通常コンボをやってるだけでTPが無くなるって設定からしておかしいでしょう
強力なスキルや範囲攻撃や遠隔攻撃を考え無しに連発するとTPが無くなるというのなら分かるのですが
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通常コンボをやってるだけでTPが無くなるって設定からしておかしいでしょう
強力なスキルや範囲攻撃や遠隔攻撃を考え無しに連発するとTPが無くなるというのなら分かるのですが
確かに長期戦では息切れするけど、気合を使った後に単体攻撃スキルだけ使ってれば次の気合のリキャストには十分間に合うはずですよ。高レベルになるとアディショナル持ち前提な感じがするので普通ではないかと。
スプリントはTP消費無しでいいとは思ってるけど、だからといってTPの概念そのものを消すというのは安直過ぎやしませんか?虚ろな目でボタンを押すだけの作業になりませんか?
モンクやっていますが、TPはあったほうがいいと思います。TPがあることによってプレイヤーの個性が出ると思います。
バハ4層だったらここのターンはTP抑えていこうとか、ここはきついから全力でいこうとか。
そういうこと考えながら出来ることを考えるとTPの概念は必要だと思います。
ただ、黒は一度もやったことないですが、黒はストレス感じずにできていいなーとは思います。
ちょっと話は逸れますがβテスト時代に「TP無制限で同じ技ばかりずっと連打できて詰まらない!TP消費重くして普段はオートアタック、WSは大技にしてくれ」という意見が多数あったのを思い出しました。
当時は、高レベルになってくるとTP枯渇するからという話でしたが、正式版になってこうやってTP枯渇するのでTP廃止してくれ、というスレッドが立ったことを考えるとTPを枯渇するようにしても、
枯渇しないようにしても気に入らない人は気に入らない、となるのではないでしょうか。
私としては現在の仕様で問題ないと思っています。
モンクやってますがTPの廃止は反対です。
TPがあることで、プレイヤーの個性が出ると思ってます。
通常のスキル回しをするとTPがほぼ減ることは無く
ここぞ!と言う時に継続戦闘能力を捨てて大ダメージを出す
変わりに一気にTPは無くなる、この時気合などのアビが有ればリカバリをする
または追い込みをかけるか選択する、勿論長期的DPSはどちらにせよ下がる
これがTPを管理すると言うことだと思うのですが
戦闘がまだ継続している時に手を抜いたり休憩したりするのは管理とは程遠いです。
黒が槍玉に上がってしまうのは、この管理の概念が完璧ではなくとも実装されているからです、
ここぞ!と言う時にMP全てを消費してフレアを撃ち、
コンバートがあればリカバリするか、追い討ちするか選択できる、長期的DPSは下がる
基本的に使うとアストラルになってしまうので継続戦闘能力と引き換えにしている
黒を弱体して欲しいのではなく、TPをこういった概念で運用させて欲しいだけです、
発売前のレターで言っていた「最初からTPが貯まっています、これが無くならないように戦います」
戦闘中に休憩する以外で無くならない様に戦う方法を切に願います。
TPを無くすというのは自分もモンクやっていて反対です。
だけどアディショナルスキルで気合使って回復というのは上で言っている通り時間がそれだけ取れる方のみに限定されてしまうので普通ではないかと思います。(2.1でサブ職上げやすくなるみたいですがそれでも時間足りなくて好きでやっている方も居ると思いますので・・・)
それなら近接DPSの無意味なMPを使ってでもTP回復する手段とか、モンクのスキルで気合と同じTP回復するスキルを作るとかした方が全体的にバランスもそこまで下げないかと思うのですがどうでしょう?
まあ確かに、メリハリなくダラダラ少しずつ減って0になるより、ここぞという時に全部使う形の方が、やってて楽しそうだよなぁ…
TP自体なくしてしまうのは面白くなくなるのでやめて欲しいですね。
他の方の発言にもある通り黒はアストラルの方が火力はあるけどMP回復のためにアンブラルを混ぜて使っていますよね。
同じような考え方で通常のコンボより1段DPSは下がるけどTP回復速度UPのバフがついたりするコンボを増やしたりなんかしてもらうと、長期戦になりそうな時は合間に挟んだり、このまま押し切ろうっていう最後の詰めで強い方のコンボばかり使ったりと選択肢も増えてテクニカル的にも楽しいんじゃないかなって思います。
TP自体なくしてしまうのは面白くなくなるのでやめて欲しいですね。
他の方の発言にもある通り黒はアストラルの方が火力はあるけどMP回復のためにアンブラルを混ぜて使っていますよね。
同じような考え方で通常のコンボより1段DPSは下がるけどTP回復速度UPのバフがついたりするコンボを増やしたりなんかしてもらうと、長期戦になりそうな時は合間に挟んだり、このまま押し切ろうっていう最後の詰めで強い方のコンボばかり使ったりと選択肢も増えてテクニカル的にも楽しいんじゃないかなって思います。
戦闘が長期化してるのは本来挟むべきクリスタルタワーの装備が実装されてないため装備不足や各々スキル回しなどの問題であって
装備の揃った面子、何度もトライして慣れた面子ならTP切れで悲惨なことにはそうそうなりません。
手抜きといっても俺からすればTP調整もまったくしないでいつでもどこでも一番強いスキル回しをする行動のほうがどうかと思うけどね。
厳しいときは手を緩め今できる最善のスキル回しを使うこともテクニックの1つじゃないのかな。
TP廃止なんてしたら考える部分がどんどんなくなっていって面白くなくなると思うけど?
別にTP廃止に関しては廃止しなくていいけども
TP調整するスキル回ししろよと言われても
現状モンクはdot控えてほんとに「手を抜く」しか方法がないんですが、
それがテクニックの一つとは到底思えませんね。
通常コンボに加え、何かしらのTP回復ルートがあり、状況に応じて使い分けれるものがあってはじめてテクニックって言えるんじゃないんですかね。
手を抜いているにも関わらずTPは全然足りてないんですよ。
TP廃止すれば考える事がなくなりつまらなくなるってのは同意できますが、
このままじゃTP足りない→考えた最善の結果→手を抜こう
考えて行動してる今でも全然おもしろくないんですが。
現状では今のTPとスキルスピードが一切噛み合ってません。
装備を揃えていけば、モンクはGCD2秒切ります
ですが現状ではスキルスピードはいらない子です
その分のステを意志力かクリ力に変えてもらった方がよっぽど有意義です
理由はスキルスピード上げたところで結局息切れが早まるだけですからね
それなのにDLや神話装備等にこれでもかと付いてきます。
モンクはdot職でもあり手数勝負な職でもある
迅雷効果もあり、これはモンクのコンセプト的にスキルスピード推しって事ですよね。
なのに上げれば上げるほどTPの壁にぶち当たるっておかしいと思いませんかね。
なにやらモンク強化もあるみたいですが、多くのモンクは火力よりTPに悩まされてます。
詳細な事はまだ分からないのでTPに関してはこのままなのか分かりませんが、
TPにテコ入れしてくれた方がよっぽど嬉しいですね。
気合のリキャ短縮やWSのTP消費減、なんらかのTP回復効果を切に願います。
気合のリキャスト時間が一定である以上
気合→気合リキャスト終了まで の時間=2分間で気合+時間経過で回復する分のTP=400(竜+100)+(60/4×120)=2200(竜2300)TPをちょうど消費する速度
で攻撃するのが長時間攻撃する場合に最も効率の良い攻撃回数(1秒当たり2200/120≒18.3TP、GCD=2.5秒あたり45.75TP消費)になっている
計算間違ってたら指摘してくださいねー
これ(GCD毎にスキルを撃ち続けると必ずTP枯れがおとずれる仕様)を踏まえると
近接は、枯れるまでの速度を上げることで短期間に出せる威力を上げるっていうデザインっぽい
詩人はパイオンの計算にいれると面倒なんで適当(パイオンを永遠に歌った場合)
ちなみに一分間パイオンを歌った場合のTP回復量は450
気合400+(自然回復60+パイオン30)/4×120=3100
1秒当たり3100/120≒25.83TP、GCD=2.5秒あたり64.575TP消費
仮にパイオンを歌い続ることができる仕様であってもdotいれ続けてたらTP枯れます
リューサンに関して言うと、パイオンもらってフルスラコンボ撃ってるだけならTP増えます
魔人歌えば短時間dotダメ上げたりもできるよ!
召喚はPIEでMP上限が変動するんで計算しません。
黒は計算する必要がない。
これがモンクが特に嘆いているTPきつい理由です。じゃあ実際の消費の方はどうなのと言いますと、基本3連コンボで
双竜脚60(連撃60)→双掌打60(正拳50)→崩拳50(破砕拳50) です
つまり側面モンクの場合 28.3TP/秒 56.6TP/GCD
側面背面モンクで 26.6TP/秒 53.2TP/GCD
こうなります。さらにこれらは最低のコンボだけでして、ここから火力を出していこうとすれば
秘孔拳80 フラクチャー80 インパルスドライブ70 などが絡んでくるわけです
インパルスは置いておいて仮に秘孔拳フラクチャーを混ぜていくとすれば、最善のスキル回しで
30.0TP/秒 60.0TP/GCD これがモンクの消費TPです
つまりdot入れずに基本コンボだけだとしても 殴り続ける事の出来るMOBの場合ですが2800/26.6=105.2秒となり120秒のリキャストのうち15秒近くが棒立ちAA状態で過ごしている事になります。
dotまで入れて攻撃した場合は 2800/30=93.3秒 こちらだと30秒近く棒立ち とこういう事になるわけですねそれぞれ120秒で使う総TPは
側面背面基本コンボのみ 26.6×120=3192
側面基本コンボのみ 28.3×120=3396
側面背面+dot 30.0×120=3600
こうなりますのでバイオンを歌ってもらった場合の回復量が
気合400+(自然回復60+パイオン30)/3×120=4000ですのでバイオンを歌ってもらえばTPが枯れる事は無い(常にバイオン歌ってもらう前提での計算ですが)
ただここで問題が詩人さんが20%火力ダウンさせてまで歌う必要があるのか、もしくは要求していいものなのかというのが悩みどころなんだと思います。
ただTP無くすってのは自分としては面白味に欠けると思いますので気合いのリキャスト半分とは言わないので100秒くらいになればな~と思っております。
「近接DPSはTPが切れると最大火力を発揮することはできません。
(本気と休憩の)サイクルを回し続けることがハンデでもあり、
メリットでもあるようにデザインをしています。」
「一概にMPを使用するクラス/ジョブと比較するようなものではありません。」
何人かの方も仰られているように、DPS間で総合的なバランスをとるよう調整をしています。
公式の言い分を置き換えてみた。
常に全力でスキルを回し続けれる黒と、休憩が最大のTP回復リソースで、常に全力でスキル回し続けれない近接DPS
やはり不満は全力でスキル回しをしたいのに出来ない所なんでしょうね
モンクならば、金剛にTP回復or消費減少、紅蓮にTP消費増大付けて、構えを切り替えて常に全力でスキル回しをできるようにする
竜騎士はジョブ特性で気合のリキャを短くするなどで、常に全力を出し続けれるんじゃないですかね
長期戦をするなら、やっぱりマラソンランナーのように走るしかないし。
短距離ならスプリンターのように走ればいいい。
それじゃダメなんですかね?
黒魔さんはなあ・・・開発がテコ入れするまでどうしようもないよね。
プレイヤーの視点で発言した言葉が、pにはまっすぐ届いてないもの。
とりあえずスキルスピードを強化するとTP回復もそれに伴って早くなる、とかにしてもらえませんかね・・・。
現状スキルスピード上げて利点があるのは短期決戦の場面だけで、長期戦においてはTPが枯渇する要因のひとつになるため、意思クリの上がる装備のほうが重視されすぎていると思います。
要するにスキルスピードをブーストする利点が薄いです。
現状アラガン神話などの最強装備にスキルスピードが付いていると、それだけでがっかりしてしまうのは私だけですかね・・・?
TPについては複数のスレッドが作成され、日夜、熱い議論になっていますが、
主にロールとしてDPSを本職、あるいはそれに近いほど極めている方たちの目線で進行しているように見えます。
ここで、TANK目線で発言させていただければと思い、書き込みをしました。
水を差すようで恐縮ですが、1プレイヤーの意見として耳を傾けてください。
TPが撤廃、あるいは回復手段が豊富になた場合、単純にMobに与える(単位時間あたりではなくトータルの)ダメージとしてのDPSが上昇しますが、
その場合、TANKがターゲットを維持できるのか?という問題が発生すると思います。
特にナイト(剣術士)は、元々の防御力と生存率を高めるためのスキル(アディショナルを含みます)の豊富さから、
DPSが抑えられて設計されています(現在の仕様でナイトのDPSが高い場合、ほかのクラス&ジョブが不要になる危険性があります)。
そのため、本件を肯定するためには、併せてTANKの敵視上昇率の修正とセットで議論する必要があると思います。
そのあたり、皆さんはどうお考えでしょうか?
TANKスレで議論しろと言われそうですが、敵視については現状、装備格差がない場合は辛うじてバランスがとれているとの認識でいますので、
TPに関する修正が入った場合を前提に議論する必要があると思いまして、こちらにポストしました。
TPはWoWの「エナジー」というリソースに似ているのかなーっと思ったので参考までに。
シーフなど一部物理職は最大値は固定だがMPより高速で回復していく「エナジー」というリソースを使用してスキルを使用していく。
全力を出せば瞬発力がある高火力を出せるが息切れする。しかし、エナジーを使用しながらもコンボを決めていくと使用量より多く回復していく。
スキルスピードを上げれば高速でコンボを繋げられるので結果として回復スピードを上がるように設計されています。
コンボを無視して高火力を出すか?コンボを駆使してエナジーを回復させていくか?という2択を常に問われます。
また職によってはコンボを溜めてコンボポイントを一気に消費して莫大なダメージを与えるなどもあります。
他、タンク職のウォーリアーは「レイジ(怒り)」というリソースを使用してスキルを発動していきます。
一部攻撃スキルやAAで敵を攻撃すると回復し、また敵から攻撃を受けると回復していきます。
「まさにタンク!」といえるリソースです。
MP、エナジー、レイジ、気、ホーリーパワーなどなど、職の特徴、スキル構成によって様々なリソースやそれらの回復方法が用意されています。
ただこれらにも弊害があって、職を変えると別ゲーになったり、
操作難易度も格段にあがってしまう職も出てきます。
※同装備でもプレイヤースキルによってDPSが3倍近く離れたりすることもしばしば。
ここからは個人的な意見となりますが、
TPという統一リソースでも回復方法などは職の特性、方向性によって用意されていたら面白かったかもしれませんね。
例---
戦士:HPが一定値さがるとTP回復速度大幅UP
ナイト:攻撃をブロックするたびに一定数値TP回復
モンク:コンボをつなげる度に
詩人:クリティカル発動する度に
竜:気合
召学:エナジーフロー/ドレイン
黒:アンブラル
白:女神
------------
現状、単純にTPを垂れ流す状態に近いので不便な感覚しかないのはもったいないですね。
TP廃止より、竜さんの使う【気合】が、範囲技になったらいいと思います!
竜さんはリキャスト時間短縮もありで、自分の周り〇〇Mの範囲にいる人のTPを回復する。
もしくは、竜騎士の花形のくせに使えなさすぎてHBから消されているジャンプに、
そういう効果つけてもいいかもと思いました!ジャンプなら、占有技ですし!!
ばしっと飛んで着地した場所に、ダメージ床ならず、TP回復床の形成。
ボスの位置に打ち込めば、近戦の人たちは比較的そのそばにいるから恩恵を得やすい。
モンクさん安心!戦士さんもナイトさんもTPに余裕ができる!
詩人さんは安心してバラードを歌えるし、魔法チームは安心してMP使える。
みんながハッピーになると思うのですよね。うんうん。
竜騎士は、居場所ないって言われがちなんだから、
それぐらいPTに貢献できたって、いいじゃない!って思うのですよ~…(´;ω;`)ブワッ!
黒さん
MPが切れてからMAXまで戻す時間
竜さん
TPが切れてからMAXまで戻す時間
この二つに差が有ることが問題だと思うのですが一体どれくらい時間に差があるのかですか?
黒さんはアンブラル状態なら数秒で0からMAXまで戻ります
竜さんはその何倍も時間がかかります
MPの消費と回復を任意に切り替えながら戦うのが黒さんで
TPを消費しつつ戦い、回復は気合等のスキルか自然回復しかないのが竜さんです
戦闘システムが全く違うので回復速度を比べること自体がナンセンスです
黒がMP無限だからよく他の職に槍玉に挙げられるんですよね…
職のリソース差を比べるなら
黒さんの攻撃魔法スキルのMP消費量を減らして、回復は自然回復かリキャスト時間のあるMP回復スキルに頼るようにするか
あるいは竜さんの攻撃スキルのTP消費量を増やして、強攻撃時はTP回復無し、弱攻撃時にだけTP回復アリ、とかにしないと
比べることは出来ませんね
確かにMPとTPは違うのですがDPS職としての最大火力を出すと言う目的は同じだと思います。
ただそのリソースがTPなのかMPなのかの違いだと思います。
そしてそのリソースが違うだけでDPSとしての仕様が異なっているのが問題だと思います。
TPを消費する近接DPS職には上方修正が入りますから最大火力についてはそれからのお話でしょう
基本的にリソースが減る一方の職と消費と回復を繰り返す職で
0からMAXまで戻る時間の差を比べても意味が無いと思うのです
同じ土俵の上に立っていないのですから
物理攻撃職がTP消費で魔法攻撃職がMP消費ってのは良いんですけど
何で黒だけあんな戦闘システムなんでしょうねぇ
他の職はTPにせよMPにせよ回復させるにはリキャストのあるスキルに頼らないといけないのにね
強化したら強化しただけ強くなれるキャスター
強化したら強化しただけTP制限によって伸び代を潰される物理DPS
DPSを出さなきゃいけない場面で、DPSを出そうとするとTPが枯渇する。
仮にTP無尽蔵であれば、端から近接職は単体に対してなら黒よりも余裕でDPS出せるだけのパフォーマンスは秘めてます。
現状、モンクの場合、全力で攻撃できるのは、安定して攻撃できる状態が続いたとして、戦闘開始からせいぜい2分強です。戦闘終了までの残り時間はTPとにらめっこしながらのジリ貧状態です。
ちなみに、安定して攻撃できる場面なんてそうそう無いだなんて言うのは無しで。
ある程度こだわって近接DPSやっている方であれば、安定して攻撃し続けられるよう立ち回りで努力してますから。
パッチで火力が上方修正されたところで、大迷宮バハムート等の各ボス戦をTPに悩むことの無いうちに攻略できるでしょうか?無理ですね。
オートアタックがあると言う発言をよく見ますが、オートアタックだけで埋められる差であるのなら、初めからTP関連の話題が取り沙汰されることなんてないでしょう。
別にキャスター弱体しろだなんて言いません。TPの仕様だけ改善してください。
もういっそDPSに、黒のアンブラルと同じように
攻撃力とTP消費の上がるアクティブスタンス(強攻撃モード)
攻撃は下がるがTP回復量が一気に増えるスタティックスタンス(防御モード)
を実装して、モリモリTPを上下させちゃうとか
TPの限度が有るんだから、装備でスキルスピードを上げていくのではなくて、クリティカル率を上げて行くのが正しい。
あと上の方で、アディショナルにフラクチャーやインパルスドライブ積んでる人居るけど、机上の計算でパッと見はDPS上がってるように見えるけど、それが原因でTP枯渇してDPS出せなくなるのだったら、その選択は誤りなのでは?
普通にモンクのアクションで回してれば、気合で充分賄える
一番DPS出せる方法があるのに、それを選択するとTPが足かせになる。
だからどうにかしてくれ。っていうスレッドですよ。
TP枯渇させない方法なんていくらでもあります。
まだIL95ですからね・・・今の段階でスキルスピードの影響強ければインフレですよ
将来のバトルにおいて心核と同様のギミックがあったとき、
自己バフの効果中に出来るだけのアクションを叩き込まないといけない局面なんかが出てくるでしょう
そのときにスキルスピードが付いてるアクセ等装備して、
全体的な削り速度はムラが出ちゃうけどギミック処理は確実に行こうなどといった選択の幅が出てくるんじゃないんですかね