書いてあるとおり頑張って攻めてもしょっちゅう逆転チャンスが発生していると”攻めてる側がバカらしくなるから”です。
だらだら試合が続くのがイヤなのが超マイノリティでみんなどれだけでも延長戦やりたい!っていうんだったら話は別ですが。
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ランクマッチのみステージギミックを無くしてほしいです。
ギミックが発動するタイミングで敵プレイヤーにスタンや防御不可、バインドなどを付与することで大ダメージを狙うのが一つの定石となっていますが、
このようなハードCCを持たないジョブにとってはただ不利を背負うだけで、ジョブ格差をさらに広げる結果に繋がっています。
お祭り感覚で楽しむ分には面白い仕組みだと思っているので、カジュアルマッチでは残して良いと考えています。
3秒ルールいらなくない?
改善要望じゃないしヒーラーが強い弱いとかじゃなく、PTにヒーラーがいないとこりゃもう攻めるしかないな。。
みたいな背水の陣を全員が感じるのか、前線の押し上げすごくて勢いで勝つ。みたいなのが好きです。
ランダムマッチでジョブかぶりなし。ロール枠もなしの面白さだなぁと思っています。
クリスタルでポイント争いしてる人
シルバー・ゴールド辺りで伸び悩む人
ブロンズに上がるのがやっとな人
カジュアルしかやらない人
そもそもPvPやらない・やりたくない人(フィーストの私はここでした)
同じモノに対して絶対意見が違うはず
どこかの層に合わせれば他の層から不満が出ると思います
基本的にはランキング勢を中心に調整や整備がされていくのだろうと思いますが
下の方のランクの人が育たなければ先細りになってしまうので
後続が育つ環境を確保する、という明確な意図を持ってアップデートをお願いしたいです
もしかして私がわかってないだけかもしれないけど、自軍敵軍のパーティリスト、MAPの位置がHUDで変えられない…
これ、やり方がわかってないじゃなくて、固定位置だったら変更できるようにして欲しいです。
ちなみに、FLの高揚ゲージ?も場所を変えたい。
HUDカスタマイズといえば、コンテンツ専用HUD自体はウルヴズジェイル係船場で設定できるものの、
あくまで枠の位置を決められるだけで実際の見え方はコンテンツに入らないと確認できないのでそのあたりがどうにかなったら便利そうだと思う。
例えばHUDカスタマイズの枠にダミーを表示する設定を追加するとか。(これはPvPに限らずだけど)
試合後のランクアップダウン演出が冗長で見てるのがたるいのでもうちょいサクッとテンポよくしてほしいです。
はやくリザルト表示してほしい…
マップの透過設定が保持されない。
マップだから仕様なのかな・・・とも(不具合?)思うんだけど、中央上部に置きたいので透過強めに出来ないと邪魔でしょうがない。
チーム戦でスピード感があるからこそリプレイ機能があれば課題が見えてきてさらに成長につながるんじゃないかと思います。
カメラも全体を写すのか1人にフォーカスを当てるのか。、ダメージやターゲットの情報も見えてくると立ち回りや戦略が立てやすいなぁと思います。
今後ランク上位になるであろう猛者たちが無印、ブロンズ、シルバーを蹂躙して駆け上がっていく過程で、私のようなシルバー民はただただ連敗に勤しんでおります。
いま負け続けることに不満はないのですが、前回も書かせていただいた通り試合終了後のテンポの遅さを早急に対策していただけると助かります。
勝者は良いに浸り、敗者は苦渋をなめる。試合後の自動退出機能(リザルトはログで簡易的に表示)を追加していただけますようご検討願います。
クリスタルコンフリクト シルバーの民
少人数戦であるゆえにですが、5人のうちたったふたりでも、5人のうちふたりが二組でも、たったそれだけでもPT参加の人間がいると、連携に差がつくと感じました。
一方的に殺されてばかりという印象がつけばPvP人口は減るだけです。
PT参加は一切不可が良いと思います。
クリスタルコンフリクト改善要望ということで、1ユーザの立場からポイントを幾つか纏めて記述します。
他の方が既に指摘された点と重複しますが、せっかく良質なPvPコンテンツが誕生したので、10年続いて欲しいなーと願って記述します。
以下、問題点の認識と改善案の一例です。
・初期チュートリアルが無い
初心者の館(PvPバージョン)があってもいいのでは。
新規プレイヤーはゲームブランドの生命線です。
まず、ルールを理解して触ってくれる人が必要です。
既存のリソースを使いまわせるので、比較的容易に実装可能と思います。
対BoTの練習モードでも良いと思います。
・木人を殴らないとコンテンツに入れない
自分は最初の試合でスキルスロットが全て斜線になり、
スキル一覧を探してもスロットに登録することが出来ませんでした。(一緒だった方、スミマセン・・・
チャットが利用できないので、誰かに聞くことも出来ないし、教えてあげることも出来ない。
後にウルヴズジェイルに入り、PvPプロフィールからようやく設定出来ましたが
6.1のパッチノートを見てもそのような記述、説明がありませんでした。
全員が毎回PPLを視聴している訳ではないので、チュートリアルと併せて必要と感じました。
・リプレイ機能が必要
晒し、ハラスメントに発展するリスクを伴いますが、
自分のプレイを観察して自分で学べる環境が必要です。
あと、すごく良かった試合は後で見返してニヤニヤできます。
現状では、4デス、5デスを何回も繰り返す、
敵5人に対し単体特攻するプレイヤーが非常に多いです。
良い立ち回りとは何か、基本的なことに気づきにくい仕様なので
上手い人はどんどん強くなるし、弱い人はずっとそのまま・・・放置すればコミュニティが衰退します。
・観戦機能
例えばボクシングのようなものでしょうか、e-sportsの共興として大成功する可能性があります。
バカみたいな内容かもしれませんが、楽しさ、可能性を追求したいのです。
ビッグタイトル等の試合には実況と解説、スポンサーが付いて、広告が打たれて、海外とのトーナメントが成立する。プロチームが参戦してくる。
応援団で楽器を演奏する人が居たり、ビアサーバーやポップコーンを背負う売り子が居たり、リングガールが現れたりとメタバースが勝手に実現します。
エオルゼアカフェがスポーツバーになり、グッズの売り上げも期待出来るでしょう。
勿論、ルールの整備や不正、アビューズの排除、レギュレーション、仕様策定や法令上の賞金の取扱いなど難しい点はありますが、
日本発のe-sports巨大タイトルに化ける可能性があります。
誕生したばかりのコンテンツなので、問題点が顕在化することは多々あるかと思いますが、
良質なコンテンツが育つことを真に願います。
システム、ジョブに関して
・オーバータイムが仕様的に逆転要素にならず、プレイ時間が伸びるだけで
・むしろ、復帰時間が長いため、敵側に完全に殲滅させるための時間を作っているだけ
・復帰時間が長く、LBなので味方が一気に死んだ場合、実質捨て試合にならざる負えない
・一人だけ復帰しても、1 VS 5では勝ち目がない、何なら4VS5でもきつい場合が多い
・リスキルをするプレイヤーが多すぎる
・復帰時間が長いため、クリスタリに完全に戻れなくされる
・倒すまで粘着して付いてくるプレイヤーがいるため、軍用エリクサーが意味をなさない
・土遁のような床に設置する技を終盤で置かれると入れなくなり、逆転できない
・復帰時間が長いため、一回死ぬと詰むそのため入ることを躊躇せざる負えなくなる
・敵のスタンや行動不能技が連続で入ってしまい、何も行動ができないまま死ぬ
・デバフの量に対して、解除技が少なく動けないと時間が長すぎる
・何も操作できないまま倒されることが多い
・白魔道士のミラクルネイチャーオブが強すぎる
・スタント違い視覚的にわかりやすいため、狙われる確率が高くなりすぎる
・ヒーラーのPTへの献上度が高すぎる
・ヒール行為が強すぎる
・ランクマッチが機能していない、正しいランク帯とマッチングしない
・低ランク帯で正しくマッチングしても、プレイヤースキルさが広すぎるため、初心者狩り状態になっている
・LBが逆転要素にならないジョブが有る
・吟遊詩人を始めとした補助技ジョブ
・吟遊詩人の距離によってダメージが変わる仕様が、クリスタルコンクリフトにマッチしてしていない
・クリスタルに乗らなくていい理由になってしまっている
・チャットができない、ソロプレイのみのシナジー合わせが難しい
クイックチャットがちょっと情報量足りない気がします
ジョブかぶりがないので、みんなジョブで判断するのが多いと思うんですよね。
なのでチャットの文字にジョブの文字が入れば、ぱっとわかりやすくなるかなと思いましたがどうでしょう?
例)
<暗黒騎士> 前に出ます!
<暗黒騎士> 下がります!
<暗黒騎士> リミットブレイク - 90%
前線からタンクが引いて回復するから前線-1人になるなとか
暗黒LB貯まるからソルトで寄せたところにあわせられるかもとか狙えると思うので。
あとはOWみたいにリグループを促す意味のチャットがあると良いと思います
立て直しましょう=集合して一旦乱れた足並みをそろえよう ってことだとは思うんですが、だったら直球で「集合しましょう!」とかで良いかなって思います。
オーバータイムに否定的な意見多めですが自分はオーバータイムってすごい大事な要素だと思います。 オーバータイムがあるから逆転要素もあって押されてる側もどうにか逆転を狙える。押してる側もオーバータイムを考慮してLBを残すか撃つか判断する。 リスを妨害しにいってオーバータイムを防ぐ。といった戦略に欠かせない要素だと思っています
とにかくマッチングシステムがストレス度合い高い。
ジョブの数値調整が適正だと感じられない。
一部のジョブにある確殺スキルは強すぎる。
LBが撃ててないのに消える。
自分もpsがあるわけではないけど、ptのジョブを見るだけで諦め入ったり、各ランク帯でマッチせずレイティングが悪い気がする。
一生同じ展開を繰り返されるのはストレスでしかない。
PvEのように、コンテンツHUDを細かくいじれるようにして欲しいです。
普段、右側にPTリストを表示させているので、
初見のとき、味方のPTリストと、敵のPTリストの位置に戸惑いました。
HUD設定でいじろうとしても、動かせなかったのでそういうものなのかなと諦めておりますが……。
おかげで、ヒーラーで遊びづらさを感じております。
調整できるようにしていただけますと幸いです。
▼追記
・解決積み ※コンテンツ専用HUDから変更可能
ブラックリストに入れた人のクイックチャットを表示しないようにして頂きたい
試合時間中ずっと同じチャットを連打し続ける人と一緒にやると非常にストレスになります
クリコンというかPVP全般に言えるのですが
ヒーラーの意味が薄いというか、あまりヒーラー要素を強くすると必須になるから…というのは分かるのですが
だったらいっそ他のジョブと同様にもっと攻撃寄りにしてもいいのではないかなあとか思ったりました。
何というか中途半端な感じがします。
4日クリスタルコンクリフト遊んでの感想 一度書いたけど、改めて思った事を記載
コンテンツ入場のムービーが長い。 全景1枚と、対戦者10名同時に表示くらいでいいと思う。
ヴォルカニックハートのボム爆発時異常に重くなる。
ヴォルカニックハートで移動技(特にイルーシブ)カメラがキャラアップになって見ずらい。
開幕のクリスタル直下での戦闘時、クリスタルがデカすぎて視界に悪影響 移動解錠のエフェクトも視界的に悪くなる
オーバータイム時の勝利条件がわかりづらい。「相手をおしだせ」「奥に押し返せ」的なフライテキストがあっても良いと思う。
リスポーン時の 暗転>読み込み時間 がリアル環境に依存しているように感じる。ノックダウンからカウント開始し、カウント中にリスポン読み込みだとよい。
ノックダウン時に勝敗がついたらそのまま退出させてほしい。 暗転 > 蘇生モーション > 退出 となっており長い。
戦闘バランス、階級の上下は今回は特に不満無し。
ソロ申請のみにしたのはgood
戦闘はテンポがよく遊べるの分、逆にシステムや演出で滞ると逆に目立って不満に感じる。
オーバータイム中ってですが、
- 進行度で勝っているチームは、相手チームをタクティカルクリスタルの周囲(サークル)から追い出した状態を3秒間継続させることで勝利
- 進行度で負けているチームは、相手チームよりも進行度で上回ることで勝利
負けていたチームは、延長戦の直前に移動距離が肉薄していた場合、簡単に勝てちゃう状況がありえるんですよね。
(今のマッチングシステムだとほぼ無理とはいえ)オーバータイム入りそうな場合は、無理にゴールにもっていかずに肉薄させておいて、入った瞬間に移動させると勝利が出来ます。
逆に勝っていたチームは、場所はどこだろうと3秒追い出すなので、5分間の間に優勢だったアドバンテージがほぼなく、
(一応、延長線直前に3人位キルしておくってのも考えましたが、やはり負けチームのクリスタル位置調整に比べると難易度が高すぎですし)
上記の通り、延長戦直前の場所次第で敵の勝利条件難易度が変化するので、若干ルール不公平感はありますね。
『クリスタルコンフリクト』をプレイして感じた事です。
今回の新 PvP は、ライバルウィングズに次ぎ、大変楽しく遊ばせて頂いております。
しかし、気になった点や要望が幾つか御座いますので、お目を通して頂けると幸いです。
<気になった点>
・暗黒騎士の「ソルトアース」の吸い寄せで勝利出来てしまう
私は PvP では暗黒騎士で参戦しているのですが、オーバータイムに入った際に自チームが優勢の場合、「ソルトアース」で相手チームの人達をタクティカルクリスタルの範囲外に吸い寄せると、確実に勝ててしまいます。
オーバータイム中に、暗黒騎士の私1人 vs 相手チーム5人の状況でも私がソルトアースを発動すると、その状況下でも簡単に勝利をもぎ取れてしまう頻度が高いです。
・所謂「環境ダメージ」の数値が大きい気がします。
「クラウドナイン」での乱気流での舞い上がり、「ヴォルカニック・ハート」のボムのダメージが大きい気がします。
ですので、もう少しダメージを抑えても良いのでは?と思います。
・「環境ダメージ」の存在意義に疑問を感じます。
また、この環境ダメージにつきましては、プレイヤー自身が発動したものでもなく、プレイヤーが意図的に利用して相手にダメージやデバフを負わせるものでもなく、そして対戦コンテンツにおける倒すべき相手にもなり得ません。
つまり、それらは『プレイヤー同士の攻防』をシステムにより無意味に妨害している存在としか思えないのです。
以下、各マップの「環境ダメージ」に対して思う部分です。
「ヴォルカニック・ハート」につきまして
ボムの出現数を抑えて、ボムが爆発する瞬間にタイミングを見計らい、相手を引き寄せてダメージを与える利用方法が出来る様にはならないでしょうか?
「クラウドナイン」につきまして
・乱気流の舞い上げを、システム側ではなくプレイヤー側がトリガーを引く事で発動させられないでしょうか?
・フィールド外を落下可能にして、あの竜巻に相手を引きずり込んで、ただのノックバックだけではなく転落させられる、と言うギミックを思い付いてしまいました。
1 vs 1、複数 vs 複数 での攻防で、環境ダメージの利用で逆転の要素を作るのも、もしかしたら有りなのかもしれません。
もう少しコンテンツの主となる目的、『プレイヤー同士の攻防』を大切にしたゲーム設計は可能でしょうか?
<要望・妄想>
・既定の試合時間を延ばす事は出来ませんか?
既定の試合時間を「5分」から「7分~8分」まで、若しくは短くても「6分」まで延ばすのはどうでしょうか?
オーバータイムも一瞬で終わってしまいますし、現状の「5分」だと試合時間がとても短く感じるのです。だけど、「9分~10分」まで延ばすと長くなるし・・・。
・ターゲットの自動解除は出来ませんか?
私はコントローラーを使用しており、新しくコンフィグに追加された自動ターゲットが便利で利用させて頂いているのですが、スキルを使用後にターゲットしたのをすぐに自動で解除もしてほしいです。
理由としましては、攻撃が当たってると思ってても、気付いたらターゲットしている相手が遠くに居て攻撃が当たっていなかった、と言う事や、どうしても手動でターゲットを解除しないと、他の相手を攻撃出来ない場面が多々有りますので・・・。
自動でターゲットが可能なら、自動でターゲット解除も出来るのでは?と感じた次第です。
・新たなステージが増えるとしたら・・・。
今後、新たなステージが増えるとしたら、「環境ダメージ」の項でも前述しましたが、相手を引き寄せるスキルが有るので、その様なスキルを上手く使って落下スポットに落下させたり、ダメージを与える事が出来るステージが有ると面白そうだなぁ、と思いました。
・「連戦」が出来たら・・・。
試合時間が短く、試合開始前の演出が「スキップ出来ない上に長い」と要望が有りますので、試合終了後やポートレート紹介画面での連戦希望の投票、又は、予めの設定をしておく事で2戦か3戦程で「連戦」が出来る様にはならないものでしょうか・・・。
ポートレートの画像を見て、「こんな面白そうな人なら、味方でも敵でも一緒にプレイしたい。」ってなるかもしれないし。
退出したい人は退出する事が可能で、一定の人数がコンテンツ内に残っていれば、そこに補充されて新しい人がマッチングしてくる、みたいな。
・あと、この事については特に何か言いたいという訳ではないのですが、開戦前のコンテンツ用ポートレートでの紹介が、もはや「顔芸祭り」になってしまっている・・・ lol. たぶんブームは今だけで、その内、次のブームに移るか散開するのでしょうが・・・。
グループを組めないのに組んでるかの様に見えてしまう・・・ lol. 面白いから良いんだけど、戦意が失われてしまう・・・ lol.
オーバータイムが「一瞬で終わる」と「長過ぎる」という両方の意見があるのが面白い
メインで使うジョブやランク帯によって大きく違うのか
あるいは同じ時間を指して、短い・長いと違う感想を持つのだろうか
キル、アシストもうまく出来ないような方が珍しくないレベルで散見されるので、チュートリアル的に遊べてジョブの動きを練習できる場があるといいかもしれません
カジュアルでも説明聞いていきなり実戦なわけですし何がなんだかわからないままという方が多そうです
オーバータイムが難しすぎて、無理状態ですね…
これがあるから、勝ってる状態からでも簡単に負けるし(ゴール直前から負けとかもあって理不尽すぎる)、逆転の目すら無くなる事が殆どなんですよね。
昔から14のPVPって、目標物を守るとかそういうのって無視されがちなので、前に出てガンガン殴るタイプの人が多いので無い方がいいんじゃないかなって思えるぐらいです。
2人申請とかは絶対に実装しないでください。やるならフルパで。
今でも同じタイミングに申請したデュオが勝手に行動して死んでいくことも多いので。