Originally Posted by
Mahers
前置き
6.1での忍者の調整の一部を見ましたが「ぶんどる」で「対象の被ダメージ上昇効果」が付くことに対して違和感を覚えました。
使用感覚がかなり変わりそうなことや、「だまし討ち」は忍者と言うジョブのアイデンティティと感じてたのであまり快い調整とは思えませんでした。
改善案
「だまし討ち」にこんなギミックがあったら使用感覚を変えずに出来ると考えました。
また、「かくれる」に①の効果があることが前提です。
①自分にαを付与する (αは召喚士のように蘇生で消えないバフ付与だと攻略で足手纏いにならないと思います)
②αの効果は「次のだまし討ちはαを消費して対象の被ダメージ上昇効果を付与する」
③αが付与された状態で次の「だまし討ち」を使用したとき、αは消費のみで付与されない
開幕α消費→奇数分α付与→偶数分α消費のループです。
別件ですが「氷晶乱流の術」について、侍の調整された大技のように火力が大きくブレてしまうため何かしら手が入って欲しいと思います。威力分散などが妥当でしょうか。
(確定クリティカル化については、クリティカルシナジー持ちが調整前と比べてPT貢献が落ちてしまうためあまり良い調整とが思えないのですがどうなのでしょうか)
最後に
6.1の忍者の調整では、竜騎士よりも低い自己バフとモンクとほぼ同じシナジー効果が合わさったもので個性が薄まったように思えるためせめて使用感覚だけでも残して欲しいです。
自分は忍気の貯まり具合が漆黒5.1以降の方が好きだったりとありますが、今の暁月の忍者も楽しいと思うので良い調整を宜しくお願いします。