コレダーが入るタイミングを合わせづらいという意見が出てきそう。任意に発動できるロボのアクションとして増やす手もありそうだけどね。
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せめて俗称で言われないレベルに6.09とかで即時アッパー欲しいです。
誰かに抜けられるのが怖くてptに入れません。
前にも書きましたが、リズムが悪いのでシンプルにシナジー入れてくれればいいと思う。
中途半端なタイミングでは難しいと思うので、6.1でお願いします。
火力調整については、膨大なランダムデータの偏差を見るに、(出どころは某外部サイトです)
火力の出しやすさは召喚士とほぼ変わらないので、
シナジー入れて召喚士に並べるくらいがちょうどいいと思う。
逆に踊りと詩人は赤魔と偏差が同等くらいなので、今くらいがちょうどいい。
実は参考にしてんじゃないの?って言うくらい6.08の調整はお見事でした。機工士以外は。
そもそも暁にメインレンジだけがいないってのが……他のロール全部揃っててレンジだけいない悲しさ
あんまり言いたくはないけれど、開発さんに影薄めに思われてる感は否めない
レイド面での調整にしても今じゃレンジ自体ただ動けるだけの低火力枠なんですよね
レンジというロール自体をバカにしてる人もいます(今は特に機工が酷い扱い)
これでは人気が出ずにレンジ不足になるのも当然
でも火力上げたら他のロールの人がこっちのが難しいのに!って怒るでしょう
だから本当は今すぐにでも支援に長けてるロールという説明通りにして欲しいです
今はぶっちゃけ赤のが支援強いですよ、蘇生、ユニーク軽減、ロール軽減の3本立てですから
ただ他のロールの支援奪ってレンジに集めろとは言いません、向こうのジョブの個性奪うことになるし
モンクがマントラ持ってたりフェニックスにリジェネ効果あるのはゲームとして面白い要素でしょう
そこでレンジ全般にあるロールアクションを強化して欲しいと思います
今プロトン、フットグレイズ、レッググレイズ、ヘッドグレイズの4つの技が有りますが、討滅やレイド系で使う機会あるのはヘッドグレイズ(詠唱中断)だけです
例えばプロトンは戦闘中にも効果ありでリキャスト90秒くらいのスキルにする(疾風怒濤が有りなら別に良いよね?)
フットグレイズは対象のAAを10秒停止させる効果を付与(鎖で縛るようなエフェクトなので)
レッググレイズは対象と周囲の敵の与ダメージを10%カット効果付与(リプライザルっぽい感じ)
後はパリセードの復活、機工だけユニーク支援が無いのでウェポンブレイク追加
特にプロトン改修は学者必須の風潮を緩和出来るのでヒーラーバランスの為にも良いはず
ここまでレンジの支援を強化した上で
黒(詠唱持ちで蘇生も支援も単体LBも無いが最強の火力)>メレー(支援は薄いが高い火力と必須枠の単体LB)>赤召(少し火力低めだが蘇生と軽減orリジェネ持ちで立て直しの要)>レンジ(火力は低いが支援スキル豊富でPTに貢献出来る)
という火力調整にすれば皆それぞれにやりがいを持ってゲームを楽しめると思う
DPSを全ジョブlv90まで上げての感想ですが、他ジョブと比較したときにさすがに今の機工士は弱すぎるので、もう少し火力が欲しいです。
単純にスキルの威力を上げるのもありがたいですが、せめて「より火力を出すための工夫ができる」ようになると嬉しいです。
他の方から意見が出てましたが「単体相手でも通常コンボを回すよりフレイムスロアーを完走する方が強い」や「ロボの稼働時間は15秒固定」などは良い変更案だと思いました。
他の案として自分からも3点。
・ドリルをチャージ数2のチャージアクション化
バーストに合わせてドリル2発打てれば今より火力UP。
ついでに、ボスがターゲットできないことによる回しのズレも解消しやすくなる。
・ワイルドファイアの「WS1回ごとの威力150」をドリルの場合は「300」にする
WFは現状HCと合わせてヒートブラスト5回+何かのWS1回を使うが、最後の1回にドリルを合わせることで火力UP&気持ちよさUP。
※この為にドリルのリキャを余らせるとかは気持ち悪いので、ドリルがチャージアクションになる前提の変更案
・ロボ呼出中はガウスラウンドとリコシェットの威力UP(20くらいかな)
現状ガウスラウンドとリコシェットは即打ちでも大して問題ないが、打つタイミングを考える遊びができる。
今の感じのままならパリセードとか機工に復活してくれたらそれだけで大喜びしちゃうかも
もし「レンジとしてのピュアDPS」という方向性に拘る事を大前提とするのであれば
・レベル80以降にアクション威力アップを追加
(微増でも構わないので)
・ドリルを2チャージアクションにする
・フレイムスアローとバイオブラストの扱い
(前者は動きながら使える等、後者はリキャスト共有をなくす等)
辺りでしょうか。
拘らないなら「他のレンジ同様バフ技複数追加」か「デバフ技複数追加してデバッファーに特化」ですかね…。
詩人と踊り子は"半永久的に攻撃バフを全体or単体に付与する"ことが強みで、
機工士はピュアゆえに攻撃バフを持てないなら"半永久的な防御バフ"を持たせたらいいんじゃないかと思った
それ以外にも使いやすい防御バフ(or攻撃デバフ)1枠欲しい、無論火力バランスの是正はしたうえで
以下スキル案
【プロテスオービット】cast0s recast30s
パーティメンバー1人を対象とする。対象の被ダメージを10%軽減する。効果時間:永続
【アームスナイプ】 cast0s recast60s
一定時間、対象の与ダメージを5%減少させる。効果時間:10秒
あまり愚痴っても不毛でしかないので、ワタシからも改善案を…(他の方の案と重複しますが…)
①:ドリルのチャージ化
・HCのタイミングを気にする必要がなくなるため。
②:のこぎりとアンカーのリキャ共有
・単体と範囲の使い分けとプレイフィールの問題から。
②' :のこぎりのアビリティ化
・上記のリキャ共有とした場合、のこぎり分の火力を補填する必要が出てくるので簡易調整向け。
③:オートマトン稼働時間の一律化
・ゲージ量に応じて稼働時間の変動を無くし、一定時間に固定。ゲージ量に応じて火力上昇調整。
・召喚→攻撃までのラグを無くすためアビリティ実行時にプレイヤーから対象(敵)へ攻撃判定発生→対象の側でロボが組み上がりそのままロボが攻撃開始のようなイメージ(?)。
④:バレルヒーターにバッテリー増加の追加orコンテンツ開始時に一定量のゲージ実装
・ヒーターに追加してしまう事によりバースト時の火力安定化。上記の稼働時間の一律化となら尚良し。
⑤:フレイムスアローの撤廃or強化
・範囲としてバイオブラストがあり、意味合いが薄い。漆黒時はスプレッドでのヒートゲージ上昇が+5だったので範囲火力としては強力でしたが、暁月のスキャッターはゲージ上昇+10のため時間あたりの火力は、ほぼ同列にまで落ち込んでます。漆黒時ぐらいまでの火力差を出すのであれば威力100ぐらいまで上げてもいいでは…
他にも色々ありますが、ざっくりとですが書き込ませていただきました。現在の火力調整案にはなりませんが参考にして頂けたら幸いです。
ちょっと深夜テンションで思いついたけどだいぶしょうもないので隠しときます。
◆ロボの稼働時間変動を煩わしく思う人が多いのであればロボのパンチとトドメを分離するのが手っ取り早い
(でもバースト前に呼び出してパンチとバンカーコレダーをバーストに収めるのは上手くやる余地な気もする)
タレットとロボを同時に呼び出し、ロボパンチ分はタレットに任せ、ロボは高威力技だけぶっぱなすようにする
バーストタイミングがきたら呼び出すだけの正真正銘お手軽ジョブ
◆Lv40「オートタレット・ルーク」を使うと通常ルークとオーバーロード・ルークを同時に1体ずつ呼び出す
通常ルークはバッテリーに応じた回数攻撃して帰還、オバロルークはバッテリーに応じた威力の攻撃を一発かまして帰還
◆レベルアップすると特性でタレットがルークからビショップに強化
ビショップはルークと同威力の雷球を飛ばして範囲攻撃、ビショップだけで単体範囲両対応
◆「オートマトン・クイーン」を修得すると通常ビショップの威力が120(パンチ並)になり、
オバロビショップの代わりに「オートマトン・クイーン」が呼び出されるようになる
クイーンは呼び出し5秒後に起動してダッシュバンカ→コレダーかまして帰還、ついでにバンカーコレダー範囲化
【ピュアレンジ諦めの境地】
◆タレットの攻撃に「被ダメージアップ付与(3秒ぐらい)」をつける(古のハイパーチャージ)
タレットのバッテリー量が多いほどデバフを長時間付与可能、15~23秒?
◆逆ワイルドファイア「リアクティブアーマー」
自身含むPTメンバーに付与するダメージ軽減バフ、ダメージが一定量蓄積されるか効果時間終了時に起爆
蓄積したダメージに応じて威力アップ
ピュアDPSとしてのポジションを維持したい場合、現在あるメカニクスでプレイフィールをあまり落とさず、どれくらい操作難易度が上げられそうか考えてみました。
現行の「簡単すぎる」問題点は
・管理項目が少なすぎる(ドリル系のリキャスト管理がほぼ全て)
・移動制限がなく、制限技にもメリットがない(フレイムスロワーを使うインセンティブがほとんどない)
・バッテリーとヒートに相互関係がない
・タレット/クィーンは撃ちっぱなし、バッテリー消費方法がこれしかない
・ヒート消費方法がハイパーチャージしかない
といった点からくるので、
・射程制限、移動制限を付加する
・バッテリーとヒートを関連させ、交換効果をもたせる
・射程制限、移動制限のない技はバッテリーかヒートを使う
という感じでどうでしょうか。
ざっくりした案
・基本コンボに1秒のキャスト追加
・ドリル…射程3mの近接WS、バッテリー消費技にする(独自リキャストはなくす)
・回転のこぎり…射程3m、5秒間停止攻撃とする(強力なフレイムスロワー)のバッテリー消費技。ヒート1秒ごとにたまる
・フレイムスロワー…ヒート上昇効果を復活
・クールダウン復活…キャストなし、基本コンボの平均威力より高いがヒートを捨てる移動撃ち技。バッテリーも上がらない(エンルプリーズポジション)
・突進技追加(上記近接メカニクスなら必須)
・タレット/クィーン…バッテリー50消費にする
・充電…ヒート消費でバッテリー上昇
・クィーン・コレダー…任意起爆技にする(ソルトアンドダークがありならありでは)
基本コンボとドリルをその仕様にするのは流石に反対ですね。それをするのであれば威力を大幅に上げなきゃいけなくなるので。
(ただでさえ現状は火力で貢献するしかないのに数少ないマトモな火力出す手段であるドリルの頻度減らすのはちょっと…。)
他の案に関しては異論ないです。バッテリーとヒートに相互関係持たせてゲージ管理は良いと思います。
機工士の設定に対する個人的な解釈と、そこから考えた変更案を投稿します。
(あくまで個人的な解釈、イメージですのでご了承ください)
私は機工士のメインウエポンは銃でもオートマトンでも機工兵装でもなく「雷属性に変換したエーテル」であると考えます。
その電気を攻撃力として出力する機構がオートタレットやオートマトンであり、出力する際に熱として生じたロスを蓄積し攻撃に再利用するのがヒート。
そしてオートマトンを含む味方を、リソースや使い手に依存せず、安定した攻撃力で、遠距離から援護する手段として銃を扱う、というのが私の機工士に対する解釈です。
その上で現在の機工士のメカニクスを見ると、
・銃撃や機工兵装の使用でリソースが蓄積する
・バッテリーとヒートゲージが完全に切り離されている
・ヒートの出力方法が一定しない
・バッテリーではなくヒートが主な攻撃手段になっている
など、違和感を覚える部分があると感じています。
これらを解消するための変更として以下を提案します。
1.バッテリーは時間経過で蓄積(60秒で100、戦闘開始時から100)
2.バッテリー10消費につきヒート5の蓄積(120秒で100+ヒーター、戦闘開始時は0)
3.ヒートブラストをオートボウガンに置き換え(ボウガンは単体攻撃に変更)
4.フレイムスロアーを機工兵装での攻撃に変更、発動条件「オーバーヒート」状態を追加
5.ヒーターにバッテリー消費、機工兵装を使用するスキルにヒート消費を追加
6.ワイルドファイアの蓄積判定にオートマトン、タレットのアクションを追加
1と2は自分のエーテル→電気→熱という流れを明確にするもの。
3、4、5はオートマトンはバッテリー消費、機工兵装はヒート消費、バッテリー消費でヒート蓄積、という解釈を一貫させるもの。
6はバッテリー=オートマトンとタレットをより攻撃に貢献させる方法として。
以上の提案は、できるだけ現在の機工士を構成するパーツを組み替えるだけに留めたつもりですが、細かな数値や技術的な問題、スキルローテーションなどは考慮していないので、問題点も多いとは思います。
しかし、ただ制限なしの妄想を書き連ねるよりは実現性があるだろうと考え、このような案を投稿させていただきました。
拙い文章ではありますが、今後の開発の一助になれば幸いです。
P.S.
フレイムスロアーが銃から出るのだけはずっと違和感だったので、機工兵装を使うモーションへの変更だけはマジでお願いします。
バイオブラストのモーションを流用する感じで。
P.S.のP.S.
MPをバッテリーに変換するスキルがあれば、設定通りだし管理項目が増えて難易度も上がるしUIなどを大きく変える必要も無いしで一石三鳥では?と後から気付いたので追記しておきます。
この案はそもそもドリルの考え方自体を変える案なので、どれが主武装になるか? は調整次第かと思います。
基本的に時間リソースのみを消費する技(独自リキャストWSやアビリティ)は「簡単操作」ということになると思いますので、これの難易度をどう上げるか、という問題提起になります。
現在の機工士は
コンボ+ヒート…50%
時間(ドリルアンカーのこぎり)…25%
バッテリー+α…25%
となっていますが、このうち時間に属するものを削減、ヒート・バッテリーは互換にした上で移動と射程を厳しくしたらどうか?
ということですね。もちろんこれはピュア前提の案なので、火力は上がります(というか、上げて席を確保します)
制限をかけるって意味ではFF14ムスタディオの解析みたいにアナライズで任意の方向に弱点を付与して、その方向から攻撃するとボーナス~とか。
ぶっちゃけ詠唱とか方向指定とか射程制限とかそういう路線だと紅蓮とか蒼天みたいなの形での不人気に戻るだけですよ
紅蓮なんか竜忍詩機がガチなくらいレンジの火力有ったけど機工使い全然いませんでしたから
そもそもD3は射程とか方向指定とか詠唱とか一番考慮されないポジなのでギミックの都合上絶対に出来ないタイミング出てきますよ
私はメレーとD1D2を取り合いたくはないですね……
やるならドリルをチャージアクションにした上で詠唱付けるとかくらいですね
チャージアクションであれば撃つタイミングを調整出来るのでやれなくもないです
私としてはレンジ全般に支援スキルを拡充することによりPTを最適なタイミングで援護するという難しさを与える方向で調整して欲しいですね
(そもそも他の簡単めのリーパー、踊り子、召喚、忍者等は最低限火力が出ているので機工だけ簡単ペナルティってのもおかしいけど)
機工は簡単
この情報が流れすぎですね。リーパーや踊り子と差はないです。ただモンクや欠陥ジョブ化してしまっている竜と比べられると機工は簡単ですが。
何にせよ、公式でも担当者からでも一報欲しいところですね。今は踊り子と両立してますが機工を上方しないならとっととこのジョブを切り捨てるので。
機工担当者が社内でやらかして機工自体見捨てられたのかと変な推測をしてます。
以前の機工士になりますが、
ヒートゲージを50~100に維持すると火力が5%上昇し、ヒートゲージを溢れさせてオーバーヒートに入れば火力が20%上昇というメカニクスでしたが、維持が難しいとか、ヒートゲージを一気に貯める手段が少ないとか、オーバーヒート後の賢者タイムで火力がだだ下がるとかがなんやかんや不評で度重なる調整を経て廃止になりました。
普段はゲージを高い位置で維持し、必要に応じて溢れさせる。
このメカニズムをもっと突き詰めていけば、レンジの特色を潰すような詠唱や射程制限をかけずとも操作難易度を上がられたかもしれませんね。
もはや今となっては、ですけども。人気が出るかどうかも怪しい。
ゲージを維持するという他ジョブには無い楽しさがあって、私としては楽しかったのですけども。
(追記)
ただの懐古厨なコメントになってしまったので追記を。
ピュアDPSらしく操作難易度を上げる方向にするならば、詠唱や射程制限を設けるよりもゲージ管理の難しさの方向にした方がレンジの特色を残せる面で良さそうです。
そういった意味でヒートゲージとバッテリーに関係性を持たせる案はすごく良いと思います。
みなさんの様にかっこいいスキル名が思いつきませんので案だけでも
案 デバッファーモードとピュアモードを切り替えながら戦う
昔のタンクのようにヘイトとダメージのスタンスを切り替えるイメージ
デバッファーモードの時は本体火力は控えめだが、何かしらのデバフor本体火力が上がるバフを付与できる(バーストに向けての仕込み)
ピュアモードは本体火力は高いが何かしらの行動制限がかかる(侍の居合の様な短い詠唱が入る等)
デバッファーモードで仕込んで、ピュアモードでバーストして一気に高火力を出すイメージです
「簡単」、「難しい」、「暇」、「忙しい」は人それぞれですし、「簡単」もマウント取るために大げさに
言われて部分もあると思うので、負の声に引きづられすぎるのは傾向としては良くないかとは思います。
どの部分の使い勝手を向上させて火力を上げるかは他の方が色々意見交換していると思いますが、
・レンジロール内で機工士の火力を上げてバランスを整える。
・ロール間の火力差については支援スキルを拡充することでカバーする
(単体を対象とした長めの軽減バフであったり、ボスの攻撃を下げるとか、PTのMP消費を軽減するとか)
ロール内の格差の是正と遠距離物理ロールの特性を強化すれば、現状の不満は軽減されるのでは無いでしょうか?
ピュアとシナジーってあくまでロール内での立ち位置だと思うので、別にレンジの機工士に補助スキルがあるのは不思議ではないと思います。
簡単というのも、実DPSの上限下限のばらつきが少なく、プレイヤーの火力の中央値が高めで安定していれば、それは扱いやすく、
安定しているってことで、本来メリットではあるんですけどね。
非常に高い水準を前提として比べると見えなくなるし、当人は恩恵ないですもんね・・・。
機工士簡単かどうかに関して私が感じることは、レンジ全般の言えることですがギミックで手を止めずに攻撃できるってのが一番なんだと思います。あとはヒール漏れたりしなきゃどこにいてもいいことかな。ある程度3種WS、コンボ、ゲージを滞りなくやれば一定のラインまでの火力が出しやすい。その上目指そうとするとわりと難しいと思います。平均的に出せそうなラインがジョブ最高性能と比較して高めになってるんですよね。
全くもって同意見です…
操作難度の上昇による弊害として、ギミック調整役としてD3が担う事が大半(たまにD2,D3両方もありますが)で仮に詠唱やらなにやらで移動制限が付加された場合、他にとばっちりがいきませんかね…
極端な例ですが、【機工さんいるので召喚さん調整お願いします。】みたいな?
そうなったら、さらにイラナイ子どころかハブられるまで有り得そうなんですが…
ぶっちゃけた話、操作難度がそこまで高くないけと高火力なジョブがいても別にいいのではないでしょうか…そうなった場合、近接やキャスいらなくね?って、仰る人もいますけど漆黒時は、火力高めで操作難度も今と変わりなかったように思います。
確かにジョブ人口は多かったですが、他ロールそっちのけで機工だらけになりましたか?って話です。(レンジとしては多かったかもですが、今の詩人と一緒かと)
結局、操作が物足りなかったり更なる火力を求めて他ジョブに移る人がいるのは漆黒時でわかってるはずですし…
メレーとキャスターは突き詰めると1GCDでも攻撃回数を増やすことができるか、というのがプレイスキルとしてあり、
さらにスキル回しの上手さがそこに乗算されてきます。
しかしながらレンジは攻撃回数がプレイヤースキルで増えません。
特に機工士はメカニクスがわかりやすくスキル回しのうまさでも上下差がつきにくいので、中央値はとにかく高く、(何らかの)バランスをとるために上限が低いという結果になっているようです。
これがコスト制ゲームだったら上限低めの低コストユニットとして優秀、で済むのですが、FF14は上限を争うゲームなのでコスパは求められていないんですよね…
ただのおもいでばなし。
昔の機工士で言えば忙しい代わりに火力リターンもあった蒼天終期の機工士が好きだったけど、
「1発目は軽い詠唱があるけど次段以降は詠唱がない、確定Procさせる手段もある」ってシステムは赤魔道士にもぎ取られ、
「コンボがProc式で保留しておける」ってシステムは踊り子に流用されちゃったのであの頃はもう戻らないのが悲しい。
ついでに言えばあの頃はハイパーチャージでタレットに被ダメアップを付与させるシナジーもあったなぁ(´;ω;`)ウゥ
おもいでばなし。
MP、TP回復をPTにばら撒くこともできたよね。ヒーラーのMP見て使ってたなぁ
びんじょうして思い出話
紅蓮最後期機工士使ってたけど、実はスキル回し丸暗記が必須であっただけで、一度覚えればそこまで難しいジョブでもなかったのでした。
あと本気で火力出そうとすると、竜騎士、忍者必須で他にもシナジージョブがいないとしょぼんとなりました。
(おもひでポエム)
蒼天の時、俺はワイルドファイアに全てを掛けていた。
ハイパーチャージで竜忍詩とは固い絆で結ばれ、同時に皆を笑顔にした。
時には火力を犠牲にTP.MPを支援した。白ちゃんの可憐な笑顔とモンクの汗臭い笑顔は特に忘れられない。
人口は最低でも、俺には最高なジョブだったのさ…。
これからのことなんてわからない、けど今言える事は一つかな。
火力をくれ。
操作難易度の向上を目的として下記3点が挙がっていますが、どれもやめた方がよいかと思います。
・キャストの付与
・距離制限
・方向指定
これらを実装するとおそらく「ストレスを感じるようになる」気がします。
レンジの1番の面白さは「自由に動き周りながら攻撃できること」だと思うので、上記の変更ではその面白さが損なわれます。
1つや2つそういった制限付きスキルがあるのはよいですが、それが基本となるとギミック次第では「物理的に理想の回しができなくなる場面」が必ず出ます。
そうなったときにストレスを感じるのではないかと…。
自分としては、下記2点の方向で操作難易度を上げて欲しいと思います。
・スキル回しの選択肢の多さ
・使用スキルが多いことによる忙しさ
現状、機工士は誰がやってもほぼ同じスキル回しなんですよね。
この「誰がやっても同じにしかならない」という状況こそ機工士が簡単である根本的な原因なんじゃないかなと。
改善案として昨日3つ挙げましたが、また4つ持ってきました。
①リロードの復活(アビリティ)
特殊弾5発装填
ドリル、アンカー、ノコギリと合わせるとバッテリー20上昇
ヒートブラストと合わせると威力20上昇
それ以外のWSと合わせるとヒート20上昇
②ラピッドファイアの復活(アビリティ)
3回だけWS使用時に威力100の追撃発生(忍者の分身的な)
使用wsの効果は重複する(ヒートやバッテリーの上昇)
③クールダウンの復活(ws)
コンボ2段目で使用可(スラッグショットか選択)
バッテリー5上昇、ヒート上昇なし
④グレナードショットの復活(ws)
※単体攻撃
コンボ3段目で使用可(クリーンショットか選択)
ヒート15上昇、バッテリー上昇なし
スキル復活祭りになってしまいましたが、昔の機工士のスキルって面白いもの多いですねw
あと上記の数値はだいぶ適当につけてますので…
性能とかは別としてリロードとクイックリロードはカッコいいので復活してほしいですね。
一部の銃がリロードするとちゃんと中折式になってるの漆黒から始めた人は知らないと思う。
操作難易度向上についてですが、いくら選択肢を増やし仕組みを複雑にしても、敵の動き、ギミック、あるいは自身のprocなどによってスキル回しを変える余地が無ければ結局決められた順番通りにスキルを押すジョブになってしまいます
思いつきの妄想ですが、リロードを利用してこんな案はどうでしょうか?
ジョブUIに6発の弾倉とターゲットしている敵までの距離表示を追加
コンボを含む射撃系WSは弾倉に残弾がないと使用不可
LV1で習得
■リロード:通常弾
アビリティ リキャスト5秒
弾倉に「通常弾」を6発装填する
弾倉に残弾がある場合は空いている箇所のみ装填
どこかのレベルで追加習得
■リロード:近接弾
アビリティ リキャスト5秒
弾倉に「近接弾」を6発装填する
弾倉に残弾がある場合は空いている箇所のみ装填
近接弾効果: 射撃系WSを使用するごとに1発消費する
敵との距離が10m以内のとき、WSの威力を10%上乗せする
■ リロード:遠隔弾
アビリティ リキャスト5秒
弾倉に「遠隔弾」を6発装填する
弾倉に残弾がある場合は空いている箇所のみ装填
遠隔弾効果: 射撃系WSを使用するごとに1発消費する
敵との距離が10m以上のとき、WSの威力を10%上乗せする
さらに高レベルで追加習得
■クイックリロード:近接弾
アビリティ リキャスト0.5秒
弾倉に「近接弾」を1発装填する
■クイックリロード:遠隔弾
アビリティ リキャスト0.5秒
弾倉に「遠隔弾」を1発装填する
ただし弾倉の弾は詰めた順に消費される
弾倉に3発の「近接弾」が残っている状態で「クイックリロード:遠隔弾」を使っても次のWSが遠隔弾になるわけではなく、4WS目が遠隔弾になる
つまり、遠近どこからでも攻撃できるというレンジのメリットを残しつつ、数GCD先の自分と敵との距離を予測して適切な弾を事前に込める必要があるという難しさを足しました
普段は「リロード:〇〇弾」を使って6発ずつこめる事で操作量を減らしつつ、ギミックで小刻みに遠近を動く時にはクイックリロードを使って1発単位で調整するイメージです
機工士、近距離モードと遠距離モードがあっても面白いのかな思いました。
主武器は銃でありますが銃士ではないので。
エウクラシアみたいな1秒リキャストスキルで遠距離モードと近距離モード置き換え。
(モード変更は永続)
近距離モードは射程は近接並の高威力スキル。
遠距離モードは従来の射程、威力。
バフをかけられる詩人、踊り子と比較した際の機工士としての面白さ、選ぶ理由がほしい思いました。
(召喚並みの変更になりそうなためやるなら7.0とかになりそうですが)
遠近切り替えは動き回れるレンジと相性が良いんだけど、
辺獄零式2層みたいに「どうあがいても長時間離れられないコンテンツ」があることを考慮するに遠離ボーナスはマズいと思う。
NagsaTukikageさんが書いているような「接近ボーナス」はありだけど。
ある意味、グリーンワートくんが使ってたチェーンソー(前方近距離攻撃・使用中は動けない・FF6式回転のこぎり)を、
フレイムスロアーとリキャスト共有の単体攻撃として追加してもらったら定期的に近づく必要が出てくる気がするけど、
現状の機工士は回転のこぎりっていう固有リキャWSの追加もあって「10秒完走するほどのスキマ時間」があまりないのがなんとも。
(完走前提ではなく、数秒でも空いた時間に挟むことで火力アップってのもありかもしれないけど)
ただ「隙間がない」のはドリルアンカーのこぎりの合間にHCでヒートを消費する必要があるからなので、
不動攻撃(チェーンソーとフレイムスロアー)をHC中限定のアクションにしてしまえば解決するかもしれない。
例えばHC中の火力は「不動攻撃 > ブラスト連打」にして、「移動する必要がない場合は不動攻撃、動かなきゃいけない場合はブラスト」とか。
あと不動攻撃をアビリティにしておけばワイルドファイアの威力アップに影響しないので120秒バースト(WF中)はブラスト連打を叩きこむのが正解で、
60秒バースト時はできるだけ不動攻撃を使うことで火力アップみたいな。
ついでにチェーンソーに突進効果がついてたら絵面がまんまFF6みたいになって面白そうな気がしたけど突進と不動って両立できるのかな。
そもそも制限の追加は不評だし忍者の天地人と違ってスロアー系は無操作時間だから微妙か(´ε`)ウーン
漆黒からの機工士はレンジDPSの中では固有の支援能力を持たない、純粋なダメージディーラーになりました。
他のレンジDPSと比べると他人のダメージを上げられず、PT全体のDPS上限では一歩劣る代わりに
周囲に左右されず、味方が倒れていても安定してダメージを与えられるメリットを持つジョブだと認識しています。
どのような状況でも詩人や踊り子より機工士のDPSが上回ってしまうと、いわゆるシナジーバフの立つ瀬がなくなってしまうので
上限DPSで劣るという事については全く疑問は感じませんが
欲を言うならば、もう少しジョブとしての面白味が欲しいと思っています。
攻撃面での支援が無いのであれば、赤魔道士のバマジクのような防御面での支援能力があっても良いと思いますし
あくまでDPS上限は大きく変えないという前提で、アビリティの威力を上げてDPSの波をもっと極端にして
シナジーを与えないかわりに、受けた時の効果を高められる性格を持たせても良いのではないかと思います。
あとは性能面の話ではないのですが、ハイパーチャージ中に連続で使うことになる3つのアクション
ヒートブラスト・ガウスラウンド・リコシェットのモーションについて
連続で使っても見た目が自然になるようモーションが変化すると、個人的に嬉しいです。
ヒートブラストで左から右へ袈裟斬りのように振り下ろした右腕が一瞬で戻ったり
リコシェットでジャンプした体が一瞬で着地したりするのはちょっと違和感があります。
ガンブレイカーのソイルアクションのように複数のアクションが繋がるようになると、とても格好が良いと思います!
恐らく、これが共通認識(開発含め)なのかな…と思います。裏を返せばPTにレンジは一人でフリー枠と言われるD2に他ロールのように2枠での調整は考慮してないってことですよね。
レンジ2枠の調整も仮に行っていたのなら、ここまで機工だけ火力が低くなるはずがないと思われますので…シナジージョブへの恩恵はピュアによる影響が大きくなるのが本来の姿ですが、機工≧詩人&踊り子(シナジー抜き)で火力にそこまで大きな差が無い現在の調整状況であれば機工を入れる必要性が皆無ですよね…仮にD2、D3とレンジになった場合、詩人と踊り子でいいんじゃね?と…
だって、素の火力で大差ないなら機工いらないじゃん('・ω・')
7.0や今後を意識してか様々なアイディアが出ていますね。良いことだと思います。
私も個人的にこうして欲しいというアイディアを書いてみます。
長文になりますが、失礼します。
開発に向けての個人的な意見ですので、興味ない方はスルーしてください。
私は今後の大型アップデートでは以下のような新技か、現状の技のアップデートが欲しいと思います。
理由は後述します。
・新しい追加技(仮名:サンビーム)
範囲攻撃
このWSにはリキャストが存在せず、ヒートゲージ25を消費して使用できる。
ヒートブラストorオートボウガンを使用するごとに、このWSの必要ヒートゲージを5低下(最低0)使用後リセット
・ヒートブラストとオートボウガンに以下を追加
このWSは連続して使用する次のヒートブラストかオートボウガンの威力を少し上昇させる
また、続けて使用するごとにモーションやエフェクトが変化するように
・回転のこぎりの仕様変更
エアアンカーとリキャスト共有にして、アンカーの範囲攻撃版に変更
・ワイルドファイアの仕様変更
10秒間に受けたPT全員からのダメージの5%を与える
個人的に、ハイチャコンボのアップデートが必要だと感じています。
銃を撃ちまくるこのフェーズは好きなのですが、今は同じ動作をひたすら繰り返すので変化が欲しい。
なので連続使用によってモーションやエフェクトの変化や、威力の上がる要素の追加はいかがでしょう。
ガンブレのコンティに近い感じで。
機工士でもっとも連打するこの部分が派手になればジョブの印象も変わるでしょう。
また、ヒートゲージの調整手段として、ゲージ消費技の追加。
同時にこれを、コンボを成立させたことへのリターンとするのはどうかと考えました。
上手く回れば赤魔のコンボ後の大魔法〆のように使えますし、ゲージ調整をミスった時のリカバリにも利用できるイメージ。
範囲攻撃であれば普段と違ったスキル回しを組み込める余地も増えます。
〆技ってジョブの印象にも重要で、ジョブ動画でこれがあるジョブとそうでないジョブは見栄えが全然違います。
これが回転のこぎりではなく新技サンビームなのは、単純に私が〆技でビーム撃ちたいだけです。
決め技にノコギリとビームのどちらがいいかとなったら、そりゃビームでしょう(暴論)
ワイルドファイアについて。
ヒートゲージを調整できるようにしても、今の仕様のままでは固有リキャWSと若干相性悪いです。
蒼天の頃と違い、飛び抜けたダメージが出る楽しみもない。
なら、思い切って実質の支援技にしてしまえばいいのではと思いました。
視覚的に今の10秒で与えたPTダメージがどのくらいだったかわかるのは面白いのでは?
またその他に、上には書きませんでしたがロボの召喚時間は短縮し、テンポよく動いて帰ってくれると助かります。
今はバッテリーが早く貯まるため、打ちたいタイミングでロボがまだ帰宅してないことがあります。
早めの出勤と退勤を心掛けて欲しい。
以上、長文失礼しました。