しかし、こうして開発の内部事情を聞いていると
やっぱり欧米MMOがやってるように、テストサーバーはあったほうがいいなあと感じますね。
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しかし、こうして開発の内部事情を聞いていると
やっぱり欧米MMOがやってるように、テストサーバーはあったほうがいいなあと感じますね。
全体的な方向性、ボリュームは、プレイヤーの期待に最大限に答える方向でがんばっていると思うので、すばらしいと思います。なかなかこの規模のパッチを実現するのは容易ではないと思います。
ただ若干の懸念もあります。それは鞄の空き問題と競売実装の問題です。コンテンツやアイテムをたくさん追加しても、それらが「回る環境」がないと、プレイヤーの負担感やストレスが増加します。季節イベントなど、エクレア装備を追加するのは、結構ですが鞄の空きがないので素直に楽しめない人も多いと思います。
いい加減、これらの問題に関してしっかりとした方向性を示すべきです。でないと、「こんなにがんばっているに、プレイヤーは評価してくれない」というような双方の想いの齟齬が発生する恐れがあります。
テストサーバーに突発イベントやサーバーを超えた交流を期待してみる。
製作関連で
とあるけど、戦闘クラスも同じことがいえるのでは?Quote:
メインクラスだけで製作できるようになります。
従来のレシピではサブクラスを要求されることが多く、複数の製作クラスを上げることがほぼ必須となっていましたが、新レシピでは暫定的にサブクラスを要求しないものとします。
※将来のパッチにおいて、複数クラスを育てるメリットが別の形で反映されるようにできないか検討中です。
あるアクションのために、仕方なく別のクラスを上げるということがあるけど
これがアクション振り分けで廃止になったらと思うと不安で別クラスを上げるのをためらってしまう。
アクションの固有化は草案のうちでも早めに公開して、議論していくべきじゃないでしょうか?
第16回プロデューサーレターに、
と書いてあるので、そういう感じ(公開>議論>実装)になるのではないでしょうか?Quote:
バトルの改修も続き、計算式入れ替えにあわせて、各バトルクラスのアビリティ再定義、再配分の仕様作成作業も進んでいます。
こちらは物量的にもバランス的にも、パッチ1.19でいきなり全クラスに実装できないため、実装そのものはパッチ1.20で行い、パッチ1.19のリリースに合わせて「仕様」を皆さんに全公開する予定です。その内容を元に皆さんのフィードバックも参考にし、パッチ1.20で全実装を行います。その間に頂いた現行クラスバランスのフィードバックは、合間の1.18xや1.19xなど、小さなパッチでも継続対応していきますので、よろしくお願いします。
まあ個人的にも、剣術士は回復魔法なんて覚えないけれど、ナイトのジョブはどうするんだろう?
ナイトになると回復魔法覚えるのかな? とか、そういうのがちょっと気になりますが。
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
そうですね、確かにそう思います。
修正や調整、新規実装の中で、ある程度実装目途が想定できるまで、お答えしにくいものが存在します。
その中の大きなひとつがこの「アイテム容量」問題です。
(競売は競売場かどうかではなく、機能としての必要性という意味で検討と実装コスト出しはやってます)
簡単に言うとこれは「プレイヤーキャラクターのセーブデータ領域」に関わる問題で、
サーバの改修の完了と同時に「データを新設計サーバに移動する」という必要が出てきます。
その際に、逆に皆さんに不便を与えてしまわないよう、安全にこれを行う責任が我々にはあります。
そのため、単純に増やし続けることが難しく、とにかく慎重を期している、というのが今の現状です。
とは言え、トレード不可アイテムが増え、各クラス単位の装備を保持しなければならない以上、
(このクラス装備はUI大改修のテーマでもあります)皆さんのアイテム容量が限界であることは、
非常に良く理解できます。そのため、暫定でも良いので対応できないかどうか、
検討には入っています(素材/中間素材調整で、今よりは楽になるとしても)。
不確定要素であり、時期ははっきりお答えできる状態にはありませんが、
前には進んでいますので、今しばらく続報をお待ち頂けると助かります。
・サーバー改修っていつ?
・アイテム要領の暫定的な対処も決められないの?
・競売実装しても耐久値減ってる装備とか出せるの?
暫定的にするならエクレア預けられるNPC作るとか
ただ一時的に鞄の要領増やせば良いだけじゃないの?
アイテム要領が増えるだけで「データを新設計サーバに移動する」とか
不便を与えるとか単純に増やすことが難しいって言うけど
一言目からサーバー改修とか言うなら最初にサーバー改修をなぜやらないの?
出来ないやらない、沈黙、そしてサーバーがの一言で押し切る
それで難しいって言われたらどうしたらいいの?
サーバー問題を最初に解決しようよって思うよね?
どうして?なぜ?分からないんだけど・・・
HPだけ増えたってしょうがないんですよ。
アタッカーとしては攻撃力か命中が上がってくれないと。
でも最大で9%じゃあどうしようもないです。
HQ3なんてそもそも出品がないしあっても高額なので、ひとまず至福で計算すると、攻撃力も命中も大体平均150前後なので本当に効果が感じられないんです。
お金が余ってるなら一応上がるし買ったほうがいいんじゃない?レベルなんですよ。
FF11の食事効果はすばらしいと思いました。%だけでなく、上限も設定されていて、自分のステータスに応じて最適の食事を選ぶという楽しみ。
そしてちゃんと食事をしたときの効果が目に見えて感じられる。
そもそも、お金を出して得られる効果≦PTめんばーを集めるだけで得られる効果っていうのがヒドイと思うんですけど。
当初より課金要素の予定だったリテイナー追加の目処は全く立ってないのですね。
一番のストレスの原因が倉庫保管数なので非常に残念です。
倉庫の大部分を占めているのはスキル上げ用の素材なんですよね
低ランク帯で大量の素材を作り、高ランク帯で素材を使って完成品を作る
この流れの中で修理、複合スキル、シャード不足を解消する為に複数上げが求められる為、鞄も重くなる循環な訳で
素材はまとめられれば良いんですけどね
素材の数を999にするか、FF11の忍だすきのように別アイテムで纏めて保管とか出来ないとね
正直、鞄が150個になっても問題は解決しないと思います。根本的に大量のアイテムを一つに出来る術が必要かと
すこし頭冷やそうか・・・?
MMOだけじゃなく、既に運用中である大規模データーベースシステムのサーバー側プログラムを変更するのはそもそも慎重しなければならない。自分は個人サイトのMySQLをいじる時数年のブログ内容が全滅寸前の危機を直面したことがあるので、無闇に機能追加や既存のデーター領域拡張の危険性を痛感した。あなたにとってR18のキャラデーターは捨てても気にしないかもしれませんが、ほかの人にとって大事なのです。十分の検証の時間を与えてください。
それに、サーバーのプログラムがクライアントの仕様に合わせて常に改修しなけらばならないので。あなた今は既に一部改修後のサーバーで遊んでいます。よく考えてください、1.17前のクリックゲー仕様のサーバーだとオートアタックを実現できるでしょうか?
1.19の内容はアイテム管理に関する抜本的な改修が多いなので、それを実装運用しないと影響がわからないから、いますぐリソースを使ってかばん増量 + 検証するよりさっさとアイテム管理システムを新調したほうが効率的だけだという話ですよ。
現状で言えば複数キャラ作って1Gバザーでアイテム移動
これしか倉庫問題の対応は無いと思ってます
無料期間なのでいくつでもキャラ作れますし、めんどくさいですが
ただエクレアが増えると辛いですね。単純に倉庫を圧迫していきます。
マテリアでかなり枠がとられることも想定されるので、1.19で暫定でもいいので
何か対応してもらえると助かります。
今後もエクレアが増えることを考えるとかなり厳しいです。
ところで折角あつめた水着 みんなもう捨てちゃった???
アイテム枠が足りなくて不便というのは、開発がワザとそうしている訳なんです。
『アイテム数を制限しないと、みんな貯め込むばかりで品物がなかなか市場に出ず、経済が活性化しない』
なにやら古臭い感じのする条項ですが、まぁ一面真実でもあり、
いまだにギャザラーだけ+1~+2が緩和されないのも、まさにこれを意識しての事でしょう。
個人的には、ゲーム内経済の自律性を重んじ過ぎてる気もしますね。
MMOは遊園地であり、客を気分よく遊ばせるところであって、
客に向かって人生を説教したり、浮世の世知辛さを叩き込む場所ではないと思うのですが、
万能感に酔ってしまう2流のクリエイターは、ここを忘れがちなんですよね。
別に攻撃+でもいいですよ
今ある装備でどれだけ攻撃+できますか?
そして今の攻撃力が9%の値と比べてくださいね
ステータス効果が薄い今要望しても意味無いでしょ
1.19で計算式見直されるんだから
それでも食事する効果が無いのであれば、要望すれば?
>お金を出して得られる効果≦PTめんばーを集めるだけで得られる効果っていうのがヒドイと思うんですけど。
どう考えても、手間もデメリット(修練-)もあるのが後者ですけど?
ゼーメルだけのお話じゃないんで
具体的な数値バランス考えずに食事強化すればバランスくずれるだけってわかんないのかな
合成レシピの容易化(簡単に言ったら一部中間素材がなくなる)
ダークマターの実施(各部位ごとに必要修理素材が必要だったが、グレードごとに一種類のアイテムで済むようになる)
これらの変更は
カバンの空き容量の問題や
すべての人が楽しく遊べるようにする為の物だった
(いちいち言っておきますが、楽しいと感じさせるための一つの方法ということで
これだけで楽しくなるとは思ってないです。)
確かに反対意見も数多く見てきたが、反対意見を出している人の大半は
賛成している人の意見を尊重せず自分の意見を言う人ばかりだった
賛成意見+反対意見=みんなが納得する意見
を出そうとする人はあんまりいないです。
開発は、『カバンの空き容量がなくってこまってんだけど?』
という人の声もちゃんと汲み取ってくれている
それを実施するに当たって
相手の意見を無視して自分の意見を優先させている奴への対処も考えている
出来るだけ多くの人がなっとくするようなアイディアを考えてくれていると思います
(まあ、多くの人が長く楽しめるゲームを作るのが仕事なんで当たり前ではありますけど)
俺は別にスクエアの信者ではない
ただ頑張っている人に対して
『万能感に酔ってしまう2流のクリエイターは、ここを忘れがちなんですよね。』
なんて言う権利ねーと思う。
まあこんな薄っぺらい言葉にいちいち噛み付こうとせず
スルーすればいいだけなんですけどね
というかスルーしてきたんですけどね
なんか今回は噛み付きたくなったんですよhehe
開発がよりいっそう頑張っている印象を受けたからかな。
確かに1流のクリエーターは客の望むものを供給するのだろうさ
だが超1流は自分の理想を押し付けて客も酔わすことが出来るんだよ!!
「はーやっぱり怖かった」と言わすジェットコースターより
客にぐうの音もでない様な死ぬほど怖い思いさせる、安全なジェットコースターのほうが凄い
プレイヤーに取捨選択させるのは間違ってないし、同じ素材で品質に差があるのも良い
それに要望どおりリテイナーの数やカバンを増やしても新アイテムが増えてく限り状況は変わらない
問題は今の仕様だとごちゃごちゃしすぎて自分が何もどれだけ持っていて、何がどれだけ必要かが凄くわかりづらい
別に全戦闘職カンストしても全職分の装備持ち歩く必要なないんだよ、自分にどれが必要か考えさせないと
あの1列にダーと並んでるUIがダメなのは当然なのだが(アイコンで選択は出来ないの?)、それ以上にリテイナーがダメすぎる
開始当初から散々言われてることだが不便、重い、不気味の三拍子だからな、マーケットが死ぬのは当たり前
悪いことは言わないリテイナー課金は諦めて、普通の倉庫を実装してくれ!!
私もウルダハマーケット拡張された時に「なぜそうしない?」と思いましたね。Quote:
リテ町対策で同時にバザーできるのは1国1体までとかすれば、他国のバザーも今よりマシになりそうだけど
1国でのバザー人数を絞ることでの局所化を防ぐのは有りだと思うんですよね。
とはいえ、そもそもリティナーというオプションによるDBを2つ用意するならば、操作キャラの鞄拡張とかリティナー1体辺りの容量増やしてた方がナンボか処理が簡単だったのではないでしょうかね?
それに、現状キャラクターを無料で8キャラ分作成できてますが、課金開始に絶対1アカウント辺りのキャラ数なんぞ減るから、鯖負荷軽減の為にも作成上限4キャラとかにしておくのも有りだと思うんですよね。どうせ複数アカ所持しているプレイヤーのリティナーバザーもわんさかいるでしょうし。
まあその辺りの作り手の仕様は全く知らないので、口出ししないでもベストな設計であるんでしょうけども。
今思えば開始早々の仕様の状態は、プレイヤーにリティナーどんだけ雇わせるつもりだったのか考えるのも恐ろしい。
とにかく今後のレシピ改修次第では鞄圧迫は多少マシになるでしょうし、吉Pもとい開発側の現状も理解できるので、とりあえずは1.19を黙って待ちその後の動向を様子見しようと私は思います。
ただ、現行レシピの後々の破棄にあたって、
中間素材を細かく作ってくれたクリエイターの方を無下にしていることや、それによって振り回されるプレイヤーがいること、
そして製作という世界観を多少損なうことに繋がっている事を忘れず、大いに反省して今後に繋がらないようにしてほしいですね。
ちゃんと書きましたけどHQ3なんてそもそも出品がないので至福の最大7.5で計算します。
平均150の7.5%は11.25でした。装備そろえれば軽く20超えますね。
11.25で全然変わらないから20でも30でも上げてくれるのでもいいし、11,25という数値で目に見えて変わる様にしてくれてもいいですけど。1.19が楽しみですね。
もし1.19での計算でもあまり変わらないような設計をしてるなら、今からでもやり直して欲しいです。吉田Pがこの書き込みを見てくれるのを願うばかりです。
1.18からステータスの影響が強くなり、検証する人も結構いますが、STRを上げるとダメージはかなり変わるけど食事じゃほぼ変わらないと皆結果を出していますね。
なので私は攻撃力アップなんかの装備よりSTRブーストしてます(どうでもいいか)
それに、ゼーメルに限った話じゃないですね。ファクションのNMやドドレなどのNMをLSでやるときだってフルPTになりますよ。
だからバランスの話なんですよ。今ある攻撃+装備は緑スケイルとチョーカーぐらい(ぱっとおもいつくので)で攻撃+11
食事で20も30もあがったら相対的に装備のステータスブーストとバランスがくずれるという話です
仮に装備で攻撃+100とかできるのに食事の効果が20だったらおかしいのと同じで
総合的なバランスをとる必要があります。
実際の効果が薄いのは別問題で1.19待ちということです。
いや、上限が決まった状態で新アイテムを追加するのと
新アイテムを追加した上で上限を上げるのは全然ちがって効果あると思いますよ
エクレア対策で1体増やしましたって言えば100枠はエクレア追加しても、空きがーっていわれないでしょ
別にエクレア以外いれるのは自由ですけど、それで4体めがーってのはスジ違いは話だと思いますね
将来的には課金で10体(でしたっけ?)つけれるはずなのに、未だ2体っておかしいでしょ?
課金の目処たってるなら10体開放でもいいと思いますけどね
私も5体くらいは課金するとおもいますし
第10回Pレターにあった既存装備アイテムのパラメータ見直し、調整、再設定が消えてるんですが、やりませんってことかな?
けっこう楽しみにしてたので残念です。
新アイテムを追加して上限を上げることに対しての対策としては効果があると思います、が、
結局『これも後で使いそう、あれも後で使いそう!』と色々と溜め込む人がいる
それは競売がないせいなのかもしれないし
限られた物にしか用途がないアイテムが沢山あるからかもしれない
こういう事があるから
shieldofzeonさんはリティナー増やしたところで焼け石に水といっているんじゃないでしょうか?
Pieさんのいってることももっともだと思うし
なんでお互いの意見を否定し合ってるのかが見ていて謎だったりします
未だ2体でもおかしくない理由↓Quote:
将来的には課金で10体(でしたっけ?)つけれるはずなのに、未だ2体っておかしいでしょ?
課金の目処たってるなら10体開放でもいいと思いますけどね
Quote:
簡単に言うとこれは「プレイヤーキャラクターのセーブデータ領域」に関わる問題で、
サーバの改修の完了と同時に「データを新設計サーバに移動する」という必要が出てきます。
その際に、逆に皆さんに不便を与えてしまわないよう、安全にこれを行う責任が我々にはあります。
そのため、単純に増やし続けることが難しく、とにかく慎重を期している、というのが今の現状です。
開発の都合を客に押し付けるわけではない
別の方向で解決策を模索していることと
前には進んでいることを明記しているところ↓
Quote:
とは言え、トレード不可アイテムが増え、各クラス単位の装備を保持しなければならない以上、
(このクラス装備はUI大改修のテーマでもあります)皆さんのアイテム容量が限界であることは、
非常に良く理解できます。そのため、暫定でも良いので対応できないかどうか、
検討には入っています(素材/中間素材調整で、今よりは楽になるとしても)。
不確定要素であり、時期ははっきりお答えできる状態にはありませんが、
前には進んでいますので、今しばらく続報をお待ち頂けると助かります。
個人的な優先順位からすると、
PT募集システムの改良を含めたフィールド野良PTの活性化がないのが残念です。
これで人戻ってきそうなんですが。
アイテム関連は、
レシピの簡略化で根本解決の方向ではあるようですが、
素材は減るのでしょうか?
低ランクで得る粗皮でさえ、
ラットの粗皮、シープの粗皮、ドードーの粗皮、
マーモット、スクウィレル、アンテロープ、アルドゴート
ウルフ、バッファロー等。そして+3で倍。
こんなに必要?
また、
装備品の簡略化と、アイテムとの別枠は考えてないんでしょうか。
そして、気になったのが、
『チェインキルボーナス』
限られた時間内で数をこなそうとし、
ギスギスした効率主義になりはしないでしょうか。
デスペナが重すぎるんですけど、これどうにかなりませんか?
ホームポイントに飛ばされる、装備が全部位激しく損傷する、衰弱と、これレイズなり何なりでその場で復活できなければFF11より重いですよね。
そんなに頻繁に戦闘不能になる機会なんてそうはないでしょ?
戦闘に緊張感を持たせるためのデスペナなんだしこれぐらいがちょうどいい。
忘れてはならないのが、FF14は走ってエリア外に出ることでタゲを切ることができるってこと。
戦闘不能になるなんて相当まれな話。
戦闘不能になるときって1.戦闘の事故死、2.リーヴの難易度設定ミス、3.NMとの戦闘ぐらいだと思うんだけど
1.事故死はしょうがない。
2.リーヴの設定難易度は体で覚えるしか。
3.NMは頻繁に戦闘不能になりやすい。
なので、現状から手を加えるとしたら短期間に戦闘不能になった場合に、装備が劣化する割合を下げるとか救済措置がほしいと思う。
つーか、パッチ1.19に関係のない話をここに持ち込むのはおかしいね。>デスペナの人
やはり、鯖改修とUI全面改修が終わらないと色んな事がまだだめっぽいですね。
皆川さんと鯖構築プログラマーの皆さんの仕事だとは思いますががんばってください。
全面改修がいつ実装されるのかわかりませんが
今プレイしてる人のことも忘れないでください。
まあ、全面改修が遅れても本末転倒ですがね・・・
当初の予定では月額100円で雇える人数を増やせるということで間違いなかったQuote:
もともとリテイナーは月額100円で雇える人数を増やせるということだったと
理解していたので、カバンの問題は通常の課金が始まれば、必要な人は
倉庫を増やせるのだから、だいぶ問題は解消されるのだと思っていたのですが、
それも本当は無理だったとことでしょうか。
でも実際にサービス開始したら予想以上のサーバー改修項目が上がり
ということからQuote:
サーバの改修の完了と同時に「データを新設計サーバに移動する」という必要が出てきます。
その際に、逆に皆さんに不便を与えてしまわないよう、安全にこれを行う責任が我々にはあります。
そのため、単純に増やし続けることが難しく、とにかく慎重を期している、というのが今の現状です。
すぐには対応出来なくなった
自分はそう解釈しましたが違うんですかね
もうちょっとハッキリ説明して欲しいですね。
難しい言葉はよく分かりませんが、マイチョコボの鞍にカバンをつけて、都市内でも呼びさせれば移動式カバンになるとか良いですね。Quote:
とは言え、トレード不可アイテムが増え、各クラス単位の装備を保持しなければならない以上、
(このクラス装備はUI大改修のテーマでもあります)皆さんのアイテム容量が限界であることは、
非常に良く理解できます。そのため、暫定でも良いので対応できないかどうか、
検討には入っています(素材/中間素材調整で、今よりは楽になるとしても)。
「時期ははっきりお答えできる状況に無い」と回答している。相手の直前の回答くらいは踏まえて質問しよう。Quote:
サーバー改修っていつ?
検討しているって直前に言っているのに、「決められないの?」はないでしょ。話がかみ合っていないにもほどがある。Quote:
・アイテム要領の暫定的な対処も決められないの?
暫定的にするならエクレア預けられるNPC作るとか
ただ一時的に鞄の要領増やせば良いだけじゃないの?
サーバー改修は単独のタスクじゃない。開発のコメントをなぜ読まないの?Quote:
一言目からサーバー改修とか言うなら最初にサーバー改修をなぜやらないの?
事実と異なる。Quote:
出来ないやらない、沈黙、そしてサーバーがの一言で押し切る
待つ。Quote:
それで難しいって言われたらどうしたらいいの?
いろんなタスクを並行して進めてると、開発は何十回も言ってます。なぜ理解できないのか。Quote:
サーバー問題を最初に解決しようよって思うよね?
どうして?なぜ?分からないんだけど・・・
どうして?なぜ?分からないんだけど・・・。