稿するには長くなりすぎてしまいました。
フォーラムの議論を阻害してしまうので、Lodestoneの日記に詳細を投稿しました。
興味のある方は御覧ください。
ロドストまでは拝見できていないのですが画像を見させていただきました。(失礼ながら、視認性の観点から引用文は省略させて頂きました。)
改修案が非常に多岐にわたるので賛同しかねる点も勿論あるのですが、「ドローを3枚引いて、そこから選んで使用する」という構造は大賛成です。画像も私のようなライトユーザーでもすごくわかりやすかったのでいいね押させて頂きました。
(ちょっと暁月以降の召喚に似ていますよね)運営さんがこちらの複数枚ドロー案についてご一考してくださるといいなぁと思います。
私は紅蓮の頃を知らないのですが、「紅蓮の頃はカードごとに色んな効果があったんじゃよ…」という話だけは聞いていて、えーそっちのほうが絶対面白そう!!、、というかカード6枚もあるんだからそれが普通では??と、感じていました。
ただ、運に左右されるのが嫌がられて改修されたと聞いて、その流れもわからなくはないなとも思っていました。FF14はいかにして、バーストに火力を安定して供給できるかが重要なので「遊びや揺らぎ」要素は敬遠されるよなぁと。
そこでぼんやり私が考えていたのは、「カードは1枚づつ引くのではなく、同時に3枚くらい引いて、そこから1枚だけ好きなのを選んで使用(1回だけリドロー可能)、残りは破棄」というような仕組みだったらそこまで不満はなかったのではと。
人は、選択肢が一つしかないものを強要されると自由がなくて不満がたまりますが、複数の中から自分で選ぶとなれば、与えられた選択肢は運に左右されても、自分の意志で選んだ!という印象が残るので幾分、前向きな気落ちになれるのではないかなぁと。
とはいえこれはほんとにぼんやり思っていただけなのですが、Momorinoさんのアイデアのほうが具体的且つ、ランダム性がより少なくなっていて、更に操作もシンプルで今のFF14に合っていると思います。
今の占が好きでこの案を嫌がる方もいるとは思うのですが、やっぱり、PH枠の白と比較しても今の占の忙しさはちょっとおかしいと思うんですよね…。強いボスとではなく、ジョブの忙しさと戦ってるような錯覚に陥ると言いますか。
しいて、引っかかった点を一つだけ挙げさせて頂くなら、まず私は「個別にタゲを指定してカード発動」という動作は占が忙しい原因の大きな一つだし、このせいでXHB勢はボタンを圧迫せざるをえないのでこの部分は改修必須だと思っているのですが、
Momorinoさんの案ですと、カードのうち「DPS単体へ発動・ヒーラー単体に自動発動」となっているものがあるのですが、DPSやヒラが複数いるときは誰に自動発動するんだろう?というところでしょうか。
現状の仕様でもとりあえずドローをオートにするだけで忙しさは緩和されると思うのですが、それすらもそんなに難しいものなんですかね。次のカードがジョブHUDに表示される、でいいと思うんですが。
画像をご覧くださっただけでなく、貴重な意見までありがとうございます!
先に質問の方に答えると、自動発動はDPS/ヒーラーの中からランダムになります。対象やタイミングを選びたいなら任意発動することになります。
単体ターゲットは、ご指摘の通り、いそがしさとホットバー圧迫の原因です。全てなくせば格段に快適になるはずです。
わたしの案では、そんな単体ターゲットを残していますが、放置しているわけではなく、いくつかいそがしさ対策をしています。
①自動ドロー(と自動発動)でボタンを押す回数を減らした
②単体効果のカード 3 種のうち 2 種は補助・回復効果にした
③単体効果のカードは決して2分バーストにかぶらないようにした
②③について、ちょっと説明します。
今の仕様で、カードの単体ターゲットはいそがしさの原因とよく言われます。
でも、仕様だけを見ると、ディグニティ・星天交差・エグザルテーションも単体ターゲット必須です。
こちらに対する不満はあまり聞かれませんし、マクロにしているという人もいません。
カードは与ダメージアップでバーストに合わせたいから、いそがしく感じたり、マクロを作っている可能性もあると思ったのです。
なので、補助・回復効果ならそこまで問題にはならないと判断しました。
こんなことをしてまで、単体ターゲットを残したのは、占星術師の独自性のためです。
奇数分(1, 3, 5...分)に使える単体バフは、たぶんいま占星術師だけしか持っていません。
このバフは、全員もらえるバフ(ぶんどる)や、戦闘中かかりっぱなしのバフ(戦歌)、ずっと対象が決まっている単体バフ(クローズドポジション)とは、また違った種類の、「使った満足感」「もらったうれしさ」があります。
固定でも、いまだに1分バーストのカードは、上げた時に反応があったりします。
ほかにもちょっとした理由がいくつかあります。
・たいていの状況で役立つ全体効果のユニークなバフというものが、思いつく限りでは6種もない。
・紅蓮仕様で、非効率的だが面白かったとよく言われるカードの使い方は、単体への使用だった。
(わたしの案ではそれらの使い方を今にあった形で復活させています)
・今の仕様に不満をもたずに楽しんでいる人は単体ターゲットにやりがいを見出している。
とくに独自性は完全にわたしの経験に基づく私見です。いそがしさ対策をした上で、この独自性を残すべきだとわたしは思いました。しかし対策としては中途半端でしょう。
一方で、いそがしさとホットバー圧迫を緩和するために、単体ターゲットを完全になくすという考え方は、シンプルで効果も絶大です。
単体ターゲットを減らすか無くすかについては、いろいろな角度から意見を出して、開発陣の判断材料にしてもらう必要があると思います。
いちおう日記にも似たことが書いてありますが、長すぎる上に要点が分散しているので、こちらで答えさせてもらいました。
ご指摘に再度感謝します!
ご指摘ありがとうございます!
おっしゃる通りで、ドローをオートにするだけで、いそがしさはかなり緩和されます。
ただ、それだけだと最適化を考えたとき、バーストにカードを集中させるために、
「自動ドローを1回ためて、次の自動ドローの直前に使用→自動ドロー→すぐもう1枚使用」
が最適になって、これはこれでシビアな操作を要求されそうです。「直前に使用」が遅れたら、自動ドローでカードが上書きされ、1枚無駄になってしまいます。
わたしの案では、とくに与ダメージアップ系のカードには必ず自動発動をつけ、この溜め込みを不可能にしています。
また、わたしの案は、フォーラムや外部サイトでよく上がるもう一つの不満にも対処しようとしています。こんな不満です。
・遠隔カードが欲しくないときにくる
・サインを集めるときに、欲しいカードがこない
これはがっかり感・ランダム性・運要素と言われています。これを解消するには、サインや遠近をなくさなくてはなりません。すると、全てが同じ効果になって、占星術師の特徴である6種のカードの意味がなくなってしまいます。
じゃあ、カードの効果を紅蓮仕様みたいに増やせばいい、となります。しかしそもそもカード効果が統一されたのは、紅蓮仕様でカード格差の問題・不満があったからです。いまさら戻せません。
わたしの案では、ランダム性を無くして、このジレンマを何とかするためにも、ドローの「6枚の中から1枚引く」という仕様を大きく変更しました。大改修を見据えた案なので、いろいろ欲張ってしまっています。
私のレスはMomorinoさんの意見に対する指摘のつもりではなかったです。今のカードのままでドローだけオートにしてプレイをチャージにしてくれれば良いんじゃないか、という意見です。
リドローも遠近切り替えにしてほしいですが。
正直そんな大改修しなくとも漆黒に戻せばいいと思いますけどね。
私は6.0パンデモニウムからヒーラーに転職した者なのですが、先頃煉獄編を踏破しましたので、そのうえで今回の煉獄編における占星術師に対するフィードバックを残させていただきたく思います。
なお、当方パッドにてプレイしております。
<<総評:とにかく忙しい>>
とにかく忙しいです。今回の煉獄編は常に増してヒールが厳しいですが、特に装備の揃わない2週目あたりは非常にキツイものであったと思いますが、このヒール難化が現在の占星術師の仕様とミスマッチであるのではないかと思います。回復と攻撃というヒーラーの基本動作に加え、追加で発生するバースト時のカード回しが、今回のヒール密度の中であまりにも重すぎました。
また、このような絶対的な忙しさに加え、相対的なものとして、同じピュアヒーラー枠である白魔導士と比べてあまりに忙しさに差があり過ぎるというのも問題かと思います。その分強いから、というのはある程度納得するところではありますが、しかしちょっとあんまりな差ではないかと思います。
こうした感想をベースに、下記に具体的な要望を挙げました。
①カードの枚数を減らして欲しい
プレイしている中でもっとも問題と感じたのは、とにかくカードの配布枚数が多いことです。楽しいと言えば楽しい仕様で単独の仕様で考えれば好きなのですが、エンドコンテンツになるとこれが地獄と化します。今回の零式においては、現在のカード周りのシステム仕様で3枚配るのは物理的な厳しさを感じました。シンプルに2分毎バーストの際に使用するカードの枚数を1枚でいいので減らして欲しいです。1枚減るだけで本当に楽になると思います。
例えば零式2層では、ボスのタンク大ダメージ攻撃の際に2分毎バーストが重複するタイミングがあります。その際3枚カードを配りながらタンク2名を回復するのは、特に装備の揃わないうちは非常にきついものでした。また、4層前半の脚先パターンでは2分毎バーストが四重の散会に重複しますが、散会位置の都合上、遠隔カードを先に引いてしまった場合、初手で配れず手こずる場合などがあります。散会後中央に駆け込み全員にディヴィネーションを入れ、散会位置を判断しつつ、回復をしながら、3枚カードを適切なメンバーに配りつつ、WSを噛まないようにするのはかなり過酷です。
このように、ギミックをこなしながら回復をしながら2分毎バーストをするタイミングが多く、また現在は全ジョブが2分毎で揃っているためそこで手を抜くことは(特に単独での攻撃力が高くなく、バッファーとして貢献する占星術師には)許されない環境のため、自主的に使うカードを減らすというのもできないことかなと思います。
②リドローの際にシンボルだけでなく近接/遠隔カードも別のものが引けるようにして欲しい
先頃リドローの際に別シンボルが引けるようになる調整が入りましたが、正直今回の零式では、上記の多忙さの中でシンボルを揃えるとか考えていられませんでした。アストロダインは単一シンボルでもMP回復が確定で取れて強いですし、2シンボルのバフもライスピがある+占星自体の低火力でそこまで大きな恩恵ではなく、3シンボル揃えた際の回復5%アップは嬉しいですが博打に近いためあったらラッキー程度で、シンボルを揃える意味は正直あんまりないように思います。少なくとも、私はこのパチンコCR占星術師システムを完全な運ゲーと感じています。
むしろ2分バースト毎に適切なカード(だいたいは近/近/遠かと思いますが)を引けるようにする方がストレス低減・忙しさの緩和に役立つと思います。
占星術師の忙しさの原因の一つに、先述したフィジカルの忙しさに加えて、思考面での忙しさもあると思う為です。占星術師の回復には未来予知を必要とするバリアヒラのような前置き必須の重要な回復が2枚あり、これが60秒で回ってきます。これらは非常に便利ですし、手間に見合ったリターンがありますが、事前に使うタイミングを考えておかねばならないという思考メモリを食うアビリティでもあります。
これに加えて、現在の遠隔と近接のカードが毎回ランダムで引かれ、その都度の相手に投げなければいけない仕様は、ギミックや回復が詰まってきた時にストレスになります。誰に投げるか相手が決まっていない3枚と、それが確定している3枚では、かなり思考面での忙しさが違うと思います。
③マイナーアルカナの改善/削除
今回、パッチ後に仕様にテコ入れが入ったマイナーアルカナですが、やはりリキャストが『存在するにも関わらず見えない』のは違和感がありました。以下は大変個人的な意見ですが、そもそもマイナーアルカナのランダム要素自体をあまり好ましく思っていません。カードのランダム要素は占星術師の『運命を切り開く』ジョブコンセプトとして、必要なカードくらい自分の運で一発で引け!という意味ととり肯定していますが、マイナーアルカナでレディを引けるかどうかはヒールワークに関与してきます。このランダム性が②でも指摘した思考メモリのひっ迫をさらに加速させていると感じています。
例えば、零式4層前半の脚パターン1回目において回復を入れる場合、4連続全体+個人デバフ付与攻撃の間に詠唱回復を挟むか、ダメージの入り具合に加えてレディが引けるかでヘリオスを唱えるかどうか短時間で考えることになります(そのうえで自分のデバフ順番を見る必要もあります)。
というか占星術師の火力はそもそも高くないので、フォールマレフィク一発分をランダムに引けることの嬉しさよりは、確定でヘリオス一回分を引ける方がありがたかったと思います。いずれにせよ、ヒールワークを練る上で大変扱いに困るアビリティということで、もう削除でもいいのでは?と思ったりもします。マイナーアルカナ好きの先輩占星術師がいらっしゃったら申し訳ありません。
以上、私からは①②③と挙げましたが、個人的に、現在の占星術師の仕様全体は『未来を見通す』『運命を切り開く』という占星術師のジョブコンセプトと合致しており、個々のアビリティの性能・内容はジョブコンセプトと噛み合った大変すばらしいものと感じています。他のヒラよりも難しい・忙しいジョブであることも、占星術師の現在の強さを鑑みれば、ある程度は納得するところです。しかし、特に今回の零式においては、あまりにも練度を要しすぎるジョブであるのではないかと感じました。既に述べたように、現在の占星術師の"忙しさ"は物理面と思考面の様々な忙しさ、もしくは『脳のメモリを食う仕様』が折り重なった忙しさであると私は感じています。そのため、私が今回挙げたものを含め、忙しさの原因のすべてを排除する必要はなく、いずれか数点を改善する程度でかなり緩和されるものではないかと考えています。
この先の改善の議論の一助となりましたら幸いです。
マイナーアルカナのリキャストが表示されない件はいつまで放置されるのでしょうか?
かれこれ2ヶ月近く放置されていますよね?
運営・開発の方々は本当にここを見ていらっしゃるのでしょうか?
あまりにも放置され続けているので、「不具合報告にスレッドを立てた方が良いのか?」と考えてしまいます。
せめて、「認識はしているし、パッチ6.3までには修正するつもりです」等のアナウンスがあればまだ良いのですが…。
休止気味ですがそこそこ使っている占星を久しぶりに使ってみた感想。
やっぱりドロー2つに分けてるのやりづらいです。マイナードローのリキャスト管理も増えて面倒なだけに思えます。
しばらく放置していて操作も怪しい、そこそこ新鮮な状態で触ってそう感じたので当時よくこれで遊んでいたなと感じました。
漆黒のように
「ドロー」→「プレイ」または「マイナープレイ」として、
起点は一つ、状況を見てそれからどうするか? という形にしたほうがしっくりくるかな。
絵柄をどうする、絵合わせどうするはとりあえず置いておきますが、
ドローという占星の根幹的な部分が一番面倒な状態なので、最低限ここは他の方の意見も参照しつつ見直しお願いしたいです。
カードが扱い辛く感じるのは暁月で長く走らされるコンテンツが増えたのも原因の一つだと思います。
魔法ジョブはほぼ全て機動力が引き上げられたけど、占はこの面に置いて殆ど変更が無く、止まらずにGCDを回すにはコンバス、迅速魔、マクロコスモス以外にライトスピードしかありません。そしてライトスピードはバースト時にバフを素早く配るためにも使いたいのに、リキャストに90秒も掛かるので基本的にバーストの安定か移動手段のどっちかしか選べません。
また、漆黒みたくディヴィネーションでアストロサインが空にならないし、マイナーアルカナで要らないシンボルのカードをアストロサインに押さずに消費する事もできず、それ故にアストロダインが実質90秒周期になっているのもあってバースト時に管理する情報が以前よりややこしくなり、忙しさに輪をかけていると思います。
かつて忍者はGCD間に忍術使っていてとても忙しかったと思うけど、いまの忍術は専用操作に舵を切ってとても扱いやすくなった。
占星も見習って「カード操作専用フェーズ」みたいな作りにするのもアリではないでしょうか。
カード操作に集中していても、基本的な継続回復力を上げて多少PT放置しても大丈夫にすれば、回復面としては安定すると思う。
戻しの白、継続の占星という形にすればピュアとしての棲み分けもできると予想します。
そもそも占星ってヒラ操作に加えてカード操作まるまる追加されているから、ヒーラーとして異質な忙しさなんだ。
まずカードの振り分け、パッドユーザーからするとGCD間にやる操作量じゃない。
プレイマクロやタゲマクロないとできないって人もいるかもしれない。そしてもうそれ自体がジョブの敷居を上げている。
開発には数値調整とか以前にまず「扱いやすさ」を重視してほしいです。
強さはあとでいくらでも調整できます。
メインジョブなら数十~数百時間も触るかもしれない。
まずストレスを感じさせないことを念頭に置いた改修を望みます。
占星術師は単体カードの関係で、開幕戦闘前に30秒間カウントをもらわないと最適なスキル回しができないので、改善して欲しいです。
非戦闘時にカードをひけないようにしてもいいですし、そもそも2スタックしないようにしてもいいと思います。
あと、やっぱり単体カードを投げるためにターゲットを敵や味方に行ったり来たりというのがパッド勢にはつらいです。
よろしくお願いします。
カードの単体投げ路線を継続するなら、ドローは学者のエーテルフローみたいに3枚一気に引いて、対象にプレイしたら次のカードが自動ドローされるようになってほしい。
たしか過去のスリーヴドローがそうだったので、統一するというか、戻す感じ?
それなら開幕の全体シナジーに合わせた最速カード配達がだいぶ楽になると思う。
(高難易度で占星出す度胸ないのでただの予想でしかないのだけど)
あと個人的に占星はジョブ個性としてランダム要素あってもいいです。
ただし、ある程度は修正が効く作りにしてほしい。
漆黒でリドロー3スタック使っても絵柄修正しきれなかった時は「うわー運ないや」「みんなすまんの」くらいに諦めもついたけれど、
暁月のリドローは運試しを一回に強要されている感じ、というと少し聞こえは悪いけど、とにかく使い勝手が悪すぎます。
「占星はカードをどう捌くかが魅力のジョブ……え、そこ簡略化するんだ?」 っていう印象でした。
ヒーラーは何時どれ程のヒールが必要になるかが不安定な分、攻撃面の行動を何時でも中断できる作りなのでカード操作フェーズみたいなのはあまり賛成できません。
大幅な改変は7.0に期待するとして、6.xの修正としてディヴィネーションにライトスピードの効果を自身に付与する追加効果を足す、というのはどうでしょう?
従来のライトスピードは必要なときに使えて押す手間も減り、バースト時のカード配りが多少楽になるかと思います。
リキャスト100秒、効果時間20秒位で「次にドローするカードの予知」という効果のスキルが欲しい
効果時間中にドローしたらまた次のカードが見える感じ
6.3のパッチノート公開に至りましたが、今回もマイナーアルカナCT表示についての言及はありませんでした。
現状、早急なジョブ調整やプレイスタイルの改変は望んでおりませんが、やはりアビリティのCTが見えないというのは、仕様というより不具合に近いレベルのものだと思っておりますので、そこだけでも早急に改善(何なら元に戻すだけでもよい)して頂きたいです。
外部サイトの方でも大変多くの占星術師の方が嘆いておられます。
今回PTリストでのデバフ秒数表示などの実装もありながら、なぜひとつのスキルのCTが見えない現状を良しとしているのか、理解に苦しみます。
この前エウプロシュネでニメーヤ様と戦った時、ふと頭にこんな言葉が浮かんできたんです。
カードの逆位置っていいなぁーって。
ミソロジー・オブ・エオルゼアで十二神の存在感がつよまってきてますし、占星術師のカードも十二種類ほしいです。(すべての神々それぞれの名を冠したカードを使いたい)
昔々存在していた、ロイヤルロードの効果を逆位置として一部復活させるのはどうだろう。
議論の余地は滅茶苦茶ありますけどね。
今のままだとまたXHBの余裕なくなりそうだし……。
既に似た意見を見た記憶もあるのですが、ドローやマイナーアルカナを自動化してボタン削減という意見を出させていただきます。
賢者のアダーガル風に、チャージ毎にジョブHUDにカードが並ぶイメージです。ドローは2枚、マイナーアルカナは1枚。
溢れる場合古いカードは破棄される仕組みです。
あとはアストロダインにプレイを付随させるなんてのも思いつきました。
カードがある状態で味方をターゲットしてアストロダインを使うと、自身にアストロダイン・味方にプレイが発動する。
自分や敵をターゲットにするとアストロダインのみを発動……とか。
こちらは誤爆の可能性もあるし可能かも怪しいですが、操作数を減らせたらな……ぐらいで1つ。
正位置プレイ→近接火力UP
逆位置プレイ→遠隔火力UP
とすればシンボル多少ましになりそう。
(3シンボルを遠隔近接と任意に振り分けやすいのとリドロ回数も減る)
現状パッドでやってますがタゲ操作が一番忙しいので、カード効果下げて遠距離全体、近接全体にしたほうが『自分はカード貰えなかった』というDPS悲しみの句を感じなくて良いかと。
クラウンのCT見えない問題は
効果倍リキャ倍とした方が楽そうな気もします。見るとこ少なくなるのと
レディを引いても120秒間かなりの回復力をもつインスタントで輝けそう。
アストロはシンボル付与押し出し式から
点灯式の方が使いやすいです。
三種揃った時の自身の火力UPは廃止して
ライトスピード即リキャ終了効果とした方が嬉しいです。
あとの細かい所だと
ディグニティのチャージはもっと低レベルから取得して欲しい
(蒼天初期からでもよい気はします、痛いIDあの辺多いので)
別PTのアサリは非表示にして欲しい
(発動させる側も、受ける側もどれが誰のなのかわかりません)
運命の輪は一瞬だけ炊くのが正解なのでビジュアル要素が勿体ないかなと、展開の輪は自身起点展開より地面起点展開の設置形だったら面白そうです。
カードの効果の恩恵を受けやすいジョブと、受けにくいジョブの格差を無くして欲しいです。
現状、開幕は
侍>忍者>暗黒騎士>リーパー>竜騎士>モンクの順でカードの効果を最大限発揮できるようですが、
ここからさらに、60×n秒毎で優先度が違います。
ジョブ構成が不変である固定PTで攻略を進めているなら兎も角、
近接DPSから2種、遠隔物理DPSから1種、遠隔魔法DPSから1種を選ぶと、その組み合わせは90種。
PTの組み合わせが可変である野良PTで、この数の優先度なんて記憶しきれないです。
まして、色々な戦局に対応しなければならない高難易度コンテンツであれば、
現在、60×nのnがいくつなのか、すなわち、戦闘開始から何秒経過したのかを認識するのも難しい。
そういう意味では、固定PTでさえ扱いにくさはヒーラーの中でトップだと思います。
これに加えて、アストロダインというジョブ固有のシステム、
ディヴィネーションとカードを合わせてバーストを扱わなければならないことを考えると、
今の占星術について、常人をして潜在能力を十全に引き出させるジョブとは思えません。
なので、どのジョブでもカードの恩恵は均一化して、平坦にして欲しいです。
ここの優先度を全部暗記して、優先度でカードを投げることを強いられるのは
占星術師の醍醐味さとはとても言えないと思うからです。
バーストタイミングにカードを投げつつ、デヴィネーションを合わせて、
さらにアストロダインも揃えつつ、なおかつヒールも行い、
ついで攻撃も絶やさないというだけで十分難しいと思うので、
せめて、カードの優先度を暗記して最適なジョブに投げるという過程を省いてほしいですし、
実際省くべきだと思います。
こんばんは。絶オメガをやって思ったのですが、最終Pのエクサと2分が違うタイミングで来るおかげであまりにも動けないのでせめてライトスピードを2スタック90sにいていただけないでしょうか。占星の強みであったcast1.5sもほかのヒーラー全員に配られてしまったのでご検討の程宜しくお願い致します。
5.xで培ってきた完璧なカード回しジョブを6.0で揃えなくても良いです、マイナーアルカナは別のルーレットにします、などとストレスしか貯まらない仕様にされ、天球儀を捨てました。
6.2で大規模改修が入ると言われ、めちゃくちゃ楽しみにしてたのに7.0に延期されました。
本当に信じてるんで。
ライト勢からすると現状ピュアヒラ白しか選択肢ないです。
5.x時代はスリーブドロー改修前でも普通にやりごたえがあるジョブでしたのに、6.xの占星はカンスト以降触りたくないジョブになってます。
いつになったらマイナーアルカナを2ボタンを戻していただけますかね?
7.0でスキルごと削除してなかったことにする感じですか?
忘れられてはいないとは思いますが戦闘開始前にカードのリキャ待ちが発生する点はそろそろ修正してほしいですね。
リキャ待ち関連は賢者の方には修正を入れたのに占星はノータッチで暁月通して放置されるというよくわからないことになってますがこの待遇の差に何の意味があったんでしょうか。
次いで直してほしいのはアビリティが特定の時間帯に大量集中するにも関わらずライスピ無しだと1GCD毎に一つずつしか使用できないというテンポの悪さについてですね。
占星はアビリティが多いから忙しいみたいな話もありますけど、決定的に問題なのはライスピをアビリティ消化用に固定することが出来ず、アビリティをゆっくりゆっくり10秒以上掛けて強制徐行させられるかのように消化させられることなので忙しくないのが問題なんですよね。
今のアビリティ量でもライスピが確実に合わせられるならアビリティの消化はどうとでもなるしストレスはないんですよ。
ライスピが2スタックだと強すぎるという判断なのかもしれませんが移動したら即座に解除されるアビリティ消化用のライスピ(移動すると解除される無詠唱スタンスとか)みたいなのがあってもいいと思いますね。
後は個人的には困ってませんがもう少しゲームパッドユーザー向けに改修しても良いんじゃないかなとは思いますね。
私はマウス・キーボードユーザーなので他のジョブと操作難易度に違いがあるとは全く思いませんが、これをパッドでやれと言われたら全力で断ります。
パッド使用下での占星術師は普通に操作性最悪のワーストジョブ認定して良いと思います。
これ本当に何なんでしょうね。
賢者の例もですけど、他のジョブも5.0で機工の特殊弾削除、召喚のエーテルフロー削除、学者のエーテルフローは戦闘中のみと
戦闘前のそういう「リキャ待ち儀式」の類は徹底的に削除されたのに占星だけずーっと残っているという。
キープ、ロイヤルロード、マイナーアルカナからのリキャスト開け待ちで90秒、カードの厳選すると数分も待つ必要があった 4.x よりは全然マシとはいえ、5.0から4年も経つんだからいい加減そろそろねえ……?
# まあ街中で手癖でカードシャカシャカするのは楽しいっちゃ楽しいので、学者のフローみたいに「ドローは戦闘状態のみ可にしてその分は他で帳尻合わせ」みたいになったら多分ちょっと寂しいなとはなるんでしょうが
もし5.0→6.0の召レベルの大改修が7.0の占に入るようなことがあるなら、
今更6.xベースで何かアイデアを追加しても無駄になるから余程の不具合以外は見切る、、という判断なのかも、しれませんね。
7.0でのカード周りの煩雑さ改善如何によっては、ライスピは今のままでも充分になるかもしれないですし、パッドユーザーも、、まぁ、白ほどまでとはいかなくても使いやすくなるかも?
ただ、戦闘開始前のカードリキャ待ちなし対応くらいは今やってくれたっていいのに、とは思いますが。
リドローについてですが、現在の必ず別のアストロサインになる仕様に加えてメレーかレンジかも必ず入れ替わるようにしてほしいです。 メレー向けのカードをドローした場合、リドローで引き直したカードが必ずレンジ向けに、逆にレンジの場合はメレーに。
自身へのバフでしかないアストロサインを揃えるよりも遠近のカードをもう少し安定して配りたい。 ソロの場合でも自分にはレンジ向けのカードをなるべく使いたいですし。
1 アストロダインはいらない
自己バフはいりません。(ジョブのコンセプトからズレているようにも思えます)
次々に他ジョブが簡略化されている中、アストロダインのせいで取り残されたのが占星術師です。
代替として、(既に挙がっていますが)ライトスピードと同等の効果にして使いやすくしてはいかがでしょうか。
でなければ、(以前のような)アルカナシンボルの数・種類によるディヴィネーションの効果アップにしたほうが私は楽しい。
2 マイナーアルカナもいらない
高難易度コンテンツ(零式4層と絶オメガ)において、クラウンレディの有無は、その範囲の広さと回復量の多さから重宝すると同時に、ヒールワークに組み込みづらい不便さを感じていました。(なければGCDヒールを使えば良い話ではありますが…)
これも既に挙がっていますが、正位置・逆位置の選択式にしてはいかがでしょうか。操作量が増えるものの、利便性は上がります。(占星術師っぽさもあるので好きな案です)
3 移動させて欲しい
ただの我が儘です。賢者のトキシコン、学者のルインラと同等なんて贅沢は言いません。でもなんらかのインスタントスキルをください。
でなければエーテリアルステップを占星術師にもください。
皆様初めまして。
本日より製品版を購入し、メインを占星術師で進めていこうと思っている者です。
まだLv60の若輩者ですがご容赦ください。
所で占星術師の立ち回りについてお伺いしたいのですが、CFのIDや討滅戦においてつい癖で(何の癖というわけではないですが)アストロダインを一発でそろえたくてアルカナ破棄を行ってしまいます。揃えたところで火力なんてたかが知れたヒーラーの自分に5%の上昇が付くだけで、適当に投げてた方がDPSの打点が6%上がるうえに何ならシンボルも押し出し式なのでそのうち揃います。わかってはいるのです。でもどうしても「そろえたほうが良いよ!」っていう仕様だと揃えたくなってしまうのです…。やっぱり悪癖でしょうか?皆さまはそもそもLv90で使用可能な技も多いですし、もしかしたらクイックバーから外してあったりするのでしょうか…。アルカナ破棄について教えてください…。
よろしくお願いします。
自分はアルカナ破棄をホットバーから外しています。使った事はありません。
シンボルの揃わないカードを、気持ち悪いと思いながら、妥協してDPSさんに投げています。
仰る通り占星の5%よりもDPSの6%の方が効果としては強いですし、それからアストロダインの魂魄の座(MP回復)の効果を最高効率で回すのが必要だと思っているからです。
とは言えシンボルを揃えたいという気持ちは非常によく分かります。
今の仕様だとシンボル2つまではリドローで保障されているものの、3つになるかどうかは完全に運次第で、遊び心地としては決して良いものだと思えません。
漆黒の頃には「今点灯していないシンボルのカードを絶対引ける120秒のスキル」があって、3シンボルがほぼ確約されていたのですが、暁月からバッサリと切り捨てられ、ギャンブラーみたいなジョブに成り果てました。
ここをどうにかしてほしいという声は多く挙がっていると認識しています。
しかしながら7.0まではこの辺りの変更はない事が吉Pから明言されており、しばらくはシンボルが揃わない気持ち悪さと付き合っていくしかなさそうです。
次の拡張での改修に向けて改めて自分の考えをまとめたかったのと、6.5でエオルゼア12神全員と対面を果たす事になるであろうに向けての予習復習を兼ねて、占星術師のジョブクエストを「つよくてニューゲーム」でプレイしなおしてきました。
以下、それを経ての意見です。
①占星術師の「運命を切り開く」というコンセプトを破壊しないでほしい
もっと色々とアイデア等が沸いてくるかと思いましたが、改修に向けた意見はこの1点に集約されました。
例えば、カードが全体化してドローとプレイをリキャ毎に順番に押すだけみたいな事にはしてほしくないです。
運命に流されているだけで、自分で切り開ける要素が全くありませんし、何よりつまらない。
SNS等で「カードは面倒だから全体化でいい」という意見をちょいちょい見かけるので、そうなってほしくないという要望に似たものです(全体化でも何かしらプレイヤーの工夫が挟める設計なら許容できるので全否定するものではないです)。
今のマイナーアルカナも一度定められた運命に従うしかない状態で不満があります。
リドローや、誰にカードを投げるかのような、自分の遺志で運命に介入する占星術師のゲーム性を一から作り直すような事になったら非常に悲しく思うので、大元のコンセプトとゲーム性を大事にしてほしいです。
②レヴェヴァ師の名誉回復を希望します
情けない事にすっかり忘れていましたが、ジョブクエにてシャーレアン本国からの敵対者と戦った際に、レヴェヴァ師は外部に干渉しないシャーレアンの決め事に反して占星術をイシュガルドに持ち出した大罪人で、連れ戻して刑罰を受けなくては良くなったものの事故で亡くなった事にする報告で決着していました。
今やオールドシャーレアンに通えるようになり(シャーレアンの占星術師はどこに?)、ヒカセンは哲学者評議会にも話ができる存在となり、シャーレアンの不干渉のポリシーも終焉を乗り切るに当たって変化が出たはずです。
だとしたら、レヴェヴァ師はもう少し何とか救ってあげられませんか?
ジョブクエが実装されず、ストーリー進行との兼ね合いで扱いが難しいというのもあるでしょう。
不遡及の原則のような観点からすれば、今シャーレアンが変わったからと言って許されないのかもしれません。
それでも何かこう、ちょっとだけでもいいので彼女とその父に関して、明るい未来を用意してあげられないものでしょうか?
③六天座におわすとされていた十二神と、ミソロジーオブエオルゼア、或いは宇宙まで冒険のエリアが拡張されたことの関係性
空を仰いで炎天や氷天等々への門を開いて、そこから力を得るというのが占星術という魔法らしいのですが、暁月のアレコレで色々と辻褄が合わなくなってきそうな点が多いです。
神様は六天座でなく神域にいたのでは、じゃあ今まで天から受け取ってきた力は何だったのかとなりそうで、何なら排出が止まったマテリアのように「と信じられてきた占星術」とまで捉えられそうで、ここのフォローアップがほしいです。
また、月までならともかく宇宙の最果てまで飛んでいけるようになった今、夜空の星座は「天界への門」であると同時に、「その気になれば行ける星」にもなってしまったのです。
神様の居場所と星々との距離感、この2点はつよくてニューゲーム最中にずっと気になっていました。
非常に面倒くさくて、そんな事どうでもいい内容かもしれませんが、こういう細かい設定まで凝っているのがFF14の世界だと思っています。
となれば、この辺りを改めて上手く扱ってまとめ直してほしいです。
④風水師さん
7.0じゃなくても今後どこかで風水師を扱う予定があったらの話ですが、占星の紅蓮ジョブクエに風水師がっつり絡みすぎちゃっているので、その邪魔になるようでしたらちょいちょい修正してもらっても私は構いません。
ノクタとダイアで結解を貼り直すが無くなりましたし、それ以上のショックはないんで大丈夫です。
長くなりましたが、改修に向けて考えるつもりが、どちらかと言えばレヴェヴァ師の救済と十二神との関係の方をより強くお願いしたくなってきました。
特に「天界への門を開いていたと信じられていた術www」とか煽られないよう、ロア周りを期待しています。
5.0から現在まで占星術師を触って来たものです。高難易度にも出したりしてある程度コンテンツを楽しんできました。
6.2で改修が入るとのことでしたが7.0に延長されたということで改修のほう楽しみにしています。
改修に置きましては今現在の占星術師からガラッと雰囲気を変えても良いのではないかと最近では思っています。ただ同じPHの白魔道士に寄せるのではなく新しいシステムでテクニカルさを演出していただきたいと願ってはいます。
1人のユーザーとして、初心者にも扱いやすい白、扱うには練度が必要だが使いこなせればPTに貢献できる占の現状の棲み分けは正直好ましく思っています。
個人的にはジョブクエも作り直してヒールキットもカード周りも新しくなった占星術師を見てみたいと思います。
それはそれとして召喚士のジョブクエって6.0でなにか変更が入ったのでしょうか?