二層のスイッチってそんなに難しい?
フィールドの三分の一の距離開ければノーバフ余裕ですよ。
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二層のスイッチってそんなに難しい?
フィールドの三分の一の距離開ければノーバフ余裕ですよ。
ファンフェスに行かれた方がバトルディレクターの権代さんとプランナーの中川さんに
現在のナイトがいかに不遇かを熱弁したところ『4.0に期待しててください』と返答をもらったようですね。
例え社交辞令だとしても藁にも縋る想い・・・
半年後にはなりますがナイトが少しでもマシになることを切に願います。
3.Xにおける戦士くらいの立ち位置になる程度の強化でいいのでお願いします…
ファンフェスのとあるパートで、ゲストがナイトに触れた瞬間に話を止めてましたし、
何らかの認識をしていただいているのは間違いないようですね。
3.5で調整が入れば良し、入らなければ4.0までの半年間は今のままで頑張りましょう。
やはりナイトの現状のタンクジョブとしての立ち位置について開発チームからコメントが欲しいですね。
今現在開発チームの認識と4.0へ向けた展望を話して欲しいと思います。
ファンフェスにてわざわざゲストとしてステージに招いた『心のメインジョブはナイト』と公言している方の
発言を遮って中断させるぐらいならパッチノート朗読会やPLLレターなどで説明をして欲しいです。
ファンフェスの会場にはもちろんナイトをメインジョブとしている方も大勢いらっしゃっていたでしょう。
中には秋乃けい(ルガ姐)さんと同じ思いを抱えていた人もいたでしょう。
その思いに応えるのが本当のファンフェスなんじゃないでしょうか。
ジョブのバランス調整について発言するのは非常にデリケートな問題だと自分も認識していますし
高井さんも幕間で『我々も色々な問題を認識して4.0へ向けて調整を進めている』とおっしゃってはいましたが
開発で認識しているなら何かコメントを提示して欲しいというナイトユーザーとしての願望もあります。
ファンフェスの話ですが、全部のジョブを語る事が出来る時間があった訳じゃないですから1ジョブに集中してと言う訳にもいきませんしね。
占星術師も何とかワールドファースト争いに食い込めるジョブになったようにナイトも4.0では安心してくださいと言われればそれを信じる以外にはないかなと。
開発スタッフもフォーラムを確認しているのであれば暗黒と戦士の組み合わせの強くなる理由もわかってるでしょう。
忠義の剣、忠義の盾の習得順番の変更なども4.0の調整時に同時に行うような話もありましたし。
剣術士スキルはコンバレセンス、挑発、アウェアネスとロール共通アクションにされる可能性の高いスキルがあるので追加される枠が多くなるかもですし。
レイド攻略中のパッチの中でスキル効果を変更するような事は出来なかったでしょうから。
あけましておめでとうございます。ナイトスレでは初投稿です
私はメインタンクではないのですが、2.0シリーズではエンドでタンクをさせて頂き、今回も4.0までにタンクでもアレキシリーズを進めていこうと考えています。
またヒーラーでは天動編をクリアさせて頂いたので、ヒラ目線も踏まえてナイトの改善案を記載させて頂こうと思います。
①魔防の低さ。
今回のレイドの感想としてはやはり硬さが売りのナイトがボスの強攻撃(魔法攻撃)に弱いというのはヒールする側としても厳しかったです。しかし、これに関しては運営も理解があると思うので4.0に期待しています。
②暗黒との火力差、差別化について(こっちを語りたい)
今回のレイドで硬さだけではMTナイトであるメリットが生まれないことがわかりました。(そもそも硬くなかったけど)。極端な話ヒールが間に合う範囲でダメージを受けることに関してはさほどダメージの大小は気になりませんでした。その上で暗黒・ナイトでどう差別化するか提案させて頂きたいと思います。
提案:『暗黒がDPSよりMT』なら、『ナイトはヒーラーよりMT』
恐らくクレメンシーなどの導入から運営と全く違う目線ではないと思うのですが、現状のスキルは使い勝手が悪いのでそこを修正すればナイトにも活路が見えると思います。自分自身で火力を出すより自身が安定することでよりPTDPSやPTの立て直しのフォローが出来ればよいという考え方です。何より『ヒーラーよりMT』というと難しそうに聞こえますが、要は痛い攻撃が来るタイミングは軽減バフを入れており分かっている訳ですからこの少し前のタイミングで自身でもヒール、バリアを部分的に行うだけ。(継続的な回復などは本職ヒーラーの仕事)
具体的には
①クレメンシーをひるまずに使用できるように修正。(ストンスキンも実用性を上げたい為堅実魔を実装)
②ディバインベールの任意展開(使用時即発動でいい)
③かばうを物理以外でも適応しかし、その場合はダメージの何%肩代わりなどの設定で(魔法の強攻撃だと全受けは逆に厳しいかと)
ヒール面以外では
①戦士のようにスタンス切り替えはタンク全体でアビリティに共通化(スイッチのタイミングでのスタンスが切り替えのリスクが戦士以外が高い状態となっている為)
以上です長文失礼しました。
クレメンシーとディバインベールはパッチ3.4現在の性能でも使い勝手の悪い微妙なスキルですね。
あれば使うけど無くても困らないという微妙な位置付けのスキル性能だと思います。
ご意見有難うございます。確かにそれぞれ現状での仕様では発生タイミングに融通が利かせにくいところがありました。しかし、運営の出したコンセプト自体は間違っていなかったと思っています。
2.0シリーズでも上手いナイトはマーキングのタイミングでPTにストンスキンを張ったりしていました。結局のところ4.0でこれ以上単純なダメージ軽減バフを追加してもバフ操作が多くなるだけなのでZedanさんのおっしゃる『あれば使うけど無くても困らないという』というスキルをうまく昇華して使っていくことがより良いPTプレイになってくるのではないかと思います。そして、それが出来るのは暗黒ではなくナイトなのだという形に持っていければナイト安定した位置づけが確保できるのではないかと思います。
ナイトのジョブコンセプト自体は開発の提示する『防御に優れ、仲間を守る支援能力に長けている』という方向性でいいと思うんですよね。
かわりにナイト自身のDPSは戦士暗黒に比べ低く設定されているのですから。
ナイトユーザー自身も火力面で戦士暗黒を圧倒する『俺ツエェーーー!』っていういわゆる勇者ジョブをやりたがっている人なんて極々少数でしょう。
現状火力を犠牲にしてまで長所とされているはずの支援面で戦士暗黒に及ばないことが問題だと思います。
ディバインベールの性能一つをとってもナイトがベールを使えば問題なく安定するが戦士暗黒ペアの場合はヒラ2人とMTST全員が軽減フルに入れないと
HPの低いヒラキャスが落ちる危険性があるかもしれない!というぐらいのレベルの差をつけてもいいと思います。
あとは何度も意見として挙げていますが戦士のWSシュトルム・ヴィントの追加効果『敵の与ダメを10%低減する』この超強力すぎるスキル効果を
ナイト及び暗黒騎士でも使えるようにしないとタンクロール間のジョブバランスは絶対にバランスが取れないと思います。
DDに関してはちょいと特殊な事情があるので、わりと「普通なケース」に関して…
私最近、かばうに対する理解度が低い人があまりに多すぎてひどいマクロを作ってしまいました
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...894d98a4cb.png
似たようなことで、
ヒーラーにとっては「インビンしました」とか「ホルムしました」とかは全くいらない情報なんですよね
リビングデッドに関してはウォーキングデッドの解除の問題があるので必要だとは思うんですが、
無駄にウォーキングデッドにさせない(つまりリビングデッドの意味がない)ように行動するヒーラーの方が多いと思われます
暗黒のHPを維持するよりウォーキングデッドの解除の方が難しいんですよ…
ホルムに関しては下手に使うと動けないことが困るので無敵アビてきな使い方をする戦士の人は
あまりいないと思いますが、インビンにかんしては
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...505035679d.png
こっちのが絶対にいいです(ヒラ経験的に
MT向けとか、ST向けとか言う話題がありますが、侍が本当にST向けに調整されているかは微妙な所かなと思います。
戦士が何故にST向けかと言うと、STであった方が攻撃面、防御面でのシナジーを得る事が出来るからであってMTをするとブレハかヴィントの片方を諦める必要があるからですし。
ブレハの分だけタンクのペア比較した場合に下がってしまうので戦士一択になっている訳で侍が斬耐性下げれなかったらMT枠になりかねなくて。
侍はST向けのタンクですって何処かに情報ありましたっけ。
ナイトが使われるとしたらMTとしての防御性能が圧倒的に他職比較しても高くて低ILだとナイト以外だと受けきれないような環境になっているとか
ST枠になった時に戦士のような強力なシナジー効果を発揮できるなどの明確なメリットがないと難しいと思うんですよね。
まあそんな極端なほどナイト一択になるような必要はないので、現在の占星程度にある程度のガチ枠に残れる性能になってくれる事を4.0では期待してます。
侍がST向けのタンクという情報はないですが、
MT向け2、ST向け1の現状でMT向けを増やす利点はないので、
開発がよほど頭が悪くない限りST向けに調整してくると思われている、そうなって当たり前、という雰囲気でしょうねぇ。
ナイトスレなのであまり詳しく言及しませんが、
ケースによっては戦士が最強のMT役であるコンテンツが大量にあります
へたすると2.0から今に至るまでMT戦士ST戦士でいいことが割と普通です
問題は戦士しかやらなくてMT役の立ち回りがわからん人の場合ですね
暗黒が物凄い回数、パワスラ使っているケースがあるかな…
暗黒って忠義の剣を好きなだけ使えるナイトと原初打ち放題に近い戦士のハイブリッドですよね?
・MP吸収ルートをつかいどれだけMP攻撃できるか(つまり暗黒アビは絶対に切れない
・DAソウルイーターやDAカーヴによる超威力攻撃をどれだけできるか(ダメージでヘイトを稼ぐ
・ブラプラをMPが尽きるころに使う訳の分からないことをしない
・グリットを再度オンにするためのMPはブラポンで十分稼げるはず
・これらをこなしながら防御にもDAをあてていく
こんな感じだと思っています
(思っているけど自分ではここまでできません)
戦士がMTするときってあんまりヴィントしないですよね?
正確には
要所にはヴィント&原初して普段はアンチェバーサクブレハ(ヴィント)スタートでボーラ(ブレハ)を回すと思いますが、
・戦士がいる=かならずヴィントがあると勘違いされる
・暗黒/モンクが両方いる=必ずINTダウンが付きっぱなしであると勘違いされる
・学者がいない
このへんと同じ問題にまで突っ込んでいけますがこの辺まで行くともうナイトどころか
タンクすら関係ないので完璧にスレチです…
4.0では、MT向けタンク ST向けタンク というのをそもそも止めて欲しいですね。
もう少しどのジョブもスタンス切り替えの影響度を強めて、それこそMTスタンス、STスタンス的な扱いで出来るようにして欲しい。
そうすれば相方が誰だろうが困らなくなるんで・・
サムライについては本当にジョブとして追加されるかどうか、もしジョブ追加としてもタンクなのかアタッカーなのか?
現時点ではまったく不明ですのでサムライをST型タンクと前提とした話し合いはちょっと早急過ぎるかと思います。
現時点で公開されている情報でタンクロールのバランスを話した方が良いでしょう。
第4のタンクが実装されるとして求められるのは「MT2枠」「ST2枠」ではなく、「MT1枠」「MTとSTのハイバランス型2枠」「ST枠1枠」になるかなと思います。
もしくは「どの組み合わせでも大きな差のないもの」が求められるかと思います。
「戦士が現状の性能据え置きだとしても、ちょっとナイトが追い付く未来が見えない」と言う話がありましたが
MT戦士でも、ST戦士でも成立する戦士はレイドに於いて頭ひとつ抜けている評価通りのどちらのスタンスでもハイバランスなジョブと言う認識ですね。
防御面でより味方を守れるようになる発言もそもそも味方を護る性能が低かった現状を見れば当たり前だろうとなる話で。
ナイトは今後はMTなのか、STなのか、MTとSTでも出来るマルチなハイバランスジョブになるのか、どちらも見劣りする中途半端になるのか、気になりますね。
占星術師とかと違ってタンクは「MTしか出来ない」ような仕様ではないので調整が難しそうです。
かばうにお知らせマクロとは盲点でした。
ご親切にアドバイスありがとうございます。
ただ自分の場合かばうを使いたいのが
メンバーが雑魚に狙われた時、範囲攻撃が来た時など相手が焦っている状況なので
マクロに気づいてくれるかどうか(笑)
発動のためにわざわざ相手に近づいてもらう手間をかけるなら
使用しないという選択にもなりそうなので
せっかくのかっこいいスキルがもったいないなぁ…と。
ハイエンドの攻略に有利すぎるなどの問題が無ければ
サイズの大きなボスも増えたし戦闘エリアも広くなってると思うので
射程距離の見直し(15~16Mに)をお願いしたいです。
コンテンツ相性悪さで起動天動零式4層でナイトがハブにされている面もありますが
そもそもタンクジョブとしてパッチ3.4時点でもナイトがMTとしては暗黒、STとしては戦士と比較した場合に
選択肢から除外されるに十分なジョブ性能の弱さがあると考えています。
自分もナイトは好きでメインジョブとして今後も使う予定ですが、ハッキリいって現在のナイトは間違いなく弱いです。
占星術師の範囲世界樹みたいに
10秒間被ダメージを10%軽減する範囲バフを
新スキルとして追加するのはどうだろう
ディバインヴェールの被ダメージ吸収バリアに加えて
上記のアドバンテージがあっても
バチは当たらない 気がする
???「今後ナイトのdpsをあげることはない。 現在認識している問題点は、tpの消費問題だ」
結果⇒DPSの微々たる底上げ調整。 TP問題解決せず。 防御面強化来ず。
斜め下の調整ばかりだ。 せめてシェルとロンは魔法もブロックさせてくれ
防御に特化したジョブという方向性なら、魔法攻撃を防ぐアビリティがほしい
初期のボスにはスタンや沈黙が入ったけど今は防御バフ頼りなので…
うーんーとりあえず魔法防御の方にはタッチしない
みーんなエンドコンテンツ、とりわけ魔法攻撃ばかり、の事だけをさして言っていると思うんですが…
ナイトの物理防御性能の高さはカットバフではなく 特に先端レベルのIDやアラレイドでは、
・盾と受け流しの高さを併用することでAAが大量にあるときに平均的には凄まじい硬さになる
・ほぼ任意発動可能なWS禁止(シェルトロン ついでに敵視アップ)
・一定時間盾によるブロック発動率アップ(ブルワ)
・TPがある限りレジられるまで使えるスタン
(シールドバッシュ、60以降ならホーリーより先に使うべき 先にエアロガとエアロ何回かして^p^)
よしPがナイト強いと思うんだけどなあ(補足しなかったはず?)…とか言ってたのは
こういう話題が全くでないからではないですかね?
ナイトのソロで宝の地図とかやったことある人ならわかるんですがナイトって雑魚複数から攻撃される状況に非常に弱いんですね。
理由は範囲攻撃に乏しい事と回復手段も弱い事です。防御バフはリキャストが長めなので範囲攻撃と回復手段の弱さをカバー出来る程のメリットがありません。
敵単体相手のAAについては実はタンク3ジョブともヒーラーからのHoTでほぼ相殺できるレベルの差しかありません。
それこそドレッドのようにクリティカルを連発する敵でも出てこないとナイトの物理防御の特性は活かせないでしょう。
シールドバッシュやスワイプなんかはボスレベルの敵にはレジストされるのが多いくらいですね。
ハイエンドで話が挙がるのは
IDやアライアンスレイドの、
しょうもないボスはそんなことを気にしなくても良いほど簡単だからです。
2.x時代から
・全体的なAAダメージでヒールワークは変わりにくい、楽になる実感が分からない。
・防御属性を片寄らせる事でもハブキを生む。(古くからは『極ラムウ』から軽い『魔法防御ハブキ』がありました)
・運営側の話として、WS禁止やスタン沈黙は優位性を上げる事はハイエンド必須ジョブを生むからしない。
・方針としてハブキジョブは作らない方向づけで調整を続ける。
そういったフィードバックをし、そういった方針を聴いて受け入れたからです。
終わった話だと思っていました。
それなのに皆が憤っているのは、
3.0で必死こいてレベリングや装備集め。立ち回りの研究をして頑張るぞ!と決めたジョブで、
目標とされるようなハイエンドコンテンツにハブキを作られ。
それを今度は『コンテンツ側で修正します』と言いながら『内容』でなく『数』で調整してきたから。
矛盾を感じているからだと思います。
そうやって『こっちのボスは物理』『こっちのボスは魔法』と数でしか調整が出来ないのならば、
コンテンツではなく『ジョブで調整して欲しい』『イメージ通り火力は譲るから硬くして欲しい』となるのは当たり前だと思います。