しばらく入り浸っていましたが、段々とつまらなくなってきました。
ジャンプするPCに対しても、仕様なのかバグなのかこれだけユーザーからの声が上がっているにも関わらず開発からどちらであるかのコメントすらない
マッチングもバランスも適当過ぎる様に思います。
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しばらく入り浸っていましたが、段々とつまらなくなってきました。
ジャンプするPCに対しても、仕様なのかバグなのかこれだけユーザーからの声が上がっているにも関わらず開発からどちらであるかのコメントすらない
マッチングもバランスも適当過ぎる様に思います。
アクションポイントを職別にしてください
レベル上限が高いわけでもないのに全職ポイント共有っておかしくないですか?
PvPに成長要素なんていらなかった。
敵の強さが固定であれば、「ステータスを上げれば楽になっていくから勝てなくてもめげないで遊び続け(課金し続け)て」となるけれど…。
PvPで性能差をつけられるようにしてしまうと、どれだけ追いかけても進度が違う人には追いつけないし、より揃っていない者をカモにするという構造を作ってしまうことになり、そのためのポイント稼ぎで必死になることもあり、結局今の3人固定による野良狩りが猖獗してしまうということになるわけですね。
必然的に餌の供給が滞れば過疎っていく未来が見える。
これが格ゲーでキャラ性能差があったらみんなブーイングすると思うんですが、どうでしょ?
これが例えばこういう工夫があるならば。
・コスト制を導入し、性能を上げるかわりに撃破時のリスクを用意した ←わかる
・上に加えてチケット制で、性能が低くても一矢報いるチャンスと意味を用意した ←わかる
・マッチングを工夫し、高ステータス者は上級者として隔離する一方、隔離されるメリットや顕彰システムを用意した ←わかる
・開始時点でunevenにならないように、スキルや装備は全て初期ポイントからやりくりする方法にした ←わかる
・ラウンド制を導入し、性能を最適化したり反省を直接次に活かせるゲームバランスにした ←わかる
なのですが…。
続きです。
現実には
・最初はまっさらで、装備やスキルを手に入れるにはまっさらな状態でしばらく戦わないといけなくする ←わからない
・スキルを全て取得した状態でバランスを取るが、スキルを持っていない期間はスルーする ←これくらいの配慮不足はいつものことだからわからないでもない
・性能差がある相手とも問答無用でマッチングされるようにする ←????
・性能を上げるために必要な戦闘数が多いため、一方的に有利/不利なパターンがより多く、長く続くようにする ←延命策のつもりだった?
・性能を上げたプレイヤーに対して何のリスクもないようにする ←過疎ることを見越していた?
・性能を上げる以外にプレイヤーの戦歴を誇れるようなシステムやメリットが存在しないようにする ←何のためのロドストなんだろう
・修正に時間をかけることで、スタートダッシュをより確実かつなりふりかまわなくさせる ←マジでわからない
ですからねぇ…そりゃ新生しないとまずいですよ。
MMOの「オマケ」の対人なら過疎って当然ではあるんですが、過疎らせたいわけじゃないでしょうに…。
とりあえず早くジャンプ問題と3人固定直してくれ。ジャンプ制限してプレイしてます。
ジャンプすると何も押さなくても前に進んでくれるので 多用していたのですが、現状ホント使えません。お願いします 直してください
先日、ソロでとりあえず30戦ほどしてきました。
結果は5勝25敗でした…。
ポイントも406ポイントってとこです。
100敗するころには防具が1個買えそうです。
浄化が全職共通であるのならば、最初から使えても良いのではないでしょうか。もしくはスキルポイント1。
ジャンプ関連もここを見て知りました。相手さん、はしゃいでるのかなーくらいにしか思っていなかったもので…。
自分はこれからも遊びに行きますが、後発組の方はジャンプや3人PT修正後の方が良いですね。
最近のウルヴズジェイル、状況が芳しくないですね
バランスの悪さ(ジャンプ連打、召学有利、3固定有利等)がプレイヤーの装備差、スキル差に直結していて
今から参加しようというプレイヤーがまともに楽しめるのか疑問です
マッチングする顔ぶれと戦法の傾向も、現状に特化する形で固定化されちゃっています
とりあえずレーティングが近いプレイヤー同士をマッチングさせるような仕組みは作れないものでしょうか
数日前からバランスが崩壊はじまってますね、状況があまりに顕著なのでフォーラムを開いてしまいました
1.勝率の高いプレイヤーと新規参加者や低勝率プレイヤーが平気でマッチングする
→PVPのある多くのゲームで基本仕様となってるレート分けシステム、初心者ルームの設置が必要
2.3人固定PTとソロの集まりが平気でマッチングする
→パーティを組んでる人同士があたるように(2+2なら2+2と、3+1なら3+1としか当たらない等)修正が必要
3.ジャンプによるWS判定消し
→運営の見解を早急に発表しましょう(PVPエリア内ではジャンプ禁止でもてっとり早くていいと思いますが、ついでにエモも)
1 ジャンプ修正
今の状態で数字とっても無意味
2 マッチング修正
ソロか4人固定の2択に。
回転率あがって三人奴に拍車がかかった。
マッチングの時間が伸び、面子は同じになってきた。
あの準備時間なら30と40はソロのみがいい。
3 不具合利用常習者の通報
分かりやすいものを用意して欲しい。
自軍にきたらログアウトするくらいしか避けようがない。
観戦モードはいらないと思ってたが監視録画用には良いかもしれない。
4 クラス間調整
ジャンプ直してからじゃないとデータが信用できないけど
召喚の迅速リザレクだけは枠を越えてると思う。
上から順番に手早くやって欲しい。
檻というより虫かごみたいになってる。
ジャンプ問題の対応の遅さも問題ですが、初心者に対しての敷居が高すぎると思います。
たとえばの話をしますが
生産で作れるIL55のウルフシリーズを最高性能に設定して5万ギル程度で誰でも簡単に最終装備が揃うようにする。
ウォーウルフとダイアウルフに関しては、単なるグラ違い扱いでウルフシリーズと性能差は無し。
PvPアクションに関しては、誰でもはじめから30ポイントを所持していて自分の好きなように振り分けられる。
スキルリセットの方法は、グラカンに紐づいたコンテンツなので軍票500程度で気軽に変更できるようにする。
こんな風にしてみたらPvPの敷居がグッと低くなるのではないでしょうか?
カジュアルな対戦ゲーが流行っている今、
プレイヤーの腕よりも装備で轢き潰すようなゲームは盛り上がりません。
Manaサーバーにてプレイしていましたが、ソロで50制限にCF登録しても5分間以上マッチングしない事が多々ありました。
吉田氏がPvPに力を入れているとおっしゃっていましたが、ジャンプ問題と3固定問題に何も言及して頂けないのでとても残念です。
早急に修正する事が無理だとしても、公式からコメントを出して頂ければ印象は違うのですが・・・。
「2.1をリリースしたから2.15まではどうでもいいや」という空気を嫌でも感じてしまいます。
プレイヤーの冷めは開発者さん達が思っている以上に深刻です。過疎化はもう始まっていますよ。
たしかに、装備差を設ける必要はなかったと思いますね
そのせいで後発は100%不利な状況から始めないといけない
モチベーションとか目標のためとかの理由だったら、ランキングボードでも実装してくれればいい
PvPやる層はそれだけで十分モチベーションは保てると思うし
それと防具は上の方が書いてるみたいな感じとか、メチャかっこいい装備で性能は同じとかにすれば良かった
Pv時だけでも、活性法の回復量下げてほしいわ・・・
あれ、異常でしょ・・・
ジャンプバグは不具合事項に入れてもらえたようですが、きちんとコメントも欲しいところですね。
もうそろそろランク差・装備差開いていると思いますので、Lv50のところに装備Lv制限、ランク制限マッチングの追加を希望します。
IL55,70,無制限の3つがあれば初心者~廃人まで広く遊べるかと。
あとLv30、40は皆さん仰っていますがソロと3人固定を分離してもらいたいです。
あとこれは2.15でいいのですが、過疎ってるレベル帯に経験値及び戦績のボーナスがつくといいなぁとおもいます。
、LV1から利用できる冬の間雪合戦モード、夏は水鉄砲を導入してはどうか。
ジャンプより3人固定より、一番不味いのは先駆者と新規があたるのが問題なのでは
先行して装備揃えた相手vs新規じゃ装備が揃ってない新規は100%勝てません
先行者有利なのは動きや、それまで培った経験だけで十分じゃないのだろうか
これ1ヵ月後新規でやる人いるの?
レベル30で90PvP装備揃った人達が蹂躙するだけのゲームになるんじゃないの
チョンゲーじゃないんだから、ここまで装備ゲーにする必要なかったのではないだろうか
完全に公平にしろとは言わないけど少しは勝てる余地ぐらい残さないと・・・
既に55ウルフ装備やダークライトのキャスターなんて70ウォーウルフ全身がフォーカスして攻撃したら一瞬で溶けてしまう
これが90装備になったらどれだけ一方的になるんだろうか
せめてraiting作ればいいと思うけど既に人が減ってきた時点で導入しても
マッチングに時間がかかり過疎が加速しそうだし
ジョブ間の能力差といいなんでもっと練って出さなかったのだろうか
PvPで装備差があるのは当たり前なのでそこで文句を言ってる人は既にお門違いなきがします。
ただ新規とベテランが当たるマッチングはデメリットしかないので、その辺りの早期実装を希望します。
元々アンケートでも期待してたのは6%くらいしかいなかったはずです。
新規が始めるとしたら恐らくフロントラインのタイミングでしょう。
私自身もFLが始まればそちらに行きます。
装備やスキルの格差はそこで疑似ワイプが入るのではないかと思います。
或いはPvPレガシー的な隔離。
ハウジングに代表されるように、新生で始まる新コンテンツは
ほぼ事前の準備を潰してくるので、あまり心配いらないのでわないでしょうか。
(PvPだけは聖域という可能性もありますが、それこそ過疎コンテンツへまっしぐらかと) 。
WJでPvPの間口を開くのはなかなか厳しいと思います。
FLが始まる日まで今いる人を減らさない為の
修正を急いだほうが良いのではと思います。
>PvPで装備差があるのは当たり前なのでそこで文句を言ってる人は既にお門違いなきがします。
この意見には同意です、同じ強さ(装備やランクを含めて)の人同士が優先的に当たらずに一方的な展開が発生しているのが問題なんですね
長い時間かけた分いい装備が手に入るのはモチベに繋がります。ランク30以上はランク30以上同士で戦ってくれればいいのです、このような仕様は早急に求められると思います、2.15とか言ってる場合じゃありません
失礼、ランク30でもなかなかコツがつかめず長い時間をかけ、負け続けながらなる人もいるだろうと思われるのでランクによる差別化ではなく、勝率によるレーティングですね必要なのは。追記させていただきました
PvPで装備で性能差がつくっていうのは悪習でしかないと思うし、究極的にはこういう話(サイトの内容は冗談ですが)に至っていくだけ、しかも装備を整える対戦時のデメリットなしでメリットしかない。
上にも同じ内容でレスしましたけど、どうせ金や時間(現実非現実問わず)を積んだ者が強いっていうなら、EVE Onlineみたいに装備やキャラのロストくらいあってもいいと思いますけどね?
何でRPGってこんなにunevenに寛容なんだろう?
コズミックブレイクというMOシューティングがありますが、あれなんかは対戦メインなのに課金しなければ圧倒的性能差で轢き殺されるゲームでした。
餌はどんどん消えてゆき、残った課金者が課金を競ってサドンデスしていく蠱毒の壺と化していたのが記憶に残っています。
FF14も、「薬品や食事必須にしたくない」だの、「キャラ名を表示したら抵抗があるかもしれないから非表示にした」だの謎のおもてなし精神を見せる前に、餌ができるだけ定着するようなシステムの構築を目指さないとどーしようもないと思いますよ。
和製Savageのファンタジーアース(ゼロ)が、アイテム課金にかかわらずあれだけ装備性能を頭打ちにしていたのは良い記憶として私の中に生きています。
MMOのオマケとしても、専用装備なんか用意せずに見た目だけにすればいいんですよ。
型紙も不要でステータスは何着ても全統一にすればリソースなしで個性豊かな外見を用意できますし、装備性能のバランスをわざわざ取る必要すらないんですよ。
MMOはFF14が始めてでもちろんPVPも始めての自分なんですが、対人戦好きでPVP楽しみにしていました。
いざPVPやってみると近接攻撃が当たらない、3人PTにボコられるなどホントに不公平を感じる内容で凄くガッカリしました。
開発はこれホントにテストプレーしてるの?3人PTでPVP素人の野良狩ろうぜとかPVPの素人の自分にも思い付くし解ります。運営、開発側がこれに気づかないわけが無いですよね。って、事はこれがこのPVPの使用なのですかね?それなら納得する説明をしてほしいです。じゃないなら早急に修正をお願いします。パッチ2.15に修正とかとても待ってられる内容ではないです。
他にも負け側のポイントが少ないとかスリプルが長い、召喚、学者の病気が鬼畜とか色々まだまだありますが、まずは近接攻撃が当たらない、3人Pの公平化を自分は強く修正もしくはみんなが納得する説明を求めます でないとせっかくゲームとしてこのPVPは面白いのに新規やソロの人がPVPやらなくなって過疎ってしまいそうで残念です どうか早急に対応お願いします
最後に見た目的なハンデを無くすため型紙システムはできないとおっしゃっていましたが、魔法職、ヒーラー職のヴァンヤ装備に似てる装備があるためほとんど見分けが付かないです。学者殴ってるつもりが黒だったとかあります。ある程度の見極めはPSになってくると思いますが、それにしてもわかりずらすぎです。もう少し何とかなりませんか?このままだとヴァンヤ、ヴァンヤに似た装備きたララフェでしかまともにPVPやらないようになってしまうのでは?
まさにこの通りですね。
ただ、PvPで装備差(初期装備と適正Lvの装備差という意味での差)が生まれるのは当然ですが、PvPで利用される装備は万人が『容易』に入手できる装備郡の中で選択されるというのが絶対条件だと思います。
先行した人が有利になったとしても、PvPを利用せずに追いつけるように設定されていない場合、追いつく為に餌役のボランティアをしなければならないというならPvP自体を諦めるプレイヤーが現れるでしょう。将来勝つ為に負け続けるとかどんな罰ゲームですか。
「そんなことで弱音を吐くような軟弱なプレイヤーはPvPには不要!」なんて突き抜けた意見を言う方もいらっしゃるかもしれません。
しかし、後続のプレイヤーが減り続けるのはPvPプレイヤーの総人口が減り続けることに繋がる為、もしもPvPを長く遊びたいなら後続プレイヤーの間口は広く開放されていなければならないと思います。(もちろん、短期間のみオレTUEEEEEEEEEしたいなら装備差が大きくてもいいのかもしれませんね。PvPというコンテンツが短期間消費型のコンテンツというのならアリなのかも)
PvPの報酬は強さに繋がったらいけないと思うんです。
やり込んでプレイヤースキルや連携が上手くなった結果、先行組に後続が勝利できる仕組みなら万人は納得するでしょう。
しかし、プレイヤースキルや連携以前に、装備差が絶対的に横たわっていて、先行組(PvP装備を揃え終えた)に後続組はまともに戦ったら勝てない仕組みは、先行組しか納得せず後続を駆逐するだけでPvPの寿命を縮めかねません。
『スコアを貯めて型紙をゲット!PvP装備のグラフィックが楽しめるぞ!』それだけでいいんじゃないですかねー。(クラス偽造は出来ないようになっていても、なっていなくても、そこはどうでもいいです)
装備に関しては、個人的にはPvP装備はPvP装備を使うのが一番話がまとまると思いました
まずHQのPvP装備一式からスタート
大体ランク10になる頃には戦績3000程たまると思いますので、ここで一つのグループ分け
PvPIL70を1か所、他PvPIL55だと平均でIL57になりますので、PvPIL55~60というグループ
その後70装備が増えてくれば平均ILは60を超えると思いますので、PvPIL60~70
90装備が増えてくればPvP70~80という具合に、キャラクターレベルで分けるのではなく、PvPILで分けるのはどうでしょうか?
そもそも50にもなっていないプレイヤーの多くがPvPを積極的にやるとは思えない為、30レベル、40レベルというキャラクターレベルの分類分けは不要だと思います
そして、装備差に関してもある程度公平さが出てくるのではないでしょうか?
もちろんここにはPvP Actionは含めておりませんので、ランクが高ければPvP Actionを多く持つため、その分の優位性は残してあります
この中に、+αで戦績のレーティングを加味したマッチングが出来れば良いと思います
装備差の問題はレート制の導入で殆ど解決されると思いますよ。
レート制があれば、装備差も含めた上で五分で戦える相手と当たる事になるので。
現に同じようにPvPトークンで装備をそろえて行くWoWはそれで一定の成功を収めていますし。
アイテム課金ありのMMOでなら装備差はあってもいいと思いますが、FF14はアイテム課金無しですよ。
月額課金のMMOでプレイした時間が長ければ長い程高性能の装備を手に入れることが出来てしまい
たとえ腕があっても装備差で押しつぶされてしまうシステムだとプレイヤー人口が増える要素が無いと思います。
以前に比べMMOプレイヤーは年齢層が高くなっており、求めるシステムは時間を取られないで遊べるものへと昔と今では変わってきています。
現状の装備ゲーでは、社会人でプレイする方が少なくなっても致し方ありません。
吉田氏がほんの一部のプレイヤーだけを楽しませるだけのコンテンツとして作ったのなら仕方ありませんが、とても盛り上がる状態ではありませんね。
上でRosalindeさんがおっしゃられてますが、ファンタジーアースは装備性能が頭打ちで新しい装備が実装されてもグラ違いのみ。
50戦したプレイヤーと1000戦したプレイヤーが戦っても装備性能は全く関係なく、腕次第でどちらが勝つかわからない。
こんなPvPを新生14に期待していた方が多かったのではないでしょうか?
PvPを延命に使う事だけは止めて頂きたかった。
・ジャンプ連打で近接に対して無敵。
ありえない。すぐにでも対処して欲しい。
すぐに対処できないのであれば、不具合なので使用しないで下さい、とログイン画面か何かに表示してもらえませんか。
・マッチングシステムの改善。
4v4で3人揃えて参戦できるっておかしいと思います。
ソロ用、PT用で分けて欲しいです。
・最初から浄化を持たせるべき。
どう考えても必須じゃないですかね。
・PvPアクションとPvP装備でキャラ性能に大きく差がでるシステムなのに、それらを揃えるのに非常に時間がかかる。
一定のポイントを最初から持っていて、それを使ってアクションを取得、ポイントを振りなおすときにだけPvP戦績を消費するというシステムじゃダメだったんですか。
バハムートやクリスタルタワー、神話トークンの週制限はまだ理解できます。まだ。
でもPvPでここまで露骨な引き伸ばしのシステムを採用したのはどうしてなんですか。
・スプリントの効果時間を1000/50から、1000/100に。
現状だと長すぎると思います。
より多くのプレイヤーが楽める事 これに尽きるのではありませんか?
現状のシステムを活用するならば階層(住み分け)を明確にする事が大事ではないでしょうか
30~39 初級フィールド(PvP装備なし レベルの平均化をマッチング時に)
40~49 中級フィールド(PvP装備なし)レベルの平均化をマッチング時に)
50~ 上級フィールド(こちらはPvPランクで識別振り分け)
現在のごった煮状態だと不安要素がありすぎ
よし!WJへ遊びに行こう!とはなりにくいと感じます
マッチングする相手をグループ別ではなく全鯖にしてほしい
もっといろんな人とPT組んだり戦ったりしてみたい
グループ間マッチングなのでどうしても何回も同じ人あたったりして
面白いことは面白いんですが・・
現状のナイトの不遇、スプリントないと後衛即殺じゃん?等々問題がありますが、盾ジョブにタゲ固定スキルがないことが原因かと思われます!
強制的に何秒かタゲが固定されるスキルをナイトと戦士に実装を希望します!!
PVP内でのジャンプによる不具合が直っていないので、直せないのであればジャンプ自体をPVP内では出来ないようにするとかの仕様に即刻かえていただけませんか?現状ジャンプを故意に使っている人が多すぎます。遠距離の人にとっては気にもとめないのでしょうが近接の身からすれば辛すぎます。不具合発表をいくら出そうが根本で修正をかけないと使う人はどんどん使い、そして増えます。そしてモラルを持たない人がモラル装備をためていく。こんな皮肉を作るためにモラルという名称にしたのですか?いい加減にしてほしい。
名前を隠す機能は良いのではないかと思うのですが、できればジョブやクラス名で隠して欲しいです。
ララフェルが本当に見分けがつきません。
FEZを褒めるだけだと片手落ちかもしれません。
あっちも半歩(こっちで言うジャンプ連打に相当)とか色々ありますしねぇ。
ただ対人戦主体なだけあって戦闘キャラをすぐに用意できるのは良かったと思います。
14の場合ですと
Moral:道徳的
ではなくて
Morale:士気
の方だと思いますよ。
ラストレムナントでも同じ名前で防御や攻撃にボーナスがかかるステータスがありましたね。
あれは戦闘中に上がったり下がったりするわけですが、あれをパクリもとい参考にして、全体のダメージや被ダメージをコントロールするスキルがタンクにあったりすると面白いかもしれませんね。
まともにテストプレイしてたら、召学の強さなんて分かりますよね?
だって、30戦もすれば誰もが分かるんですから。
スレッド: ウルヴズジェイルにおける3人パーティによるGankについてに投稿後、
このコンテンツへの参加を自粛中の私ですが、
こちらのスレに、色んな建設的なアイデアを述べられているのを見て、
私も、このコンテンツに対する意見やアイデアを考え述べたほうがいいと思い、
投稿させて頂きます。
★ コンテンツルーレット・ウルブズジェイル の追加 ★
① ソロ申請しかできない。(現状なし)
② ソロ同士でしかマッチングしない。(現状なし)
③ LV30・40・50のいずれかにランダムにマッチングされる。
LV39までの人はLV30にマッチング、
LV49までの人はLV30・40のいずれかにマッチング、
LV50の人はどれにでもマッチングする。
④ LV50部門に、アイテムレベル制限(IL55まで)およびアイテム性能シンクを設ける。(現状なし)
LV30・40部門はモラル無効で、アイテム性能シンクを設ける。(現状あり)
⑤ コンテンツルーレット参加に対する、PvP経験およびPvP戦績ボーナスを追加する。
これができたら、今稼働しているシステムは変更なしに、そのまま使い続けられるのではと思います。
素人の思いつく限りのアイデアなので、抜け穴などありましたらごめんなさい。
PvP装備の位置付けはPvP派とPvE派の装備差を埋めるもの(+αで耐性マテリア程度)でいいと思うのですよね
未検証ですが実際は結構開きがあるように感じるので、これも先細りに繋がる要素という気がします
装備差はあって叱るべきでしょう。
ポイントを貯めて強力な装備との交換はモチベーションに繋がるって人も大勢いるでしょうし。
そもそも、装備差で勝てないとか叫んでる貴方!
貴方一人の装備が弱くても、他3人の装備とプレイヤースキルが高ければ十分に勝機はありますよ。
いきなり飛び込んでボコボコにされるのは当たり前、嘆かずに数百戦して、頂上に這い上がって来ればいい。
他の人もおっしゃってると思いますが、まずはマッチングPT専用のCFをソロのみの入場に。
固定PT用はPTのみの参加…ではなく、3人PTに混ざりたいソロも入れるようにしてソロの報酬を1.5倍~2倍にすればいいのでは?
(現状ソロだと勝利しても貰えるポイントにムラが発生していて、4人倒して総合ダメージ量も1位なのに報酬が少なくなることもあるので固定側に流れる人は必ずいるはず)
今日もジャンプバグ利用者がいるために、戦闘中味方のやる気がなくなってしまい…今後さらに人が減るでしょう
もう4人PT用のBGMを聞く事はなさそうです
フロントラインという大規模PvPコンテンツもとい「PvPコンテンツそのもの」がお蔵入りにならないためにも
ウルヴズジェイルの調整と「ジャンプによる位置バグの運営による周知」は今すぐやるべきですね
…フォーラムを見ている人は少ない。んですよね?
フォーラム以外でも周知して欲しいですね
装備差に関して文句を言ってる人がちらほらいますけども、まずFFってRPGですよ?
人にもよりますがより強い装備、よりデザインの良い装備、他人が持っていない装備、収集することを目的にRPGをしている人がいます。
その集めた装備で自分のキャラを強化して、PVPをすることがモチベーションにつながる人もいます。
現状レベル50でカンストである以上、それ以上強化するには装備しかないのです。
RPGである以上、やはり装備差はあって当然だと思います。
FPSや対人重視ゲーム上がりの人からすれば、PSがあったとしても、装備も整えないと勝率が減るというのは気に食わないのかもしれませんが。
装備ゲーの新生FF14が装備ゲーなPvPを採用してももちろん構わないんですよ、それに向いたPvPのシステムを採用するのなら。
ただ、FF14が採用しているPvPのシステムが少人数vs少人数だということが問題だと思います。
少人数vs少人数ということは、個々人に掛かる割合は相当増えます。
そのような現状のPvPシステムの場に、装備によって超パワー()を得たキャラクターが例え一人でも混ざると、一気にバランスは崩壊します。
聞いたところによると、ウォーウルフ一式学者でアラガン装備2人に殴られても余裕らしいです。
また、少人数ということで、全員がPvP装備を揃えたPTを用意しやすいというのも問題ですね。
新生FF14のPvPが、例えば24vs24ならPvP装備完備のプレイヤーだけでPTを揃えたとしてもPT外が16人いるからPvP装備完備のプレイヤーを24人揃えるのは困難なので、装備ゲーだったとしても傷は浅かったでしょう。
装備差はもちろんあってしかるべきだとは思いますが、PvPという間口を広く開放して新規を呼び込み続けなければ維持が難しいコンテンツの場合、装備差を作るなら装備はそのコンテンツ外(そこまで時間をかけないで。例:クリタワ・バハ方式以外。クラフト産が最適か?)のみで入手する手段を用意する必要があると思います。
今はいいかもしれませんが、1年後や2年後が問題です。PvP装備持ちが非常に多くなっていることでしょう。
みなさんは『PvPを楽しむ為には、先行者の為のやられ役を500戦程ボランティアしなければならない』、そんなコンテンツを楽しもうと思えますか?
装備差に関してはあってもいいとは思います、ですが職性能差はもう少し緩和して欲しいです。
もちろん完全な平等なんてありませんし、ある程度はあって然るべきだとも思います。
しかし、現状相手を「倒しきれる」DPSとして機能しているのは召還だけで他のDPSはあまりにも火力が低いです。
(斧はDPS枠ではないのでここでは言いませんがタンクも結構な格差があると思います)
スリプルの補助が強力な黒(これもDPSとしてではなくサポート)がまだ有用なだけで他のDPSの存在価値はほぼ皆無で、
自分達が召還以外で相手が召還召還だったときは負け確定に近いものがあります。
どんなに上手く立ち回ったところで到底召還や学者の火力や回復力を上回る動きをする事が出来ません。
今PvPをすると十中八九 召還学者 になってるのが何より職性能格差がひどい証拠です。
ですので火力をもう少し横並びに近づけるなどの緩和措置が何かしらあってもいいと思います。