二番目のMMO用語はおかしいw
一番目の定義は正しいと思う
ちなみに接近戦の攻撃役はメレー(Melee)ですね
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(スレの話題から逸れますが・・・)
私個人としては
DD、メレー → 常時コンスタントにダメージを出す役
ニューカー → (詠唱時間やリキャストの関係で低頻度にはなるが)瞬間的な超高火力をはじき出す役
という認識ですね
FF11も14もWSというものがあるせいで
「DD(ダメージディーラー)、メレー」と「ニューカー」の厳密な線引きが曖昧になっている
とは聞きますね(このゲームではあまり気にするべきではないのかもしれない)
そもそも、
ヌーカー = nuker のnuke って、核兵器のことですからね
翻訳サイトで検索上位5件全て、核兵器と翻訳するぐらい
日本人からしたらかなり許容しがたい表現だと思いますけども
レイドなんかも一般的なMMO用語としての意味とFF独自の解釈が少しずれてて混乱を招きませんでしたっけ?
そもそも、MMO用語自体がそれぞれのゲームやそのゲームを中心としたコミュニティ間で微妙に意味が異なっていたりするので誤解を生みやすいのかもしれません。
用語集とか作ってる暇があったらFF14の中身をもっと面白くしてくれとは思いますけど。
吉田PはあえてMMO用語を多用することで自分はMMOヘヴィプレイヤーであり、プレイヤー目線で開発できるんだとアピールしてきたんだと思います。
実際、そのように受け取っているFF14プレイヤーは多いと思うので、その試みは成功していると思います。
しかし、反対にMMO未経験者に対しては壁を設けてしまっている気がするんですよね。この人のこと言ってること、なんだかよくわかんないよと。
どちらが正しいとも言えませんし、最終的には吉田Pが自分でスタンスを決めることだと思います。
ただ、前から気になっていたことだったので他の人の書き込みに便乗して触れさせてもらいました。お目汚し、ごめんねー。
タンカー、メレ-、ヌーカーに相当するぴったりな日本語がないから、どうしてもこうした概念を指し示したいとき、分かりにくくても使わざるを得ないのだと思います。
この問題の元を辿ると、FF11、14にはたぶん海外のMMORPGにある「カテゴリーアイデンティティ」みたいな意識が希薄だったのだと思います。海外のMMORPGは、まずタンカー、メレ-、ヌーカーとか、おおざっぱにカテゴライズして、その中にクラスを入れていきますけど、そういう発想がないんでしょうね。
で、結局、クラスアイデンティティとかジョブアイデンティティの確立とかいう話になった場合、そもそもそのクラスがどこのカテゴリーに属してるのか、メレ-なのかタンカーなのか、そのハイブリッドなのか、そういう視点がないと、今後はグローバルスタンダードを意識したMMORPGのデザインは難しくなるのだと思います。
FF14が戦闘クラス8クラスあって、メレー相当が5クラスあるというアンバランスなのも、前開発陣がカテゴリーについてあまり考えていなかったのだと思います。
今後はこうしたカテゴリーを常に意識して、設計していかないとPvPとかも立ちゆかなくなっていくと思います。
適当に日本語にしてみよう
タンク→盾
メレー→近接前衛(近接アタッカー)
ヌーカー→大砲
ヒーラー→回復役
バッファー→強化役
デバッファー→弱体役
DD→前衛(アタッカー)
(なんか違う気もする
(激しくスレ違いな気がするこの話題
おー、なるほど。ありがとうございます。
メレって言うとダイヤモンドのことしか思い浮かびませんでした。
何が言いたかったかというと、ゲームのことですからゲーム用語が出てくるのは
雰囲気を出すために"あり"ではあると思うのですが、
言葉のイメージというのは人それぞれで、それが曖昧な部分で専門用語を使われると
遊びでゲームやってる人にはサッパリだと思うのです。
用語知ってて当然?的なコアな人達だけを相手にするような"ゆとり"は無いでしょうから。
あとはわかるな? (使い方合ってる??)
スレ汚し失礼しました。では、詠唱キャンセルについてどうぞ。
懸念点に明確に答えが得られ、安心しました。
その方向性での「移動による魔法詠唱キャンセル」であれば、現在の「移動しながら詠唱可能だが発動時硬直」よりも、直感的な操作性が上がり、プレイヤーの工夫する要素が増えると思います。
特に幾人かの方もおっしゃられていますが、将来的なPvPも見据えたバトルバランスの観点からもそのほうが正しいと思います。
FF11と同じように「魔法詠唱中に移動すると詠唱は続くが発動に失敗する」という仕様であれば、断固反対のつもりでしたがそのようにはならない、という話が聞けて本当に良かったです。
ちょっと話は変わりますが、少し前になりますが、夏頃にこちらのスレッドでのほうでジャンプ実装とジャンプボタンと詠唱中断ボタンを兼用するというような話題が出ていました。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/15217
英語フォーラムにおけるインタビュー内容をまとめたコメントが始まりのようです。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/16129
プロデューサーレターLIVEのほうでもジャンプ動画が出ましたので、将来的にはジャンプ実装を視野に入れていることと思います。
個人的には上記のスレッドを見ていたためか、「詠唱中断ボタン=ジャンプボタン」というイメージがあります。
地形の問題などもあるのでジャンプ実装は新生以降になるかもしれませんが、できればこのあたりの情報も知りたいです。
魔法の移動詠唱キャンセルについて
この仕様が導入されたら ゼーメルのTAって攻略可能になるの?
ゼーメル武器の剣と弓はTAじゃないと出ないし
基本突っ切っていく方法しかTAできないと思うんだけど
盾役となる人を回復しようとすれば立ち止まらないとだめなわけだよね
最近ゼーメルに行ってないからわからないけど
結構動いて行動する攻略しかないと思うんだけど
その辺のバランスはどうなるんだろう
FF11も含みますが、移動で魔法キャンセルは結構他ゲームでもあると思うのですが・・・。
なので、個人的には慣れているのでそれでもいいかなって思います。
魔法って精神集中していないと使えないっていうファンタジーの感覚?世界観?も分かるし・・・。
ゲームなんでボタン1つでポチポチ遊んでたりしますが、不便さを楽しむ・工夫するのもアリかなぁ~と思います(個人的には、、ですけどねw)
ノックバックや強烈な敵WSも前衛もスタン付きなどのアクションで止めれたりしたらカコイイ!とか、
この人上手い~♪とか腕の見せ所的な要素も増えていいかと思っちゃったり。。。
バフもマクロなどでパーティメンバー集合させたり、それなりに戦い方が変わっていくだけなのかなぁ、、と^^;
ただ言える事は半端なモノ導入して何度も変更変更だけは勘弁してくださいねー!><;;;
スクエニさーん お願いしますよぉー(汗)
例えば敵を撃破していくスタイルになったとしても、範囲攻撃に長大なリキャストを課されている1.20以降、殲滅速度は今よりも激減するんだよね。
もとより制限時間がある以上、80秒リキャの範囲攻撃なんか何発打てるか制限が非常に判りやすい。
一時間で多数の敵に対して当てられるダメージ量が激減した、といってもいいのかな。
打ちどころ考えてやるとなると盾が敵を集めるために重要なストンスキンの価値は今よりも大きくなるのに移動詠唱はできない。
移動詠唱自体が明確なメリットになっていた顕著な例だよね。
盾の防護のために並走しながら守れるというのはまさしくFF14のゲーム性だと思う。
キャスターが動的になれることで確立された面白さじゃあるまいか。
吉田さんがこの仕様に関してどういう答えを出してくるのか結構気になります。
他MMOがそうであるからとかそういう問題ではなく、現実として旧仕様を下敷きとして開発してきたFF14は既に移動詠唱前提のゲーム性を確立しているんですよね。
とりあえず一つ言えることは詠唱中は移動不可にしてくれないとストレスがたまる
ソーサラーのソロ活動がきつくなりそうで不安。あと、魔法を使う時の“姿勢”が受け身になりそう。
1.19現在、魔法の射程距離はけっこう短いので、かなり標的に近づかないといけません。
今までは標的が射程外に動いたら術者も追いかけることができたのに、1.20からは標的が射程内に入ってきたら魔法をかけるというかんじになりそう。
普段から前に出てると範囲攻撃でおちるし、後ろに下がると届かないことが多いだろうな~。そりゃ相手に動くなってほうがむちゃ。
ゼーメルでダッシュしてるときはどうやってケアルかければいいのか。
レイドや蛮神コンテンツではどう“動く”かが重要なわけだけど、魔法発動の機会減少でソーサラーが不人気にはならないよネ??
1.20からはコンボの登場で前衛はちょこまか動かないといけなくなりそうだけど…はてさて魔法は届くかな?
武器を構えていない時は魔法詠唱中に移動すると中断。
武器を構えている時は魔法詠唱中に移動しても中断されない。
とかどうでしょう?
現状、キャスターは武器を構えて詠唱することもない気がしますのでMPが回復しないリスクの代わりに移動詠唱可にしてみるのもありかと思いました。
11風に移動すればキャンセルになるってのは結局11っぽいな。いまいち・・・
旧14の移動でもそのまま詠唱しつづけるって部分はいいと思ってた。
でももし移動中そのまま詠唱可能だとバランスが相当キツイんだろうと理解してる
・敵も全部遠隔攻撃させないといけない。
・PVPでは魔法使いに追いつけないまま近接アタカが倒せる。 などなど
個人的にはどっち?というより
[SIZE="6"]移動中は詠唱停止[/SIZE]
ケアル(詠唱開始)>>キャラ移動(ケアル詠唱中断)>>止まる(ケアル詠唱再開)>詠唱完了(ケアル発動) がいい。
※キャンセルは別に今のままでもいい・射程外になったら自動でキャンセルになる
多分現状のサバ問題とかでは難しいんだろうけど、新生ではこのくらいしてほしい。
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
パッチ1.20のパッチノートにありました「魔法詠唱を移動によるキャンセルする仕様」について、
実装を検討しているその理由について、ポストさせて頂きます。
新生に向けたバトルの中の「魔法使い系クラス」の役割と特徴、
そしてPvP(対人戦)にも絡む内容のため、過去最長の投稿となってしまいました。ご了承ください:p
なお、MMORPGとしては、非常にオーソドックスなことを書いていますので、
MMORPGのプレイ経験が長い方には、ちょっと退屈な内容かもしれません……。
なお、この仕様は実装を検討/テスト中の項目であり、特に詠唱キャンセルと、
再詠唱開始のレスポンス次第では、新生まで実装を見送る可能性もありますので、
その点について、事前にご了承ください。
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■パーティ内での魔法使いの役割とイメージ■(主に黒魔道士)
本当に基本的なことになりますが、まずはFFXIVにおいての「魔法を主に使うクラス」のイメージは、
以下のように考えています。
・全クラス随一の防御力の低さ
・全クラス随一の単位時間当たりのダメージ量の多さ(DPSが高い)
・短い時間で集中的にダメージを出せ、ゴリ押しも可能だがMPの燃費は悪い
・眠り/麻痺/足止め/魅了/移動速度低下などの「状態異常魔法」(クラウドスペル)を持つ
つまり、詠唱さえできてしまえば、MPが尽きない限り最大の破壊力を持つ。
しかし、敵に近寄られてしまうと、詠唱を妨害され、あっという間にHPが尽きてしまうという、
非常に偏ったクラスという定義をしています。
もちろん上記はその最も極端な例となる「黒魔道士」をイメージして書いたもので、
今後も追加を予定している、魔法を使う他のクラスで、それぞれ特徴は微妙に異なります。
MMORPGの中でそうであるように、FFXIVでも「魔法使い」は花形クラスであって欲しいと考えています。
モンスターと十分な距離を保ち、強力な魔法を連発すれば、レジスト(魔法抵抗)されない限り、
気持ちよくモンスターを倒せます。
しかし、調子に乗るとMPは枯渇し、うっかり距離計算を間違えば敵に近寄られ、
気が付いたら一瞬で死んでしまう、扱い方が難しいクラスでもあります。
余談ですが、吉田個人の長いMMORPGプレイ歴で、一番長くプレイしてきたクラスでもあります。
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■状態異常魔法と瞬間発動魔法■
魔法使いクラスには、それぞれのクラスに「状態異常魔法」を割り振ります。
眠り、麻痺、足止め、魅了、移動速度低下などなど、基本的なものから、
相手の魔法抵抗力やステータスを低下させる魔法(Debuff系)を持つことになります。
(新生時には現存するクラスにも、多くのスペルが追加される予定です)
これらMMORPGでは「クラウドコントロールスペル」や「デバフ」と呼ばれる魔法を駆使し、
魔法使いクラス最大の欠点である
「敵を近寄らせないこと」
をダメージを出す魔法と組み合わせて、
「敵に接近される前に敵を倒す」
のが、魔法使いをプレイする上での基本スタンスになります。
さらに、近寄られてしまった時の緊急対応として「瞬間発動魔法」(インスタントキャストスペル)が、
割り当てられることになります。この系統の魔法は、詠唱時間が無く、リキャストタイマーが
働いていなければ、ターゲットをして即座に発動することができます(ノンターゲット範囲魔法もありますが)。
ただし、この瞬間発動魔法は、詠唱時間が存在しない代わりに、攻撃魔法の場合は「ダメージが低い」、
状態異常魔法の場合「効果時間が短い」、また「レジストされやすい」「リキャスト時間が長い」などで、
バランスを調整されます。
ダメージ系の魔法だけでなく、こうした複数の魔法を使い分け、
状況に応じて、最大火力を叩きだすのが、魔法使い、というわけです。
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■ソロプレイ時の魔法使いイメージ■
簡単に書くと以下のような流れです。
①最大ダメージの魔法を最大距離(レンジ)から詠唱して敵を攻撃
②モンスターに敵視が働き、モンスターはこちらに攻撃しようと移動開始
③スリプルを唱えて敵を眠らせる(ヘビィ効果を入れて移動速度を低下させてもOK)
④敵の移動力が低下、もしくは停止している間に再び最大レンジへ移動
⑤距離が空いたら振り向いて最大ダメージを出すためのコンボを見据えて攻撃魔法を撃つ
⑥ダメージを受けてスリプルが解け、敵の移動が再開される(が、既にHPは半減している)
⑦コンボとなる攻撃魔法をどんどん唱えて敵のHPをそぎ落とす
⑧最後にMPを回復するための魔法を打ち込んで敵を倒す
敵の残りHPとこちらのダメージ量を把握しておき「完封」するのが魔法使いのソロプレイ。
最後にMP回復効果を持つ魔法を使えるよう、ダメージを調整しておけば、
敵を倒すと同時にMPを回復し、停滞があまりなく、次の敵へアタックできる、というわけです。
(ジリジリといずれは枯渇していきますが、バランスのさじ加減ですね)
ただし、これはあくまで敵(モンスター)が、遠距離攻撃を持っていない場合の基本です。
パッチ1.20で多くのモンスターに無秩序に設定されていた「遠距離攻撃」を取り除いたのは、
この基本となるプレイが可能になるように、という配慮からです。
(逆説的に、アクションの見直しや、遠距離攻撃排除を行わないと、
イメージする魔法使いに到達できないため、パッチ1.20まで順次改修を行ってきたことになります)
パッチ1.20以降、明らかに魔法を使ってきそうなモンスターなど、遠距離攻撃をしてくる
敵に対して、魔法使いは慎重に対処しなければいけません。
魔法使いも攻撃を受けると、魔法詠唱がインタラプトされ、攻撃できなくなるからです。
(この辺りの「詠唱妨害」の調整は随時行います)
そして、この状況で「魔法を詠唱しながら移動可能な魔法使い」が存続し続けた場合、
完全にバランスを壊してしまうことになる……それが今後予定している
「魔法詠唱中に移動を行うと、詠唱がキャンセルされるようになる」という修正の理由その1です。
(モンスターから距離を空けるのが、簡単すぎる上、状態異常魔法を持っていると、
更にそれがお手軽になってしまうからです)
移動=即時詠唱中断、という意図もここにあります(サーバ座標が更新されたら詠唱停止)。
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■パーティプレイ時の魔法使いイメージ■
基本は「敵を近づけさせない」で、というソロプレイと変わりませんが、その行動の根幹に
「敵視を稼ぎすぎない」という制約が加わります。
魔法使いはダメージを出すことにおいて、他のクラスより特に高性能です。
調子に乗って強大な魔法を連発していると、あっという間に敵視を稼いでしまい、
モンスターにターゲットされ、剣術士やナイトが護ってくれる間もなく、倒されてしまいます。
パーティプレイの場合、ソロプレイと違い、常に自分たちのレベルよりも格上か、
もしくは、多くのモンスターを相手にすることになります。
防御力に難のある魔法使いですから、格上の相手や、複数のモンスターに一斉攻撃されると、
白魔道士がケアルを唱える間もなく、死んでしまうでしょう。
ですので、敵視に注意を払い、複数のモンスターに状態異常を与え、
チーム全体の行動把握をしながら、最後は自らのダメージで敵に致命傷を与えます。
特にダンジョンなど、狭いエリアの中では、十分にモンスターとの距離を取れないことから、
状態異常系の魔法と、仲間の盾役との意思疎通が重要になります。
逆に広い場所でパーティプレイを行う場合、もし移動による魔法詠唱のキャンセルがなければ、
ダメージを入れて敵視を奪い、移動して逃げつつ距離を保ちます、その間に他のクラスで
そのモンスターをタコ殴りにしても、また移動詠唱、ダメージで敵視を稼ぎ……
という繰り返しで、容易に格上の敵を倒せてしまいます(カイト戦法とかキャッチボールとか色々あります)。
移動しながらでは魔法は唱えられない。近寄られて殴られると魔法詠唱が中断されてしまう。
ですが、一旦詠唱が完成すると、最も大きなダメージを出せる。
防御面と同じく、ハイリスク/ハイリターンなのが魔法使い、ということになります。
当然移動しながらでも撃てる「瞬間発動魔法」を使って、危機を脱するのも、
魔法使いをプレイするプレイヤーの腕の見せ所になります。
前述したとおり、移動しながらでも、敵に張りつかれてからでも、できる行動が、全くゼロではありません。
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■PvP(対人戦)における魔法使いとアタッカーのバランス■
これがPvP(対人戦)に主眼を移すと、移動しながら詠唱可能なことが、
更にバランスを著しく崩してしまう要因となります。
例えば以下のようなシチュエーションがあるとします。
ご自身を「ナイト」と想定して以下の流れを想像してみてください。
①とあるナイトが遠距離(最大レンジではない)から黒魔道士に魔法を撃ちこまれた
②ナイトは近寄らないと攻撃できないため行動を選択します
(ア)黒魔道士の有効魔法射程距離から逃げる(レンジ外へ逃走)
(イ)黒魔道士との距離を詰めるため黒魔道士に向かって走る
③黒魔道士はナイトの動きをみて……
(ア)逃げたナイトを魔法詠唱しながら追いかける
(イ)ナイトが近づいてきたら逃げながら魔法を詠唱する
(ウ)スリプルを詠唱して眠らせる(でも無効化(レジスト)される可能性がある)
④ナイトは追いかける決断をしたが、黒魔道士は逃げながら攻撃魔法を使ってきた
⑤魔法発動時の移動停止はあるものの、結局最初の距離を詰め切れずナイトは倒された
移動しながら魔法詠唱できることは、あまりにも魔法使い側に有利に働きます。
レンジ外に逃げる以外に、ナイトが取れる行動はほぼありません。
しかし、追いかけながら魔法が詠唱できる魔法使いは、逃げたナイトの足を止めるために、
スリプルを唱えたり、ヘビィで足を遅くしたりするでしょう。
結局、今の仕様のままでは、ナイトに勝つ術はほぼありません。
プレイヤースキルでもどうにもならない、いわゆる「クソバランス」です。
もちろん、詠唱が移動によってキャンセルされる仕様だったとしても、遠距離から最初の攻撃を
行った魔法使いの方が、有利ではあります。遠距離クラスvs近距離クラスなので当然です。
ただし、途中の魔法を一度でもレジストしたり、その高い魔法抵抗力で、
ダメージを軽減しつつ、HPを減らされる前に、ナイトが距離を詰めることができれば、
今度はナイトの独壇場です。シールドバッシュで黒魔道士を気絶させ、コンボを叩きこんで、
あっという間に黒魔道士を倒すでしょう。
(だからこそPvP装備では各種魔法耐性上昇装備が重要になります)
移動しながらでは魔法が詠唱できない、ということにより、ナイトには勝ちを拾える
可能性が出てきます。ですので、魔法使いの魔法攻撃可能距離(レンジ)の設定は、
キャラクタの移動速度と関連して、非常に重要なバランス要素となります。
現在のFFXIVでは、まだ個々の魔法に対して、シビアなレンジ調整は行っていません。
ですが、これから、それぞれの魔法に対して、しっかり射程調整も行いますので、
新生を迎え、PvPが実装される頃には、魔法使い自身も、前衛のクラスも、
PvPで名を挙げたいプレイヤーの方々は、それぞれの魔法のレンジをしっかり把握することが、
重要になってきます。黒魔道士の最大射程はどの魔法なのか、自分が受けた魔法はどの魔法なのか、
エフェクトの色や形で判断したり、ダメージから推測も可能です。
もちろん、どんなクラス/ジョブが、どの魔法を持っているか、覚えることが大前提です。
このようにクラス間のバランスを保ち、それぞれのクラスの特徴を出すことから
「魔法詠唱中に移動をすると詠唱がキャンセルされる」「移動している間、瞬間発動魔法以外は
詠唱することができない」という仕様が必要になります。これが理由その2です。
これも余談ですが、PvP中の魔法使いは、本当に面白いクラスです。
モンスターと異なり、相手もプレイヤーですので、敵視管理など関係がありません。
相手のプレイヤーから、常に魔法使い系クラスは狙われる立場にあります。
放置すれば遠距離から高威力のダメージを撒き散らし、味方を眠らせてしまい、
足止めを食らってしまいます。つまり、真っ先に倒したい相手だからです。
近づいてしまえば、容易に倒せますし。
ですので、PvPにおける魔法使いは、敵対するプレイヤーパーティと遭遇した瞬間、
敵の視界から消える努力をします。木立に隠れたり、即座に反転して距離を取ったり、
しかし、敵を行動不能にする役割もあるため、意を決して足を止め、スリプガを詠唱したり……。
リスクがある分だけ、フリー(敵に一切邪魔をされない状況)では、魔法が好きなだけ撃ち放題。
一人沈めたら、移動して次のターゲットを最大レンジやや内側から撃ち抜きます。
(最大レンジで魔法を詠唱すると、ダメージを受けた相手が、すぐにレンジから離脱できてしまうので)
それにより、相手が逃げる素振りを見せたら眠りや麻痺を入れて動きを止め、
敵が突っ込んできたら、距離を一旦離すために移動を行います。
相手が追いかけるのをやめたのを見たら、即座に反転してまた魔法詠唱……。
プロデューサーレターLIVEで「どの部族が好きですか?」とご質問頂いたときに
「ララフェルですね」と回答させて頂いたのは、小さいと「ターゲットし難い」「隠れやすい」からです^^;
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■実装について■
非常にオーソドックスな魔法使いのお話になりましたが、吉田もバトルチームも、
上記のイメージが「基本」にあります。もちろん、FFXIVならではの魔法やアビリティ、
特殊効果は入れていきますので、何もかも上記の基本になるわけではありません。
(連続魔、相手のインタラプトを無効化、詠唱速度上昇、詠唱可能距離拡大などなど)
そのためにも、今回魔法使いの「基本」を成立させるために、
「魔法詠唱中に移動すると詠唱がキャンセルされる」という仕様が必要だと考えています。
新生からでもいいのでは?という御声もあるかと思いますが、長くシステムに慣れ過ぎると、
やはり変化に苦痛を伴う方もいらっしゃいます。既にロンチから1年が経過し、この時点でも
「遅すぎる」という声を頂くのは、重々承知しています。
ですが、この基本に起動修正するために、他のクラスの調整も、バトルの根幹修正も、
ひとつひとつクリアする必要があり、本当に時間をおかけしてしまい、申し訳なく思っています。
すべてを一回のアップデートで行うには、あまりにも時間がかかりすぎ、結果的に複数のパッチで、
随時変更してくるという形を取ることになりました。
そして、今実装を行わないと、やはりバランスが崩れたまま、別の対応をすることになってしまいます。
処理的に可能であれば、それだけは避けたいと考えています。
ただし、別のポストでも記載しましたが「思うような操作感が今のサーバ処理では発揮できない」
というテスト結果が出た場合、皆さんにストレスを与えないため、今は別の方法を
模索せざるを得ないだろうと考えてもいます。
(もちろん、フィードバックを頂いた結果、もっと良い結論が出せれば、それにこしたことはありません)
ようやく、基本中の基本に到達できる時期が来て、これからが「FFXIVらしさ」の発揮しどころ、
そして新生へと繋がっていく、というイメージを持っていますので、
可能であれば、できるだけ早く検証を終え、この仕様を実装したいと考えています。
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■最後に■
最後に「なんだ、すげー当たり前のバトルかあ」と思われた方もいらっしゃるかもしれません。
ですが、その当たり前の安定感があってこそ、出せる特徴が沢山あります。
何もかも新機軸、何もかもオリジナル、何もかも目新しい、それが正しいとは限りません。
(これはFFXIVに限らず、吉田のゲームデザインポリシーです)
実際、初期のFFXIVは、それがゆえにパーティプレイに戦略性が無くなってしまい、
それがゆえに、多くのプレイヤーの皆さんに、安心感も、没入感も、クラスアイデンティティも、
お伝えすることができず、失望を与えてしまったと考えています。
今後新生を迎え、他のMMORPGから移住を検討してくださる方もいるかもしれません。
というより、吉田はプロデューサでもあるので、移住して頂くだけの安心感や、
快適さは絶対条件だと思っています。ギルド単位でのゲーム移籍サービスなども検討しなくては…。
長年プレイしたMMORPGで蓄積した財産…育ったキャラクタ、思い出のアイテム群、
なによりも、ゲームを通じて知り合い、仲間になった多くのプレイヤーたち。
それらを振り切って、MMORPGの乗り換えを行うのは、並大抵のことではありません。
そして、FFXIVで新たにMMORPGを知って頂くお客様には、
ただでさえ敷居の高いMMORPGにおいて、「わかりやすさ」は絶対的な条件の一つです。
しっかりした基礎、安定した仕様とUI、複雑になりすぎず、アクション性が高すぎないバトル
それらの土台の上に、FFXIVらしい遊びを提供することで初めて、
多くのプレイヤーの皆さんが、適度なコミュニケーションの中で、ゲーム体験を共有できると
吉田はそう考えています。FFの名を冠するMMORPGなら、なおのこと「安定感と安心感」が必要です。
…となんだか、大きなテーマにまで発展してしまいましたが、それくらい悩み、決断をし、
先々を想定し、仕様を考えて進んでいるつもりです。
もちろん、皆さまから見ると、情報が足りない、更新速度が遅い、もっと話せ、
たまには寝ろ、コーヒー以外も口にしろ、などなど、仰りたいことが山のようにあると思います。
できるだけ、その声にお応えするため、今後も努力してまいりますので、
引き続き、宜しくお願い致します!
酷い長文になってしまい、毎度のことながら恐縮であります……。
それでは皆様、メリークリスマス!
うおおおおおおおお読む
素敵なクリスマスプレゼントですね!
FF14これからの”魔法使い”が楽しみです:D
走りながら蝶のように舞い魔法を使うのもカッコイイと思ってたんですけどね~
走ると精神集中しにくいので威力半減とかの方向で残してくれるとうれしいです。
走りながら攻撃はAA辺りでいいんでないかな
長距離魔法、中距離AA(旧ダート)みたいな感じで
中距離に移動するリスクで装備の追加効果(各ドレイン、追加ダメ)を与え続ける事ができるってのも面白いと思う
でも距離があるAAが欲しい理由は、気合いを外したいだけだったりするw
つまり、魔法使いは遠距離攻撃が有利だから詠唱すると攻撃が止まるけど、弓術士は遠隔でも即攻撃可能、 殴られても通常弓攻撃やWS攻撃を止める術はないので弓術士最強伝説って事でいいのでしょうか?
弓術士は遠隔に気合スキルで影縫いでバインドして撃っては逃げ撃っては逃げ!
当然、魔法使いの移動詠唱を殴られると止まり、移動しても止まるようにして潰すなら、弓術士や吟遊の詠唱も潰してくれるんでしょうか?
もしかして「魔法使いvs近接アタッカー」でしか考えていないとか?
もう少し魔法使い以外の仕様も一緒に説明して説得力のある説明が欲しいですね。
弓はショットもWSも硬直しますし、威力も別段高いわけではないですが、いったいどんな想像なんでしょうか。
影縫いもリキャ40秒です。撃っては逃げ撃っては逃げなんて戦法がとれるはずもなく・・・。
弓はショットで魔法詠唱の妨害をしたり逃げる魔道士を影縫いで止める。威力は低いけど魔道士の防御も低いのでそれなりのダメージが出る。
魔道士は遠隔攻撃をもたないナイト相手には一方的に攻撃できる。追ってきても簡単に逃げられる。
ナイトは弓のヘボダメージを受けても元々の高防御力でさらにダメージを軽減。ショットのたび硬直するので続けて撃ってこようものなら簡単に距離をつめ倒すことが出来る。
三つ巴になっててバランス取れていると思いますけど。
「移動によるキャスト中断」を実装することが、メイジクラスのみではなく、各クラスの役割の明確化することに繋がり、より戦略性の高いバトルを実現するための土台になるんですね。
むしろ、キャスト中に移動ができることによって、本来持ち得るはずのアビリティ、スキル、効果等が、封印/抑制されているのかも!?
自分としてはそちらのほうが我慢できません、一刻もはやく実装してください!
と言ってくる人がいると思っていました。
硬直はするとおっしゃいますが、魔法でも杖を振る時は同じく硬直します。
影縫いが40秒でも、その40秒待ちの間にバインド効果時間が30秒あります。
上記2点は呪術士も同じです。
しかし、魔法中に殴られたり吹っ飛ばされると止まりますが、ショットやWSが止まる事はありません。
弓スキルにスウィフトソングってのあるんですけど?これは弓か敵側が敵対行動を取るとキャンセルされる訳ですけど、挑発でキャンセルされてもナイトと同じ早さで走られるだけでオートアタックや近接攻撃なんて届く訳もない。リキャが回復したらスキル発動して逃げられます。
弓がへぼダメージかは判りませんが同じことが魔導士もも言えるのでは?
それならばHPが低く、防御も低い魔導士の方が不利です。しかも既に足止めスキルもレジ率は高いと吉Pが書いちゃってます。
それに魔導士も弓術士も離れて攻撃するのが前提なので、硬直覚悟でショットして追いつかれるような戦い方は絶対にしないから距離を詰められるような場合は勝ちを確証して捨身で攻撃するか、弓の戦い方を知らない人が思いつくぐらいでしょう。
ソーサラーは強いから走りながら詠唱させない!ってばかりで、走りながらWSを撃てるファイタークラスとのバランスの説明が足りないと指摘しているのですよ。どうせ、FF11と同じで近接アタッカーのWSが相手に届かないって不満が出て近接攻撃の攻撃距離範囲が広がるのが目に見えてるんですよね。
なんにせよ、きっちりバランスを取って実装するなら構いませんけどね。
攻撃魔法使いの移動詠唱についてデメリットを語って頂きましたが、
より不安視されているのは、回復魔法の移動中断についてだと思います。
(このスレッドでも攻撃魔法の移動中断については比較的許容意見も多かったですし)
ゼーメルは常に動いていないととてもTAなんか狙えませんし、
現在のモグ王でも盾役や幻術がマラソンすることは非常に多いです。
(主にPvPの)攻撃魔法だけを見て移動中断を導入するのはやっぱり反対。
魔法詠唱には集中が必要である
よって魔法詠唱には肉体の制止を要する
世界設定的に解釈するのであれば、こう言うことですね。
強力な魔術を扱える魔術師は
その代償として
長い詠唱時間と、より深い集中力が求められる。
メリットを得るためには、必ずなにかデメリットを享受しなくてはならない。
魔法職は”強力”だが、その裏にはきちんとした”脆さ”を設定しなくてはならない。
そういう理由によって、「移動による魔法キャンセル」が導入されるんだ、という開発の意図がよく伝わってきました。
クラスの長所短所をハッキリと作ることで、職業に個性が生まれ。
職業に個性が生まれると、役割分担の必要性が生じ、戦闘に戦略性が生じます。
出来ること、出来ないことを持たせるのは、やはり非常に重要なのだと感じました。
おっと、よしPのMMO講座が来てるじゃねえか
相変わらずすばらしいね、当たり前のことかいてるだけなんだけど
当たり前のことを説明するってのは難しいからね、低迷する日本MMOのバイブルにして欲しいね
で、前々から自分が言っているレアドロップに関しても一席お願いしたい
よしPの考えが知りたいってのはもちろんだが
レアドロップに関しては他MMOから来た人と11から来た人に認識が違いすぎる
皆で認識を共有する為にもぜひお願いしたいぜ
格闘についても吉Pかバトルチームから これぐらい熱い文章が必要なのでは
サドンアタック(奇襲 強襲 急襲)が出来るシーフ?ローグ?系の職業がPvPでは黒魔術系の天敵になる
と思うんだけど
(間合いを無意味にするスピードと破壊力 そして隠密性)
吉Pが黒魔系がすきだから 天敵排除して格闘を「魔法拳法家」とかに貶めてるんじゃないか?
格闘のクラスクエストは「明らかにローグ」なんだけど なぜジョブが「魔法拳法家」なのよ?
私が懸念してるのはゲームパッドで誤操作で半歩動いても中断するのが嫌だってこと。
足元に魔法陣出てサークル外に出たら中断されるってのはどうでしょう!?
回復魔法や強化魔法はサークルが広く、攻撃魔法はサークルが小さいとか・・・
基本的に正しい方向の改修だと思いますが、他MMORPGによくあるステルス(姿を隠す)して気づかれないように近づいたり、20mくらい一気にジャンプして距離詰めるアクションも前衛にも配置しますよ、と同時にアナウンスしないと、他MMOの一般的なPvPを知らない人は騒ぎ出すかもしれませんね。
無詠唱魔法は走りながらでも使える
ってことは、サンダラやブリザラ(バインド)はOKなんですね。
これがあるだけでも結構強い予感
PVPが嫌いなので、興味は薄いのですが。
MOBとの戦いにおいても今現在のようにあまりにも酷い格差?が無いように調整してくれるのなら問題ないかな。
敵もこちらからの攻撃で詠唱中断シテクレルようになると嬉しい所です。
11の話は書きたくないのですが、14は多対多の爽快感が有ったと思いますが、この度のパッチで少しソレが無くなり
今回の魔法使いの詠唱の概念で、弓は?近接のWSの到達距離は?と問題はたくさん出てくるでしょう。
私的に、今回伝統の【斜め下調整】発動してると認識してるので、MOBも含めきちっと調整してくれるのか?
【疑問と不安が残ります】
11のスタッフの、いやスクエニ開発の【ユーザーとの認識のズレ】を、開発全体でもう一度話し合い
ズレを認識できない、改善できないスタッフは外す!位の勢いがなければ
この【MMORPG歴始まって以来の奇跡の大逆転劇】は成立しないと思って頂きたい。
今回の1.20で、Userを【飼いならされた豚】扱いし、デバッカーとして使う悪い認識が復活した気がしてならない
吉Pさんがこの【奇跡】を成し遂げられると信じて戻ってきた身としては、ちょっと沈みました。
認識のズレまでも克服し、【奇跡】を成し遂げられますよう、【奇跡】の日に初投稿させて頂きました!
応援しています!頑張ってください!
あいかわらず懇切丁寧な長文に頭が下がります。
なにより、吉田さんがMMOでメイジ職をものすっごく楽しんできたんだなってのがにじみ出てるのが良いです。
本当にゲームを楽しんできた人にゲームを作ってもらいたい。
宿題消化するみたいにゲーム作れば、宿題消化するようなゲームができるだけ。
(もちろん楽しんできただけではゲームなんか作れないのは重々承知ですが)
まさに私の思ったことが書かれていたので激しく同意です
ソロについてはよしぴーさんの書かれていたコンセプトで良いとは思うのですが
PTとなると話は別になってきます
今の14の戦闘を見る限りですが
皆が走り回ってる移動しまくっている中で魔法詠唱は自分も移動しながらでないとすぐに範囲外になってしまいます
PvP戦で移動キャンセルが必要になるのならPvP戦のみにあてはめれば良いのではないでしょうか
フィールドでのPvPはないと以前おっしゃってましたのでインスタンス等別空間に入っての戦闘になるのだと思います
なのでその場では魔法は移動すれば詠唱キャンセルになる仕様にすれば良いと思います
よしぴーさんがPvP大好きなのは文章を読んでいてもわかりますけれど
PvPシステムを入れたからといって皆がするとは限りません
そこのところを考慮して頂きたいと思います