昔みたいに浴衣とか水着で蛮神に遊びに行ったりできなくなっちゃうんですね。。
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昔みたいに浴衣とか水着で蛮神に遊びに行ったりできなくなっちゃうんですね。。
神話装備で入場して下着に着替えるんですね分ります。
ちなみに各ID・蛮神どれくらいのアイテムレベルになるんですかねぇ。
公式の真タイタン戦動画は武器はレリックっぽいですけど、防具はAFみたいです(*´▽`*)
きっと次は、思ってたのより低いアイテムレベル設定されて、もっとアイテムレベル高いので設定しろ!って話題になるんだろうな:p
2.1で修正って、2.1っていつ頃の話? 何か月も先の話だよね?
現状わかってます? 細かいところは大型パッチじゃなくてこまめに手を入れてよ。
ただの記念品にまで性能ダウンしたホワイトレイブンでIL底上げが捗る!
私はどちらかというとライトプレイヤーの部類ですが、最低限必要なILの制限は実装して欲しいと思っています。
少なくとも、ゲーム内でNPCのセリフ等だけでも良いので導線は必要ですよね。
ビギナープレイヤーとしても、「クリア出来る最低限のライン」に届いていなければ、絶対的にクリア出来ないと解りますから、装備集め等のモチベーションも上がると思いますし、逆に装備を満たしているのにクリア出来なかった場合はPSに問題がある訳ですから、攻略方法を模索する楽しさも出てきますよね。
現状で問題なのは、レベル50のコンテンツにレベル30の装備で参加するプレイヤーが居る事ではなく、「レベル30の装備では絶対にクリア出来ない」という情報が足りないことの様に感じます。
とはいえ、すぐに導入する事は難しいと思いますので、現状クリアしたい人はシャウトや身内PTで対応するのが正解だと思います。
あくまで暫定的に、ではありますが。
現在真ガルまで攻略して、タイタンのギスギス感がやばそうなので真ガルのお手伝いやギャザクラをやってます。
ヒーラー枠で真ガルのお手伝いをしてて思うことが、装備がすべてではない。
本当にそう感じます。
確かに装備は一つの目安であり、実力を測るには良いかもしれませんが、ガチガチのDL装備で期待してたら大旋風で飛びまくって撃沈
しかも装備は整ってるので変に自信があるのか、「今のみすりました」そしてまたやらかす現状。ついでにヒーラーに逆切れして退出
大旋風で反対側まで飛ばされてお手玉されて帰って来ないのはさすがに処理大変です。
これってlv50になってからアムダやワンダーの周回しかしてなくて装備に割りのあわないPSだと思うのです。
しかも一応DL装備揃えてるもんだから本人は天狗。恐らく真ガル初見だったんでしょうね。でも、変なプライドから初見って言わない。
装備って言うより人間性の問題かもしれませんが。
かと思えばDL装備を腰にだけつけて立ち回りがすごく上手な方もいます。
装備が強ければその人はうまい。
この考えは一概には正解とは言えないのでは?
それでCFのマッチングを判断してしまっても現状は変わらないような気がします。
むしろCFでの突入の敷居が高くなっているため、装備がそろってる分、PSの低さが浮き彫りになってしまって、余計にギスギスするのではないでしょうか?
やっとCFで参加できたのになんだよこのヘタクソ、そんなこと思う人が増えそうな気がします。
それこそ地道に装備を集めてやっと初見で突入・・・そんな人がCF使って参加しようものなら罵倒の嵐になるのでは?
別スレでも述べましたが装備ではなく人で分けるべきかと思います。
□初見 □まったり □効率重視
チェックボックスを作って振り分けるだけで改善されると思うのです。
ギスギスの原因は人なのですから。
素人考えを恥を偲んで書き込みます
装備で制限がつくというのは、そのための装備収集が強いられるということだと思うので
マラソン周回の原因にもなっているアイテム取得は緩和してほしいです
IDを何度も楽しむという意味ではアリに思えますが、嫌気が差しマラソンなんて方法が流行してしまうほど周回しなくてはならないのは設計ミスに感じます
また時間的な余裕を持たせて攻略時のタンクによるダッシュ先導を不要にする意味と攻略失敗後のリトライや周回をしやすいよう、ID内の雑魚をもう少し弱くしてほしいです
また私としてはマラソンはボーナスなどによる抑止ではなく、実質的に実行不可にしてほしいです
実行不可にしてもいいくらいIDのバランスを整えてほしい
開発の方々とユーザーの感覚に差がありすぎるよう感じます
私には強すぎる廃人嗜好についていけないのを、マラソンという方法で無理矢理ついて行ってる状態に見えてしまいます
もうシステム側でキャラ毎に当該エンドコンテンツの成功実績の有無を把握しておき、
実績がある人同士でマッチングするようにすれば良いんじゃないかな。
やり方覚えた後はまったり行きたい人なんかほとんどいないでしょ。
(こういう方式は実装されないと思うけど)
ダッシュ不可能は今後のギミックなどの為にやらないで、
タンクがヘイト取って死んだのに、他のメンバーにそのあと襲いに行かないのがおかしいと思う。
タンクの後ろをついていってる3人は幽霊ですか?
このスレってアムダマラソン関係ないのでは?
たしか専用スレあったと思いますが。
せめて色々と不安定な発売1年くらいは、週1定期メンテナンスでちょこちょこバグやこういう微調整してほしいですね
いつものように大型パッチで調整すると絶対ナナメ上行くんだから・・・
これは、本当に反対です。
元々の機能実装に関するコンセプトと反しているのでは無いでしょうか?
1.に関しては、修理費用は必要だと思います。システムで回収できるギルを減らすことは
今後必ず何かしらの機能追加などでの別の回収手段の開発(=無駄なコスト)が起こります。
問題は、ダッシュ攻略等の方が効率がよく、それを求められてしまっていることや
ダッシュ攻略等で参加メンバー全員ではなく、特定の個人が負荷を背負っていることです。
どちらに対しても、もっと効果的な施策があるはずです。
また、エンドコンテンツの消費スピードを考えても
ボスで死ぬ->多額の修理費用がかかる->貯めるという現状の流れは必要です。
もし、ライトユーザーが稼げないなら、プレイ時間に比例しないで
システムからギルを引き出す方法を実装すればいいだけです。
2.に関しては、CFの元々の企画・実装の意図はなんでしょうか?
気軽にPTを組めることがこの機能の本質だと思っています。
また、2に関して言えば、3を実施すれば現状の問題は解決しますし
さらに2をやってしまうことでの自由度の低下を抑えられると思います。
つまり、3と2を両方実装する必要は無いです。
これらを踏まえると1と2は無駄なコストです。
特に1に関しては、かなり慎重に検討すべきです。
そのコストを最後に払うのはユーザー側です。
ユーザーの意見の表面だけをとって開発・運営することは危ないです。
意見の本質(=機能や手段ではなく欲求)を見てください。
# 引用元は文字数制限のため説明文を削除してます
1.表面的な対応だけでなく、システムからの流出入含めたギル流通量をしっかりと把握した上で対応策を考えて頂きたいです。ワールド移転でギル上限決めているのなら、最終的に統合する前提でレガシー、新規鯖で異なる対応策を打つのもよいではないかと思います。全く異なる経済状況なので、対応は違って当たり前だと思います。
2.必要な機能だと思います。レベリングダンジョンでレベルが足りていないと入れないのと同様にエンドコンテンツにも必要だと思います。
ただ、現在はプレイヤースキルがコンテンツヒエラルキーに基づく装備差(平均アイテムレベルで1階級程度)を、超えているないし拮抗しており、
なおかつ今問題となっている装備が揃っていないのに上位コンテンツに挑戦というのも、平均アイテムレベルで1階級ほどではないでしょうか。
理屈的にはあって当然だと思いますが、アイテムレベルがある程度低くてもクリアできていた人が入れなくなったり、縛りがゆる過ぎて結局意味がない、ということにはならないことを願います。
3.問題ないと思います。
LVカンスト状態で得られる経験値はレストボーナスみたいに溜まっていくとかできないもんかね
自レスに対しての引用です。2番を勘違いしていました。
a. CFはワールドを跨いでマッチングしている(=同一ワールドだけの3の機能では要件が満たせない)
b. プレイヤー側のアイテムレベルに希望ができるわけではなく、ダンジョン参加条件にアイテムレベルが加えられる
aの要件のメリットは
・ワールドを跨ぐことで気楽にできる?
・母数が多くなりワールド人数の減少が起こっても成立する(=マッチングも早くなる?)
の2点だと思います。これは3では満たせないです。申し訳ありません。
b.の要件のメリットは
・アイテムレベル相応の性能や知識レベルのない人が参加してしまうリスク回避
・コンテンツのレベルデザインがしやすくなる(=想定パラメーターの下限が固定される)
の2点だと思います。
これは有用だとは思いますが、同じ方向性として以下ではダメでしょうか?
・PTメンバーとして組まれる他ユーザーのアイテムレベルを希望して申請できる
これなら、キャラクターでフィルタされるためクラスレベルさえあれば
どんなダンジョンへも参加できます。
また、アイテムや知識のレベル(=フィルタを利用しているので知っているはず)が
近しい人とマッチングされます。
但し、以下の懸念はあります。
・マッチングの処理変更の開発はダンジョン参加条件を追加するより大変(時間がかかる=これが原因で2では?)
・レベルの希望を出しても、合う人がいなかった場合にどうするか?(=ダンジョンへ条件追加した場合でもマッチング待機)
・自分のアイテムレベルが低いのに、高レベルを希望するようなプレイヤーが出る(=自分のアイテムレベル+-◯以上は入力できないでOK)
・UIが複雑になる可能性がある(=レベル入力が必要になるため気軽さはなくなる)
長くなりましたが、ご意見程度に宜しくお願い致します。
アイテムレベルとは何なのか。
カンスト後にこれが存在するのは何故か。
将来キャップが外れたらどうなるのか。
IDにレベル制限とレベルシンクがあるのは何故かも含めて、
もう一度新規の人たちに公式に説明してあげたほうがいいかも。
たぶんアイテムレベルの意味を取り違えてる。
根性版フォーラムで行われてた、吉田ゲーム道場的なことは
ライブ同様、継続していく価値あると思う。
βフォーラムの時に投げたのに、そんな先の話なんですか!Quote:
[*]パーティ募集ウィンドウの追加
自分のいるワールド限定でパーティを募集できる掲示板のような仕組みを導入します。募集の際には希望するダンジョン名や募集したいロール、レベルなどを登録することができます。
(詳細仕様は後日公開をお待ちください)[/list]1については9月12日(木)のメンテナンス後、2と3についてはパッチ2.1以降に実装する予定です。
ダンジョン自動マッチングシステムが軋轢を生みやすいだなんて経験者なら誰でもわかってることなのにあまりにも悠長過ぎます。
それにダンジョン以外で人を集めたい目的だってあります!(LS募集は他でやってね)
シャウトで集めるのも味がありますが、非常に原始的です。
LSやFCの中で凝り固まる前にサーバー内交流が円滑に行くよう2.1以前にPT募集ウィンドウを実装することを切に願います。
もう一度言います。
LSやFCの中で凝り固まる前にサーバー内交流が円滑に行くよう2.1以前にPT募集ウィンドウを実装することを切に願います。
修理費の値下げと言うよりクラフターに修理を頼みやすい環境を構築いただきたいなとは思います。(自分のお店がもてたり)
NPCで修理頼むと高いから職人に頼もうという流れでプレイヤー間でギルが巡回するようになりませんかね。
RMT対策を強く意識した貨幣価値のそう高くないゲームかとは思いますがMMOである以上、
ワールド内の経済が活発になったほうが色々な遊び方や楽しみ方が増えるのではないかと思います。
マーケットもFF11の競売と比べたら仕様としては明らかに劣っている部分の方が目立つので
是非競売で素材や装備の相場が作れるゲームになれば嬉しいです。
アイテムレベルでのコンテンツ制限自体は有っても無くてもそれでユーザー間のバランスが取れるなら良いと思います。
ただ、アイテムレベルを反映するor反映しないでアイテムレベルを気にしない方でも組めるような措置の方が好ましいかなとは思います。
ガチでやりたい人は反映するにチェックしてCF行けば良いような感じで。
現状、キャラクターの成長要素がほぼ装備だけなのでメリポの様にキャラクター個々の味付けができる成長要素が欲しいです。
真イフだと極端な話盾とヒーラーがしっかりしていればイラプションを止めて盾が崩れないよう回復さえしていればフルAF40台武器アクセを装備しているDPSが1、2人混じっていてもクリアは出来ますが
真ガルだと旧版と同じく分身が現れて倒しきるまでに火力が足りず本体を削った分以上回復されて全体攻撃を受けて崩れたり
真タイタンだとHP3200を切っているとあるタイミングでHPが削られて0になりますし一回700~800ダメージの連続攻撃が5回以上連続する事もありDPSなのにヒーラーが常に個別回復しないといけなくなり大幅な負担を掛けてしまいます
そういった説明を事前にすると初見なのにそういうネタバレはやめてください とこちらが怒られ説明しないと訳分かんないですと怒られ抜けられ・・・
あと中にはワンダラーパレスどころかストーンヴィジル以降のIDで装備を揃えたりせずシナリオクリア後アムダプールに来る人も居て二番目のボスで詰む事もあります
正直メインシナリオ直後に何の制限もなく蛮神、レリック、神話トークン集めのIDに挑戦できるのも不満の声が大きくなる原因ではないでしょうか。せめてワンダラーパレスで装備を整えるような導線があっても良かったのでは・・・
アイテムレベルの設定っておそらく「攻略途中のパーティに参加する」のチェックボックスの下に「アイテムレベルで制限したプレイヤーとのみマッチングする」みたいな項目が追加されると思うんですよね~。
でないとフレンドやLSメンバーとお試しですら行けなくなってしまうし、そんなことは開発もしないでしょう。
タイタンにタンク2人もいらないとかそういう問題はあると思いますが…。
あとザコスルーに関してはよっぽど素晴らしい案がない限りこのままでいいと思ってます。
哲学や神話が入手できるようにしてしまうと、とてもとてもバランスよく実装できるとは思えないというのが本音です。
マズすぎれば結局何も変わりませんし、ウマすぎると哲学神話が欲しい層といらない層でもめるでしょう。
それこそ「ザコやるなら抜けますね」になってしまう気がします。あとほら神話ってすぐカンストしちゃうから…。
どちらも、週の限界である300を超えて入手できるというのであれば、ですが。
・ザコが低確率で神話を直接ドロップする。
・ザコが低確率で神話と交換できるアイテムをドロップする。
そしてそれは基本的には1とか5とか10くらいでいいんです。
でも超低確率で50入ることがある。とかだとザコやる気アップするようなー。
LunaWellsさんの意見について、引用だと文章が長いので省かせて頂きますが、私見を述べさせて頂きます。
今皆さんは、装備が全てではないですが、装備が無ければその全ての土台にすら立てないから線引が必要というお話をしています。
誰も装備が揃ってる人が偉くて、装備揃ってない人は偉くないというお話はしていません。
また、PSの低さが浮き彫りになってギスギスになるという理論がよく分かりません。人に寄りますが、現状でも装備が揃っててもPSが低い人と出会ったらギスギスにもなるし、装備が揃って無くてPSが低い人と出逢えばそれでもギスギスになるでしょう。
ギスギスの原因が無くなるので、IL制限の導入をせずにギスギスする要因を減らすな、という趣旨の発言に見えます。
LunaWellsさんの意見は、装備が原因で叩ける人が居なくなるから現状のままにしろ、と言う意見でしょうか?もし違うのであれば、もう一度ご自分の意見を推敲してみて下さい。
>やっとCFで参加できたのになんだよこのヘタクソ、そんなこと思う人が増えそうな気がします。
現状、これに加えて「やっとCFで参加できたのになんだよこの装備」、と思う人が居るだけです。不満が偏って増えるのは当たり前です、装備に不満が無ければ次はPSの問題になるだけなので。
装備制限が導入しなければギスギスの原因や、PSに不満を持つ人が減る訳ではありませんよ?
もう少し、導入に関しての皆さんの意見を良く読んで下さい。今起きているギスギスを解消する為に皆意見を出し合っています。
現状、IL制限導入反対派の方々の「高レベルコンテンツにはCFを使わずお友達を作って誘え」と仰る通り、一部のコンテンツにおいて機能していないCFを何とかしましょうという提案なのですから、PSの話はひとまず関係無いでしょう。
まったりって表現だけは本当に止めて欲しいです。余計にギスギスの原因になるのが経験上あります……某ネトゲでも導入されて居ましたが。
まったりって、曖昧過ぎて人によって度合いが違い過ぎるんですよね。宝箱一個取りに行くのにスプリント使った使わないくらいで揉めるまったり派と会うのはもう勘弁です。
ミスを恐れて、言い訳の為にまったりって表現を使う為に用意するのですか?これでギスギスが減ると思いますか?
IL導入反対派の方にお聞きしたいのですが、よく一つの意見として出されている「装備が弱くても上手い人は居る」という意見が常々疑問な表現です。
装備も弱くて上手くも無い人について見捨てられている気がしてならないのですが、どうお考えなのでしょうか。
そういった方は恐らくMMOを初めて間もない方等で、ゲームの仕組み上、特に今話題にしているCFのギスギスの矢面に立たされやすい方々だと思うのですが、ILが導入されると「装備がそれなりで上手くは無い人」に、また、「パーティメンバーの説明次第でこれから上手くなれる人」に救済されると私は考えています。
ギスギスの原因が確実に減ると思うのですが、なぜ頑なに導入を拒むのか、明確な理由があればお聞かせ願いたいです。
うーん。私の意見としては
条件付で「賛成」
【条件は、メインクエストに関わるCFには導入しない。】
今は制限でチャレンジすら無理でも、後々レベルキャップ外れていくんですよね?
バージョンアップするうちに装備も増えていくんですよね?
よしPが何かで言ってましたが、
「今は一部の人しかクリアできないけど、キャップなどが外れて追々皆がクリアできるようにしていく。」と
キャップが外れて装備などが充実すれば制限もクリアできる!・・・と勝手に信じてますが。
サービス開始してまだ間もないMMOですので、成長をゆっくり見守りたいですw
確かアイテムソートも2.1だったはずなので、近日なんじゃないですかね。
9月中とかなら待てますけど、それより先なら分割で順次リリースして欲しいです。
コンテンツ関係を急かすつもりはありませんが、システム周りは全体のぷれいあびりてぃに影響しますので。
# パッチ2.1「以降」の部分は見なかったことにします
>普通に最初から最後まで戦闘したほうが装備の消耗はげしそうな気がするんですけど、どうでしょう?
なんでタンクだけ追加でIDの参加費を支払わなくてはいけないんですかね
3回死んだとして1回死ぬのにだいたい130ギル、合計390ギルタンクが持つ必要があります、全滅したときはさらに追加で、ってことですよね
10週したとして運よく全滅しない程度のPSと装備を持ち合わせた面子に当たれたとしてもタンクだけ3900ギル追加で払うことになるんですが、、、100週で39000です
これだけタンクに負担かけてるって知っててマラソン強要させるのかな?
金持ちのレガシー先輩や、ギャザクラも50にしてるぜとかの廃人ならともかく。新規にはかなり負担が大きいんですわ
経験値も入らないのに、長時間意味のない雑魚戦闘させられるのは苦痛です。
雑魚討伐により、なにかしらのメリットがないなら、囮戦法は残しておいていただたいですね。
囮でダッシュで短時間で周りたい人はすればよいし、好きでない方はしないでいいんじゃないでしょうか。
選択可能なのですから、自分の好みに合わないからなくせ、というのはちょっとどうかなと思います。
囮ダッシュしたいのにCFで雑魚殲滅にあたった人はシャウトでPTを組めばよし、逆もまた然りでよいように思います。
各所に散らばったヨシダさんインタビューを総合すると
・高い難易度ではアイテムレベルでのプレイヤー選別をする予定である。
・現在実装されているレベルのダンジョンではそういうものは必要ない。(高い難易度ではない)
ということらしいです。つまりクリスタルタワーでさえカジュアル寄りのコンテンツである、ということでしょうか。
廃人Pおそるべし。
yosidaa!プロデューサーライブでCFでガルたおしてみて^v^
一応ここはCFでの参加条件でのスレッドなので、ダンジョンの雑魚スルーやタンクだけが・・・というのはスレ違いではないでしょうか?
回避不可能3000ダメージというのは、どんなにうまく立ち回れる人がいてもHP3000(装備が)なければ攻撃を耐えられません。
逆にHP3200(装備が)あるひとは立っているだけでも耐えれます。
あなたならどちらのPTメンバーと難関コンテンツを攻略したいですか?という話なのですよ、これ。
強いひととやりたければ~とか気軽に~とかではなく、上手い下手関係なく、装備なきゃ死にますし、生き残らないと練習もなにもないわけです。
例えばナイトの装備でどれくらい違うかというと(ちょうどいいアクセサリがなかったのでアクセサリは外した状態です)
全身AF+IL55メイン+IL55サブ+フィジカルVIT30・・・HP3925
全身DL+蛮神メイン+IL55サブ+フィジカルVIT30・・・HP4490
HPが500も違います
たった6箇所装備違うだけでこれだけの差がでてきてしまうわけです。もちろんアクセサリ等も含めると差がもっと開きます。
これはナイトが例ですが、戦士や竜騎士やモンクでもILが同じなら同じ分VIT(HP)が増えます。(AFで比べてみるとわかりますが、タンクだからVIT多めDPSだからSTR多めではなく一般ステータス面では上昇度は全く同じ数値です)
ワンダラーやアムダプールに通っていればDL装備は少しづつですが揃えられるので、ある程度集めてから参加して欲しいので制限がほしいってだけです。
長いのでこのような形で引用させていただきます。
一つ一つに返事をしても言い争いにしかならないのでIL制限に関しての補足をさせていただきます。
IL制限で確かに装備を持ってる人は気軽に挑戦できますが、装備を持ってない人は気軽に挑戦できませんよね?
RPGとして考えるならば挑戦したダンジョンが強いことを実感してキャラの育成や装備の強化に励む方もいると思います。
クリア済みの方はそのIDや蛮神戦にどれぐらいの装備が必要かもわかりますが、初見の方はそれがわからなくて当然ですし、仮に事前に調べてこいというのは違うかと。
Tocoさんはまったりという表現に私的な感情をお持ちのようですが、一例に挙げただけで、本質は人を分けるということをまず理解して下さい。
この際、一例ですので初見であるというチェックボックスを付けるとします。
効率を求める方はチェックを入れないでしょうし、初見を手伝いたい、初見と一緒でもよいという方はチェックを入れるでしょう。
少なくとも初見の方が感じるギスギスは激減するかと思います。
初見の方とマッチングすることが激減することで効率を求める方たちも同じ目的の方とPTを組めるでしょう。
何よりシステム的に導入が難しくないのでは?とも思います。
ただし、お互い効率を求めて起きたギスギスに関しては、正直、対処しきれません。
私の意見としてはCFに効率を求めること自体が間違いだと思っています。
効率を求めているのにCFを利用している時点で既に効率的ではないのは明らかですよね?
Tocoさんのように、意見を否定するつもりもありませんし、確かにIL制限にもメリットはあります。
ILが導入されると「装備がそれなりで上手くは無い人」に、また、「パーティメンバーの説明次第でこれから上手くなれる人」に救済されると私は考えています。
Tocoさんの意見の抜粋ですが、親切な人ばかりではないから現状ギスギスしているんですよね?
IL制限してもTocoさんの言う通り、装備の不満がPSに偏るだけです。
そう思いましたので私は時期尚早、まずは人を分けるべきという意見を持ちました。
IL制限があってもなくても、PSに対する不満はずっと残ると思いますよ。
また、適性レベルの装備を集めるために何回かダンジョンで鍛えられているはずなので、PSも上がるのではと、。
IL制限を付けた上で、未クリア組・クリア組を分けていく・いかないを話し合えば良いのでは。
また、とりあえずやってみて、どれくらいの強さなのか体感して、それでモチベーションを上げるという人はいると思いますから、
シャウトで集めたPT(既に8人集まっている状態)に関してIL制限は働かないなどの措置を入れてはどうでしょう。
フリカンイベントで、全身水着でイフに挑戦してみたwみたいな馬鹿企画まで制限する必要は無いと思います。
HiroGrantさんが既にコメントされていますが、もはやギスギスしてるとかPSが足りないとか思いやりがどうとかいう次元じゃなくて
一定IL以上の装備を持っていないと攻略が不可能なコンテンツがあることを理解していただきたいです。
全範囲に必ずダメージ3000以上の攻撃をしてくるボスを相手にHP2700程度しかない盾職では絶対に攻撃に耐えられないのです。
同じように一定時間内に全火力を集中して倒さなければいけないボスの場合、攻撃の要であるDPSがILの低い装備をしている場合どんなに頑張って回りがフォローしても間に合わないということが往々にしてあります。
こういった問題点はもはや周囲のフォローや戦闘中の本人の努力やPSでどうにかなる範疇を超えており、これを正そうと思うのならばIL制限を行うしかないと思います。
アイテムレベル制限じゃなくてもステータス制限でもいいんじゃないかってうちのエースが言ってました。