ピュアとバリアじゃなくてシナジーとバリアでわけるとかはどうなんでしょう?
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ピュアとバリアじゃなくてシナジーとバリアでわけるとかはどうなんでしょう?
昔からシナジーに関しては、調整が凄く難航している印象です。
実際、凄く難しいと思うんですよね…。
近接だとピュアDPS以外がシナジーを1つ持ち、ピュアDPSは持たない代わりに火力が最も高い、
と言うバランスを基本としていたようですし(近年の状況は詳しくないですが)
同じ分類ジョブ内でのシナジーは統一しないとバランスが取れないと感じます。
レンジ内でもシナジーが強い程火力が弱いように調整していますし(調整が失敗してる時期もままありますが、基本は火力が機工士→詩人→踊り子の筈)
ピュアの白と占星、2ジョブ内のシナジーは同じし、
それ以外で個性とバランスを取る方が調整しやすいのではないでしょうか?
占星と白なら同じバフを双方に持たせ、シナジー以外のスキルでバランスを調整する。
これならDPSの調整の余波でヒラ内のバランスが狂う事も無いと思うんです…。
全体シナジーをピュア内で同等にして、占星は自分へのバフをカードによって強化させ、上手く行けばもの凄く自分の火力が出る、と言う他への影響が少なく操作性の難易度が自分の火力に直結する方へと占星のコンセプトを向けるのはどうでしょうか?
あるいはカードの個々シナジーをヒラタンク4人へのシナジーへ向けるとか。高難易度ではなかなか面白いのでは?
シナジーに拘る理由としては、バリアだとバリアヒラに寄っちゃうので、けれどもDPSへのシナジーだと影響が強すぎる為、DPS以外と言う考え方をしてみています。
占星が何でシナジーが多いかって、元はピュアとバリアのスイッチ式による双方より特化するにはちょっとヒラとして弱いと言う点をシナジーで、そして不安定だからこそのシナジー過多で補うバランスだったと思います。
結果的に使用プレイヤーが多くなかったのは知っていますが…今や全体シナジーが確定で配れるのだから、じゃあカードは自分の好きにドローして自分にバフ盛りしても良いじゃないかって。
自分の腕前次第でひたすら自分を盛れる方がカード部分が自由に調整できるかなとピュアに落とし込まれてカードが邪魔と感じてしまった時から悲しくてこういうのはどうかなって思ってましたが、参考にどうでしょうか。
占星の弱みを補うためのDPSへのシナジーを、ピュア調整されても維持してるから…だから白とのバランスが難航してるのだと感じます。
要は、近接がやってるバランスと同じで、
ピュアはピュア、バリアはバリアで、他へのシナジーを一律同じにしちゃえば、
あとは個々のジョブ特性がわりかし自由に調整できるんじゃないのかな~って。
おおっ!すごく良い案だと思います!
学者の連環計を削除して、白に同等のアクションを追加。シナジー分を考慮して白の本体火力を下方調整。
白占構成が高難易度の初期攻略ではちょっと厳しめになるように、白と占の軽減力を弱体化。
賢者は主砲のドシスの威力上昇でシンプルに火力アップ。
賢者と比較した際に各種アクションに一手間かかる学者は、極炎法の威力を控えめにするかわりに常用Dotを二種に増やし、うっかり極炎法を打ち損じた際の火力損失を抑えめに。さらにベインを復活させて原点回帰も。
(疾風の計に関しては別スレッドでも提案したんですけど、レンジのロールアクション化して欲しい…)
…みたいな感じでしょうか?
暁月の頃までだったら、学者のジョブイメージ的にもシナジーは持っていて欲しいと考えただろうけど、今となってはセラフィズムのおかげで学者のジョブイメージなんてとっくにぶっ壊れましたから、ピュア化したって何の違和感もない!
レイドファインダーとかで白占になったりすると厳しいのかな?
難しいこと、細かいところはよく分からんけど…。でも、個人的には賛成です!!
早期が強いジョブを使うのはいいんですが、後々装備が揃ってもやっぱり占や学のほうがPTに喜ばれるってのが悲しいところですね。
キャスの赤・召みたいに火力で劣っていても装備揃ってクリアが安定してきた頃にはむしろ歓迎されるようななにかがあればいいんですけど。
白賢の火力を相当上げるか、白賢にもシナジーを配布するかでもしないと「白賢が来たら残念」な空気は払拭できないですよね。
もし火力上げるならかなり強気に上げないと釣り合いが取れないです。
もしシナジー付けるなら単体シナジーにして個性を分けるとか、逆に4ジョブ完全にシナジー統一するとかしないと存在感の凸凹は埋まらないです。
特定のジョブに参加して欲しくないと思われてる現状はゲームとしてかなり不健全だと思いますので、是非とも調整をお願いしたいところですね。
すごいよね、学者と賢者使ってる人の火力はシナジー込みでも白占に絶対勝てない調整を希望するとか。Quote:
シナジー 占>白>>>>>>学>賢
ピュア火力 白>占?、賢>学?
これで戻しも白占より弱いんだから現状タンクDPSの軽減で不足しないならどのPTも白占が最適解じゃない、軽減の項目とか学者排除だし()
ヒラそれぞれに強みをって考えるとシステム上一気に難しくなりますね。
個人的に白魔道士はTHE回復!ってイメージなので、最大体力を増やす特色を持たせるのはどーだろ?って思ったり。
バリアと対して変わらんと言われればそうなんですが、ギミックの作り方次第では面白くできそうな気がします。
賢者はやっぱり攻撃≒回復性能だと思うので
やっぱり火力なんですかね。
思い切ってコンボルート複数作って状況に応じて使い分けるとか。
あとぱっと思いつくのはピュアにだけアレイズ(衰弱無)とか、救出もありかもしれません。
既出かもしれませんが思いついたままに。
キャスロールの蘇生の有無による火力差を考えると
ヒラもシナジー持ちは蘇生無くしても良いのでは
占学でワンミスワイプと引き換えにギミック飛ばし狙うというのであれば
それはそれでいいんじゃないでしょうか
というかそのくらいで無いと釣り合わないような
ヒーラーにもDPSを要求したらパーティ要求DPSが苦しくなるけど、コンテンツをクリアする指標が「パーティDPS」と「死なない程度に軽減できるヒールワーク」の2軸しか要求できないコンテンツの仕組み上、もう「コンテンツ適性」という上でジョブ差別ができるのしゃーないですよ
だってコンテンツが差別化できてないんだもの…
あと、ヒーラーの仕事の境界線にある「パーティ全体で軽減枚数回す」がゲームへの解像度が高くないと見えてこないのに、これがパーティDPSに関わる割にDPS側の軽減漏れへの懲罰が軽過ぎる
HPを削り切るか、クソデカ攻撃を軽減してちゃんと受けれるか以外になんか評価必要ですよ
信仰が高いヒーラーの回復受けたら与ダメボーナスとかでもいいですけど
占学に攻撃面でアドバンテージがあるなら、白賢には防御面で尖ったところが欲しいですねー。
なんなら8分アビリティで対象に無敵付与とか、一部ギミックの解法が変わるレベルの方が差別化できそうかなと思います。
たらればの話になっちゃいますが、暁月の時にPHBHの括りでばっさり分けられてなければ白占構成がよくあった時の様にお互い、というか各ジョブの持ち味がもう少し出ていたのかな...と思ったりします。
漆黒の占星がピュアバリアどちらもやるフレキシブル枠になっていた頃は、相方さんが白だからノクタ占(BH寄り)でやることになる、という事が多かった(学者さんと組むことになる事も少なからずありましたが)もので、その時はある程度互いの良し悪しがあったんじゃないかって感じております。
例えば、HP回復が得意というジョブコンセプトを変えてしまうような変更にはなってしまいますが白に全体バリア付与系のアクションをもう少し追加するとかの大胆な調整が出来たんじゃないかなーとか思います(lv100で獲得はしているけれど)
後はもうさんざん言われているかもですが大技の威力を上げるとか...?
でも正直な話し、占学が攻撃面で有利、白賢者で防御面有利にジョブを尖らせても変わらないと思うんですよね。
ていうかむしろそうなると余計に固定、野良共に占学が有利に増え今以上に白賢がハブられると思います。
理由は超簡単でこのゲームの根本の仕様が「時間内に敵のHPを削り切る」「HPを早く削る事でギミックをスキップ出来る」という仕様上どうやっても
何のジョブでも最終的に最優先で求められるのは火力になるからです。なので攻撃面で優遇されればされるほどされてないジョブがハブられて行く事になります。
勿論利便性や強いヒールは大きな武器ではありますけどね。
それで考えると占と学は火力も利便性も機動力も現在全て持ってるので採用が偏るを通り越して極振りするのは当然ですよね。
占さんはプレイフィールが悪いけど性能こそ最高に持っている、という所にプレイフィール改善とライスピの2スタ化等で更に強力になり、学さんはシナジーと全体移動支援を持ってるのですからちょっと性能の優遇が偏り過ぎてて白賢の火力が相当アッパーされて占学の頭二つ分くらいないともはや運営お得意のちょい上げちょい改善でとりあえずやってます調整ではもはやどうにもならんくらい性能格差を感じます。
あと開発さんすまんけど零式装備かトークン装備どっちでも良いから足の信仰消して別のサブステ入れてくれませんか?今からでも遅くないのでお願いします、N装備次の新式出るまで変えれないの悲しいんです。
もしくは信仰も不屈みたいに火力も上がる仕様にしてください。
ヒーラーだけでなくタンクの立場から見ても思うんですけど、ダイレクトヒットをDPS専用サブステにしてタンヒラは代わりに不屈や信仰を詰めるようにすれば良い気がするんですよね。
もちろんその場合は信仰も不屈と同じように火力UP要素を含める複合ステータスにするとかで。
ヒーリングリリー(アダーガル)を使った際にグレアジャ(フレグマ)を使わせて貰えないでしょうか。回復しつつ火力にも少しずつ貢献できるようになるかと思うのです。
(まぁ単にグレアジャもっと使いたいって想いがあるんですけど)
賢者の方はともかく白はそもそもミゼリがそういうものとしてもうすでにあるというか…?追加でもうちょっとくれというならわからんでもないですが…Quote:
ヒーリングリリー(アダーガル)を使った際にグレアジャ(フレグマ)を使わせて貰えないでしょうか。回復しつつ火力にも少しずつ貢献できるようになるかと思うのです。
(まぁ単にグレアジャもっと使いたいって想いがあるんですけど)
信仰ステータスについて
信仰ステータスの効果をあげて価値のあるステータスにして欲しいです。
信仰が高いほど「与えるダメージ量」と回復量も体感できるくらい増加するようになったら嬉しいです。
タンクの不屈はダメージ量も上がるのに、なぜヒーラーは上がらないのでしょうか?
このゲームはDPSチェックというものが存在する限り、DPSと硬いDPS(tank)と回復が得意なDPS(healer)しかいません。
アイテムレベル最高の最終装備が信仰モリモリで
装備更新しても大して強くなりません、むしろサブステータス信仰がほとんど死んでいるステータスであるため
新式禁断済みやNレイド装備の方が良いまであるとも言われています。
装備を求めて高難易度をやっても肝心の報酬である装備がこれでは、あまりにも悲しすぎます。
初投稿になります
零式における占学一強問題を自分なりに考えてみました。素人考えなうえに他の人の投稿をあまり読めていないので内容が被るかもしれませんが
まずシナジージョブがPH、BHで各1ジョブずつに別れているのが問題だと思います。なのでカードを捨てられない占をBHに賢をPHになるように調整をしてBH側にシナジージョブをまとめるのはどうでしょうか
基本PHBHで組むのでジョブの調整がやりやすくなると思います。
あと運営の方で白占PH、学賢BHで棲み分けをすると言ったわりに、今回の新スキルなど見ると境界が曖昧になってきている気がします。異聞と異聞零式への配慮なのかもしれませんが、それによってより調整が複雑になっているのではないでしょうか?
異聞、異聞零式はコンテンツスキルなどで足りないスキルを補填するのはどうですか
運営の方が見てくれるかわかりませんが、10周年を迎えて一つ聞きたいことがあり場違いかもしれませんがここに書かせていただきます
全てのジョブが10周年を迎えているわけではないですが、実装されてから長い年月がたっているジョブが多いと思います。
実装当時と今だと担当も代わっていたりして、各ジョブの担当されてる方とプレイヤー間でこのジョブのここが強み、ここが弱みなどの認識の違いがあるのではないかと思っています
なので今の調整の意図を発表してるように、大型アップデート毎に今回はこのジョブはここが強みでここが弱みで特徴はこうですみたいなのを発表するのはどうでしょうか?
各ジョブの担当の方の今のジョブに対する考え方がわかればスキル調整に納得する人も増えるかもしれませんし、より良いディスカッションができるのではないかと思います
占学をBH側にして白賢を火力バフ無しのPHにしたとしても、現状の占学有利の状況は変わらないような気がします。
「火力上げてくれないならPHいらなくね? 戻しはBH二人で頑張れば足りるでしょ?」っていう考え方が流行るだけな気が…。
もしそうなったとしても大抵はなんとかなってしまいそうですし、仮になんとかならなかった場合には、火力を求めるPTメンバーの期待に応えるために必死にヒール連打するBH二人の姿が…ってことになるかも…。
「高難易度いかない奴は黙ってろ」と怒られるかもしれませんが、個人的にはやはりこちらを推したい!
[BHにはシナジーを持たせず、本体火力で頑張る。高難易度の攻略PTには軽減・バリア役として採用]
[PHにはシナジーを持たせ、シナジーヒーラーとして新生。HP戻し役+火力バフ貢献で攻略PTに採用]
という分け方のほうが、ヒーラー4ジョブが偏りなく均等に採用されて、ヒーラー自身も無理な構成で極端なプレイを求められたりもしない、バランスの良い方法だと思います。
異聞・異聞零式の攻略は行ったことがないのでよくわかりませんが、そういった特殊なコンテンツで求められるヒール性能の格差とかは、本体性能ではなくコンテンツアクション等で解決するほうが良いと私も思います。
信仰は本当に多くのプレイヤーが死にステ扱いしているので、タンクの不屈のようにどうにかしてほしいと望みます。
今回のIL730装備のサブステが酷いと言われていて、与ダメージを最大化するには新式とノーマルレイド装備を使った方が理論上強い、なんて話さえ出回っている状況ですので。
「どうしてもクラフターメイドのままの方が強くなるのを何とかする」などと言われて、調整されたはずの漆黒以降で、指輪の片方を新式のままってのはたまに見たことがありますが、手足で新式のままとか初めて見ました。
ノーマルレイド装備が一番なんてのは…言葉を失うと言うか、そんな事態がありえていいのかって感じですね。
もちろん絶に向けてはvitを盛る必要性もありますし、今回の零式の内容や実装された新スキルを見るに詠唱ヒールを使わせたがっている(使う必要がある場面を作っている)ように感じるので、今言われている机上論で一番DPSが出る装備セットが、蘇生の可能性や余計な被弾へのカバーまで含めて最適かは知りませんが。
実際のところ、2層3層の段階で信仰を極限まで削ったセットでは、我々のような特殊な訓練を受けていないプレイヤーにとっては結構MP管理が厳しいように感じます。
零式装備とトークン装備のサブステバランスをもう少し考えてくれ、という問題にも見れますが、信仰を強くしてくれたらこんな最終装備のサブステ設定でもアリになりうるので、信仰が弱すぎる問題の1つだと思います。
また、それとは別の話ですが、煉獄や天獄の時はスぺスピ盛り盛りセットが推奨されていたりしていたのに、今回はスぺスピが全然入ってこなくて使用感が全然変わりそうなのが怖いです。
信仰を強くしてほしい要望は出しますが、やはりそれとは別に最終装備のサブステバランス、トークンと零式で4ステータスをいい感じにバラしたり11か所の装備全体でバランスを取るとか、もう少し考えてほしいです。
プレイフィールについては簡素化を進めているのにステータス側は全くスリムになってないので信仰・意思・不屈と言った「当初は意味があったが今のゲームデザインにおいていかれたステータス」があるので、これは「このステータスを残す形で多様な評価を作る」形にしないとゲームが痩せ細ると思います
現にDPSチェックという評価軸で各ロールの強弱が決定されていて、開発的には差別化しているつもりでも単純に「違う」だけで性能的には上下が明確に存在しているのはよろしくないかと
例えばディヴィネーションや連環計のバフが信仰の数値に応じて乗算されて最大で5%になる、その代わりにクリダイなどの火力を削る必要がありシナジーを持たない白賢はその分火力側にステータスを回せるので単体の火力およびパーティの総DPSでは変わらないと言うように、「明らかに特定の局面で意味があり、ビルドの選択肢として考慮すべきステータス」というような存在感を出すべきではないでしょうか
結局このゲームマテリア嵌めても「評価軸がDPSで理論上最大が出るように収束する」都合何のビルドのバリエーションもないんですよ
黒魔もSS積んでる場合は慣れてない人がやるだけで火力詰めたらSSなんて外しているのが典型でしたし、火力評価に単純化するから格差が生まれるのでアビリティ事の参照ステータスを複雑化してプレイヤーに悩ませる選択肢を作るべきだと思います
信仰にダイレイクトヒット効果付けてくれたらみんな幸せなんじゃないかな。
結局ヒーラーはサービス開始からずっと空き枠に天眼積んでるんだよねぇ…
迅速魔がリキャスト40秒になりましたが個人的には最悪60秒のままでいいので2スタックにしてほしいです。
それか蘇生魔法のキャストタイムをもう短くしてほしい。
蘇生魔法のキャストタイムがあんなに長い理由というのは何かあるのでしょうか?ヴァリアントダンジョンでは一回限りとはいえ短いのに(あれ、キャストタイムないんでしたっけ?どっちでもいいや)
DPS職(赤)より複数人の蘇生に時間がかかる現状は少し異常に感じます。いや、赤が実装されてからずっとそうなのでしょうが
ヒーラーの蘇生詠唱は戦闘不能者の状態で時間を変動させるとか。
例えば普通の戦闘不能者は2.5秒、衰弱状態の戦闘不能なら5秒、強衰弱状態なら8秒みたいに。
零式で触ってみた感じですが、攻撃面では学賢の差は一時期大騒ぎされていた程は感じません。
むしろ連環計を活かしきれないPTだと賢者の方が強い可能性もありうると思いました。
一方白占の差はまあ、肌感でも分かる程度には間違いなくあると思いました。
バースト時にヒールが必要な場合、自分がシナジーの乗ったグレアを打たないとその2.5秒火力貢献0なのに対して、マレフィクの回数が減ってもディヴィネやカードが最低保証を引き上げて構えてくれる点、或いは基礎魔法自体の威力が正しくバランスが取れているのだろうかのかという点など、色々と思い当たるものはあります。
ミゼリをバーストに揃えようとすると必要な回復にリリーを使う事が制限されたり、移動用の歩きラプチャーが制限されたり、そういう点もマイナスだと思います。
防御・回復方面で言えば、学者と賢者は同じBH枠とは思えないぐらい別方向に進化したなと思います。
どちらでも軽減は成立してマックスのバリア量が控え目の賢者でも乗り越えられるので、とにかく厚くバリアを貼る学者と薄めのバリアと都度の回復力で抗う賢者(機動性も〇)で、いい感じに個性が付いたなと思います。
今回そこまで疾風怒濤の強さが際立つ箇所があまりなかったような気もするので、それがあるとどう感じるかは別の話という事で。
白占は局面によってどっちが有利そうだみたいな場面が何度か見られ、アサイラム-テンパランス-ベルと運命の輪-ニュートラル-マクロで比べると、前者の方が便利そうな箇所が幾つもありました。
今回は多段ヒットだったり、数人ずつ順番にダメージを喰らったりで、輪の瞬間軽減も役に立たない事はないが、アサイラムの被回復アップが輝くところじゃないかと思ったものです。
例えば2層の1stライブでハート避けしている間、基本遠隔勢は外周を回って塔踏みをしているでしょうが、その状況でもアサイラムなら中央においておけばタンクのAAへの対応やハートのスタック数に応じて入るdotダメージへの対処にもなります。
ここでは使っておくだけで50m先≒ステージ全面に軽減効果が入るテンパランスも有用そうで、自分が中央に行って詠唱しないとバリアが乗らない占星のニュートラルよりはっきり勝るでしょう(そもそも中央からアスヘリ打っても15mじゃ届かない事もしばしば)。
3層フューズフィールドなんかでも、30‐40秒間にかけて8回大きなダメージが発生しますが、その内1,2発しか軽減できない輪に対して、効果時間長めのアサイラムの優位性だったり、大きく回復するとはいえ1度きりのマクロコスモスに対して、複数回ラプチャー相当のヒールをばらまくリタージーが効果的に見えます。
似たような話は3層ボンバリアンスペシャル、2層ブラックハートでも言えそうです。
一方で4層ぐらいのクソ痛い全体とかになれば運命の輪が有用でしょうし、NアスヘリでHPを戻しながら同時に次のバリアも貼る動きが強い場面も当然ながらありました。
今までの零式だと運命の輪有利な場面の方が多そうな印象を持ってはいましたが、今回のレイドはアサイラムはアサイラムなりの使いどころさんが用意されていて、バランスが程よいと感じました。
取り敢えず早急に対処すべきは白占の火力面の差でしょうかね。
それ以外は面白い設計になっているかなというのが零式までやってみての感想です。
その3つだけで比べられてもそもそも持っているヒールキットの差はご理解されていらっしゃいますでしょうか?Quote:
白占は局面によってどっちが有利そうだみたいな場面が何度か見られ、アサイラム-テンパランス-ベルと運命の輪-ニュートラル-マクロで比べると、前者の方が便利そうな箇所が幾つもありました。
恐らく占星を使っていらっしゃると思われるので、白魔を使ってから話せとは言いませんが、こちらに有志の方が作ってくださっている軽減表がございますので白のタブ/占星のタブという形で分けた上でPH分だけでも構わないので入力してみて頂いてもよろしいでしょうか?別にここに共有していただかなくて大丈夫ですが、軽減表拡張機能の方ですべてにチェック入れて頂いて恐らく自分ならこう使うなっていうヒールを記入してみたら現状がより分かりやすくなるかと思います 効果範囲も考慮してくださいね https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes.../blog/5431404/Quote:
白占は局面によってどっちが有利そうだみたいな場面が何度か見られ、アサイラム-テンパランス-ベルと運命の輪-ニュートラル-マクロで比べると、前者の方が便利そうな箇所が幾つもありました。
今回は多段ヒットだったり、数人ずつ順番にダメージを喰らったりで、輪の瞬間軽減も役に立たない事はないが、アサイラムの被回復アップが輝くところじゃないかと思ったものです。
例えば2層の1stライブでハート避けしている間、基本遠隔勢は外周を回って塔踏みをしているでしょうが、その状況でもアサイラムなら中央においておけばタンクのAAへの対応やハートのスタック数に応じて入るdotダメージへの対処にもなります。
ここでは使っておくだけで50m先≒ステージ全面に軽減効果が入るテンパランスも有用そうで、自分が中央に行って詠唱しないとバリアが乗らない占星のニュートラルよりはっきり勝るでしょう(そもそも中央からアスヘリ打っても15mじゃ届かない事もしばしば)。
3層フューズフィールドなんかでも、30‐40秒間にかけて8回大きなダメージが発生しますが、その内1,2発しか軽減できない輪に対して、効果時間長めのアサイラムの優位性だったり、大きく回復するとはいえ1度きりのマクロコスモスに対して、複数回ラプチャー相当のヒールをばらまくリタージーが効果的に見えます。
似たような話は3層ボンバリアンスペシャル、2層ブラックハートでも言えそうです
持っているヒールキットなんて理解しています。
その上でリキャスト分だけ効果が強いと認識されていそうな120sと180sのスキル、よく軽減の差云々で話題に上がる事が多い運命の輪とその対を敢えて取り上げました。
私に何を求められているのかよく分からない事になっていますが、そのように言われるという事は、今まで或いはこれからも輪とアサイラムが云々みたいな話が出た時に持っているヒールキットが違うのにそれだけをピックアップするのはどうなのかと仰り続けるのでしょうか?
何か注文を付けたいであろうところまでは理解しましたが、私が第一感としてそう思ったものは否定できませんし、それは軽減表を埋めたところで変わるものではありません。
具体的な反対意見を返されるのは別に何も構いませんし、そういう意見の人もいるのかと受け止めますが、私にその作業をさせたら何がどうなるのか全く見えてきませんので、ご遠慮させていただきます。
何かあるならご自身の言葉でもって伝えて戴けたら幸いでございます。
全白に怒られるかもしれない提案していいですかね?
エーテルアルシフトにLv95~100での特性で、高威力の範囲攻撃を足してはどうでしょうか。
60秒のinstantスキルで15M先に素早くすっ飛んでく訳ですが、
すっ飛んでった先で自分中心に範囲攻撃を撒く。
なんでここにこれ足したのって言われるとは思いますし、
基本的にはPTに回復を届かせる為にも固まって、あるいは中心に位取るのに、
白だけ回復を届かせる位置にいつつも1分毎に敵に攻撃が当たるように10~15M程飛んでいける位置取りを考えないといけない。
位置取りが難しいです。皆がボスの南に居る時に斜め30度くらい横にずれてそこから斜め反復飛びすればいけるだろうか?10m以内の位置取りってどうなるんだろ…とか今色々考えてみましたが、まぁ、攻撃の用途で使わない白が多いとは思います。
近年足されたスキルとはいえ、移動手段として使い慣れるであろうスキルですし、
一人だけ違う位置取りって難しいですし。
過去(今も?)赤魔や召喚でも移動攻撃スキルを封印するスキル回しの提案もありましたしね。
ただ、使いこなして移動ではなく攻撃手段として上手に使えれば、火力が凄く上がる。
黒魔みたいに「立ち位置を考えれば火力が凄く出る」って仕様を白にも足したらどうかなって。
バランス取るのに白を純粋に火力上げすれば良いって問題でもなさそうですし、
良く言えばテクニカル(悪く言えばクレイジー)なスキル特性を足してみたらどうかな?って考えてみました。
白のスキルには伸びしろを足す意味でも。
この追加攻撃をPTメンバーとの位置を気にしつつも1分毎にボスに当てようとすると工夫が要ると思うんです。
使いこなせなきゃ移動スキルとして見れば良いだけですし、
エキルレのまとめで便利に使われるのが関の山でしょうけど、
これエンドコンテンツだと活かせたら面白いかなって。
クソスキルの提案しやがって!と思われましたら、まぁ笑って聞き流して下さいな!
確かに、全体継続ダメージのところで、アサイラムが上手に使えた感じしますね。
アサイラムは、地味だけど頼りになるヤツって感じで、昔からひそかに応援していたので、活躍できて嬉しかったです(リキャスト短くしてほしいです)。
とはいえ、アサイラムは「あると便利」なアクションだけど、「ないと死ぬ」アクションではないという印象です。
このゲームでは、最大HP以上のダメージを与えてくる「過剰攻撃」とでも言うべきタイプの攻撃がありますが、こと「過剰攻撃に対する防御手段」に関して、白魔道士は全ヒーラーで最弱かつ圧倒的に差をつけられていると思います。
過剰攻撃に対しては、どれだけ通常のヒールでHPを回復しても無意味なので、専用の防御手段が必要になります。
過剰攻撃に対する専用の防御手段としては、軽減バフ(味方が受けるダメージを割合カットする)、軽減デバフ(敵が与えてくるダメージを割合カットする)、バリア(HPを上乗せする)などがありますね。
学者や賢者は、バリアヒーラーだけあって、詠唱ヒールでもバリアが張れたりと、過剰攻撃防御手段が豊富です。
占星術師は、ピュアヒーラーですが、運命の輪(軽減バフ)・ニュートラルセクト(バリア)・サンサイン(軽減バフ)の3種類の過剰攻撃防御手段があり、運命の輪が1分リキャストのため、2分あたり4回の過剰攻撃防御手段を持っています。
同じピュアヒーラーの白魔道士は、テンパランス(軽減バフ)・ディヴァインカレス(バリア)の2種類の過剰攻撃防御手段がありますが、いずれも2分リキャストのため、2分あたり2回の過剰攻撃防御手段となり、同じピュアヒーラーである占星術師の半分しかありません(黄金以前は3分の1でしたけど)。
過剰攻撃に対する防御手段というのは、「あると便利」というレベルの話ではなく、「ないと死ぬ」という、パーティの生命維持を担うヒーラーロールにおいて、最も重要な生命線となるレベルの話です。
パーティが全滅するか生存するかを、大きく左右するのだから、ヒーラーにとってだけでなく、他ロールにとっても死活問題になるほど重要です。
1度でも多く当該ギミックを練習したい、1つでも先のギミックを見ておきたい、半壊していても何とか粘って先に進みたい、という挑戦を何百回となく繰り返す高難度の固定パーティにおいても、過剰攻撃防御手段の多寡は、採用を厳しく考えるに足るだけの要素です。
過剰攻撃防御手段が少ないジョブが入ってくれば、それだけ攻略は不安定かつ長期化する可能性が高まるし、防御手段が少ない分は、他ロールが負担して補わなくてはなりません。
(たいへんお世話になっております)
これほど重要なアクションの回数が、同じピュアヒーラーで倍も違うというのは、ピュアヒーラーのロール設計のレベルでおかしいと思います。
次の絶に向けて、すぐに改善してほしいです。
もちろん、今後の戦闘コンテンツ、絶や零式では、過剰攻撃の頻度が減っている可能性もあるので、白魔道士の性能上の欠落がコンテンツにおいて顕在化するか否かは、別の問題です。
それでも「白魔道士にはヒーラーにとって最重要な過剰攻撃防御手段の数が少ない」ことには変わりないので、ピュアヒーラーの設計として、ヒーラーに最も必要なヒールキットは、ロール内で揃えてほしいと思います。
私は「白魔道士を占星術師よりも強くしてほしい」と要望しているのではなく、「ヒーラーの生命線となる過剰攻撃に対する防御手段の数をピュアヒーラーで揃えてほしい」と要望しています。
仮に、白魔道士の軽減が4枚で、占星術師の軽減が2枚だったとしたら、同じことを言います。
なぜなら、それは「ピュアヒーラーのデザイン」として、明らかにおかしいと思うからです。
極論を言えば、私は、占星術師が白魔道士よりも性能が上でもオッケーです。
私の知り合いの占星術師は、ギミックやタイムラインに対する理解度が私よりも遥かに高く、他ジョブも網羅したうえで占星術師をプレイしていました。
むかし「〇〇の効果音が聞こえたらカード投げる」みたいなこと言ってて、白しかやってない私は「何言ってんだコイツ」となりました。
ひとつひとつコンテンツや、他ジョブのことを深く理解しないと、100%の性能が引き出せない、最適化ができないのが、占星術師というジョブだと思います。
アーサリースターにしろ、カードにしろ、そうですね。
それだけのことをやっているからには、多少の性能差は認めるべきだと、私は思います(嘘です)。
でも、パーティが全滅するかしないか大きく左右するような生命維持アクション・過剰攻撃防御手段において、数が倍も違うというのは、許容できる性能差の範疇を超えています。
それも、ヒーラーという、パーティの生命維持を一番手で担うロールにおいて、そういう差を作る、そういう差をつけ続けているというのは、開発チームの意図が分かりません。
ぜひ、次の絶までには、過剰攻撃に対する防御手段の数を、同じピュアヒーラー内で同等にしてほしいと、開発チームの皆様に要望します。
でしたら書かせていただきますが
このタイミングでテンパランスを使用した場合その後30秒の間にディヴァインカレスを使用しなければならず、その範囲もあなたが中央で届かない事もしばしばとおっしゃっている15mで、ましてやハートが飛び交っている中なので中央でカレスの発動はそもそも無理であり、ここにテンパランスを使うことは恐らくないです ライブ中軽減0で対処することになります 自分の場合はラブリーコールにテンパランス カレスをブラストorツイスターの詠唱半分程度で使い、ラブシーカー開始前後でベル使ってアサイラムと合わせてできてもタンクAAとDotケア程度でしょう ここからライブ2ndまで使ってもいいのはインドゥルゲンティアと2nd少し前に返ってくるアサイラムのみですQuote:
ここでは使っておくだけで50m先≒ステージ全面に軽減効果が入るテンパランスも有用そうで、自分が中央に行って詠唱しないとバリアが乗らない占星のニュートラルよりはっきり勝るでしょう(そもそも中央からアスヘリ打っても15mじゃ届かない事もしばしば)。
一方ニュートラルであれば自分の分の塔を踏み終わってしまえば中央で使うこともでき、ホロスコとアスヘリを使用してバリアとHotを貼りつつ頭割りにはニュートラル使用から30秒以内なのでサンサインも30mですので合わせることができ、効果時間15秒の間に頭割り+タンクAA4回の軽減が可能であり、ラブシーカー前後でアンブラル周期なので範囲回復400とタンクAAの軽減と合計Hot1000も付与できます 星天対抗とマクロコスモスが残っています
ここにラブリーコールに輪 ライブ1stに輪 フィナーレに輪 ライブ2ndに輪が追加で使用可能です
ライブ終わりまでを入力しただけでこれだけの差があるのですがもう少し比較対象の事を知ってから書いていただきたいなと思ったので軽減表に1回入力して頂けませんか?と言ったのですけれども…
ご指摘の内容は、貴方はそのようなヒールワークを想定しているようだ、というご意見として受け止めさせていただきました。
そう運用されているからこの意見は違うと言われても、各人PTメンバーや自身の得意不得意なども含めて人それぞれスキルの使いどころは違うでしょうから、それが全てで絶対的に正しいかのようなものの言い方をされているのはイマイチ共感できません。
私の意見内容はあくまで例を何件か適当に示したにすぎず、白魔のツールキットも有効活用できそうな場面がこれまでの零式と比べて今回はあったような気がするという感想は変わりません。
別に共感を求めている訳ではなく、そもそもテンパランス/ニュートラルを比較する場合その後付随して利用可能になるディヴァインカレス/サンサインの比較も必要であると思われますがなぜかしていらっしゃいませんよね?
あなたの意見内容の例がそこそこ普通に考えれば分かる程度のそこでは使わない例(使わないと誰かが落ちるLVのダメージでなければ実質1つしかない軽減を割くことはない)であったので、恐らく占星しか使用されていない方なんだなと思い、軽減表を記入してみて差を認識していただこうかと思い提示したんですがね…
個人の得手不得手でどうのこうのはここフォーラムなんでどうでもよくて全力出した場合の差がこれだけあるのはおかしいよね 直してねっていう場なので…
白魔のツールキットが多少活用できようがそれを覆すLVの物を現状占星は持っていますよっていう話です
個人的な意見としてはこの方と同意見です
ディヴァインカレスとサンサインは意図的に正直私の中でもまだ正確な評価が定まっていない、正しく最も効果的に運用できているのか怪しいと考えているので意図的に外させていただきました。
それをアンフェアな比較で話を曲げようとしていると捉えられたのであれば申し訳ありませんが、これも一重に私自身がそれらを使いこなせない雑魚である事が原因です。
考慮に入れたところであまり評価が変わるとは思っていませんが、きちんと使えているか分からない未熟者の論評を如何にもそれらしく書き記す事に抵抗があったのでご容赦ください。
すみません、私にはその「普通」というのが理解できないようです。
じゃあそこ以外で使ってるプレイヤーを見たら、普通じゃない下手くそとか思えばよいのでしょうか?
私はそうは思えないので普通とやらは分からないままの可能性が高そうです。
「普通」が分からない私にとってはここは賛同しがたい部分でした。
そんな場だとは微塵も理解しておらず、要するに上手い奴以外はFB控えろみたいな感じに聞こえて気持ち悪いです。
そしたら人の感想にこうじゃないかと突っかかるよりも、ご自身の意見を淡々と書いてフィードバックを送り続けた方が良いかと思いますよ。
共感を求めていないならなおさらです。
フィードバックするなとは言いませんがするならやってるジョブやBHとして一緒にやっていてこうだったなら別にいいんですがやってない/見ていないジョブのフィードバックする意味が自分には分からんのですけどね 言いましたが知る努力してから言ってもらえますか?って話です
勝手な妄想で人が知る努力をしてないみたいなレッテル張りするのはやめてくれませんか?
「知りてーんだ」の気持ちは持ってます。
テンパの使い方はこうしかありえない!みたいな「普通」が理解できるほど知ることが出来ない未熟さがあるのは申し訳ありませんが。
白魔そこまでやりこんでないけど
白魔のリリー詠唱回復はいつアビリティ化するんだろう
ミゼリの関係あって難しいだろうけど アビリティ化した方がバリバリ戦えて面白いと思うんだよな