激しく同感。
きっと同じものを作ってるのに「思わしくない」が8連荘したり
「快調」が6連荘したり思いっきり偏りがあるからかと。
作業の成功判定がどのように決定されているのかが全く分からないので
余計運次第だと思われている事になぜ開発は気が付かない?
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物理、魔法の影響が顕著になったら
物理用、加工用と2種類の道具&装備を用意しなきゃならなくなるという。
この物理/魔法パラメーター、そもそも要らないと思うんですよ。
『煩雑にすれば何か隠された意図があるっぽくて高尚にも見えて何かよくね?』
という初心者デザイナーがよく陥る罠なんです
こだわるなら道具までこだわれ的な考え方は悪くないとは思うけど、
環境(カバン)がソレを許さないというミスマッチ。
マネキンシステムで変わるのかな?
今は全クラス装備可能な軍票装備でお茶を濁しています。
副道具も久しく握ってないな~。
むしろクリスタル(シャード)のほうが謎だと思う。
FF11ではFF14でいうところの道具の役割だったので、
クリスタルが単なる触媒的なものに意味合いが薄れてしまってる。
別にどんな風に仕様が変わろうが、私は成功率が最も高くなるように行動パターン割り出して作業レベルにまで落とし込むので、好きに弄ってもらっていいです。今の仕様が運ゲーと言われても私は、「私の経験と結果から判断すると運ゲーとはとても思えない」としか言えねえですし。発生確率1%の事象でも、これだけの人数と試行回数だと普通にぽこじゃか発生するんですぜ。
ただ、唯一HQ改修だけは装備更新の問題からとっとと来て欲しいけど。
私の経験だと、やっぱり運ゲーだとしか思えませんが、この辺りは感性の違いでしょうね。
特に顕著に感じるのが、ゴッドセント使おうが、経過観察しようが、何をどうしてもゲージが進まなくなる時や、
属性暴走が絶対に収まらない時で「ああこの回は失敗させたいんだな」と思うことにしてます。
「"K"タイム」ですね所謂w
そういう要素を仕込む事に反対はしません。
しかし、だったら無駄にトンカンさせるより、初回の作業でドカンと一発で吹き飛ばして欲しいところです。
その方が時間を無駄にせず済みますからねえ。
この辺は同感です。1%って自然界ではかなりの高確率ですよねw
私は、以前フレ(課金後見かけなくなりました)に製作のミニゲームはパチンコと一緒と言われた事がありました。
で、昨日草糸+1を使ってHQの草布を作ろうとしましたが(裁縫Lv21)結局一個も作れませんでした。食べ物はアップルジュース
この掲示板で見て思った結論が設備を使っていませんでした。
私の経験上なのですが、製作には導線があると考えています。それと経過観察の場合、3回目と4回目の変化に注意してください。
5回目の場合はリスク承知で製作orゴッドセンズを・・6回目以降は分かりません。
それと、フィルフィレメントとテンダータッチ等を使った場合は、覚悟して全回数を製作関連のみ選択します。
属性暴発に関しては変質制御の値が低いのかなと考えています。正直分かりません。
以上、乱文でしたが私の経験上の製作ミニゲームです。 運の要素が強いのかなあと思うことは少しあります。
経験値が200前後のレシピで属性も安定しているのにたまに進捗ほとんど進まないまま割れていくこともある。やっぱり運ゲーじゃないかなぁとは思う
てかそんな事はどうでもいいんだ
属性暴走(不安定)常態への対策方法を低レベルでも開放してくれ!!!!
装備で変質制御をあげろっていわれても、そもそも低レベルじゃ選択肢も無いんだよ( TДT)
不安定常態になったら経過観察で耐えるか、失敗上等でガンガン攻めるかしかないっていうネ
経過観察もジワジワ耐久減っていくから連続で使ってもせいぜい3~4回だし、アレやっても安定なんてメッタにしないし
> 私の経験だと、やっぱり運ゲーだとしか思えませんが、この辺りは感性の違いでしょうね。
感性、ねぇ。。私のはただの統計結果からくる客観的事実なだけですが。
感性とか感覚がどうのこうので考えてる内は、運ゲーであると感じているという主張はできても、とある仕様が運ゲーであることを示すことは出来ませんぜ。私が「~と思う」とか「~と感じているとか」の表現ではなく「~としか言えねえ」って書いたのはそういうことで、私個人がどう感じているか・どう考えているかは全く関係無いのです。
そういう結果で出ているのであれば、それは認めるしかないのですよ。
大体、制作成功率が90~95%ぐらいのレシピを、今の「成功・失敗判定を繰り返して完成させるという仕様」でやるとすると、制作が失敗になるケースは殆どの場合、失敗判定が連続発生して殆ど進捗が進まないケースになるんですぜ? ギリギリで成功失敗が分かれるのは、成功率が50%に近くないとあんまり発生しません。制作にプラスになる各種スキルが存在するのなら尚更。
これは事象発生に関する正しい知識があれば理解できるのですが、知識得る機会なんぞ科目選択するとか身内に知識のある人が居たりするとか検証系のお仕事に就くとかしないと、全く無いんですがね。だから私の説明に納得できない人なんて星の数ほど居るでしょうよ。
ただ、ゲームである以上プレイヤー側の印象は考慮する必要があるので、好き勝手に弄ってもらって構わないんですよ。
だから具体案を出してる意見は意味あると思いますよ、今の仕様と運が割合が大差ないものもありますが印象が違うのならそれでいい。でも「運ゲーなんとかしろ」って意見は、スキルの揃わない低レベル帯ならまだしも2,3種レベル30になった以降なら、今現在の仕様が運ゲーじゃないんだから運営も困るっつの。
うーん?あるレシピの成功率が、該当クラフターが製作した場合90%~95%の確率である、ということをまず証明して
しかる後に、10000回程度の試行回数をこなさないと「客観的事実」とは言えないと思いますがどうですかね?
後者はまあ、数字を正確にするだけなので少なめで良いとして、前者の証明は現状なかなか困難かと
ゆえに、所詮一人のプレイヤーの経験からくる「予測」であり、「客観的」ではないので「感性」と申し上げました。
ああ、あと問題なのは成功/失敗の判定が、トンカン一回ごとにされているのか
それとも、合成全体である程度の確率が偏るように補正値がかけられているのか
という全体仕様が分からない(開発側は公表していない)ので、そもそもの数字の読み方からして
かなり難しい点も見逃せないように思えます。
(私は後者の「補正値」が強力に掛かっているのではないかと睨んでいますが・・・ま、これも所詮予測)
前開発は色々言われていますが、特にこの辺の勘案が下手だったと思いますねえ。
吉田体制は、このイメージを払拭しただけでも功績があると考えてます。
後は実作業だけですが・・・ま、生産周りの抜本改修は新生待ちでしょうね。
> あるレシピの成功率が、該当クラフターが製作した場合90%~95%の確率である、ということをまず証明
ゲーム上の設定値のことを言ってるのであれば、別にそんなもん要らんよ。結果から逆算すればいい。自分のレベルとレシピレベルの差に応じて大体どれぐらいの成功率になるかは山ほどあるデータから割り出されてますし、「行動選択やスキル仕様タイミングを徹底した時と、何も考えずに全てを運任せにした時の成功率の差」や「成功するケースと失敗するケースの内容を考える」際には、1%単位の精度が必要な情報でもない。
必要なのは「差があるか無いか」であって、それぞれが「何%で成功するか」ではないし、ケースの内容を考える場合には別に特定のレシピの話をしているわけじゃないので、特定レシピの成功率自体がそもそも要らない。私が言ったことは「誰かが行動選択と使用スキルタイミングを徹底した場合において90~95%の確率で制作を成功させている時、全てを運任せにして通常のみを連打した時に制作成功率に差が発生するか?」と「今の制作仕様においてこの人が失敗するケースの内容は?」だからね。
前者も後者も、パーセンテージの値が少々変わったところで結果の傾向に明確な変化は発生しないよ。成功率が50%付近(運の要素が最も強い状態)になれば、流石に変化するけどね。
> あと問題なのは成功/失敗の判定が、トンカン一回ごとにされているのか
> それとも、合成全体である程度の確率が偏るように補正値がかけられているのか
有ると言われてない仕様を勝手に妄想して議論に加えるのは、詭弁ってやつだ。それがアリならなんでもアリになるじゃないか。どうしても付け加えたいなら、それが存在するというのを示すに足る根拠を出してくれ。予測があるというのなら、なぜ検証しないんだ。
というか、合成全体での確率に補正値が大きくかかる仕様なら失敗が続いた後は成功が出易くなるので、皆が言っているようななすすべなく制作が失敗する連続失敗が、運に身を任せて通常だけ連打したとしても極々稀にしか発生しなくなるんだけどね。
運ゲーだなんだでもめてるのって、結局製作に関する説明が足りてなさ過ぎるのが問題な気がする
主道具・副道具で何がどう変わるのか
ステータス補正はどこにどのような形で作用するのか
変質制御とはなんなのか
物理加工と魔法加工の違いとは何か、また何に対して作用するものなのか
製作にあたって必要な知識が公開されていないから、対策もとりようがない
今では色々とどこに何が作用する~ってのは言われていますが、それにしたって「おそらくこんな感じと思う」程度の情報でしょう
この辺りの情報を公開してもらい、それを基に対策を練って……運ゲーかどうかを判断するのはそれからだと思いますよ
今プレイヤー側で行っている対策が本当は見当違いの的外れだった、なんてこともありえるでしょうしね
製作していて常日頃から思っていることは、
・暴走や爆発は派手でガッカリ感が尋常ではない。
・成功や品質向上は地味で感動的な要素がまったくない。
いつも爆発しているイメージばかりが脳裏に焼きついている。
成功のイメージトレーニングがまったく役に立たないので、
暴走や爆発ばかりの「運次第」なイメージしか残らない。
クラフターに限らず、全体的に
○○によって▼▼がダウン
△△で★★がマイナス
◆◆で◎◎が▲▲であればやっと普通
って感じで、すべての要素が減点式ですよね。
新体制になってからは、戦闘のコンボみたいに多少はボーナスも出てきたので、
生産やクラフターにも何らかのボーナス要素を期待したいところです。
おもしろそうなアイデアは、属性異常の反対のものの実装なんですがいかがでしょう?
「属性の加護」
土の加護 耐用の減少が抑えられる状態
雷の加護 作業の成功率がアップした状態
要するに異常の逆の効果です。
ランダム出現でもいいですし、属性異常を抑え込むと発動とかならリカバリーにもなります。
まじめに考えて悪くないアイデアだと思うんですが、、、 いかがでしょう。
> tamaeさん
いや、マスクされているデータが多いか少ないかは実際の仕様がどうかを判断するにはつながらないですよ。
ただ、私の悪い癖でそういう視点が抜け落ちていたのですが、私の手元にあるデータでは「レベルや装備に加えて行動選択を徹底することで、制作成功率は99.0~9%ぐらいまで上げれる」ので、運の良し悪しで結果が大きく変わらないので運ゲーとは言えないのですが、多くの人にとっては「判断が付かないせいで運任せにせざるをえない」といったところでしょうか。
この辺の話は結構前からありますし、確かにもっと情報開示してよさそうですね。私自身は困ってないので「どっちでもいい」ってのが本音になっちゃいますが……これは私のような人に合わせちゃいけない基準でしょうし。
>stir_prisさん
どうも話が噛みあわないと思いきや、#172における投稿時点から、
結果の確率しか考慮していないと明言されてますね。
そこにレスを付けた私の不徳です、申し訳ないことをしました。そして、関係ない議論に付き合わせてすみませんでした。
以降はstir_prisさんの主張とは無関係な話ですが、連投するのもアレですしそのまま書かせて戴くことをお許しあれ。
*****
さて、私がこのスレッドの「何をしても結局運任せ」という点で、真っ先に感じたのは
「途中経過に関わらず、内部的に一定確率で失敗させるように補正値が掛かっているのでは?」
という疑惑です。これについては、私だけではなく他の人や、2chなどでも指摘が幾度もあります。
途中経過一回毎に成功/失敗を判定しているとしても、プレイヤーに見えない補正が掛かってしまう回があり
それが「Kタイム」として現れているのでは?と推測していますが・・・
と、ここまで書いて気づきましたが、バトルにおいても同じ敵でもレベルに幅があるので
もしや合成でもターゲットアイテムのレベルに内部的な変動幅があるのかもしれませんね。
してみると、合成もバトル同様、内部パラメータを画面に出して(例えば2Dマップ的に)
もう少し戦略的にゴッドセントを使っていくようなものになれば良いのかも。
完成品のレベルやHPが表示されて、レシピの素材達が完成品のHPを削って、0になったら完成とか。
素材側のWSがゴッドセンドということになるのでしょうか。ならば、コンボも成立するのかな?
>>stir_prisさん
一応補足
stirさんの意見について否定する訳ではないのです
個人的には運ゲーかどうかは些細な事だと思ってますw
運ゲーと思う方にとってはそうでしょうし、stirさんのように試行錯誤を繰り返し結果を出された方にとっては違うのでしょう
ただ、最低限の情報の公開がない以上はお互い他人の意見を否定しあうのも不毛じゃないでしょうか?と言いたかっただけでして(-_-;)
運ゲーかどうかの議論は情報公開(されるかどうかはわかりませんがw)されてからでも遅くはないのかな?っと
とりあえず情報公開しないスクエニが悪いって事ではダメですか(;´д⊂
1.20でHQ率が下がったせいで素材のHQひどすぎる
品質750超えても、半分もできません。運ゲー
999で半分くらいですかね?999なら99.9%HQになりませんかね?
品質1=0.1%以下とか何のために品質はあるの?
> tamaeさん
いやだから公開されている情報が多いか少ないかは、「実際の仕様がどうなっているかには全く関係がない」のよ。戦闘でもダメージの計算式なんて全く公開されてないけど、それでもって「ダメージは運で決まるかそうでないかは判断できない」とかありえんでしょ?
関係があるのは、今多くの人がそうなっているように「全然判らないから考えることを放棄して、運任せにしてしまう」か、私みたいな無駄にゲームに慣れた人とかが僅かな手がかりから当たりをつけて「ベストであるかどうかははっきり言えないが、不確定要素をほぼ排除できるまでのモアベターな方法を見つける」か、これのどっちになってしまう人が多いか、だよ。
今現在は前者が多数だし、情報開示しろってのは結構前から言われてるので、私としてもそれに反対はしないけど。
ただね、ちょっと想像してみたんだけど開示したところであんま意味ないと思うんよ。
これは開示することが悪いんじゃなくて、同時に各レシピの物理・魔法加工の影響の割合を数種に統一した上で、クラフター道具のステータスを変えないと意味がない。いやだって、影響度が判ったところでクラフター道具に選択肢が存在しないんだもん、判ったところで意味がない。大事なのは成功率が割り出せることじゃなくて、成功率を上げれる方法があるかどうかだから。
で、具体的には以下みたいな感じでどうかな、と思う。
・物理・魔法加工の影響割合は「75%・25%」「50%・50%」「25%・75%」の3種に統一。
1つ目に分類されるレシピは「部品」や「物攻・物命・防御の上昇効果がある完成品」など、2つ目は「一般的な完成品」や「上昇数値が多数に渡る完成品」、3つ目は「属性付きだったり、ステータス上昇効果のある完成品」など。
・メイン道具は物理・魔法加工が平均的なもの1種、サブ道具は物理・魔法加工それぞれに特化したもので2種、の計3種。
別に作るだけならメインだけでも事足りるが、楽に作りたいとかNQ素材からHQ作りたいならサブ用意。
新生まで今の仕様のまま(工数少なく)弄るなら、シンプルにこんなもんでどうかと思う。
むしろ、新生まではあまり妙に弄ってほしくない気がしますがね・・・中途半端に触られると碌な事にならないw
今はバトルに注力すると、吉田さん自身が仰ってますし、現段階で中途半端な改修を行われても
後に禍根を残すだけのような気がします。
しかし新生では、製作周りは結構ドラスティックな変更が必要じゃないかと思います。
バトル仕様も、コンボとスキル再配置でもう別物になりましたしね。
例のスレッドがエラい炎上していますが、ああいうのがネタになるような製作仕様ってのはやはりどうかと思います。