・一部コンテンツでのみ戦闘中も使用可(ID、DD、VD、魔紋、4人討伐、ギルドオーダー)
・ショップ販売追加
・999個スタック所持可
・リキャスト360秒
1人しかいないヒーラーが死んだらワイプまったなし問題はこれで解消するのかな。
7.3来たらまず買っとかないと。
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・一部コンテンツでのみ戦闘中も使用可(ID、DD、VD、魔紋、4人討伐、ギルドオーダー)
・ショップ販売追加
・999個スタック所持可
・リキャスト360秒
1人しかいないヒーラーが死んだらワイプまったなし問題はこれで解消するのかな。
7.3来たらまず買っとかないと。
ヒラ使いではないですが、リキャスト360秒でなくて1コンテンツ1回くらいで良かったような気もしなくもない・・・
なんとなくフェニ尾持参が当たり前とかになり、ヒラさんのいる意義やありがたみというか肩身が狭くなるというか・・・
まぁヒラさんがわざわざ蘇生のこと考えなくても誰かフェニ尾もってるよね?って考えになっておろそかになる或いは誰か蘇生してよという考えになるんなら別ですが・・・
店売りの値段によりますがフェニックスの尾持っておこうと思います。ヒーラー落ちたらワイプか粘るか迷うこともほぼなくなりそうですし、今までそういう時赤召で来てたら良かった、とか思うこともなくなりそうです。ヒーラーメインの人も初見でヒーラー出しやすくなるかもですし、最近ルレのヒーラーも申請する方少ない印象なのでマッチング促進にも繋がれば良いと思いました。
(書くところちがうかもですが赤魔の連続蘇生は楽しいのでキャスの蘇生は無くさないで欲しいです)
7.3でPLLで出ていた情報以外にも何か改修が入るかもしれないけど、
現状のフェニックスの尾は、
・射程が5~6mぐらいしかない(蘇生魔法は30m)
・詠唱が5秒ある(蘇生魔法は8秒だけど迅速魔が使える)
って感じなので「迅速魔があればヒーラーや召赤が蘇生するのが手っ取り早い」という部分は変わらない気もする。
普段PLLを見ない私ですが今回は見ておこうと思って見ていました。。。がジョブ調整の意図に関しては読み飛ばしですか・・・
ジョブガイドに『これはパーティが上手く連携できたことの成果として適切ではありますが、他のヒーラーと比べて占星術師による火力がやや高くなってしまっていたため、他のヒーラーの火力を引き上げました。』と記載があります。
今回のジョブ調整で占星はヒラの中で唯一火力調整が行われていませんが、火力バフの恩恵が大きい占星に対してDPSの火力調整でアッパー調整されているジョブが多いことを考えると
間接的に占星も火力に関してアッパー調整が入っていると捉えることができると考えます。
それに対して白は長所でもあったヒール範囲が画一化され、また1つ長所がなくなりました。
歪なジョブ格差をいつまで続けるつもりですか?
これでは次の零式実装時も全然期待できないですね・・・
運営としては「『ヒーラー』では占星術師だけが突出している」ため、今回のような白学賢の火力の「微増調整」をしたものと推察されます。
しかし、この調整ではユーザー、特に白魔道士が想定(或いは実感)している格差の是正にはなっていないのではないでしょうか。
ひとつに、そもそも占星術師と比較すべきは主に白魔道士である点です。
運営はヒーラーとひとくくりにしておりましたがピュアヒーラーとバリアヒーラーは別個に括られているのが現状です。
なのに学賢との差が広がらないようにするために、白魔道士は競合相手である占星術師に追い付けなくされていませんか?
ふたつに、占星術師の主因となっている要素はバースト時の強化能力です。
120sでのバフと攻撃を揃え火力を指数関数的に伸ばす現環境で、今回のような通常魔法(白魔道士に至ってはバースト火力が伸びないディア) を増やしても占星術師に追い付けるとは思われないことでしょう。
占星術師と同じくバースト時に火力を伸ばせるようにすることで「仲間が強いほど全体火力を伸ばせる占星術師」か「自身だけでも一定の火力があり、仲間からのバフで伸びる余地もある白魔道士」ぐらいの差分にしないと火力面では白魔道士に席が無いように感じます。
以上から、火力差の是正をされるのであればまずは白魔道士のバースト火力強化を要望します。
加えて、学者と賢者については白占と別個に火力・軽減面の格差について検討し調整していただきたいです。
ヒールの範囲が拡大したことに対して、調整の意図をジョブガイドに記載してください。
火力の説明は「ヒーラーロール内での火力のバランス調整のため、白魔道士、学者、賢者のアクションの威力を引き上げました。」で充分だと思います。
まとめサイトや某計算サイトを見ればどのジョブが今強いのかなんて嫌でもわかりますし、そういうサイトを見てない人であればどのジョブが強いかもわかりませんしわざわざバフを合わせることで~なんて言い訳めいた説明も不要です。
残りの文字を削って範囲ヒールについて意図を語ってください。
何の説明もなしにヒール範囲が横並びになって個性を潰されたジョブもあります。
なぜこのタイミングでヒール範囲の拡大化、また、横並びで良しとしたのか説明が欲しいです。
想像しうる範囲では、
・追加されたコンテンツにおいて最低15mでは範囲が狭すぎた
→滅は何だったんだ?
・フィードバックを受けて調整
→横並びなのはなぜ
・実は15mが不具合だった
→え?
・なんとなくやってる感を出す/最近ユーザーの不満が高まってるから飴をやる
→?
何年も白のメディカラだけ範囲が広い、ラプチャーの範囲が広いでやってきてて、それが白の特徴というか優位な点なんだろうなと思っていました。
あるいは、バリア系が15mで範囲が狭いのは位置取りだったり撃つタイミングだったり、そういうのを考えるゲーム性なんだろうかと。
ここ最近の話じゃないんですよ。ずっと15mで戦わされたのにじゃあそれは何だったんだと感じてしまいました。
今まで調整を怠っていたんですか?白の範囲が広いのが優位というのはユーザーの思い込みでしたか?
ヒール範囲が広くなったことは単純に利便性が上がって嬉しいことですが、白の優位性が潰されたのも没個性化ですし、8.0への不安が芽生えます。
何も説明がないからすごくもやもやしてます。
せめてどういう意図で調整したのかくらいジョブガイドに書いてください。
ヒラの調整って1行で終わる火力の調整と突然ぶち込まれたヒールの範囲拡大しかないじゃないですか。
なぜ書けないのか理解に苦しみます。
個人的にはdotスキルって古くて煩わしい印象があるんですが、今回の白のディアの継続ダメージ80→85に変更、みたいにチマチマ小さくいじるくらいなら
ヒーラーのdot系魔法を「リキャスト30秒 チャージ2 ミゼリの様な詠唱無し攻撃魔法 威力:dot完走ダメージと同程度」に根本から変更した方が使いやすい気がします。
プロテスとストンラスキンを固有リキャ・リリー消費の技として実装しましょう!
あとついでにリリー蓄積速度を20→15秒にして、ブラッドリリーの最大スタック数も2にすればだいぶマシになると思います。
リリー消費での軽減スキルは楽しそうではありますが、今でさえTLに合わせてラプチャー撃てずにお散歩しながら移動してほぼフルヘルスにラプチャー入れたりするのが大量にいるので無茶だと思いますね
アサイズに15~30秒維持される回復力100~200程度のバリアとかつけて噛み合う場面で勝手に軽減されている方が良いと思います、零式4層ですら開幕のシナジー来る前にアサイズ使うような層も居ますがその場合でも軽減のメリットが生まれますしね
上手い人はバーストから漏れない範囲でアサイズをずらして毎回合わせたりができると思いますし、リソースを使い分け含めて管理させるのはかなり難しいと思います
とりあえずリキャで押していれば最低限の仕事が出来て、上手い人にはやりこみポイントが増える仕組みのほうが初心者にも扱いやすい方向性のまま深みがますのではないかなと
火力面に関してDoTの威力調整が気に食わない方もいるようですが、
グレアがの火力依存度をあげてしまうとGCD停止の影響が大きくなる上にヒールGCDの火力補填をしているミゼリの威力値も上昇してリリーを腐らせるロスも上がるので難易度がかなり上がりますし
そもそも1分で威力値300のアッパーであり、極炎やドシスのアッパー(威力値240~250/分程度)より上なんですよね
しかもDoTなのでヒールにGCDを使おうが散歩してようが10分戦うとミゼリ2発分以上の威力値上昇なので賢学のアッパーよりかなり強めにもらってます
(Tick秒数の3で割るのを忘れていたので削除)
正しくは指摘してくださった方の通り
黄金がリリースされてからの白の調整内容見てみたんですけど
↑ 一応何かの参考になるかはわかりませんが貼っておこうと思います。Quote:
※抜けがあったらごめんなさい
2024/07/30 パッチ7.05
ディア ・威力が 70 → 75 に変更されます。
・継続ダメージの威力が 70 → 75 に変更されます。
2024/11/12 パッチ7.1
ホーリー キャストタイムが 2.5秒 → 1.5秒 に変更されます。
アサイラム 効果範囲を示すエフェクトが調整されます。
グレアガ 威力が 330 → 340 に変更されます。
ホーリガ キャストタイムが 2.5秒 → 1.5秒 に変更されます。
ハート・オブ・ミゼリ 威力が 1,320 → 1,360 に変更されます。
ディヴァインカレス 範囲が 15m → 30m に変更されます。
2025/03/25 パッチ7.2
ディア ・威力が 75 → 80 に変更されます。
・継続ダメージの威力が 75 → 80 に変更されます
2025/08/05 パッチ7.3
メディカ 範囲が 15m → 20m に変更されます。
アサイズ 範囲が 15m → 20m に変更されます。
インドゥルゲンティア 範囲が 20m → 30m に変更されます。
ディア ・アクション威力アップ修得時の威力が 80 → 85 に変更されます。
・アクション威力アップ修得時の継続ダメージの威力が 80 → 85 に変更されます。
現状ヒーラーロールにおいて最も立場が厳しい中でフィードバックを送り続けているのが白魔の方々だと思うんですが、黄金のレガシーがリリースされて1年以上経って調整内容がこれだけと言うのは改善する気があるようには感じられなくなりました。
また今回の調整理由の1つに
とあるのですが、Quote:
ヒーラーロール内での火力のバランス調整のため、白魔道士、学者、賢者のアクションの威力を引き上げました。
占星術師はカードアクションと「ディヴィネーション」により、パーティ全体の火力向上に大きく貢献できることが特徴のジョブであり、パーティ内で同様のバフアクションを合わせて使用すると、より高い効果を発揮できます。これはパーティが上手く連携できたことの成果として適切ではありますが、他のヒーラーと比べて占星術師による火力がやや高くなってしまっていたため、他のヒーラーの火力を引き上げました。
まず比較調整するのは占星術師と他ヒーラーではなく同じピュアヒーラーと言う枠組みの白・占星間のバランスだと思います。
シナジーの有無によって発生している火力差をディアの威力を5調整するだけで解決するわけでもありませんし、軽減スキルの枚数差などもあります。
具体的な内容については他の方が色々書かれているので参考にして頂くとして、もう少しフィードバックに耳を傾けてもいいんじゃないかと思います。
(本当は白魔スレッドに書くつもりがヒラ総合スレに書いてしまいました・・)
火力調整についての意見です。
シナジー持ちの学占が黄金開始時に「火力バフの効果量据え置きのまま5秒延長」+「バースト時の高火力技」を貰ってるのに対して、白賢がとりあえずのバースト技(グレアジャとプシュケー)で、あとは5や10単位の魔法の威力調整…というのが割に合わないと思います。
白魔は特に開幕でミゼリ打てるようにしてもいいのではないでしょうか。
学占の120秒バーストの貢献度の上がり方を見ると、白賢はもっとバースト時の火力貢献度を上げてほしいです。
攻撃魔法の威力を上げるだけでなく、攻撃魔法を打ちやすくする方向の調整もありだと思います。
例えば白魔なら「特定条件下でグレアガが無詠唱化する」「ライトスピードのような詠唱短縮や無詠唱化するアビリティの追加」賢者なら「アダースティングをGCDバリア以外でも貯まるようにする」等です。
バースト技以外での火力調整を続けるのであれば、ただ火力を上げるだけでなく攻撃に回りやすくするための調整も検討してほしいです。
グレアガを撃つ回数が減っても割合的に火力がそれ程減らないようにするのがDOTの役目なんで一応ディアに強化が入るのは割と理に適ってるのでは?
バースト火力を上げるなら神速魔の効果時間を15秒から20秒に延ばすのもいいかも
まず、前提として継続ダメージを与えるかつ延長できるデバフは現状ゲーム内にないので、あくまで推測の仕様においての話です。
仮にリーパーの「デスデザイン」のように30秒×2で最大60秒まで延長できるようになったとしても、「デスデザイン」と違いDoT自体がダメージを与えるので、バースト中に2回撃って60秒のしないといけないし、バースト後に途中で更新すると恐らくバフの乗っていないDoTに上書きされ、効果時間だけ引き継ぐ形になるかと思います(暗黒のリビングデッドでは、「デッドリバース」が「ウォーキングデッド」の残り効果時間を新たなバフとして引き継げるため)。
もし仮にこの仕様であれば、結局バースト中に60秒まで延長した後、ギリギリで更新しないとロスになるのではないかと思います。
個人的に現在のDoTを維持するのも、ヒーラーのやりがいの一部なので、30秒のままでいいなと思っています。
現在のDoTはどれも詠唱がないので、ちょうどいいタイミングを狙うと被弾されやすいのはあまり経験したことがありませんが、もし現状ギリギリを狙うのが難しいであれば、数秒早めに更新しても被弾や更新し忘れよりはいいので、ぜひやってみてください。
昔そういう提案した事あったけど、仮に延長できるDOTが出来たとして、威力が再計算される場合、約30秒残ってる状態でバフに入れば一回で済むと思う。ただこの場合、Chajiiさんの言うようにその後の60秒間使わない方が強い筈だから延長が出来なくなり、バフの前にも30秒以上に伸ばさない方が良いって話になるので色々ややこしくなりそうです。 それなら今の仕様かチャージアクションのほうがまだマシな気がする。
後、DOT等の管理系はUIで見る場所が違うのが特に管理を面倒にしている要因だと思っているのでホットバーに現在のターゲットに付与したものの残り時間を表示できたらいいなと思う。 MODに敵対リストに表示する機能があると聞いた事あるけど、勿論外部ツールは禁止されてる他、見る場所が減るわけじゃないからそこまで楽にはなるとは思えないかな。
ヒーラーの戦術・立ち回りではないですがヒーラー全般に関わるので聞かせてください!
よくジョブの性能差で優遇・不遇という話になりますが、過去パッチでの評価はどんな感じだったのか教えていただけないでしょうか。
調べた範囲の一例としては「占星術師は蒼天では不遇だった」「白は漆黒での火力がすごかった」というような話を見ました。
軽いお話程度でいいのでどうかよろしくお願いします。
私は紅蓮勢なので蒼天以前はあんまり詳しく語れないのですが、少なくとも蒼天占星はダイアーナルセクト・ノクターナルセクトがそれぞれ白学の劣化みたいな有様で、3.4で当時のアーゼマの均衡(単体ダメージバフ)の効果量が10%→20%に変更されるなどの大魔改造を受けてようやくまともな性能になったとは聞いています。つまり蒼天も天動以外は白学安泰でした。
紅蓮に入ってからは割とコロコロ変わってましたね。デルタ編の頃は学者の妖精の挙動がカスすぎて白占(当時の占はノクターナルセクトでバリアヒーラー運用が出来た)が普通だったし、シグマ編は学者がアッパーされて白学と占学がどっちもいた感じ。ただ学者が今度は逆に強くなりすぎてノクタ占がほぼ死に体になり、アルファ編はダイア占学がメジャーだった気がします。ライスピ無い分白は割を食った。
漆黒は初期(覚醒零式)は白魔最強時代でした。というよりリワークされた占星術師がカードを最適化し尽くしても白魔に勝てないとかいうとんでもないバランスだったので覚醒はほぼ白学一択。共鳴になると今度は占星術師のアッパーが効いて白占がメジャーだった気がします。共鳴はDPSチェックが死ぬほどキツかったので今だと珍しい学者が不遇な時代でした。再生は割となんでもよかった感ありますね。
暁月以降はびっくりするくらい占学で最強構成が固定されてます。2022年初頭の辺獄零式からずっとです。これが本当に良くない。絶オメガの白魔とかクルーザー2層の賢者とか例外はありましたが、白占の差は黄金で縮まるどころかむしろ広がるという有様で、今の白魔スレの終末感は長期間ひどい目に遭わされてきた使い手たちの怨念によるものだと見ています。
面白そうだったので、評価のひとつの指標として、レイドレースのジョブ構成で調べてみました。
雑なので必要に応じて直してください。
・オメガ零式アルファ(紅蓮)
W1st:学占
W2nd:学占
W3rd:学占
以降は調べ方が分かりませんでした。
いちおう、初週クリアジョブ数は、白11、学54、占42だそうですね。
・エデン零式覚醒(漆黒)
01 白学
02 白学
03 白学
04 白学
05 白学
06 白学
07 白学
08 白学
09 白学
10 白学
・エデン零式共鳴(漆黒)
白占
白占
白学
学占
白学
白学
白占
白占
白学
白学
・エデン零式再生(漆黒)
白占
白学
白占
占学
白占
白占
白占
白占
学占
白学
・パンデモニウム零式辺獄(暁月)
学占
学賢
学占
白学
白学
学占
白学
占賢
学占
学占
・絶竜詩(暁月)
学占
学占
白学
学占
白学
白賢
学占
白学
学占
白学
これだけW1stが出た時点の暫定順位みたい?
・パンデモニウム零式煉獄(暁月)
学占
学占
学占
占賢
学占
学占
学占
学占
学占
白賢
・絶オメガ(暁月)
占学
占学
白学
白賢
白学
白賢
白学
占賢
占学
白賢
・パンデモニウム零式天獄(暁月)
占学
占学
占学
白学
白学
占学
白賢
白賢
占賢
占学
・アルカディア零式LH級(黄金)
占学
占学
占学
占学
占学
占学
占学
占学
占学
占学
・絶もうひとつの未来(黄金)
占学
占学
占学
占学
占学
占学
占学
占学
白学
白学
・アルカディア零式クルーザー級(黄金)
占学
占学
占学
占学
占学
占学
占学
占学
占学
占学
暁月で思ったより白賢がいたこと以外は大体私の見解通りかな?
にしても黄金の占学多すぎてゲシュタルト崩壊起こしてしまった
木人の火力はシナジーバフの効果が薄いことも加味して設定されているので
同ロール内の各ジョブの木人HPを、持っているシナジーバフに応じて比較したら
シナジーバフの価値をどの程度に見積もっているかが計算できて
シナジーバフの価値がわかれば木人HPにシナジーバフ分を上乗せすることで
シナジージョブの想定火力貢献が計算できて
シナジージョブの想定火力貢献とピュアジョブの木人HPを比べて差があるなら
その分が単純な火力以外の貢献度として見積もられている……と数値化できるのかなあ
3分間の火力と10分間の火力は違うとか、被シナジー(薬含む)を活かす能力の差とかもあって
そこまで単純ではないけど、ちょっと面白そう
採用理由が火力差だけだったら暁月の時点で白の採用率がもっと下がってたと思うんだけど、黄金で占ほぼ一択になったのはカードシステムからランダム性が消えたのとライスピの大幅強化が大きかったんですかね?
後実装当初からずっと採用率低い賢者が一番不憫かもしれない。
ご回答ありがとうございます!
調べても気づかなかった当時のことも知れてとても参考になりました。
特に個人的な疑問であった「学者不遇時代の有無」について、お二人の返信でなんとなくの答えを得られてスッキリしました。
共鳴~再生はノクタ占に若干押され気味だったんですね…。
今現在、白賢が不遇という風潮を強く感じるのは、漆黒までにあった優遇不遇の入れ替りが暁月以降存在しないのも大きそうですね。
そして黄金での採用状況は凄まじいですね……!?
ずっとバランスについて言われていた暁月でさえまだ白賢の出番があったのに、ここ一年ほぼずっと占学じゃないですか……。
個人的には暁月からずっと、白以上に立場のない賢者がちょっと悲しい……。
たしかに最前線以外(過去絶や異聞零式)では強いんですが……。
白魔スレから
火力と回復の天秤は大きく個性を出せる部分だと思うので私はPHBHの間ではなく、4ジョブ全員巻き込んで差別化して欲しいです。 というかPHBHの分け方自体ジョブ設計の邪魔にしかなってないと思います。
個人的な理想は:
白はスキルが単純で攻撃も回復も一発一発が強力。 代わりに火力と回復をより多く天秤に掛ける
占は単体火力は最弱だけどカード配りのバフで補う。 入力が忙しく、ランダム性で安定しない
学は複数のDoTに大体の火力を乗せて主砲を撃てなくても大したロスにならない。 管理するものが多い
賢は攻撃リソースを回復で、回復リソースを攻撃で得てロス無しで立ち回る、というかそういう立ち回りをしないと十分に攻撃も回復もできない
皆さんこんにちは。
以前このスレッドや海外のヒーラー関連スレでも投稿した者です。久しぶりになりますが、改めてフィードバックを書かせてください。
まず読んでくださった皆さん、そして開発の方々に感謝します。特に蘇生アイテムの導入で、ダンジョン等でヒーラーが倒れた時に立て直しの選択肢が増えたのは良い変更だと思いました。
最近のコンテンツ所感
■ FRU
序盤がTOP/DSRよりヒーラーとして手触りがあり好印象でした(学者)。終盤はTOPと比べるともう少しヒール圧があっても良かった気はしますが、全体としては概ね満足です。
■ アルカディア
・2層(Honey B<3)の「ミスでボスが強化+回復」の仕組みが新鮮で楽しかったです。
・3層は多段が多く、占星・賢者でのヒールワークが楽しかった。
・8層はP1が良く、占星でスキル運用を考えさせられましたが、P2は(局所的なタンク痛い場面や射程の都合を除けば)少し薄く感じました。
全体の印象
以前よりは少し良くなった一方で、方向性は「PHは易しめで担当責任が軽い」「タンクは上手くやれば自己完結しやすい」へ寄っているように見えます。
また、誰かの不足を他メンバーが埋める設計が進んだ結果、ヒーラーの関与が薄い場面も増えた印象です。
Quantumについて(ヒーラー視点)
Deep Dungeon系はヒーラーだと単調になりがちで最初は不安でしたが、固定で1H3Dにして挑戦でき、結果としてQ40はまさに欲しかった難易度でした。
主に賢者で遊びましたが、Criterion同様に相性が良く感じました。学者は少し難しく、占星はかなり難しく感じました(占星は試行が少ないので私の詰め不足もあると思います)。
また、リジェネポーションの存在は「ポーション不要に持っていく」目標ができて、ヒーラー視点で面白かったです。
今後の希望
・私はタンクを回復して支えるT/Hの関係性が好きでした。最近はタンク同士で完結しやすく、ヒーラーが関与しにくい場面が増えた印象なので、もう少し戻ってきてほしいです(Quantumでは比較的感じられました)。
・Quantumでは体感として、BHは単独で安定させやすい一方、PHはパーティ側の支援がより必要に感じました。理想は「どのヒーラーでも(PTが最低限のことをしていれば)安定させられる」ことです。
具体案としては、テンパランス/ニュートラルセクトのような重要スキルをもう少し回しやすくする(リキャスト短縮など)、アクアヴェール/エクザルテーションのような単体支援を「使った実感のある強さ」にする方向が嬉しいです。
長文失礼しました。皆さんの意見も伺いたいです。
極神竜とか強制HP1とか(辺獄3層みたいなのではない)真成1層だか2層みたいな、単体ヒールチェック、全体ヒールチェック、バリア付与とかそういうヒラならではのギミックがもう少しあったら良いなーと思います。
(バリアは今やアビで簡単に配れてしまうので以前ほどのギミックにはならないかもですが…)
単体ヒール?アビの全体ヒール撒いとけば良くない?っていうのが今の流れだと思いますが、例えば対象者以外はデバフが付いててヒールを受けると逆にダメージを食らうとかそういうのがたまにはあっても良いんじゃないかなーとふと思いました。
炎床踏むとエグいDoTついたりしますけど、むしろそれがギミックとしてあっても面白い。
ああいうのを守れた時ってかなり達成感を覚えます(蘇生したほうが早いのはそう)
たまにはこういう味変もどうでしょう。
ヘビー級ノーマル1層、趣味で何周もしていますが、半泣きになるくらい辛口で楽しいです。
HP7割くらいの全体攻撃が連続で飛んでくるから、ちゃんとアビリティ配分しないと厳しいっていう、正統派なところが素敵です。
ミスをするとDoTがついて放置すると全体攻撃で死なせてしまうけど、フォローすればちゃんと助けられるっていう、ちょっと玄人志向なところもニヤリとします。
とてもヒーラーしていて楽しいコンテンツでした、ありがとうございます。
現在のヒーラーは、ピュアヒーラーとバリアヒーラーで役割が分かれていますが、
同系統同士がマッチングした際のプレイフィーリングに、少し歪みを感じています。
ピュアヒーラー同士であれば、リジェネが重複するだけで大きな問題は起きません。
一方で、バリアヒーラー同士、特に学者×賢者、賢者×賢者の場合、バリアが競合し、後から張った側の行動が無意味になってしまう場面があります。
この問題への代替手段として、学者には応急戦術、賢者にはペプシスといった
「バリアをHP回復に変換するアビリティ」が用意されており、
これによってバリアヒーラー同士でも何とかHPを戻せる設計になっていることは理解しています。
これらのアビリティを否定したいわけではありません。
ただ、賢者については
「バリアが敵の攻撃で割れないと、攻撃スタックが増えない」
という仕様があり、これがプレイ時の心理に強く影響します。
例えば賢者同士でマッチングした際に、
・どちらがバリアを張るべきか
・相手のバリアを上書きしてしまわないか
・相手が気持ちよくスキルを回せるなら、自分は控えた方がいいのではないか
といったことを考えてしまい、
ヒーラーとして本来行うべき「バリアを張る行為」を躊躇してしまうことがあります。
これは数値や強さの問題ではなく、
「ヒーラーを出したのに、役割行為を自分で制限してしまう」
というプレイフィーリングの問題だと感じています。
そこで一案として、
バリアヒーラーに**追加のスタンス(バリアスタンス)**を設けるのはどうでしょうか。
バリアスタンス案(例)
・スタンス中はバリア量を大幅に低下(通常の1/10程度、AAで割れるレベル)
・クリティカル時の追加バリアは発生しない
・他の通常バリアと重複可能
・バリアが割れた際にHP回復が発生する挙動に変化
このスタンス中のバリアは、防御そのものが目的ではなく、
「張った行為が無駄にならない」「割れても意味が残る」ことを重視したものです。
これにより、
バリアヒーラー同士でも、どちらも遠慮なくスキルを使える
「どっちが張るか」という暗黙の調整が不要になる
応急戦術やペプシスと役割が競合せず、補助的な立ち位置になる
といった効果が期待できると思います。
これはバリア性能の強化やコンテンツ難易度の緩和を目的とした提案ではなく、
協力ロールであるヒーラーが、味方を警戒せずに行動できる環境を作るための案です。
ただでさえ意図的にBHをPT2人入れる可能性があるコンテンツがあります。
(クレセントアイルのフォークタワーなどは最たるものではないでしょうか、零式ですらBHBH構成になっているPTも過去あったように思います。)
それにも関わらずBHだけ優遇する必要があるとは思えません。
それ言い出したらPH同士になったら片方はバリア(もしくはHP上乗せとかでもいい)使えるようにしないと筋が通りません。
そもそも回復とバリアではバリア(ダメが減る効果)のほうが優位だと思います。
いくら回復があろうと大ダメージを前にして即死しては回復ではどうしようもないですが、
バリアがあって死ななければ回復はまだなんとかなります。
(それだけの理由ではありませんが、つい先日までの白・占で白が爪弾きにされていたことの原因の1つが軽減のなさだったので上記は明白だと思います。)
またPHより回復性能が低いとはいえ、FF14のヒラはIDやストーリーをヒラ1人で攻略する必要がある関係上、
BHもそれなりの回復性能が備わっています。
以上のことから
プレイフィールが悪いというだけでそのような仕様にするのは反対です。
そんなことをするぐらいなら通常申請である場合は必ずPH・BHの構成でマッチングするようにシステム変更する方が理にかなっていると私は思います。
変則PTなどのあそびはあったほうがいいと思うのでフルPTで申請する際には今までどおりでいいと思っています。
賢者がこのデザインである以上、この問題は存在しますし、提案もおもしろいですが、バリアヒーラー同士というよりも賢者側で対処できるという印象です。
学×学の場合、最初はバリアやアビリティの被りがあっても実害はそこまでなく、そのうち「相方さんは必ず陣を張るのでフローを不撓不屈に回そう」「ここでフェイイルミネーションが入ったので次は自分が入れよう」などで合わせます。
万が一応急戦術が被っても、そもそもバリアを張らずにピュアヒールするものなので、耐えれれば明確なデメリットがありません。
学×賢の場合、賢者バリアが割るとリソースのなるので、学者側が分厚い鼓舞展開以外のバリアを控えれて、鼓舞展開する時は賢者のタンクへの単体バリアガチャを想定して学者自身から展開すれば上書きされるリスクを減らせて、普通にリソースを回せます。
問題になるのは賢×賢の場合で、バリアが被ったら片方にしかアダースティングが入らず、ペプシスもバリアは上書きされるので被ったら片方が無効になります。
なので仮に「バリアスタンス」なるものを追加するにしても、賢者にだけすればいいのではないでしょうか。学者にあっても単に「鼓舞をしても激励が出ない、GCDを使って士気高揚をしても誤差程度のバリアにしかならない」という縛りプレイになるかと思います。
最後に個人的な感想ですが、ノーマルコンテンツのマッチングで学×学になった時は、お互いどのタイミングでどのリソースを使いたいかの読み合いが楽しいので、賢者のようにデメリットがないならこのままがいいなと思います。
確かに、バリアヒーラー側にのみ「位相を変える選択肢」があると受け取られるのは、不公平に感じられる面もあると思いました。
ご指摘を受けて改めて考えてみると、ピュアヒーラー同士――例えば白魔道士×白魔道士、占星術師×占星術師の場合でも、リジェネ系の効果は重ならず、結果として行動が無意味になってしまう場面があります。
リジェネが重ならない設計自体を否定したいわけではありません。
ただ、「自分が使おうとしたスキルが意味を持たない」「あるいは相手の行動を上書きしてしまう」という体験は、ロールとして少し寂しさを感じる部分でもあります。
そこで考え直したのが、ピュアヒーラー側にも位相を変えるためのスタンス的な選択肢があっても良いのではないか、という点です。
一案としての仮案ですが、例えば
**リアクティブヒールスタンス(仮)**のような形です。
・回復は持続回復(リジェネ)そのものではなく、敵の攻撃を受けた際に発動する
・総合的な回復量は低下する(安定性は下がる)
・その代わり、同ジョブ同士でも意味を持つ回復系バフを付与できる
といった、「強化」ではなく「性質の変化」を目的としたものです。
私は開発者ではないので、数値調整や実装可否について語る立場ではありませんし、そこに興味があるわけでもありません。
ただヒーラーとしてプレイしている中で、「味方のために行った行為が、役割上きちんと意味を持つ」体験が、もう少し保証されても良いのではないかと感じています。
これは強さや効率の話ではなく、現行のプレイフィーリングについての感想と、一つの考え方の提示です。
面白いとは思いましたけど他の方が仰ってるように高難易度においてはBH×BHの構成が強くなりすぎる可能性があるのと、
ヒーラーのスタンス化って昔の占星がまさにそれをやって上手くいかなかった過去があるから難しいかもしれません。
具体的にはスタンススキル追加に伴う同じ枠のヒーラー同士のバランス調整の作業の必要が増えますし、それが出来なかったのが過去の占星です。
その為その後調整しやすいようにPH枠に白+占星、BH枠に学者+賢者と完全に振り分けたのですがそこでスタンススキルを追加すると4ジョブどころか実質8ジョブの調整をすることになるのでとてもじゃないけど手が足りなくなりそうな気がします。
コンテンツで同枠のヒーラーになった時の気持ちは非常によく分かりますが、よっぽどの高難易度でない限りクリアはできますし現状でそこまで困ってないからいいんじゃないかなぁ・・と思いました。
ご指摘のとおり、過去のスタンス設計の難しさや、調整コストが増える懸念は理解できます。
ただ、FF14は拡張を重ねながらジョブや設計を増やしていくゲームでもあります。「調整が増えるから難しい」で終わってしまうと、
今後の拡張方針とも噛み合わなくなるのでは…とも感じました。
とはいえ私が言いたいのは一貫していて、強化要望ではなく、同ジョブ/同枠になった時に“バフを投げた行為そのもの”が無意味になりにくい仕組みが欲しい、
というプレイ体験の話です。
改善を約束してほしいわけではありませんが、「仕様だから諦めてね」で終わるのは、正直悔しいです。
私が伝えたいのは強さや最適解ではなく、
「最高にカッコいいファイナルファンタジーを遊んでいる」と実感できるプレイフィールです。
そのために、同ジョブが重なった時でも行為が無意味にならない選択肢があってほしい、という話でした。