戦闘状態だけじゃなくて、戦闘がクライマックス(どこかがのこり400点ぐらい?)
で更にハイテンションな曲になるとかそういう演出がほしいなー、とか。
○ーダー○レイクじゃないです決して違うですよ、はい。
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戦闘状態だけじゃなくて、戦闘がクライマックス(どこかがのこり400点ぐらい?)
で更にハイテンションな曲になるとかそういう演出がほしいなー、とか。
○ーダー○レイクじゃないです決して違うですよ、はい。
別件でもう一点。
高低差についてです。
Mapなんですが、「ふきとばし」を持っているジョブに有利すぎませんか?
中央の高所から、落とされれば即死です。
確かに、遠隔は近接に張り付かれると厄介かもしれません。
ただ、現在のバランスでは、遠隔が完全に有利です。
バインドだってある訳ですから、近接に対応できるスキルはそれほど必要ないのではないかと思います。
・ふきとばしの効果を修正する
・Mapを改良して、即死する状況を減らす
・近接にもふきとばし効果のあるPvPスキル追加
などの対応を検討して頂きたいです。
加えて・・・
竜騎士のスパインダイブ、ドラゴンダイブ、ジャンプは未だに平面(2次元)的な移動ですよね。
段差が登れません。
モンクの羅刹もそうだと思いますが、せっかくの間合いを詰めるスキルなので、FLでもしっかり使えるようにして下さい。
以下、他の方々も言われてるようですが、改めて改善して欲しいポイント
※リスポーン位置の見直しか または無敵時間をもうける(これも悪用されそうですが、高台はりつき遠隔攻撃等されるのでゲームにならない。)、
※LSFCチャット等の開放 最近LSメンとのコミュニケーションが FLに熱中するあまり減っています。
スパイや他国との連携は外部ツール(VC)でできてしまうのでその抑止としての意味はなさそう・
※リザルト時 各国の順位もわかりやすくして欲しい。(プロフ見ればわかりますけどね)
※アクアオーラで吹き飛ばされて落ちて死んでしまう箇所でも、イルーシブで降りれない箇所がある
中央坂道等
※言わなくても当然増えると思いますが戦場マップ追加、純粋に三つ巴でがっつり戦うマップなど
ドローンは最優先です。
一旦拠点を放棄してでも取りに行かないと負ける……というのが今のバランスです。
具体的には
ドローン1匹 戦術値20
拠点占拠(敵陣を中立にして占拠した場合) 戦術値20
拠点防衛 戦術値3/1秒
もしドローンをポップする6匹全て奪われた場合、敵側に戦術値が120入ることになります。
これは敵が防衛している拠点を6回占拠するのと同じ事ですが、
ドローンを6匹倒す時間と拠点を12回占拠するのにかかる時間・戦力が違いすぎます。
また、3カ所拠点を維持していた場合、ドローンが30秒で倒されたとすると、自陣に入る拠点維持戦術値は90。
2カ所なら60。拠点防衛継続時間によりこの値は変動しますが、
実戦で安定して維持し続けられるのは自軍のアウトポストのみなので、変動値は誤差のレベルです。
手傷を負わず少ない秒数で大量のポイントを稼げるドローン撃破は
拠点維持という点においてもバランスが釣り合っていません。
以上より、自軍のアウトポストを保持する為に敵陣に攻める必要はあるが、
それはあくまでドローンを倒すための布石でしかない、という結論が出ます。
結局、いきつく先は「いかにドローンを倒すか」になってしまい、
ドローンを倒すために戦力を割いた敵軍に攻め込むメリットがありません。
ドローンを倒したら戦力を固めて再度侵攻し拠点を取り戻せばいいだけです。
この点が、「駆け引きが成立していない」とする根拠です。
せめてドローンのHPをすごく高くしたり、モブA級クラスにすればあるいは……
リスポーン位置を選択できるという案には賛成ですが、
ルールの範囲内で相手が嫌がる行動を取るのは何も悪いことじゃないと思います。
実際の競技スポーツでも、勝つには相手の嫌がることをするのが一番効果的だからです。
gununuさん言う所の「不快なプレイ」をなくしたら、フロントラインはかなりつまらなくなるんじゃないでしょうか。
状況は分からないですが、リスポーン位置で遠隔が1PT分固まって即キルされるならまだしも
そうでないのなら、リスポーン位置で1PTの人数分固まっていっきに散り散りに散開する、
逆にその遠隔をキルするなど、色々対策はあると思いました。
とても楽しくプレイさせていただいています。
"拠点を占拠している時間が長ければ長いほど戦術値の取得率が上昇していく"
というお話がインタビューでありましたが、いまいちわかりにくい気がしています。
試合の始めと終わりで全体のポイントの伸び方が全然違うというのは分かるのですが、
拠点毎の取得上昇率をリアルタイムで視認できるようにはならないものでしょうか?
又、130戦しての感想ですが、拠点を継続維持していった場合の伸び率をもう少し引き上げても良いような気がしています。
現状のバランスは気軽にプレイするには少し難しすぎる気がします。
以下のことを理解して、それを抑えるためにしっかり発言して指揮をとれる人が自軍にいるかいないかで、かなり有利、不利の差が出るバランスになっているといえます。
・ドローンのpop
・システムのpop
・進軍撤退の判断
・陣地の維持か放棄しての進軍
つまるところ、陣地を取って維持するのではなく、取っては放棄して相手のを奪いつつ、中央を抑えるゲームですね。
もうすこし、中央よりも陣地に比重があったほうが直感的で理解しやすいコンテンツになると思います。
例えば、
・ドローンのHPと攻撃力を2倍に増加
・ドローンやシステムを専用アイコンでMAPに表示
・自軍アウトポストの維持による値の上昇量を+1から+2に増加
・自軍PCが自軍アウトポストをキャプチャーする時間を半分に短縮
・自軍アウトポストはキャプチャー人数が敵PCと同数か、敵PCよりも一人少ない状態でもキャプチャーが開始される
・陣地やOPが自軍のものである場合、周辺(必ずしも円ではなく定められた切り取り範囲)にいる敵兵が自軍の全てのプレイヤーのMAPに表示される
・三種の陣地(居住区、神殿、市場)に横からジャンプで登れるような段差を追加
等の、調整をしてもいいのではないかと思います。
fcの人が言うには、難しくてわからんだってw
確かに初の人がいきなりBで27にPOPって言われてもわからんわなw 中央湧き決まってるからBPTだとなんか疲れるw
8人PT2つで同じタイミングで申請して同じ戦場に入るようにしてる人達がいます。
これは構わないと思うのですがもしシャキるタイミングがずれた場合辞退を繰り返して同じ戦場に入れるまでマッチングしようとしてるようです。
これをやられてマッチングして戦場に飛びされた後に1アライアンスが足りない時が出てきています。
こうした場合開幕の両翼の競り合いが不利になったり、充分な打ち合わせが出来ないまま戦闘に突入され不利な状況からのスタートになってしまいます、
私は8人固定PTなんかは許容範囲なのですが他のユーザーに迷惑を掛ける16固定PTはどうなのか?と思っています。
どうにかなりませんでしょうか?
アクアオーラの飛ばされる距離ながすぎなのと、敵軍に白が多いとアクアオーラを使われ放題なのもどうかと
スタンやスリプルが調整されたわけですし、アクアオーラも距離の調整と回数でレジ発生要望を上げておきます
また、スタンの効果が短くなった理由は理解できますが、Mob戦ほどスタンの効果を感じられず、ヒラさんは固いので、
スタンあってもなくても詠唱し放題されるという体感です
あとMob戦ではあまり使用頻度というかスタンと違って影が薄いシールドスワイプでした
旗防衛中に殴られるとよく発動するので嬉々として使用しているんですが、自分は受けた事ないのでどんな感じなんでしょう?
PvPでは使えてるのか使えてないのか分かりにくい
あの頻度で寝かせられるなら影縫いのリキャストをFL内だけでいいので元に戻すか短くするかできませんか
アクアってリキャスト30秒だっけ?
ちょっと短すぎる気はする。
アクアと鋼の意志1分で揃えてくれないかなぁ。
女神の慈悲ですが、敵味方が入り乱れる状況だと敵が使ったのか味方がつかったのかの判別が難しいです(´・ω・`)以前にも要望を出したのですが変化なく・・・・
敵と味方で色を変えることはできないのでしょうか 改めて要望します
数回プレイしてみた程度ですが、面白いですね。やはりPvPは4vs4のコロセウム形式のようなものではなく、フロントラインのような形式のものが面白いです。ウルヴズジェイルは最初の頃少しプレイしただけで、あとは手付かずでしたが、フロントラインはまたやりたくなりますね。
気付いた点としましては、以前にも同様のフィードバックをしておりますが、PCが少し頑丈過ぎるかなと思います。こちらもなかなか沈まないけれども、相手も沈み難いですよね。個人的にはもう少し即決で決まったほうが、かけ引き要素が強くなって面白いかなあと思います。
あと、陣取りも良いのですが、相手の城砦を攻め落とすような攻城戦もやってほしいですね。破壊されるまで一定範囲内にスタンや沈黙の効果がある罠や蛮族拠点にあるような設置型の兵器や魔導アーマーのように乗り込んで操作できる兵器などもあれば、より多様で面白くなるかなと思います。
職の強さに偏りがある気がします。
ゲームセンターで置いてあるロードオブヴァーミリオンのように3すくみ要素があるとよいと思います。
例えば今は学者がかなり強く、竜騎士、モンクは弱い気がします。(個人的には)
なのでモンク、竜騎士は学者に攻撃するときのみ攻撃力が変わる、状態異常時間が延びる
ただしモンク、竜騎士は他の職の攻撃に弱い(例えば黒等)、状態異常時間が延びる等
結局強い職が存在して、修正しても、その都度強い職をみんな使い続けるだけなので、相性要素があると
職の存在価値みたいなのも出てくると思います。
多すぎても覚えきれないので3すくみくらいでいいんじゃないかと。
またMAPについても開始位置によって陣地にたどり着く早さが違う気がします(気のせいかもしれませんが)
毎回同じ箇所から攻めるのではなくランダムにしてもいいのではないでしょうか。
この意見に関してなんらポストがないようなので今一度
クラス毎にPVPアクションの登録とポイント振りを記憶するようにしてください
開始前に状況見てクラスチェンジできる意味がありません。
また、クラスチェンジや振り直し等やってようもんなら戦法等を話し合う暇がなくなってしまいます。
PVPランクが上がれば上がるほど振れるポイントも増えますので、さらに振り直しが厄介になっていきますので。
ジョブ関係なくマッチングするシステムなのですから、そこらへんの利便性は大事だと思います。
これほんとーに早急に対応して頂きたいです。お願いします。
本日フロントラインをプレイしていたところ、自軍最寄のアウトポストにて放置しているプレイヤーがいました。
マッチングが同じような感じになる為、再三同じところで放置しているところを見ました。
追い出し対策として微妙に動かしていましたが、こういう問題も起きているのでかなり難しいとは思いますが対策はできないでしょうか?
もちろんこちらもPTに呼びかけキックしてもらう等のできる限りの事はしていきます。
これはフロントラインだけに限らないと思うんですが、PvPスキルで敵のペットを一発消滅させるスキルがあってもいいんじゃないかと思ったりしてます。
あまり乱用されると困るので、リキャスト長め、使用できるクラスはモンクだけで、射程は近接(5m)、みたいな。
敵のペットを吸収して、モンクが回復するとか…w
モンクってさ全ジョブ中でさ、唯一遠隔攻撃スキルないんだぜ、、、
モンクにも遠隔スキルくれませんかね。切に願う。
三つ巴の要素が生かされてなく、弱すぎると思います。
1位がポイントを独走してしまった為に、3位が2位を狙おうなんて事がよくあります。
(2位を狙う事自体を悪いとは思いません。システム側が2位の方がオトクな設定をしているので)
もう少しシステム側で自然に1位を狙わせるような調整が必要だと思います。
やりすぎて1位が不利になりすぎるのも問題なので難しいですが
現状の独走されたら後は消化試合みたいな空気よりマシだと思います。
特定の相手とのマッチングを拒否出来るようにして欲しいです。
先日のフロントラインにて、最初の拠点を取りそこねた際に、
「中に入らない詩人なんていらね」
とパーティ発言し、抜けていった方がいました。
(パーティ内に詩人さんは2人いました)
こういう事を言う人とは今後どのコンテンツでも関わりたくないので、
システムで対処して貰えると助かります。
主にUIまわりの要望を書いていますが、1つ追記を
LoSで視線が通らない場合でも、近くにいる味方をクリックして選択できるようにして欲しいです
クリックすることによって視線が通らない味方の位置を即座に発見し、回復することが可能になるからです
現在、地形などで少し視線が通らなくなるだけで味方をクリックできずに探し回るはめになっています
・開幕のENGAGED前に、カウントダウンとBGMの演出が欲しい!
・キルとったり、総ダメージが一定値に到達するたびに演出が欲しい(カキーンっ!)
・中央のモブが出現した際に、派手な演出をフィールド全体にしてほしい(やばい雰囲気がいい)
ゲーム側からプレイヤーへの煽りが弱いと思います
もっと演出して没入感を高めて欲しいです
実装当初のワイワイ感も収まってきて、そろそろ固定が増えてきたり、特定ロールの強弱がはっきりしてきたと思うのですが、ロール縛りはあってもいいのではないかと思うようになりました。
ヒーラー4とかの敵PTに当たると勝てる気がしないですし、固定が進むと、斧4学4PTとか、たぶん出てきますよね。そうなったら野良は蹂躙されて、ウルヴズジェイルみたいに過疎っていくだけだと思います。
もちろん味方にそういう固定がいれば心強いですが、嫌な思いを経験するほうが印象として強かったりしますから、「タンク2メレー2遠隔2ヒーラー2」とか縛りがあるほうがまだ極端な差が出にくくていいと思います。
自軍メンバーにも名前の上にジョブ名表示をしてほしいです。
ミラプリ許可は大歓迎です、そもそも神話装備ぐらいじゃないとひと目で判断つきませんw
敵は名前欄に表示されているので非常に判断しやすいですが、PTメンバー以外の味方のジョブがひと目でわかりにくいです。
名前の上にジョブ名を表示するオプションをください。
フロントライン楽しいのはいいのですが、GCごとの対戦&一部チャット制限のために
LS、FCチャットが本当に静かになってしまいました。悲しいです。
なので一緒に行けるようにせめてGC移籍したいけど、移籍先でまた階級を上げなければいけないと思うと躊躇します。
GCがらみでフロントラインに行っているのであれば、軍票が出てしかるべきだと思うのですが…
軍票が出すぎてゲームバランスが~とかなるなら、最高ランクに達してない人にだけ出す、とか…ダメですかねぇ?
開始ランディングの場所をランダムにして、開始後1分間はMAPのランディングの部分をマスキングして他国の陣地を分からなくしてほしい。
長い期間をかけて、計画/開発してリリースしたのであれば
いろいろ妥協しすぎでは?と思ってしまうしだい。
楽しみにしていただけに、残念ですね。
で、一番改善して欲しいことはというと
勝敗に関わらず神話、戦記もらえちゃうのは
ゆとり運動会みたいなので、報酬はPvP側みたいに
変化をつけるべきかと思います。
極論ですが、2分毎にちょっと動くだけでおわりです。
もし、勝った場合でも、そこまで達成感もありません。
ただ参加者が多いだけで、PvP?としての本質が
薄すぎると思います。
MOBのほぼ固定沸きや、学者の万能性にしても・・・。
グラカン固定というのも、なんの為に?って感覚です。
(これがリリース前のテストなら良いのですけど)
僕からみて、トップであるひとの「ほんと、ゴメンナサイ 」
は聞き飽きてるので、フロントライン改善されていくといいですネ。
プレイをしていると、フィールドを広めに作っているので、移動距離が長めに感じました。
特に編成Bに所属すると、移動している時間がかなり多いです。
戦っていて、チャットで援軍を要請する内容があっても、
今から援軍にいっても、移動に時間が掛かりすぎる…、という事もありました。
そこで提案になるのですが、既存のダンジョンのギミックとしてある、矢印の方向にジャンプ出来る床を、
フロントオンラインのフィールドに活用できないかと思っています。
チョコボなどに騎乗したまま、長距離を跳躍するイメージです。
一方通行でもいいのですが、
自軍アウトポストの近くの中央階段辺りから、占拠中の自営ポイントまでいけると、かなり便利な気がします。
あと、得点差があまりにも開き過ぎると、負けが確定になってしまうので、
ある程度開くと、自軍基地から、NPCの味方が追加参戦されると面白いと思いました。
剃刀のフンベルクトさんや、イエロームーンさん、鬼哭隊ランドゥネルさん、
元海雄旅団トラッハトゥームさん、などが参戦すると盛り上がりそうです。
自分が黒持ってないのでわからないのですがコラプスの追加効果ってFL内でも発生してます?あと距離補正ってあります?
20%で2倍撃(無詠唱威力200相当)って詩人的にはちょっと「ん???????」ってところなんですけど。
さらに距離補正ないってなると「へ?????????」ってところなんですけど。
攻略サイトのスキル説明見ただけなので情報が古かったりしたらスミマセン。
当方詩人で逃げ撃ちのヘビィショットで100ちょいとかしか出ない所を追いかけてきた黒のコラプスで450だの420だの立て続けに撃たれて相当痛かったので。
これがクリも乗ったとかフルバフだったとかで、たまたま出た大きな数字なだけだったらそういうこともあるかなと思えるんですけど。
改善要望に書かせていただいた理由としては、
定点火力あるんだからFL内では追加効果なくてよくない?あるいは、移動しながら撃てるんだから距離補正かかってよくない?と思ったしだいです。
実際使ってる方どんな感じでしょうか?
ヒーラーが硬すぎます。
調和の効果を行動不能10秒はそのままに、防御効果は8秒に縮めてください。
単独行動で囲まれても余裕で逃げ切るヒーラーにはうんざりです。
リザルトでキルデスはあるのにアシストがないんですよね
相手のHPを瀕死までおいやっていざトドメってとこで味方に攻撃を入れられてキルされるとアシストもないからリザルトが寂しいんですよ
一定以上ダメージを与えたらアシストにカウントされてリザルトに載るとか欲しい
1クラスの能力をみるんじゃなくて、PTで連携したときの能力でバランスを取るようにしてほしいです
単純にヒラを柔らかくするのではなくて、同時にタンクがヒラを守る手段を増やすとか
タンクが他者を守る能力を発揮するとDPS下がるとか、dpsは他のdpsのタゲが一覧でみえるとか
一定範囲内に一定数あるロールの方がいるとバフがつくとか
PT内のロール間での関係性があり、野良で好き勝手動く方にデメリットがある方向がいいです
個人的に野良で自然と連携とれるのが一番いい状態だと思っています
PvPは人が多くてなんぼシャキってなんぼなのはいいのですが
野良が多いと連携が悪く、固定が増える→野良が蹂躙→参加者減るの悪循環になる前に
システムでPvPはこうすべきというある程度の方向を示しておいてほしいです
最近GC参加人数に偏りが出てきたのか一部GCはシャキりにくくなって来たみたいですね。
運営側で少ないGC向けに戦績などボーナスを付与して皆が快適なフロントラインを楽しめるようにしてほしいです。
1番いいのはGC縛り廃止なんですけどね・・・
GC縛りは嫌だということは実装前からフォーラムで言われていましたが、方針は変わらないとの返答があったので、当面はこのままでしょうね。
それはそれとして、現在GCごとの優勢度に応じた特典もなく、勝手も負けても報酬に差がないですね。
報酬に差をつくるとどうしても効率重視やギスギス感が出たりするかもしれないので、現在の方針は良いと思うのですが、その仕様ならマッチングを1つのサーバーに限定しなくても良いように思います。
通常のCFと同様に複数サーバーのマッチングにしても良いんじゃないかなと思ったり…
あと、話は変わりますが、中央のモブ湧きはランダムにしてほしいです。
いつ湧くか、どれくらいの数が湧くかが分からない方が、戦局が変化しやすくて面白そうに思います。