リザルトを見ていると次の戦場に置いていかれるケースがあるので、
直近のリザルトを後からでも確認したいです。
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リザルトを見ていると次の戦場に置いていかれるケースがあるので、
直近のリザルトを後からでも確認したいです。
吉田直樹さんへ、バトルチームさんへ、
同じ事を書いてしまうかもしれないですが、2021年?にクリコンが実装されてから、自分は何度も何度も何度も、本当に何度も何度も何度も何度も要望として発信していることになるんですが、クリコンの主に3ジョブタンクヒーラーDPSの、開発設計時や吉田直樹さんがチェック時に想定した遊び方・立ち回り方を動画や文章媒体でも構わないので教えて欲しいんです。
以前に一度PLLでクリコンについて取り上げてくれたのは知っています、なぜこの時期にクリコンのPLL?と思ったけれど、確かにクリコンについて生放送をしてくれたのは本当に心から感謝・・・・とは思ったのだけれど、ルール説明だったりとかそういったどうにも肩透かしな内容だった気がしています。
ルールは解っているけれど、それで、どう遊ぶの?どういった動きをしたらいいの?・・・
例えばFF14の標準ダンジョンコンテンツにおいては、初心者の館において”タンクはこう動いてほしい・ヒーラーはこう動いてほしい・DPSはこうやってほしい”といった立ち回り方を叩きこまれた気がしますし、他のMMOにおいてもそれは共通でしたから、自然と例えばタンク職はスタンスをONにしてトータルエクリプスで敵を攻撃して敵視を稼いで、敵の背中をPTメンバーに向ける、といった立ち回り方が出来る様になりました。
ところが、クリコンはどうでしょうか? タンク職はどう動けばいいの?立ち回ればいいの?クリスタルの輸送?あれ、気が付いたら1秒も経たずに死んだ・復活した・また1秒で死んだ・以下繰り返し、死の洗濯機状態です、その都度クリコンは何度も投げ出してきました。
自分はランクや報酬には特に興味が無いです、ただ、楽しく遊べたらいいとおもって時々クリコンを始動しては、死の洗濯機に合い挫折して投げ出して、それが続いています。
でも、吉田直樹さんや開発チームさんは”ユーザーに楽しんでもらえたら!”という気持ちの1点でクリコンを開発されたのは間違いないと思いますし、それはクリコンPLLでもその旨の発言はあったと思います、けれど、吉田直樹さんや開発チームさんが”こう遊んでほしい!こう立ち回って欲しいほら楽しいでしょ!?”というのが、一部のゲームの上手いユーザーを除いた自分の様なゲームの下手なプレイヤーには全く伝わってきていないです。
なので、それを教えて欲しいです! 本当に切にお願いです!!
吉田直樹さん、本当にどうかお願いします!!!!
それか、練習用のCPU戦モードを実装したり、身内で遊べる少人数用のモードを実装してユーザー間で遊び方を知っている層から共有出来る仕組みを作るとか、そういったものはどうでしょうか。
(長文失礼しました、返信等にはリアクションいたしません)
PvEだってこういうスキル回しをしよう!とまでは運営も触れてない訳で、PvPにおいての立ち回りやどう動くべきっていうのは触れる必要はないと思います。
もちろんジョブコンセプトはある程度存在するでしょう。
ナイトであれば15秒毎に3秒のスタンが打てます。無視できません。
戦士であれば15秒毎に高威力の2秒のスタン、引き寄せつつ3秒のヘヴィが打てます。無視できません。
ヘイトはないですが、タンクには「放っておくと厄介」になるスキルがいくつかあります。
また、立ち回り、定石というのはクリコンをやっているプレイヤー達の中である程度は決まっているため、そこは調べたほうが良いとも。
少なくとも1秒で死ぬのは早々ないです。防御、快気、浄化、各ジョブに1個はある回復orバリア系のアビリティが適切に使えていないだけだと自分は考えます。
youtubeで「クリコン 立ち回り」と調べるとランカーの配信切り抜きなどがそこそこ見つかるので、ヒントになるとは思います。
上の方と同意見なのですが、吉田Pがスキルを丁寧に解説、立ち回りを説明したところで死の洗濯機が解決するのでしょうか・・・
今こそ、BGM「餓えた狼~ザ・フィースト~」の再演を!!
クリコンのランクやカジュアルを回していて思うのですが、「PVP」特に少数戦においては
アップテンポで激しいBGMの方が”そそり立つ”ものがあるなと思うわけです
その上で割と長時間やってしまうクリコンではBGMは割と大切な要素なんじゃないかとも思います
(※BGMでそろそろOTくんなって判断してる所もありますが、最近UIもわかりやすくなったので大丈夫かなとも思います)
というのも私個人が「餓えた狼」が現クリコンBGMよりも好きなだけなのでなんともですが
シーズンも8が終わりかけですし、BGMの切り替わりとかあったら面白いかもしれません
死の洗濯機になってしまうのは、復活後に人数的に不利な状況でもすぐに一人で突っ込んでしまうからかもしれません。
よく分からないままボコられてコンテンツから遠ざかるのは多分よくあることで、そこに対して何かしら導線が用意されていた方が親切かなとは思います。
YouTubeのチュートリアル動画でも良いので手引きとなるコンテンツがあって手助けになればと思います。
思い返してみれば自分も初心者の頃は防御を連打して解除されていることに気が付かなかったですし、木人を殴っても実践的なことはよく分かりませんでした。
また、「リグループ」という概念もカスタムの試合の解説を聞いて初めて知ったような気がします。
要望スレですがどうしてもお礼を現場の方々にお伝えしたくて本投稿しております。
かなり興奮しており超感情的ですが、最後に少し要望も書いてるのでご容赦下さい。
吉P先生始め、本改修案を出して下さった方、承認して下さった方、UI設計して下さった方、システム設計・実装して下さった方、本改修に携わられた皆様方本当に有難うございます!!
今回のクリコンUIはFF14初めて今迄の中で一番嬉しかった超神改修でした!!!
私は3シーズン前?くらいに正直改善されないユーザビリティに失望してクリコンから引退しFF14からも暫く距離を置いていましたが、今回のUI神改修で
「これは今後のユーザビリティ改修にめちゃくちゃ期待出来る!」
と超テンションが上がってFF14に舞い戻り、カジュアルですが少しずつクリコンに復帰し始めました!
まさにかつて待ち望んでいたユーザビリティの根幹の一部が今回改善されていて興奮冷めやらぬ気持ちです!!もうずっと興奮しっぱなしです!!
あまりにも抜群に素晴らしき改修すぎてUI担当の方々に一体何が起こったのか皆様のドキュメンタリー観たいくらい興奮しましたw(めっちゃガチです)
カウントダウン中央表記、(←神改修)
プログレスゲージの左固定、(←神改修)
そしてまさかの
ヘルプメニューへの導線の追加…!!(←神改修)
学習する為の導線が…
コンテンツの仕様に関する導線が…
導線が繋がっている…だと…?!?!(発狂)
僭越ながら自身も別業界でUI設計等に従事しており、FF14は結構導線きれてて学習コストも高く、既存ユーザーがより良くプレイする為の改修は得意そうだけど新規ユーザーの段階的学習におけるユーザビリティ改修は苦手でいらっしゃるのかなあ…と思ってしまってました。(超生意気な発言マジで超すいません(汗)
しかし今回、より直感的に情報取得出来得る戦闘中の画面改修や、
PVPにおける基本仕様や各コンテンツの基本ルールを学習する為の導線が追加された事、
さらにはきちんと情報群が階層分けされ整理されたヘルプメニューウインドウを拝見して嬉しさの余り一人部屋で興奮しまくってましたww
ゲーム内に記載されているヘルプメニューの内容は万全とは言い難いですが、恐らく「骨組み」をまず実装し、中身はきっとこれから追記されていくに違いない!だって導線繋がったしヘルプ基本画面ゲーム内に実装してくれたし!と、今からわくわくにやにやしてヘルプメニューやUIを利用しておりますw
学習しやすい環境が整えば、新規ユーザーも遊びやすくなって人口増加の大きな一助となりそう!と期待値爆上がりしました!!
少なくともここに一人、今回のUI神改修を知って超嬉しくなってカジュアルですがクリコン復帰した輩がいる事をお伝えしたく投稿致しました。
要望は無限に上がってくるでしょうし、自身に不満が完全にないかと問われるとイエスとは言えませんが、今回のこの改修は今迄とは次元が異なる、大きな大きなFF14ユーザビリティ革命の一歩と勝手に思っております!
改めてUI神改修ありがとうございました!!
今後のユーザビリティ改修も超期待してます!!!
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▼ちょろっとだけ要望
●プログレスゲージは左固定をデフォルトに
まだ不慣れなユーザーは毎秒単位で刻一刻と変わり行く状況確認に手一杯で、画面中央以外に表記される要素を視認する余裕が生まれる迄ある程度時間がかかるかと思います。
「ASTRA」「UMBRA」という文字列がチーム名であり、所属するチームによって同一要素の情報を都度左右逆転させて視認するという事はかなり負担がかかり、ヒューマンエラーの要因を上げているのではと思います。
また、自チームが青色表記ベースである事もマニュアルに記載がなく、マニュアルでもPTリスト画像の紹介画面は背景色が明るい青色を用いている為、味方チームのPTの青色が背景色に馴染んでしまい、現状「味方は青色で表記される」という理解の妨げになっているのでは思います。
なので、左固定をデフォルトにする事で「とりまプログレスゲージは左ベースで見ときゃいい」というとてもシンプルな学習で済むかと思います!
加えて「常に左を見る」→「常に青色」→「味方情報は青色ベース表記」の流れが出来、僅かかもですがユーザーの学習コストを下げられるのではと思います!
どうやったらいいか立ち回りって本来自分で考える物だと思うし個人的には不要だと思うな。
チュートリアルや導線って意味合いなら不足してるなとは思うけど。
向上心あるなら今の時代ならいくらでもネットで情報収集できると思うし、ゲーム内のコミュニティ(フェローシップ等)で教えてもらったりできるんじゃないかな。
それに開発が想定してる動きを提示してもらっても、ユーザーが考える戦略やテクニックと比較したら的はずれな場合もあるし。
クリコン専用ターゲットマーカーの導入を
今回のUI改修ありがとうございました。6.51で導入されるLBの色分けもとても嬉しいものです。
その上で、まだまだ不便に感じる部分もあります。その1つがターゲットマーカーで、既に多くの要望が出ていたように思います。
専用ターゲットマーカーを導入して欲しい理由としては、DCによって使うターゲットマーカーが異なるということ。
DC内で統一されていれば問題ないように思いますが、①マーカーを主に使うDCで◎マーカーを使う人が少なからず居るということ。
マーカーが統一されることで更に遊びやすくなると思います。
・この人を狙いましょうというマーカー(現在の①や◎に相当するもの、3秒程度カウントダウンが付いているとなお良し)
・この人を狙うのはやめましょうというマーカー(現在の禁止マーカーに相当するもの)
この2つだけで良いように思います。味方にはマーカーを設定できない。現在のターゲットマーカーはクリコン内では使用禁止に。
ナイトの方が庇うの工夫としてマーカーを使われているのは知っていますが、そこは庇うのエフェクトを分かりやすくする方向で改善して
もらえればと思います。
この専用ターゲットマーカーを観戦モードでも表示することができるようにすれば、大会などでも注目する場所が分かりやすくなるのでは
ないでしょうか。ボイチャ勢はマーカー使わないのかな??
専用のマーカーについては摩擦が減るのでとても賛成なのですが、
そのマーカーを狙うコマンドもあわせて用意してほしいですね
(/ta <attack1>に変わるもの)
ナイトの庇うのエフェクトは、私は今以上にわかりやすくして欲しくない派です。
クリコンでずっとほぼナイト1本を使ってる身としましては、肌感ではダイヤ以上の方ですと高確率でナイトの庇う明けはバースト狙ってきます。
庇うはプラチナ帯以上ですとシーズンを追う毎に庇うに気付かれやすくなってきており、ナイト利用者は庇う回数を減らして自衛に回す方も結構な数お見かけしました。
(ランクマでお見かけしたダイヤ上位クラス以上のナイトさんはほぼ自衛メインのナイトでした)
これでエフェクトで視認性を上げられてしまうと、味方も気付きやすくなりますが同じく対戦相手も気付きやすくなります。
気付きやすくされれば「庇う」が「庇う使ってるから庇う明け狙おう」と格好の的になってしまい、かえってチームの足を引っ張るだけのスキルになってしまうのではという不安がございます。
(味方にだけ気付きやすい特殊なエフェクトを入れていただけるなら良いのですが、それは流石に実現が難しそうと思っています。)
今時点でも気付かれないよう対戦相手の死角でラインを繋げようとしてみたり、超至近距離で庇うライン繋げたりしてみて、対戦相手に庇うを気付かせない工夫で割と必死ですw(その創意工夫が楽しい所でもあります!)
ナイトのエフェクトはこのままそっとしていただけますと嬉しいです。
それは"出来る側の人間"の言葉です。全員とは言いませんが、今の多くのライトプレイヤーはアクションの説明も読みませんし木人などで練習したり、ルールを確認しません。負けても報酬が交換出来るから必要に迫られないんです。Quote:
基本の攻撃や動作、アクションの内容は、アクションに書いてある説明と木人があれば、それは全部できる気がするんです。そこはPvEでも同じだと思っていて。
「FFXIV」パッチ6.5「光明の起点(ゼロ)」吉田Pインタビュー https://game.watch.impress.co.jp/doc...w/1525517.html
そもそもFFXIV自体がライトプレイヤーに迎合し、スキル回しを始めとして全体的な簡易化を経てカジュアル化した結果人口が増え商業的にも成功しているゲームなので、よくその言葉が言えるなと自分は思います。
何もわからないので一方的にノックダウンされて10秒操作不能になったり、負けるから欲しい物を交換するにも余計時間が掛かるし、そもそも負けるという事自体がストレスです。報酬だけで釣るだけ釣って何もしないのでPvPに対してネガティブな感情を持ち報酬を交換するだけ交換したら去っていくプレイヤーが多いのです。先日の放送でもPvPの話題になった途端海外ですら場が白けていたように見えます。
SNSの投稿ですのであまり参考にはならないかもしれませんが、報酬だけ貰えればいいと考え、嫌々やっているプレイヤーの方が実際多いと思われます。
別に模擬試合をさせろと言っているわけではないのです。「体力が減ってきたら快気を使いましょう・敵に狙われたら防御を使いましょう・MPがなくなったら安全な場所で軍用エリクサーを使いましょう」といった、敵の倒し方ではなく自分の守り方だけのチュートリアルだけでも必要です。
このゲームは基本的にLBを使わなければ1人で敵を倒せません。このぐらいの導線も作れないんですか?というのが自分が個人的に思うところです。
ザ・フィーストからクリスタルコンフリクトにルールが変わって1年半が過ぎようとしています。プレイ層やコミュニティも行き詰まっているというべきか、煮詰まっているという事を認識すべきではないかと思います。
Quote:
知識を得るための導線がゲーム内でほぼ無かったことです。上手くなるためには、「上級者の配信を見る」「ネットで調べたり、仲間を作って教えてもらったりする」といった、ゲーム外部のコミュニティに頼らざるを得ないのが実情でした。
プレイヤー同士の絆が深まるという面で見れば、“コミュニティ頼り”は決して悪くありません。事実、筆者もコミュニティの存在がなければグランドマスターまでやり込もうなんて、とても思えなかったでしょう。ただし、コミュニティに溶け込める人だけ盛り上がってしまうと、コンテンツ自体が内向きに閉じてしまい、プレイ人口減少へ繋がっていくことは明白です。
格ゲー“挫折組”にとって、『ストリートファイター6』は買いなのか?シリーズが生き残るために示す、「勝てないストレス」への対策 https://www.inside-games.jp/article/...02/145726.html
大変失礼ながら、自分には以下の様に捉えられます。
・じゃんけんで勝つと商品券を3枚、負けると2枚貰える事は知っているけれど、「じゃんけんぽん」という掛け声で何をすればいいのか分からない。
・じゃんけんの流れや勝ち負けの判定も分からないけれど、突然負け扱いされるのは嫌だし、ルールや出すべき手の形を学習したくもない。
この姿勢で、初心者の館らしきものを作っても実際にプレイして、それを知識として取り込んで勝利を目指す姿勢に繋がるのでしょうか?
大方、「初心者の館が参加条件に増えて面倒」「実際の試合と全然違う」などなど、作るだけ作ってただの参入障壁になるものと予想されます。
PvEと異なり、タンクがスタンス入れてモブ釣って、ヒラが回復する、2つの役割を最低限果たしていれば何とかなるメインクエに関連するコンテンツとは異なり、
ケースバイケースの遊びが出来ることこそがPvPの楽しみだと思っています。
昔はヒラがHP回復を担っていたのですが、あまりに役割が決まっていると、流れが固定化してしまっていました。
・体力が減ってきたら快気を使いましょう
・敵に狙われたら防御を使いましょう
・MPがなくなったら安全な場所で軍用エリクサーを使いましょう
これら防御的なアクション3点の使いどころが分かっているのであれば、あとはそれらを適切に、スムーズに使える様に考えていくだけです。
それでもやられる時はやられますし、手も足も出ない試合があればイライラする事もあるでしょうが、その中で自分のミスや改善出来た点を探し、自分の穴を減らしていく。
この点はPvEでも同様で、「毎回同じギミックで被弾するなぁ」と感じたら、「次は避けるぞ」と勉強したり、練習PT入るのと同じです。
その次はコレ、その次はコレ、と続けて課題を見つけたり、自分が分からなかった点を理解していくことでゲームは楽しくなるものだと思います。
逆に「別に踏んでもいいや」で済ませるなら、そこまでの話です。
(最近後者の方が目について、それってゲーム楽しいのか?と思う事はあれど、口出しても揉めるし放置してます)
別にPvPが合わないなら積極的にプレイしなくていいし、その報酬が欲しいなら嫌々でもやっていくしかないんじゃないでしょうか。
仮に自分の趣味に合う装備が無人島で実装されたら、別のゲームしながら嫌々無人島に向かって作業をこなしてログアウトするでしょうし、
その嫌々もやりたくないなら永遠に受け取れないだけです。
「ライトプレイヤーが~」と盾に取っても、個人がそう感じただけで、まずは触れてもらうきっかけとしてPvP報酬に置いているだけなんです。
ましてや零式みたいに「クリアしなかったら全く報酬無し」の様なものではなく、ジョブとシリーズの経験値も貰えます。
報酬面ではこれ以上なく譲歩していると思うのです。
ここまで書いてなんですが、真面目にPvPやりたかったら、既にPvPとしてガッツリ作ってあるLoLとかOWとかValorantとか色々ありますし、そっちプレイするだけです。
大雑把で、基本ぶっぱ有利でジョブバランスにも文句があるけど、時々知ってる人等で遊ぶと楽しい。
なんだかんだクリスタルまで行けるだけの能力が自分にあったので、一応毎シーズンランクを回しているだけで、そこまで真面目に取り組めるのであれば、もっと真面目な(?)PvPを勉強してみると怒りが収まると思います。
余談ですが、ストリートファイター6はダイヤモンド程までですがプレイしています。Valorantも自慢出来るほどではないですがゴールドまでプレイしています。一応ff14のPvPはPatch2.1のFL、レベル40のフォールド(フォールドはすぐに辞めてしまいましたが)からフィーストS4からですがランカー、クリスタルコンフリクトはエンドレスまでAetherとManaでずっと続けてプレイし続けており、それらを前提に投稿しています。
これはフォーラムで過去にもよく言われていた事ですが、「作るならちゃんと作ってください」という事です。
大味なゲームだとは思いますが、"もっと真面目な(?)PvP"という言い方はクリスタルコンフリクトが真面目なPvPでないという言い方ではないですか?今入賞を目指していたり、真面目にクリスタルコンフリクトであるとかff14のPvPをプレイしている人に失礼だと思うので取り下げた方がいいと思いますよ。
以前から思っているのですがランクマッチで同じ人と連続して同じチームになるのをやめて欲しいです
あとできればマッチングに勝率要素も加味していただけると嬉しいです
5人全員ウェポンスキル・アビリティでCC持ち、対してこちらはLBしかCCはない
こういうチーム構成でフルボッコにされすぎて流石に冷静でいられなくなりました。
マッチング改善を絶対にしない開発の意見を、一度どこかでオープンにしてもらえないでしょうか?
やらない理由はちゃんとあるはずですから、いつかの黒魔道士みたく長文で是非よろしくお願いします〜
気のせいかもですがクリコンやってて今日は切断が多かった気がします。人が増えた影響でしょうか。
おま環だったらすいません。
ランクが上がっても相変わらずタンク有りvsDPSのみ、ヒラ有りvsDPSのみ、近接1vs近接3みたいなマッチが起こってます。
またアンランク〜ゴールドは一緒くたになってますしここら辺はもういじる気がないんだろうか。
ノックダウンされた時のカウントダウンがあるウィンドウが毎回毎回中央に表示されるのはちょっと邪魔に思っています。
あのウィンドウを個別に初期位置をずらす・あるいは非表示にできませんか?
度々の投稿、大変失礼致します。
MMORPGゲームでの御社のキャリア採用募集にて、ゲームシステムデザイナー枠でPVPゲーム経験有ると尚良しのキャリア募集を拝見致しました。
もしかせずとももう既にご検討済だと思うのですが、外野からの差し出がましさ全開で誠に恐れ入りますが、フリーランスとの準委任契約の雇用ベースでも探してみてはいかがでしょうか。(ただのいちプレイヤーが採用にまでしゃしゃり出てマジでめっちゃ超すいません(汗))
契約社員でのキャリア採用でPVPコンテンツがメインではない状況なので、良い人材はPVPをメインコンテンツとして提供している企業に流れ易いのではとちょっと思ってしまいましたので…。(ゴニョゴニョ)
フリーランスの方でワンチャンいたら良いなという願望込みです。
PVPマッチングシステム経験が豊富なSEさん自体がSSRクラスのレアSEさんな気もしますがいかがでしょうか。
もう検討済みだよ!な際は本投稿は外野の遠吠えとしてスルーして下さいましです。
自分(私)で設計も組めもしないのに意見ばっかし言ってほんとごめんなさい。
一部誤解を招きかねない内容がございました。
現スタッフの方々も無論超優秀な方々ばかりだという前提で、マッチングシステムのノウハウにべらぼうに特化したSEさんが来てくれると嬉しいという気持ちで投稿致しました。
大変失礼致しました。
CC持ちジョブの火力を下げる調整はやっぱり必要なんじゃないかなって思います。
2種類以上のリキャスト共有しないCCを持ってるジョブとか特に。
ステージギミックに関しての意見です。
2週間前の皆さんのご意見ではギミックはいらないという方が多いように見えました。
なのでギミック好きもいるよとお伝えしたく書きます。
敵をギミックに引っ掛けてキルを狙ったり、逆にこちらの味方をギミックに掛けてやろうと狙う敵がいたら対応したり。
詩人をメインで出してますが、おかげで追いかけてくるメレーをキル出来ることもあります。
絡繰が1番勝率が良い上に楽しいしクラウドナインも好きだし今度の砂漠もとても楽しみにしています。
ですのでもしギミックオフのステージが叶うならランクではなくカジュアルでお願いしたいところです。
あと私としてはギミックステージ減らさないで欲しいかな。
開発方向けに上記投稿した要望の意図と一部異なる認識をされてるかもと思ったので、要望スレではありますが、上記要望に関する補足として投稿する事ご容赦下さい。
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▼採用における雇用形態多様化の投稿の意図
・ゴール:「マッチングシステム」「ラグのズレ」を改修して欲しい
・ゴールに対し自身が出来る事:フォーラムにて要望
・とったアクション:ゴールの内容を直接的要望として他の方々が投稿されている為、別のアプローチでゴールに至るきっかけをご提示できないか要望を出してみる。
→人口増加施策の再検討、DC合併でのランクマッチは過去既に投稿済み。
→スクエニさんのキャリア採用でPVP経験のあるSE募集を拝見し課題解決の手段の一つとして人材を求めてらっしゃるのではと推察。
マッチングシステムを改修していただく為の別の切り口として、人材面からのアプローチをしてみようと思い立ち、上記を投稿。
▼フリーランス提案の意図
個人的にゲーム業界ではないもののプロダクト開発の仕事をしており、その中で開発者メンバー募集を行う事も。
その際、雇用形態にこだわらず募集要項や状況に応じて柔軟に対応した方が適正な人材が見つかったりする事もあるので、
募集なさっている契約社員の形態とまだ幾分近い形で別の雇用形態で募集する事でより人材と巡り合う機会を増やしてはどうかとの意図。
(当然これはこれでリスクはありますし、ぶっちゃけもうとっくに検討済な気もしてましたが一応どうか的な…。ゴニョゴニョ)
加えてフリーランスのSEさんでキャリアが長い方は複数の中長期プロジェクトを経験している方もおり、
複数の企業で様々な環境や条件下で就業しているので、異なるコミュニティへの適応力が高い方が多いという個人的な印象もあった為。
※吉 P先生が契約社員で入社なさった十数年前と現在とでは、社会情勢や取り巻く環境は大きく異なりますし、同じ手段・条件で吉P先生の様な超ハイパーな人材が来る確率は以前より下がっているのではと推察しております。(あくまで推察ですたい。)
▼実現性の難易度に関して
要望の実現性やシステム設計において、私はゲーム業界の実務経験もSEとしてのキャリアもなく、無論、いちユーザーでしかないので直接仕様やシステム設計書等の情報を確認出来る立場にもありませんし、コンテンツ開発・改修の内部も自身が実務で携わった事のあるジャンルで現場のSEさんから直接教えてもらった事しか想像できません。
PVPコンテンツ改修が他コンテンツを比べてどれ程難しいかも全くわかりません。
要望が実現される迄出し続けるか、別の角度から要望を出してみるか、要望を出す事を諦めるかは個人による所ではありますが、
只一つ言える事は、問題解決出来る条件が整っていなければ1万回お願いしても叶う事はなく、
解決できる条件が整っていれば、すぐ叶う事もあるのです。
事実、ドライな言い方になってしまうのですが、Aさんには出来ないと言われたけどBさんには出来ると言われる事もございます。
この辺は得意不得意な分野もあるかと思いますし、同じSEという職種でも得意分野は異なったりしますし、新しく入った方がブレイクスルーのきっかけになる事もございます。
(弁護士さんでもネットトラブルに強い・離婚問題に強い、等それぞれ得意分野がある感覚に少し近いかもしれません)
私個人も一応専門職ではありますが、出来ない事は出来ないし、実現しようと頑張るけど、でも出来ない事もあるのだ!(切実)
===========
ここからは下記プレイヤーからの主観視点です。
▼プレイヤー属性
・ネトゲ経験:FF14のみ。他FFシリーズは7以降11,14以外全部プレイ。元々ネトゲなんか怖そうと全力で避けてた勢。
配信中にリスナーさんからFF14のストーリーめっちゃ良いのと民度高くて治安体制も良いと聞いてプレイ開始。
(FF14離脱中にMMOじゃないオンゲを初めて、FF14だけじゃなくなりましたです。)
・PVP経験:FF14のみ。FLはFF14始めて1年程経ってからフレさんの勧めで一緒にFLに行って楽しかったのでFLは頻繁にぼっちでプレイ継続中。
・クリコン経験:S3から報酬目当てでスタート。最初カジュアルだけ行っていたが楽しくなってランクマへ挑戦開始。
S3〜S6迄ほぼランクマ漬け。S7序盤でリタイア。S8でカジュアル復帰。
現在カジュアルメイン。調子が良さけな時だけランクマ一週間に0〜数回程度。
・利用ジョブ:ナイト(MAX:ダイヤ3、現在プラ4)、モンク(MAX:ゴールド1、現在ブロンズ1でランクマ放置。ほぼカジュアル)
※補足:高難易度未経験。極、制限解除の零式でわちゃわちゃ遊ぶ程度。
▼「上手い人の人口がすくない」点に関して
「上手い人の人口がすくない」との事ですが、全プレイヤー数ベースですとPVPやFF14に限ったお話ではなく、
「上手い人の人口」もやはりプレイヤー人口の母数が少なければ当然少ないかと思います、
例えば、「上手い人」がプレイヤー人口の5%だと仮定すると、全プレイヤー人口が1000人なら50人しかいませんが10000人なら500人います。
実際はさらにDC単位にわかれており(この辺は他PVPゲームもある程度リージョンやサーバーでわかれてるかと思います)この様な単純計算で出せるものでもないかと思いますが、全プレイヤー人口の影響は「上手い人」も受けます。
また、プレイヤーは人口の増減値も正しい情報を取得出来る立場になく、どの層が多くどの層が少ないのが正しい情報かは開発メンバーの方でなければわからない情報ではと思います。無論私もわかりません。
なので、こればかりはプレイヤー層各層の「体感」で発言するしかないですが、クリダイ以外の層を4シーズンほぼ毎日活動していた自分の「体感」では
午前1時をすぎるとゴールド以下は15分待ってもシャキらない事もまま発生し、むしろプラチナに上がった途端に深夜でもシャキるようになった為、
ゴールド以下の人口数減ってるなあ、新規さん減ってるのかな、という印象でした。
(今現在は報酬目当てでゴールド以下は一時的に増えている印象です)
===========
以上です。
要望は用意された場所で行なった方がいいかもとフォーラムにいくつか投稿してきましたが、クリコンスレはプラ4への目が厳しくてランクマ行きづらくなったり、自分が出した要望等が意図しない方向に誤解される様な事もあったりしたので、自分には合わないといふ事がわかりましたです…。
(自分の語彙力が乏しい事が要因ですし、決してプラチナ4降格要望自体の事ではありません)
あと毎回ドラフト書いて整理してから投稿するのが面倒くさくなってきた…。投稿するにも手間暇かかるんですね…。
でもここで要望出してくれてる方がいるから改修もしてくれるのだといふ事をちゃんと理解しつつ、FF14遊びまする。
ランクマのマッチングの改善はDCを跨いだマッチングしか解決策がないので実現してほしいですね。
仕組み自体は作ってあると言っていた気がするので、やるかやらないかは決めの問題なんでしょうか。
クリコンに先行実装されると嬉しいけど無理ですよね。。
クリコンがカジュアル向けじゃない、というところでいくとフィーストが閉鎖される前にインタビューであった「重い」という言葉が自分は出てきます。
Quote:
「ザ・フィースト」はどうしても重たいので、少人数ではあるのですがもう少しカジュアルにやれて、やり込み勢にも満足してもらえるものを作ろうとしています。
新たなPvPコンテンツの構想も!「FFXIV」ハイデリン・ゾディアーク編に向け始動するパッチ5.4インタビュー https://www.gamer.ne.jp/news/202011250001/
結局、今の現状やフィードバックを鑑みてもクリスタルコンフリクトがこれを脱却出来なかったのは明白です。Quote:
これまでは回復役となるヒーラーロールの負担が大きかったのですが,これによりカジュアルかつガチで遊べる,というところを目標にしています。
対戦時間も5分とし,それでも勝敗が付かなければサドンデスが発生し,短時間で勝敗が付くということも念頭に置いています。
「ファイナルファンタジーXIV」パッチ6.1直前,吉田直樹氏インタビュー。パッチ6.0を振り返りながら,新たな冒険について聞いた https://www.4gamer.net/games/199/G019924/20220309065/
ロール制があったザ・フィーストでは命を握っていたヒーラーの責任が重かったり、ミスに対して叩かれやすいという現状は確かに有りましたが、クリスタルコンフリクトはすぐノックダウンされる人が攻撃の対象に変わるだけという結果にしかなりませんでした。
しかもフィーストは実力差があるなどでメダルが200枚を割るとコールドゲームで試合が短時間で終了していましたが、クリスタルコンフリクトは防御の仕様やかばうのあるナイト、暗黒といった10秒の生存保証があるリミットブレイク等が絡むとマッチングの杜撰さで実力差があろうとゲームが7分、10分など続く事はしばしば散見されます。10分って普通に極蛮神を討伐出来る時間です。
このゲーム、負けている時が極めて面白くないにも関わらずそのつまらないゲーム体験がかなり長く続きやすいんです。ノックダウンされて最低10秒。火力のインフレやCCが多すぎる事もあって人数不利を返すのはほぼ不可能なレベルで難しいです。言い方はあまり良くないですが、マッチングが杜撰だったりして実力不相応な味方のミスで割を食ってリグループをするとして何も出来ないままタクティカルクリスタルがただ進められていく光景を見て面白いと思いますか?少なくとも自分は面白くないです。勝ち目が無かったりする事も体感多いです。例えばの話ですが、自分がFFXIVからPvPを始めたとしたら、数戦プレイしてやらなくなるか報酬の為に嫌々続けているかだと思います。正直こっちの方がよっぽど質が悪いです。
確かにザ・フィーストはまず人並みにゲームを進める為の実力のボーダーが高く、どちらかと言えば「重い」類のゲームであったことは事実だとは思います。しかし、正直今クリスタルコンフリクトからカスタムマッチに入り浸って楽しまれている方々は今ザ・フィーストがあったなら楽しめていたのではないかと自分は思います。これは自分もザ・フィーストをかなり長くプレイしていたという前提の私見ですが、当時ザ・フィーストを続けていたプレイヤーは閉鎖された今でもそちらの方が面白かったという意見の方が多いのでないかと思っています。
僕はフィーストであったデンジャータイムを復活させてもいいのではないかと考えています。35秒(メディカルキットがリポップする時間)につき被ダメージ8~10%とかが妥当なのでしょうか。カスタムマッチの設定でオン/オフを切り替えられるようにすれば遊びの幅が広がりますし、幸いなことに現状流動性は全く有りませんがユーザー主催の大会イベントも多いので時間の管理が楽になるのではないかと思います。
「重い」という理由は間違ってないと思いますが、そもそも根本的・本質的な問題提議が出来てないんじゃないかと。原因は他にあるのでないかという話です。会社の金で大会開催したりカスタムマッチで遊んでる暇ありますか?と自分は思います。しかもこれ何年前から言われてますか?
根本的・本質的な問題提議が出来てないのでPvP専用サーバーを作ったところでカジュアルなプレイヤーは定着しないと思います。
過去にファンフェスでザ・フィーストのオフライン大会が開催された後、カジュアルマッチが盛り上がった事があります。その後どうなったかは書くまでもないと思います。
そういえば逆転ラインやオーバータイムのゲージが実装されましたが、あれでゲーム内容って変わったでしょうか。カウントは流石に改善が見られた様な気がしますが、その他は自分は変わって無いように思えます。オーバータイムのゲージは大した目立つものでもなく、音も鳴るわけではないので結局「元から見てる人しか見てない」と思います。逆転ラインも位置によっては見えるものではないので見ない人にはあまり認識されてないように思えます。オーバーウォッチを例に挙げますが、類似したゲームはかなり大きく表示されていたと思います。
正直、レベルが低いとしか言いようがないと自分は思っています。改善の為の努力をしたとしてそれが正当に評価されるかは別の問題です。カジュアルとは何なのか、もう一度再考された方がよろしいかと自分は思います。現状足を踏み込んでいるとは思いますが、恐らくこの先これまでと同じ轍を踏むのではないかと。
あとこの話なんですが、他の対人ゲームとして作られたPvPを勉強しろ(プレイしろ)というのは正直理解出来ます。Quote:
既にPvPとしてガッツリ作ってあるLoLとかOWとかValorantとか色々ありますし、そっちプレイするだけです。
しかし、フォーラムはあくまで議論の場です。「他のゲームを参考にFFXIVのPvPをどうすればいいのか」という論旨で話し合うべきです。他のゲームの方が優れている、PvPのゲームをやれというのは間違っていないとは思いますが、ここはFFXIVを主題に議論をする場です。そうでないのであればフォーラムでコメントをするのは相応しくないのではないかと思います。それこそOWなりLoLなりValorantなりをプレイするべきです。
この投稿でAslt様を批判・誹謗中傷する意図はございません。あくまでFFXIVではない他のPvPをすべきではないかとお伝えしているだけです。
フィーストは多くやってた訳ではないので、触り程度しか言えないのですが…。
クリコンに比べてクリスタル移送がない分シンプルだったと感じます。他の方も挙げられてますが、クリスタルありきのルールなので難しい所が存在しています。
ダラダラ長い試合は、試合時間上限設定、オーバータイム廃止、デンジャータイム導入辺りで解決するのではないかと思います。
オーバータイムは「試合時間終了時に双方の進捗が同率だった場合のみ発生」とかでいいような気がするけどそうでもなかったりするのかな。
例えば試合時間終了時に70:40だったら70の勝ち、30:20でも30の勝ち、50:50だったらOT突入(チェックポイントの進捗はノーカン)とかで。
ランクマッチとか大会であっさり終わるとつまらないみたいな問題があるとしたらカジュアルマッチだけでも。
同率の場合にOTの終了条件どうするかはまた別として(´・ω・`)
私ももう少しOT突入条件厳しくてもいいと思います。
ランクマでもカジュアルでも、既にだいぶ負けてて相手のLBも溜まってたり…でもなんかめっちゃ特攻してバリアして死ぬだけ、時間だけ稼いで逆転の糸口も見えない、なんて時に諦めて放置するのも不味いと思いますし厳しい時はOT行かなくてもいいんじゃないかと。
死にすぎて味方の復帰待てない、四天王して時間稼ぎしかできてない状態なら引き伸ばしてももう勝ち目はないと思うんですよね。
最近このゲームはバフ・デバフ(欄)ゲーだと気づいたのですが、バフやデバフのアイコンが多すぎてなかなか効果を覚えられません。
このバフデバフを覚えるというのがPvPのハードルを上げてる一因ではないでしょうか。
そこで、似たような効果(dot、活性)は同じアイコンにしてはどうでしょうか。
また、活性(浄化で消えるデバフが効かない状態)はデバフだけでなく、キャラクターの周りがキラキラするみたいな変化があると、バフデバフを凝視するだけではなくなって良いのではないでしょうか。
確かに序盤から一方的に押されててになってOT粘っても意味ないじゃんってケースも多々あるけどOTの仕様変えるならマッチング構成の偏りの是正してほしいって思う。
OTの仕様変えられたら自軍より敵軍の構成のがdps的に強い場合に序盤1回押されて主導権に握られたらほぼ勝ち目無くなるのが確定してしまって今よりさらに面白くなくなるんじゃないかな。
マッチング構成がいかに良構成ひけるかだけの運ゲーになってしまう。
OTの仕様の変更の仕方が悪かったら(制限時間までに進行度が50:50の時以外はOT発生しないみたいな仕様)いかに序盤おせおせで攻撃するかだけのゲームになるのでdps火力が多い軍のがより有利になってしまう。
果たして一試合15分は長いでしょうか?むしろ一瞬で終わってしまう試合が多い気がしますが。
スト6で2先のフルセットやってたらそんぐらいはかかるし、LoLも下手したら30分以上かかる試合が結構あります。
時間に余裕ない人はそもそもPS5やPC起動してゲームなんてしないと思います。
その「試合が長く感じる」理由が結構興味深いですね。
・不利になると対戦内容が退屈だから長く感じるのか?
・試合の内容が激しいから長時間続くと頭疲れるから?
・効率よくポイント稼げない、相応した報酬がもらえないから?
・もっとスノーボールあるいは逆転しやすくしてほしいか?
人によって考えそれぞれですからおそらく正解はないと思いますが、その理由がハッキリすればゲーム内容の改善にもつながるでしょう。
スレを読んだ感じ、「負け側になるとやれることが少ない」のが試合を長く感じる原因だと推測しております。
勝ち目が殆ど見えないのに試合を投げ出さない限りそういう罰ゲーみたいな時間を延々と耐えなければいけない、おそらくそういうことを言ってるんじゃないでしょうか。
(単純にさくさくジャンケンしてすぐ勝敗を分けるゲームを望んでる方もいらっしゃるかも)
クリコンは「制限時間5分で短時間で終わる対人戦」として設計/広報されているルールなので
想定の3倍の時間がかかるのは普通に長いんじゃないですかね
多分、報酬やポイント変動等も平均5分+αの試合を想定して組まれてるはず
現実的にOT前提のバランスになっているのに
制限時間5分の短時間で終わるゲームという売り込みをしてしまったのがまずかった気がする
FLとかを考えれば一試合15分が長いかは微妙かもしれませんけど、本来5分で決着するものが延長で15分かかるのは明らかに長いと思いますね。
本試合時間より延長の方が長くなるものなんて、ゲームやスポーツ色々見渡してもなかなか見付けられないでしょう。
OT中はクリスタルの移動速度が上がるとか特別ルールになるとかで、最大3分〜5分とかの方がいいかも?
それだとOTまで我慢してブッパするのが強いじゃん!とか言われそうだけど、あくまでロスタイムみたいな認識なので勝ってる側は一気に決める、負けてる側は逆転チャンスみたいな感じ。
長々とやるもんでも無いし逆転不可能なら試合終了にしていいと思う。
人が定着しないとしたら、ゴールド以下の試合がシンプルに面白くないからというのもあると思うんですよね。
例えるなら10人が入り乱れてノーガードで殴り合っているような感じです。
ぐちゃぐちゃな状態で上に上がれないままずっとやっていると、サブキャラサブジョブでも嫌になってきます。
普段はカスタムの洗練された試合を見たりクリスタルまで上げ切ったキャラで試合をしていて、
このランク帯のランクマを回していなければ伝わらないのがもどかしいです。