PLLで6.2目標で使用感も含め調整ということはわかりましたが偶数パッチの当日に大きな変更入れるのは控えてもらいたいです。
これまで何回かありましたが、零式実装当日に大幅に変えられると初動木人で困ります。
もう6.xの間は下手にいじらないでほしいくらいです。
Printable View
PLLで6.2目標で使用感も含め調整ということはわかりましたが偶数パッチの当日に大きな変更入れるのは控えてもらいたいです。
これまで何回かありましたが、零式実装当日に大幅に変えられると初動木人で困ります。
もう6.xの間は下手にいじらないでほしいくらいです。
逆に何故数値が調整されないとお思いなのでしょうか…?
もし改修が入るのであれば大幅な数値調整はある前提だと思うのですが、私が言っているのはプレイヤーの技術次第で工夫して火力を上げられていたことがgcd化することによって不可能になるのをやめてほしいと言っているのです。
ユーザーが増えたことにより、いろんなジョブを簡単に誰でも扱いやすくという方向に舵を切っているのは分かっていますが、全てがそのようなジョブになったらそれは本当に面白いと言えるのでしょうか?
占星を簡単にするのであれば他のヒーラーのキャストを元に戻すか、単体シナジーを占星のようにたくさん投げられるジョブを出して頂きたいです。
パッチノート公開前に「(特に)パッドで操作するのが厳しいジョブに操作面のテコ入れをする(要旨)」みたいな吉Pのインタビューを見た気がするんですが、占星の操作関係特に変更無しでしたね…
もしかして忙しいと思われてないとか?
「占星(と竜騎士もだったかな)は改修が間に合わないから6.2予定で云々」という話は出ていた気がする。
6.2の改修がどうなるのかちょっと不安に感じますが、結果的に改修に今まで満足しているので期待しています。
忙しいのが好きだったり、運に左右されるランダム性が魅力!と思ってプレイしてる人が占星術師には多いので、そこが無くならないと良いなーと思ってます。
6.2で改修とは言ったものの、6.1のPLLとかだとほとんど全てのジョブには調整が入るとか言ってましたよね
当時はせめてマイナーアルカナくらい置き換わるだろと思ってましたが蓋を開けたらコンバス時間延長とかいう頭???の調整だけでしたし
そして何故か絶対に誤爆が許されないピッチパーフェクトがメヌエットに置き換わる始末
で、今の侍と忍者の改修を見て占星と竜騎士も改修予定ですって正直期待する要素薄いよねって
もっと言えば占星が改修されて良かった試しがまるでない、3.4くらいにまともになった記憶がありますけどそれだけかな?
拡張以外でも占星は別ジョブレベルになれるからそのワクワクを楽しめってこと?
ドローにMP回復ついたり、マイナーアルカナでそのままカード投げられたり、スリーブドローが揃ってないシンボルに確定で変わる改修はとても良かったです。
それだけに6.0の変更で、アストロダインが揃わないことにストレス感じたり、マイナーアルカナとマイナープレイが別スキルになるところが時間を逆行したりと期待を裏切られたりとで感情的になりましたが、6.2ほんと信じてるんで。
紅蓮時代のカードがとても良かったです。臨機応変にカード取捨選択して投げるのが楽しかったです。
最終的にアーゼマ範囲に収束した感はありますが、カード効果の見直しでばらつきは出せたのかもと今なら思います。
漆黒ではカードがシンプルになった分面白みが減りましたが、PHBH切り替えに楽しさを見出してました。
暁月ではPHBH切り替えの楽しさもなくなり、漆黒で個人的に最も嬉しかったスリーヴドローもなくなり、ダインのストレスが増えました。
他のジョブ調整でも先を見据えた改修及びそのための簡易化に触れられていましたが、占星は簡易になればなるほどやれることが減る印象が強く、どのように梃入れされるのか不安です。
※やれることが減る=アクション数が減るとかそういう意味ではなく、戦況を見て臨機応変にPT支援をする手段が減る、という意味です。
PvPではカード毎に効果が違っていて,とても嬉しくなりました。
そちらのように使って楽しいジョブになると良いなと思います。
過去に挙がったカードのGCD化や全体化などの簡易化は個人的にはしてほしくないですね…
カード周りが使用感悪いとか、ストレスという声はありますが、私はそうは思っていません(個人の感想です)
あくまで例えですが、
全ジョブ見ても簡易化が進んでおり、100点満点のうち比較的簡単に80-90点ぐらい出せるジョブが増えてる印象です
そんな中、60点出すのも難しい、けれども使いこなすとPT貢献度はそこそこ高いよってジョブがあっても良いように思いますし、そういうジョブを使いたいという思いはあります
正直、占星術師は外部ツールや外部サイトで味方のスキル回しを調べ、カード投げる対象やタイミング考えなければ最適解を得られないという仕様が外部ツールや外部サイトの使用を助長してるように思います。
そういうのを使用してないプレイヤーで、最適解通り出来てなければ下手くそとレッテルを貼られ、じゃあ占星術師はやらない、と言う流れになってしまいます。
PHという2種類しかない括りで方や高難易度ジョブ、方や初心者用ジョブの2種類しかないなら強さなど関係なく初心者用のジョブを使う人が増え人口が偏るのはあたり前です。
人口の偏りを緩和し、占星術師をより多くの人に触って欲しい方向性であるのなら、ある程度の占星術師の簡易化は避けられないでしょうね。
忙しいコンテンツをお求めなら心機一転したPVPが面白そうです。
自分自身で他のジョブを触ればどの攻撃が強い・バーストタイミングはここ等はわかりますから,外部ツールの助長につながるとは断言できません。
外部サイトを参照してスキル回しを調べるのは占星に限ったことではありません。
それらを使用していないからレッテルを貼られて占星をやらない流れになるはちょっと決めつけすぎに感じました。
PHが2種類あるからこそ,初心者向けと玄人向けがあっても良いと個人的に思います。
色々なジョブがあり,自分にとって使いやすいとか触って面白いとかを比較して,自分に合うものを使えば良いのではないかと。
その結果,人口に隔たりが出たとしても,PTの中でヒーラーの(フルPTではPHの)役割をこなせるなら良いのではないでしょうか。
よそのジョブ見ると特に変更ないだけマシでした
これからは6.2の「大改修」におびえる毎日です
みんなが皆同じことやってると言うならともかく、人によってスキル回し変わったりすることもありますし、外部サイトや外部ツールを使用しないというのであれば、占星術師はタンクを含む全てのジョブを一通り触り、また人によってスキル回しは違うので録画等で人のスキル回しを確認しなければ最適なカードを投げれないと言うのも非現実的と思います。
また、まとめサイトやSNSというのはある意味プレイヤーの本音の場でもあると思うので(もちろん100%が本音だというつもりはありません)、SNS等のプレイヤーの声を真に受けるなと言うのもおかしな話であると思います。
運営の方ですら見て参考にしているようですし。
人によって回しが違うのは当たり前だと思います。
だからこそ,他ジョブのスキル回しを知り,把握した内容で回しのベースを作り,あとはPTの状況に合わせて臨機応変に対応するのが面白いところだと私は考えています。
ただ,それを面白いと感じるかどうかは個人差があります。
占星をもっとシンプルにした方がいいと思う方と,今のままの方がいいと思う方,もしくはそれ以外の考えを持たれている方に分かれるでしょう。
どれかひとつが正解という話ではありません。
正解はないからこそ,自分がこうあって欲しい,占星でこういう楽しみ方をしたいと意見を述べる方が,前向きな意見を出せるのではないかと思います。
なので,外部ツール利用を助長してるとか,非現実的だとかではなく,MIMIMI1さんご自身がどのような占星であれば楽しめるか,というご自身の視点で意見を述べられる方が良いのではと,老婆心ながら思った次第です。
別の方も触れていますが,消化PTなのか一期一会の野良PTなのかでもやり方は変わるかと。
録画でスキル回しを確認して最適なカードを投げるということは何度も同じメンバーと組む想定でしょうか。
それならばそのPTに合う回しに調整するでしょうし,録画で確認するだけでなく,他のメンバーに回しを聞くなどの方法も取れますから,非現実的ではないと思われます。
そして一期一会の野良においては,最適解のプレイをし続けるのは難しいと思います。
野良PTにおいてはメンバーのことを知る機会や時間がほとんどないからです。
コンテンツ終了後に録画を観ても,その人と次いつマッチするかわかりません。
最適なカードを最適なタイミングで投げることを目指すことはとても良いことですが,できなかったからといって自分を責めすぎる必要はないと思いますし,責めなくてもいいと言う空気を作っていけたらいいなぁとも思います。
不幸にも貴方の周辺には最適解通り出来てないと下手くそとレッテルを貼って占星やめさせようと圧をかけてくる人がいるのですね。
そして貴方自身も最適化された動きが出来ないと下手と言われることに耐えられないようで、もう少し心にゆとりを持つ事をお勧めします。
幸せな事に私の周りには多少カード等を間違えても下手だとか罵ってくるような者はおりません。
私も頭では理解していながらも実戦ではギミックをこなしながらとかで間違える事も多いですが、多少間違えたところでじゃあ占やめるかなんて気分にはなりません。
こういう事をを言い出したら白魔だろうがDPS・タンクだろうが、完璧にこなさないと同様に下手くそのレッテルを貼られて、最終的にじゃあ14はやらないという流れになるという理屈になると思います。楽しんでゲームやりたいんですけど何でそんなプレッシャーと戦わなきゃいけないんですかね?
あと私はスキル回しを調べてカードを配るタイミングは自分で全ジョブ触って調べつくしました。
よく一緒にコンテンツに行くフレには、それで合ってるかも確認しました。一纏めにして占星術師は外部サイトを使うものと言われるのは心外です。
追記
私は外部ツールはともかく外部サイトは別に悪いものだとは思っていません。それらを使っているプレイヤーさんを悪く言う意図は上記の文章にはありません。
SNSで盛り上がる等、ゲーム外でも14コミュニティが活動していくのは寧ろ喜ばしい事だと思っています。
(外部ツールに関しては一部グレーなヤツもあるのでそれは置いておくことにしますが、何ら問題ない有益なツール、例えば暁月前のホットバーシミュレータ等、そういうものも多々あるでしょう)
しかしながら引用元の投稿内ではそれらが完全に悪い物であり、それらを使う占星はけしからんプレイヤーであるというメッセージを読み取りましたので、別に独力で何とでもなるという意味とともに、投稿主さんから悪いように見られている事に「心外である」という表現を用いました。
占の本格調整は6.2ということなのですが
クラウンプレイ→マイナーアルカナをワンボタンに置き換えくらいは先に調整があると嬉しかったです
特に誤爆したところでそもそもレディは言うほど困るものでもありませんし
個人的に置き換えマクロ組んでますが先行入力きかないのがなかなかに億劫で。。。
以前マイナーアルカナのドローとプレイを1ボタンにしていない理由の1つに、リキャストタイマーが見えなくなるからではないかとの推測をして、ここにも書き込みました。
でも詩人さんのメヌエット→ピッチ、リューサンのジャンプ→ミラージュ置き換えが、非常に不評ながら実装されて、だったら同じタイミングでマイナーアルカナについても置き換えスキルになるべきだと思ったのにならなかったので、違う理由なのかと困惑しています。
しかしながら先述2ジョブで置き換わりがほとんど歓迎されてない事を、マイナーアルカナ置き換え要望に関しても参考にすべきでしょう。
・リキャストが見えない
・先行入力で連打していると誤爆してGCD噛む
みたいな内容が非常に多いです。
あと個人的には学者のセラフィム→コンソレで思う事は
・すぐにコンソレまで入力したいのに1s経過しないとコンソレの入力ができない
こういう嫌なところも感じています。
ホットバー圧迫は何とか解決してほしい問題ではありますが、果たしてマイナーアルカナが置き換わりスキルになったら、このような使いにくさが発生してしまわないかというのは、今から再度要望するのかしないのか考えた方が良いと思いました。
暁月から触ってみた自分から見て、カード回りは忙しいので手を入れるべきだと思ってます。
いつだかのPLLで暗黒のソルトアースでマクロを使わない方向って言ってた気がするので、そうなるように願ってます。
話だけ聞いてると、紅蓮仕様って楽しそうな一方で、ボタン増えそうでちょっと嫌ですね…。
マイナーアルカナ置き換えに関しては詠唱のない竜騎士や詩人と比較するのはちょっと違う気がします、詠唱中に1回押すだけで先行入力できるので。
ライスピがあるので全部が全部詠唱中に使うわけでもないというのはそうですが。
リキャストが見えないって点についてもジャンプが30sリキャストなのに起因していると思うので、60sの火力と回復が半々のマイナーアルカナだと竜騎士ほどには困らないのではないでしょうか。
というか占星で置き換え(というよりは遅延発動コマンド)なんて既にあって、アサリ・ホロスコ・マクロコスモスが連打で発動しないように気を付けている方がほとんどだと思います。
ついでにアサリについて。
実際に今そこまで困ってるわけでもないので、要望として挙げるのは悩んだのですがせっかく書くので。
思うに皆さん慣れてるから、あるいは高難易度ではタイムラインが決まってるからなんとも思わないだけではないかという気持ちがありまして。
(レベル上げ中)ノーマル難易度だとちょっと早めに起爆したいこともあったんですが、バフアイコンを覚えられなくて結局自動発動するか早すぎてステラバーストになってしまったのが悔しかったんですよね。
だから10秒後にアイコンが光ってくれるとわかりやすくていいんじゃないかなーと思いました。
ちなみに今もアイコン覚えられてないのでバフの切り替わりが見れなかったときは基本自動発動です。
初めての投稿なのでここに記載する内容ではなかった場合、ご指摘いただけると幸いです。
いつもFF14を楽しく遊ばせて頂いております。
私は長いこと占星をメインジョブとして遊び、零式や絶も占星で楽しくプレイさせて頂きました。
過去、占星術師には様々な変更が入りましたが、その都度新鮮な気持ちで楽しく遊んできました。
例えば、今は亡きスリーブドローが三枚ドローから揃ってないシンボルのカードを確定でドローする効果に変わった時みたいに、操作が簡易化してしまった時など個人的にはちょっと残念だったと感じた時もありましたが、それでも楽しく占星を続けてこられたのはカードをパーティメンバーに配るという根幹は変わらなかったからだと思っています。
その時々のパーティで配る相手を変えたり、衰弱が付いている人は避けたり等々、臨機応変にカードを配る楽しみこそが占星の楽しみであり、やり込み要素であると私は考えています。
占星術師は次の6.2で調整が入るとのことですが、このカードを個々に配るというシステムだけはそのままにしていただけると嬉しいです。「プレイでカードを全員に配る(効果が全員に乗る)」みたいなシステムの提案をされている方もいらっしゃいますが、それだけはやめていただきたいと思っています。
全ての人を満足させることは出来ないので難しい調整だとは思いますが、私個人の意見としてここに記しておきます。
日頃から開発、サービスの提供ありがとうございます。楽しく遊ばせていただいております。
初めての投稿であり、記載に不備や問題ございましたらご指摘いただけますと幸いです。
5.xより占星術師を触り始め愛用しております。6.0で大きな改修があり6.2でも改修が予定されていることから個人的な感想、意見、要望ではございますがこちらに投稿をさせていただけたらと思います。他の方がすでに書かれてる内容もあるかと思いますが、スレッド内の全ての投稿を把握することは難しいため、ご容赦頂ければ幸いです。
本投稿では大きく、1. 個人的な占星術師の魅力2. 5.x→6.0での変更について3. 6.2での改修への要望を記載させて頂けたらと考えております。
1. 個人的な占星術師の魅力
私としては、癖が強いけど使いこなせば便利で応用が利くヒールスキル、ランダム性のあるカードによる味方のバフなど、高い操作難度と臨機応変な対応を求められる一方で使いこなせばヒールに火力にと全ロールの中でも最高レベルのPT支援を行えるという、「テクニカルだけど使いこなせれば万能ジョブ」というのが大きな魅力です。
2. 5.x→6.0での変更について
ヒール周りの調整は大変満足しております。散開ギミックなどが増える中でアーサリースタ―の範囲拡大を行い、マクロコスモスもちょっと癖が強いけど使いこなせれば便利で強いという私が感じる占星の魅力にマッチしてると感じております。強いて挙げるなら、「パンデモニウム辺獄編零式3層の生苦の炎」のようにギミックの作りによっては、ギミックの意図を無視しうる悪さをする恐れがあるため、この点につきましては今後考慮頂けたらより楽しめるのではと考えております。
一方でカード周りの変更は大きく不満を感じ、占星術師への愛着が大きく減少しました。具体的には、1. リドローがドロー1回ごとに1度しか出来なくなったこととスリーヴドローの削除2. アストロダインのバフ効果3. マイナーアルカナの効果変更の3点です。
2.1. リドローの変更
細かな確率計算までしておらず体感での話で恐縮なのですが、シンボルを3種揃えることを目的としている以上、リドローを使う場面は「2種類シンボルを保持していて残りの1種類のシンボルを揃えるため」が最も多くなります。仕様の変更によってこの場面でリドローできる回数が減ってることやスリーヴドローの削除もあり、シンボルが3つ揃いにくくなったと感じております。シンボルを3種類揃えることに運の要素を持たせること自体はコンセプトとしては問題ないと考えておりますが、次に述べるアストロダインの効果もあり、シンボルを3つ揃えない時や特に1種類しかシンボルを揃えられない場合の不快感がかなり大きいです。
2.2. アストロダインの効果
まず、高難易度において火力が最も重要なリソースであることとリドローの仕様変更でシンボルが揃えにくくなったにもかかわらず、アストロダインのシンボル数によって火力に大きく差が出てしまうことが不満です。FF14のレイド、特に絶や早期攻略ではヒーラーは「ヒールだけしてればよい」ではなく「ヒールもしながら火力を出す」ことが求められる作りになっており、一環として自身の火力を高めること追及することも楽しみの一つとなっておりますが、自身の立ち回りではどうしようもできない場面で大きな損失を引いていくことはとても不快に感じます。MP回復や回復効果アップ、移動速度アップなど「なくてもそこまで困らないけどあればうれしい」くらいのバフ効果であれば不快感も少ないと思います。
2.3. マイナーアルカナの効果変更
こちらも使用していて大きな疑問を感じるスキルです。カジュアルに遊んでる分にはガチャをしてる感覚くらいで楽しめる方もいるかもしれませんが、私が経験した高難易度レイド(絶レイドおよび5.2以降の零式、極)において自身のスキルの中で1/2の確率に依存した(クラウンレディを頼りにした)ヒールワークを組むことは私はありません。
先ほど述べた火力の重要性も相まって、完全に「ロード=当たり」、「レディ=外れ」という認識になってしまい外れを引くほど減点される抽選を毎分強いられる不快感だけが残りました。
また、バッファー要素も薄れてしまい個人的に感じていた魅力が一つ損なわれてしまう感じもありました。個人的には別の形に改修か5.x時代の効果に戻してほしいです。
3. 6.2での改修要望
全体的に新規ユーザ―向けの改修が進めれれてる印象でして、簡単化、単純化の方向に進んでると感じておりますが、難しさや癖の強さ、複雑さを好む層のプレイヤーも少なくないのではないかと考えております。全部のジョブを簡単、単純にするのではなくいくつかは難しい、テクニカルだけど使いこなせば強いジョブを残して欲しいと考えております。システムやコンセプトが変わること自体は構いませんが、せっかくたくさんのジョブがあるのにどれも単純簡単では面白みを感じません。今のヒーラーに関しても占星術師以外はかなり単純と感じてしまします。また、2で述べた変更点も修正があった侍のクリティカルと同じ「運に火力を大きく左右される点」であり議論が必要であると考えております。
マイナーアルカナ、クラウンプレイなどもひとまとめにすることが本スレッドも議論されてます。ひとまとめになりリキャストが見れなくなるのは不便に感じますがその点が解消されるのであれば問題ないかと思いあます。
万人を満足させる調整は難しいことは理解しておりますが、なるべく多くの方を満足させるために多種多様なジョブが存在しているとも考えております。長文となり大変失礼しましたが以上を私個人の意見として記載させて頂けましたら幸いです。
初めて投稿させていただきます。
過去にあったカードのGCD化は私個人的には反対です。
現状の占星でそこまで不満がなく(アストロダインは揃わないものだと思っています)カードの簡略化等も楽しみがなくなると思います。
できれば楽になるかなと思うのは、マイナーアルカナとクラウンプレイの一体化とマクロコスモスのアビリティ化くらいだと思っています。
後は野戦等の範囲が大きくなったので運命の輪も広げて貰えると助かります。
6.2の大改修におびえる日々です‥‥。
忍者の土遁→隠れる廃止で賛否ありましたが、確かその時の説明で「でも手間じゃないですか」みたいな事言ってましたよね。
あと賢者の開幕儀式もしなくて良くなりました。
全体としてそういう戦闘前の面倒なのをなくしていく方針なんだなと受け取りましたが、何で占星のカードだけ全く何も変えてくれないんですかね?
随分長い事要望が多く出てると思います、どうにかならないものですか?
他ジョブの事前準備が簡素になればなるほど、占星だけ30秒リキャ待ってもらうのが際立ってきます。
初めて投稿させて頂きます。
メイン占星で遊んでいます。
6.0の変更で、アストロダインが揃わないことにストレスを感じたり、マイナーアルカナとクラウンプレイが別スキルになった事でホットバーの配置に悩むところもありましたが、試行錯誤し現在は特に不満なく使っております。
ロードとレディが紅蓮の仕様に戻ったことはとても嬉しかったです。
カードに関しては紅蓮時代のカードが好きでした。
PTを見て臨機応変に戦いながらカードを取捨選択して投げるのが本当に楽しかったです。
漆黒ではカードがシンプルになった分面白みがかなり減りましたが、PHBH切り替えが楽しく零式も攻略はBH、消化は募集で入ってきた相方によって週ごとに変えて遊んでいました。
自分は特にノクタ占をメインにプレイしていたので、突然暁月から占星がピュアになり、メインジョブがなくなってしまったような気持ちで悲しく思っています。
今からノクタを返してくれ、というのは難しい事はもちろん分かっていますが、占星のスタンス切り替えが楽しく、更にノクタをメインで使っていたプレイヤーの事も少し考えて頂けると凄く嬉しいなと、個人的には思います。
占星は忙しい、スキルを簡略化してくれという声を度々見かけますが、忙しいのが個人的には占星の良さで楽しさだと思っています。
賢者のアダースティングも開幕から3つ溜まるようになり、バトル時の少しの手間や工夫が少しずつ消されているように感じますが、自分はその少しの手間が好きでした。
占星は簡易になればなるほどPT支援の手段やスキルを試行錯誤する楽しさが減る印象が強く、6.2の大改修に不安を感じています。
可能であれば占星はあまり操作を簡略化せず、テクニカルなジョブとして残してほしいなと思います。
よろしくお願いします。
カードについては先日書いたので他の細かい部分について思い浮かんだので述べておきます。
グラビラの範囲(5m)が他のヒーラーの範囲攻撃(6mと8m)に比べて狭いという欠点について。
雑魚敵の巨大化傾向に伴って扱いにくくなっています。
ドマ城や教皇庁のような人が多いIDと、小型でも2mほどのターゲットサークルの敵しかいないIDとで考えてみると差がわかりやすいと思います。
まず、他のヒーラーが自分中心で座標を指定することが可能なのに対して、そもそも敵をターゲットするという手間があります。
なるべく多くの敵に当たるように選択しなければなりません。
そして、その敵が離れた場所に存在していると、そもそもグラビラが当たらなくなります。
タンクや雑魚敵の倒し方次第で起きうることで自分ではどうしようもないことです。
大型の敵が複数出現すると設定HPを高めにしているのか最後の方に残りやすい点も拍車をかけています。
ヒーラーの範囲攻撃の個性とは言いますが、このような扱いにくさは個性と呼べるのか。自分には疑問です。
範囲の拡大、もしくは他のヒーラーと同じような自分中心の攻撃への変更を希望します。
範囲攻撃当てるのにいちいち近付かないといけなくなるので、今のままで範囲だけ拡大が自分はいいかなと思いますね。
ただ占星は輪とか対抗とか自分中心が多いので結局は近付いてそうなので自分中心でも良いかもしれませんね。
グラビデ/グラビラのイメージが遠隔攻撃っぽいイメージがあるので自分中心になると少し違和感もありますね。
自分にもグラビデ当たってるじゃん!となりそう。
グラビラの話題が見えたので、前から思っていたこと。
ただでさえ個別カード投げあるのに、範囲攻撃が対象指定範囲ってどう考えても相性悪いです。
タゲ切り替えが忙しい占星こそ、範囲攻撃はホーリーのような自分中心範囲であるべきだと思う。
頻繁なタゲ切り替えがめんどくさいとと言われる理由の一つだと思うので、カード周りの調整も大事だけど検討してみてほしいです。
カード配りなどの攻撃/回復以外の動作があるからこそ、敵から一定距離を置いて(安全な場所で)攻撃できるのはありがたいと思っています。
今回のパッチで攻撃時に自動ターゲットできるようにもなったので、敵中心のグラビデ/グラビラ継続+範囲拡大に1票です。
対象指定の方が個人的に嬉しいのですけど、タンクタゲってたらタンク中心に範囲出ないかなと思うことならありますね。
AoE飛び交うど真ん中で裂陣法とかを打つのも怖いですし、正直どっちもどっちでそれぞれ個性があって良いんじゃないかなと思ってます。
グラビデの話題が出たので私も感じてたことを書こうと思います。
グラビデの対象指定自体はとても好きです、ちょっと離れたところから円範囲を出しつつ回復を投げたり術師っぽくていいなと思ってます。
他のヒーラーと違ってタンクと並走しなくてもライスピを使えば後ろから追いかけながら攻撃ができる点も魅力だと思ってます(学者賢者だと敵の真ん中に行かないといけません)。
ただ正直いまのままだとあまりにも威力の面でも範囲の面でも他のヒーラーと比べて物足りないところがあるのも事実だと認識しています。
改善案としては
1.威力範囲をそのままにヘヴィやバインドを付与できるようにする(アムレンのスロウ等と被らないやつ)
2.デバフなどは付けず威力(50くらい)範囲(8mに変更)の底上げ
3.威力そのまま範囲を広げる
(威力か範囲どちらかはアッパーしたほうがいいかなとは思います。占のID適正の低さはグラビデに起因しているところも多いと考えてます)
あたりが丸いかなと。
私は白や学者、賢者みたいに敵の真ん中で攻撃するのが少し怖いので自分中心範囲にする必要はないと思ってます。
グラビラはカードを付与した仲間に2つ目の範囲が発生して上手く連携すると二段ヒットする感じがいいかなって思います
最近占星術師を80まで上げたのですがアーサリースター起爆が綺麗なのと範囲が滅茶苦茶広いのが使っていて楽しいですねー
ライスピで無詠唱攻撃が出来るのも強いしソロFATEで暴れるのがすごく面白い
何度か前のPLLで、ヒラの範囲に白みたいな特徴を持たせる(と言っているように聞こえた)話題が出た後、なぜかグラビデ/グラビラにスロウが付与されると思い込んでいたことを思い出しました。
その後、効果付与はないと知り、ウリエンジェのサイオンズ・グラビラにスロウとヘヴィ20秒付与がついていることに気づいて、ずるいと思ったのも記憶に新しいです。
という過去の流れから、デバフ効果をつけるのは賛成です。
ただ、ヘヴィやバインドを付与できてしまうと、タンクが敵をまとめるときの足枷になってしまう可能性もあるので、移動に影響が出る以外の効果がいいなぁと思います。
グラビデ系は重量操作でHPを一定割合ごりっと削るイメージなので、敵の被ダメージ増加系のデバフなどはいかがでしょうか。
デバフがつかない場合は、改善案23のいずれかは欲しいですね…。
最近はIDの雑魚敵でも大型が増えたので範囲が広がると使いやすくなりそう
大きい敵は迫力があって強そうで悪いものじゃないけど、対象指定範囲攻撃で回りを巻き込めないのだけモヤっとしますからね
ライト勢ですが、マイナーアルカナが独立したアクションになったことでめっちゃ忙しくなったのでマイナーアルカナは前の仕様が良かったなと思ってる派です。アストロダインも3つ揃えやすくなるし、とも思うんですけど遡る限りマイナーな意見ですかね……。
・マイナーアルカナがランダムでヒールワークに組み込めない
・アストロダインが揃えにくい
これらの意見は出ていたので、マイナーアルカナが漆黒版になるのは両方解決してくれていいんじゃないかと思います。