あと浪漫砲返して!(ω・‘)
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あと浪漫砲返して!(ω・‘)
現状の暗黒は単体ボス戦特化で
レベリング周りはMP要素が作りこまれてないなぁと思う私は
CFなどで色んな暗黒騎士を観察しました
❶暗黒を維持するためにサイフォン連打タイプ
❷敵1グループ終わる度に暗黒ON/OFFするタイプ
❸1グループ終盤にスタンス切ってブラッドウェポンでMP回復してから次の敵グループへタイプ
1戦闘内完結なら❶なんでしょうけど
ナイトならハルオーネコンボで完結する所
暗黒騎士はタンクとしての楽しさはあまりないですね
ナイトで言えばフラッシュするためにライオット連打してるだけの下位互換に感じます
ダークアーツ リキャ10か15秒
DA時ソウルイーター 威力500 HP回復200%
DA時ダークパッセンジャー 対象全体に暗闇付与+威力も250
DA時デリリアムブレード 対象の与ダメージ10%減(ヴィント、レインと効果は重複しない)
DA時アビサルドレイン 対象全体から与ダメージHP100%吸収
アビリティスキルの威力上昇
グリッドスタンス アビリティ化+MP消費なし
ブラッドウェポン グリッドスタンス時使用可能
リビングデッド ウォーキングデッドの解除条件の撤廃
ソウル・サバイバー MP回復30%
なんとなくで書いてみたけど
意図はダークアーツの使用回数減らして効果を上昇、
それに伴う攻撃力減少分をアビリティスキルに入れることによりテクニカルに火力を出せるように
DA時ソウルイーターはやり過ぎ感があるけど一種の防御アビリティ(昔の戦士の原初みたいな)にしたらどうかなと
ダークアーツの使用を攻撃か防御どちらか状況で選んで使うジョブになれば硬くも火力にもなれるテクニカルジョブになるかと思います。
MP管理を今より楽にすると、スキルの効果を下げられそうなので反対。
むしろDAの適応範囲をスキンやウォールまで拡大したり、各種対応スキルの効果UPをお願いしたい。
MT時には硬くなるようにDAを使いST時には火力や支援のためにDAが使えるように調整してくれるとありがたいかな。
やりすぎて暗暗構成になっても困るからバランスには注意が必要ですけどね。
リビングデッドに関しては修正が必要だと思います。
条件を満たさないとHPが残っていようが死ぬという仕様はタンクのスキルとしてはまさに致命的だと思います。
また、ヒーラーの回復量しだいで、効果時間が1~10秒の間でバラつく仕様も運用する際の懸念材料といえます。
あとPVの暗黒エフェクトとパッセのSE復活してほしいです。
なんか全然話通じてなくてわろた
コンボを打たないとたまらないラース、迅雷、リキャが終わらなければたまらないフロー
管理するリソースの種類、管理の仕方や程度が異なるってだけですよ
MPを管理すると特別強くないといけない何かがあるんですか
特別強くないと以前に劣っているって話では
探しもの:ナイトと戦士に勝っている点
性能が足りてる、足りてないとかそういう話は私から一切してないじゃないですか
これから上げようとしていて、わからないから使い込んでる方に質問しているんですよ
ジョブデザインなんて実装前からMPを管理するテクニカルなタンクみたいな感じで発表されてましたし
このスレ中でも人によって言ってること違うし、テクニカルだからPSによってMP管理具合がかなりかわりますよね
本当に足りてないのか、うまく管理できてるって言ってる人はどの程度DA使えてるのか、それを目標にしようと思って聞いてるんです
性能に関して論じてる時に、それはおかしいって言い出したのが発端だった気がしますが…
回数に関しては構成によりけりです。
キャス学ならそれこそ使えるだけ使っていきますけど、近接白だと中々使えません。
また、近接二人のときに別々の敵に全力してる時にはサイフォンの回数が減るのでやっぱりDAが減ります。
私、戦士とナイトもそれなりにやり込んだ上で話してますけど、
ナイトと戦士やってて、暗黒ほど管理しなきゃいけないものなんて無いんですけど?w
操作がイージーなナイト・戦士に対して、操作がテクニカルな暗黒が、なぜか性能面で劣ってるというところが議題であって、
MP管理してるんだから強くしろと言ってるわけではないのですよ。
だいたいラースでいえばウォークライのように一気にラース貯める技ありますけど、
暗黒にはMP全回復できるスキルないですよね?あれば嬉しいけど。
あと、ラース切れても、タンクの機能として特に大きな問題ないですけど、
暗黒はMP切れたらヘイト維持すらろくに出来なくなるわけですけど?
ヘイト維持にめちゃくちゃ気使ってるのに、
ナイト・戦士に勝るところが無いってところに不満が出てるのですよ。
ほんと、これなんですよね。
MP管理してるんだから強くしろ!って言うつもりはないんですけど、
自己スキルによってしか回復する手段がない暗黒のMPと、
パイオンや叱咤、自然回復だけでどかどか打てるTP依存の戦士・ナイトでは
ヘイト維持も火力についてもつり合いが取れてないんですよ。
そんななかで、何とかDAつかって火力を捻出しようとしてるのに、
その威力がナイトや戦士のスキルに劣るとなれば・・・・ 暗黒ってなにが売りなの?という話にしかなりません。
カーヴ、ブラッドプライス、サバイバーのリキャと、残りのMP残量とにらめっこしながら、
つねに最適解の行動を求められる暗黒。
何か飛び抜けてるものが一つあってもいいじゃないですか?
攻撃強化バフが暗黒しかないので、シャドウスキンのDA適用時に攻撃力+20%バフとか付けてくれませんかね(便乗
レイドダンジョンだと瞬間火力が欲しい場面が結構あります
デリリウムを与ダメ10%ダウンにし、ヴィントとは重複しないという希望でもいいのですが、
できれば、リプライザルをいつでも発動可能にして、受け流したとき30%でリキャスト回復がいいですねー。その代わりヴィントと重複可能の今の仕様のままに。
デリリを回し続けるのは戦士と操作感がかぶっちゃう上に、戦士のヴィントと重複できる(代わりにリキャスト待ちのため常時発動ではない)ほうがロマンがあります。
あとはリビングデッドのウォーキングデッド状態の仕様を、ウォーキングデッドが切れたときにMPを全部消費してその分だけHPを回復して復帰する(100%回復等の条件無し)
とかにしてもらいたいですね。それならMP管理する暗黒らしさもあるし、ヒラとのコンビネーションありきでないので助かります。
インビンとホルムのちょうど中間ぐらいになりそうですし。
運営からコメントがありましたね。
とりあえず仕様じゃなくて不具合らしいので安心しました
ナイトや戦士に比べて操作・管理が煩雑な分、飛びぬけた性能が欲しいという気持ちはわかるのですが、飛びぬけさせてしまうと今度は暗黒で良い、ナイトや戦士が要らない、と思います。
と、いうのも結局は突き詰めていくとどのジョブも最適解の操作が出来たときの性能が基準となってしまうからです
(最適解で動くのが難しいと想定し、強めに設定した忍者があっというまに最適解で動けるようになり、弱体されたのが良い例)。
私も暗黒をやってる手前、現状のバランスが問題無いとは思いませんがどう突き詰めてもナイトや戦士と限界は同程度に落ち着き、暗黒騎士に特にこだわりが無ければ、暗黒騎士に比べ、比較的操作がシンプルなナイトや戦士のほうが使いやすくなる、というのはゲームバランス上、仕方が無い気がします。
暗黒騎士は待望の両手剣!が使いたい、とか見た目が好きとか、設定(暗黒騎士のジョブクエストは良かったですよね?)が好きとか、煩雑な操作をして戦うのが好き、という「暗黒騎士にこだわりたい人向け」のジョブになっていくんじゃないでしょうか。
とはいえ、今のバランスに満足しているわけじゃないのでこうなれば良いかな、的な修正案をついでに・・・(笑)
グリットスタンスのアビリティ化
→頻繁に切り替えたいのでアビリティにして欲しいですね。GCDのままなら、MP消費を下げて欲しいところ。
リビングデッド
→失敗時に死亡ではなく「衰弱」レベルに抑えて欲しいです。
ブラッドプライス
→回避したときもMP回復効果を発動させて欲しいです。
個人的にはこんなところですね。
いや、暗黒の性能を全面的にナイト、戦士より上にしろといってるのではありません。
暗黒ならではの売りがほしいと言ってるのです。劣っている部分があって、当然いいと思います。
現状、ここだけは負けないぞ! という部分が希薄なんです。
誰かが言っていましたが、じゃんけんにたとえる例、あれが的を射てるなぁと思いました。
ナイトはグー、戦士はパー、暗黒は今グーとパーを両手で出してる状態、チョキを目指さなきゃ! ということです。
かっこいいから、とか、煩雑な操作が楽しいから、とか、
そういった理由だけでは、エンドで暗黒枠が安泰とはならないでしょう。
暗黒騎士のダークアーツって、象徴というか最も重要なアクションであるべきだし、タンク3ジョブの平行線を越えられる要素を秘めたものであるべきだと思うんです。
大量のMPを消費するから乱用はできない、いつ使うのか、何に使うのか、プレイヤーがよく考えて判断して使いこなす必要がある。
というのは、それがあってこそ成り立つものだし研究して試行錯誤する楽しみもあると思うんです。
もしダークアーツを使いこなす前提で平行線に並ぶLVならただの足枷にしかなってないですよね。
たぶん暗黒を真っ先にやり始めた人はみんなそういう可能性を秘めたジョブだと期待していたと思うんです(´・ω・`)
とまぁ、理想はそんな感じですが個人的にはブラッドプライスやDAパッセンジャーなど、特性を潰しあってかみ合わないアクションの見直しと
なにに使おうか迷ってしまうくらいのダークアーツ強化バリエーションがほしいです・・・。
そもそも、ジョブコンセプトがなぁ・・・。
普通、防御バフってリキャストが短い物を中心にローテーション考えるものだと思うけど、
そのダンスが受け流しUP、(DA時で回避UP)と言う、確率依存。 ぶっちゃけ運頼り
タンクってのは安定性が求められるものなのにその時点で一歩不利。
相手の攻撃ダウンすら、受け流し発動してやっと使えるという運だよりだしね・・・。
ではその確率を少しでも上げようとしてDAパッセ(暗闇)+DAダンスとかすれば6割以上はMPごっそり持って行かれますよね。
そうなるとMP回復が急務となるのに、
・ブラッドプライス・・・回避UPしちゃうと当たらないのでMP回復しない。(パッセダンスで回避上がってるとなおさら・・・) ST時には無意味 回復効果も少ないので単体ボス相手には効果少
・ブラッドウェポン・・・MT時グリットスタンス時には使用不可
・ソウルサバイバー・・・単体ボス相手には全く無意味
と、回復手段はいくつか用意されているものの、選択の余地なくサイフォンコンボをずっと回し続けなければいけないという。
(すみませんLv60のはまだ覚えてないので効果知らないのです)
それでいてDAが乗る技は、DA乗るのが前提の性能になってる上に、MP消費技のパッセとかそもそもMP消費が重い。
てか、全体的にMP消費が重い
ほんと、どう言うコンセプトのジョブなのかと首をひねりたくなります。
とりあえず、ダークアーツ不具合を早く直して欲しい。
どのぐらい放置されるのだろうか
来週か… 遅すぎます。不具合修正という名目で本来以上の産廃作っておいて何が楽しいんだろう。
研究すれば弱体される!研究してはいけない!
研究しないと問題点を明確に出来ない……!
研究しても弱いので安心してください
実際は研究してどこがどう弱くて不満なのかハッキリ開発にわかってもらわないと修正は来ません
2.0戦士と竜騎士を渡り歩いて来た私が言うので間違いありません
いくつかのスキルの変更希望です。
1.ダークアーツについて
ダークアーツ一回の消費と結果に見合っていない、
5秒おきに使うと非常に忙しくなる。
ダークアーツ→ダークアーツ付与ではなく、
永続バフとしてダークアーツIII、IIみたいに一度に付与してほ しい(MP消費は1768→3000ほどに)
2.リビングデッドについて
現状インビンやホルムに比べると、ソロだと暗黒だけ死んでしまいます。→ウォーキングデッド時には攻撃吸収、被ヒール半減など。
どうしても殺したいのであればせめてHPの99%回復で解除。
これで随分使いやすくなるはずです。
求めていた暗黒は、「完全に使いこなせば」という前提でMTをやればナイトと同程度には硬く、STをやれば戦士と同程度の火力を出せて補助が出来る。
でも硬さと火力の最大同時出力は不可でブラプラやブラポンみたいなスキルの切り替えやMP消費で制限するみたいな器用なものだったのに・・・。
ちゃんと使えばMT・STどちらも無難に劣ることなくこなせるから好きなタンクの組み合わせでどうぞと言える程度にして欲しいです。
現状はST時のリプライザルの死にっぷりや、デリリアム効果のモンクとの重複による実質の職組み合わせ制限、TP消費速度などあまりに微妙。
そうじゃなくてもリビングデッドの他2職に比べての大きすぎるデメリットと、費用対効果の見合わないDAのMP消費などが気に掛かります。
ちゃんとテストしていればすぐに気がつくようなバグを見逃していたり、そのあたりも含めてもうちょっとなんとかしていただきたいです。
暗黒はMTとして
・レイドではDA(ダークアーツ)ダークパッセンジャーの暗闇がレジスト、DAダークダンスの回避もほぼ意味無し
・ブラッドウェポンが完全に死にアビ、現状グリット切って使うしかない
・リビングデッドがかなり致命的。HP100%分を回復させるというリスクを背負わせるなら、ヒラに優しいバフに。それかもっとリスクに見合うバフに
(ウォーキングデッド発動からインビンと同じ無敵にすれば、ある意味インビンを超える性能だがリスクもあるというアビになる)
(もしくはウォーキングデッドから復帰する度不死者バフがスタックしていき、コンテンツ中恒久的に全能力上昇、3スタックが限界)
STとしては
・重要であるサポートのリプライザルが受け流し時確率判定で使用可のため使えない
・デリリアムブレードがINTダウンだが、普段から使うコンボルートから外れている+DA時強化も無い
(これがもし単発WSでINTダウンが入れられるなら足回りが軽く暗黒の多少の強みになったかもしれない)
ダークアーツが重要な暗黒騎士ですが、MP消費が全体的に少し重いです
もっとダークアーツを使う頻度を上げるように消費コストを落とすか、サイフォンストライクのMP回復を少し増やすかして欲しい所
MTとしての性能はナイトに比べると弱めな現状なのは、ちょっとした我慢のしどころと思うときもなくはないです。
ただ、STの時がホントどうしようもないんですよね。
戦士がSTしてディフェンダー解除しての爆発力は今の戦士の姿なのでわかります。有効なデバフをつけられていつでもディフェンダーへの切り替え可能です。
一方、暗黒がSTでグリッド解除して、暗黒状態、DAアクションとかしているとMPがそりゃあ減ります、なのでブラッドウェポン+カーヴでMP回復です。
いざグリッド使おうとするとMPとさらにGCDも絡んで待たねばなりません。
暗黒にもINTデバフがありますが、モンクのINTデバフを上書きできないのは有名な事実です。
アクション1つの動作、唯一デバフにしても何かしらおかしい仕様を持っています。
最初はあえてそういう状態にしておいて、後からこれ修正すればアッパー調整で不満の声も減るだろう、みたいな下種な考えが見え隠れしてるかようにすら思う。
とりあえず60カンストしたので個人的な感想を。
まず、リスクリターンが全くあっていない。
MP永続消費で15%UP。これならメイムでいいです。20%ですし。
アビリティでもMPを消費し、その上TPは他の近接と同じように減る。
恐らくは完全枯渇すると何も出来ないジョブNo1じゃないですかね。
全体的な消費は激しく、使えば帰ってくるような回し方は恐らく不可能。
結局MP回復ルートを挟まないと、範囲敵視UPスキルがないため、敵視どころではない。
また暗黒以外ダメージアップがなく、ダークアーツはかなりのMPを消費し、暗黒維持しようと思うと使えるのはせいぜい2回程度。
またIDやボスでも良くありますが、ブラットプライスが無駄になることが多すぎる。
その割りに回復量は4,5匹釣らないとまともに回復しないレベル。
総評としては、欠陥が多すぎる器用貧乏ジョブと言ったところでしょうか。
改善点ですが、
・デリリアントブレードのINT減少正直いりません。これなら斬耐性低下かMP回復のが使いやすいと思います。恐らくはST時想定なのでしょうが、MT時では使いどころが難しい。
・ソウルサイバーを敵に付与した状態だと、継続的にMP回復。
・暗黒でMP消費というリスクがあるなら20%でもいいぐらい。
・ダークアーツの消費をもっと少なくするか、サイフォンストライクの回収率を上昇。
・ダークパニッシャーからMP消費削除。なぜアビリティで消費があるのか不明。対して強くはない。
・MPがダメであれば、せめてTPの消費を全体的に少なく。
・ブラッドウェポンはMT時で使えてもよいと思う。
といってもこれを全部適応してしまうと、最強ジョブになってしまうので、ある程度ではありますが。
現状暗黒は、タンクの中で、一番テクニカルなジョブだと思います。
他のジョブとも比べても、それなりの難しさなのではないでしょうか。
その割りに対した強さが実感できず。
これならナイトか戦士でいいかなと思ってしまいます。
今回実装したジョブ全てに言える事ですが、恐らく忍者を実装した時の反動で全体的に微妙な立ち位置になったんだと思います。
個人的には、タンクのジョブが増えたのは、嬉しい事ですが、吉Pの言っていた。
60想定で作っているということを信じて、カンストしましたが、残念です。
リスクにはリターンをください!
元学で今回から暗黒になりLV60がなったので、今度は学でダスクヴィジルへ行ったのですが
PSの差や51~IDだからかもしれませんが、数回行ってみて暗黒騎士凄く柔らかかった印象です。
暗黒やっている時は気になりませんでしたが回復やると良くわかります。
操作が難しいのに他タンクの劣化にしか思えません。
「ナイトより固く」「戦士より攻撃力高く」と言うことではなく暗黒らしさが欲しいです。
現状、各募集で暗黒がハブられていることが多いです。
2.xx~の時にも大迷宮バハムートにて同じ光景を見た気がします。お願いします。繰り返さないでください。
また別の話しでこちらは要望なのですが、アンメンドの出が遅く先にキャラで気づかれることが多いので、出を早くするか射程を数メートル伸ばしてほしいです。
長文失礼いたしました。
MP確保の都合上ヘイトコンボの使用はそう多くはないんですけど、ハルオコンボにはSTRダウンが、ボーラコンボにはラースがありますよね。
パワースラッシュにはヘイトアップと若干威力が高くなっただけです。
また、シュツルムヴィントには与ダメの50%を吸収し、相手の与ダメを10%下げる効果があります。
ソウルイーターは与ダメの100%を吸収するだけです。
与ダメ50%の吸収の差分でこの性能差はちょっと格差を感じますね。
戦士のヴィントをソウルイーターと互換にするか、ソウルイーターをヴィントと互換にしてもいいんじゃないですかね。
それかデリリウムと、リプレザイルの効果入れ替え……てもヴィントの下位互換なんですよね。
なんていうかシャドウウォールもそうなんですけど、中間性能ってよりも下位互換って言葉がしっくりきますね。
センチネルよりカット率低くてヴェンジェよりも回転率悪い
MP管理なんてのはまったく難しくもないですししっかりデリイーターに回してもヘイト奪われるなんてのはないですし。ただの腕の問題じゃないかな
MP効率が良くなれば確かに楽になるしバフ、攻撃ともにかなり強くなれるとは思いますが暗黒の問題はもっと別にありますしね。
現状開発の無駄なMT押しな仕様な割りに劣化ナイトとなること、ただの劣化DPSと化してしまうST性能と数々のバグ問題。
この三つでしょう。
ST時にリプライザルをほっとんど使えない。肝心のINT低下はモンクいたら更新すらできない。モンクの双竜が切れる時にいれると言いますが双竜維持できないモンクは正直まあ…うんってレベルなのでまったく意味のないデバフですよね?
ならモンクいれなきゃいいってそれなら暗黒抜いて戦士でヴィント双竜いれた方がいいわ!ってなりますわな。
バフに関しては特に不満は無いですがDA効果がバフは二種しかないってそれはタンクの一番重要な軽減バフとしてどうかと…。
デリとリプライザルの効果入れ替えもしくはリプライザルを受け流しで発動とかいう無駄なMT押しを排除するだけでもいいですよね。
もういちど良く開発側でデバッグをして全ての構成ですべてのコンテンツを実際に安定してクリアできる、どのジョブでも公平な能力があるようにしてもらいたいです。
IDにおいては少なくとも暗黒のが柔らかいというのは、暗黒のプレイヤーの中身の差では無いでしょうか…
グリットスタンスと忠義の盾は互換ですし、シャドウスキンとランパードも互換です。
シャドウウォールは軽減30%で少し劣りますが、IDで使う物理Buffに関してはそれほどレベリング中のナイトとは遜色ないはず。
少なくとも暗黒にコンテンツクリア不可能といったことは無いのでハブられてるのは必要以上にネガってるからという部分が大きいからだと思います。
2.0戦士のような産廃かというとBuffスキルとデバフもある時点でPTプレイは可能な性能ありますからね…
「あ、弱いんだ。じゃあPTいれないね」ってのは別に不思議なことじゃないので、性能の云々無しにネガられてるジョブを入れる人はいないんじゃないかな。
2.4の竜騎士も実際そういう部分ありましたし。(あれは近接2に対して明らかに下位互換だったことが問題でした。暗黒は竜騎士問題に似てる)
物理祭りにするとどうなるかというのは暗黒単体ではなく、ジョブ全体を見るとわかりやすくて
「魔法に関して竜騎士は柔らかいけどVITが高い」のですが、「物理に対してキャスターは柔らかいけどVITは低い」ので基本的に物理範囲連打してくるRaidは実装されないのでは無いでしょうか。
もしそうするならDPSロールのVITはすべて均一にしないとかつての竜騎士問題が起きますので。
ナイトと同じように硬いと認識されてるのであればなぜそこで暗黒の席が無くなるとまで思うのでしょうか…
もう一度上げさせてもらうなら2.0の戦士みたいなロール遂行不可能な明らかな産廃ではない(※)のでそこだけは勘違いしてはならないと思います。
所謂ラーヴァナに関して言うなら、ラーヴァナが物理特化のボスですよね?ならナイトを起用するのは自然では?
ただ、これをいうと暗黒に調整いらないって言ってるみたいであれなので私は過去のpostでも述べてますが暗黒の調整自体は必要だと思ってますし
出来るならアレキ零式までには調整をして欲しい内容が幾つもあると主張しています。
が、過剰に暗黒の評価を下げるようなネガpostを見ると暗黒のスペックで席がないのではなくご自分たちで席を無くす活動をしてるようにしか見えないのです。
誰だって弱い弱いネガってるジョブを起用するかと言ったらしませんよね?
「こういう強みもあるんだよなあ」って主張していくことが調整が来るまでにアレキの席を確保する建設的な手法では無いでしょうか?
追記
※ただし暗黒独自の強みはありはしてもその強みが弱いというのはわかります。そこを伸ばすような調整を私は求めています。
所謂ナイトや戦士にあるモノを暗黒に持ってきて~ってやると第二の暗黒問題が起きますので伸ばす場所は暗黒の強みじゃないかなあ。