運営的には3ヵ月半全体で見てるんですかね。
ごちゃごちゃで当たるのは最初だけです。しばらくすれば適性レートに落ち着くのでお待ちください、みたいな。
それじゃ遅いんですけどね・・・って散々言われてるけど、問題ではないって事なのかな。
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運営的には3ヵ月半全体で見てるんですかね。
ごちゃごちゃで当たるのは最初だけです。しばらくすれば適性レートに落ち着くのでお待ちください、みたいな。
それじゃ遅いんですけどね・・・って散々言われてるけど、問題ではないって事なのかな。
ただ、よーいどんでやったわりにエレメンタルにゴールド以上が居ないっていうね。
クラスマッチはPVPランクでも隔離したほうがいいとおもいますけど。
あとは、ブロンズ上位とシルバー下位みたいなマッチングできればよさげだがどうだろうか。
できたらやってるんだろうから無理なんだろうなー。
マナでプラチナ到達者でたみたいですね。黒?なのかな?
黒の強化はむずかしいか?
近接ARが強すぎるって件について。オフェンスキットの効果が乗らないようにしたらいいんじゃね。遠隔ARにも影響出るけど。
つかディフェンスキットの恩恵はヒーラーARにもタンクARにも寄与しないんだから、オフェンスキットの効果も乗らないようにするのが公平というものでは?
フィーストのPT戦、某DCは試合数と勝率が完全一致していて尋常ではない試合数になってるところがあるけどこれって・・・。
まぁなんも対策されないんだろうなぁ・・・。
このソロのランキングシステムって疑問点がある。上位になればなるほど、差が縮まりにくくならんか?だって、差を縮めたい相手がいるのに、その相手と同チームになる可能性が高いわけだ。ゴールド以上になると尚更。同ロール同士では差が広がって、異ロールで縮まらない。ロールごちゃまぜのランキングって差が縮まりにくいシステムなんじゃないの?上位になればなるほどさ。
これスタートダッシュ成功して上位階級に一度なったら、ほとんど差が縮まりにくいシステムなんじゃね?
ソロフィーストのパーティ編成パターンが、そのまま上位になればなるほど、ランク入れ換えが起こりにくいシステムになってないか?ロール別ランキングのほうが適正な競争になると思うが?
俺の考え通りなシステムなら、一ヶ月しないうちにせっかく開幕したシーズン1もシラケた空気になるから、運営の回答が欲しいね。
ナイトでゴールド昇格戦までこぎつけたんやけど失敗して続けざまに4連敗してもう心折れたんやけどこれ3ヶ月も続けるのは辛すぎるね。なんか足の引っ張りあいっこしてるみたいで1ヶ月でも辛い。
まだ始まって一週間も立ってないけど精神的にくる。俺はもう目標ゴールドでゴールドいけたら永眠する。
レートの上がり下がり気にしながら3ヶ月もやる自信ない。みんな楽しんでくれ。俺は先にギブアップボタンを・・・。
反論もありそうな意見ですが…
もう全体的には成立しているバランスなので、ジョブ調整しなくていいです。
正確には中途半端な意見で変な調整しないで欲しいです。
完全なキャラバランスの対戦ゲームなんて見たことありませんしもっと酷いゲームいっぱいあります。
それに、もともとランキング戦やりますよ、シーズン始まったら調整しませんよって情報出してるのに
(ジョブ選びで妥協して勝ちたいから)今から調整してくれってのは
準備してきていた人達の努力を舐めてるのではないですかね。
私は別にランキング上位に入れるとは思っていませんでしたが、
始まったら色々やりづらくなるだろうなと思って、ジョブ毎のPvPでの感触を掴む為に
やりたいロール内のジョブレベルを2つ50→60に上げて装備やマクロ用意して全職練習しましたよ。
勝ちたい人は当然それ以上の準備をしてるでしょう。
(※結局シーズン開幕で別ロールの強いとも言われてないジョブをやっていますが、特に問題なかったです)
あとマッチングシステムは私のやってきたゲームと比べても別に悪くないです。
今後プレイヤーが減るのは明らかですしね。
むしろ文字チャットができるぶんスキル差が埋めやすいです。
現状のアドレナリンラッシュとMPの仕様につきまして
フィーストにておよそ1000戦程度試合を経験しました。
特に4固定をメインに活動しています。
現状のフィーストの仕様に大きな不満があるため、アドレナリンラッシュ(以下AR)とMPの仕様に関して修正及び調整を望みます。
①ARが強力すぎる
前投稿でもありましたが、フィーストにおける近接ジョブのARダメージが9000以上と強力な為、試合の不安定化を招いています。
過去のパッチにて、現在試合中に最大3回のARが可能です。
常にHPが減るDPS>HPSの環境下では、このARは非常に強力な為、経験を以ってしても防ぐことは非常に困難です。
②ヒーラーのMP枯渇問題
現在のフィーストの試合時間は8分です。
単刀直入に言いますが、ヒーラーのMPがその仕様に合わせて調整されていないため、MPが足りません。
①と②により、圧倒的に優位もしくは実力差があるにも関わらず簡単に試合が逆転する現状に不満があります。
例えば、こちらが2名以上を倒した場合、下記のハンデを背負うことになります。
・味方の被ダメージ上昇(タンクもターゲット対象に)
・味方ヒーラーのMP枯渇
そこに強力なARに加わるとMPが足りない状況で味方の被ダメージが上昇し、ARによる死亡。バフ状況により最悪2名が倒れます。
現在の蓄積状況だと試合時間の残り2~3分程度でこれが発生し、優位だったチームは時間が足りず敗北がほぼ確定します。
即死攻撃による逆転は徒労感しか残りません。
以上を踏まえて、下記のような調整・修正を望みます。
(1)アドレナリンラッシュの下方修正
⇒死亡時ゲージの減少、発動までの時間増加、硬直時間増加、ダメージ低下もしくは所持メダルによるダメージ方式の変更等々(基本5000ダメージ、バフに応じて2000ダメージ加算)
(2)MP枯渇に対する対策
⇒回復スキルのMP消費量の低下、マナドローのリキャスト短縮(60s~90s)、MP自然回復量の上昇
始めたばかりの新参者ですが、負けた時の何がいけないのかが分かりずらいのがつらいです。
自分竜騎士なので敵を倒すことが仕事です。でも倒そうと必死で張り付いて殴っても逆に倒されてしまったり
まあそれは自分が知らないうちにヒラより離れていたりしてるんだろうけどそれ以外で死んでしまったり倒しきれなかったりしたときはなんで?!ってなってしまうw
PvPでPvEのようなはっきりしたスキル回し的なものはない事はわかってますしそれは経験で身に着けていくものなんでしょけど、もう少し公式等で簡単なこの時はこう動きましょう!とかそういうものもあったら初心者もとっつきやすいんじゃないかなぁ・・・と。
あと装備もそうですね。こちらも簡単でいいのでロール別のお勧め装備!みたいなものやILやモラルの説明があってもいいんじゃないでしょうか。
兎に角何が言いたいかというと導入がちょっとわかりずらいのでは?ということです。
何言ってるんだこいつ的な内容で申し訳ないです。ですが、これが一初心者が感じたことです。
20連敗はつらいよぉ・・・(´・ω・`)
カジュアルマッチなはずの8人戦がゴールデンタイム以外は殆どシャキらない事態に・・・w
前にも出てたかもしれませんがロール制なくせばいいのでは・・・
フロントラインみたいにロール制なしで中で好きに着替えられるようになればもっと気軽に出来るのではと思ってます。
最も、今更調整した所で減ったプレイヤーが戻ってくることはないでしょうが。。。
カジュアルなPvPっていうコンセプト自体は悪くないと思うんですが
調整が甘すぎて短命に終わった感が拭えません。
PvPは社会人の自分にとってはとても楽しいゲームです。
時間がなくてレイドやエンドコンテンツよりも手軽にできるし、ハラハラドキドキするし、勝った時の高揚感は最高です。
なので大変かとは思いますが運営さんや開発陣には頑張ってもらいたいです。
って小学生か!!w
PvPには攻守の流れっていうのがあり、初心者DPSは守のタイミングで攻撃し続けています。
守のタイミングでいくら攻撃し続けても相手はなかなか落ちません。
フォーサイトやブラッドバスやらはやってると言うDPSの方々は居ますが、守備とはその程度だけではないです。
DPSでも出来る守備を一例のみ述べます。全部述べちゃうと自分が勝てなくなる恐れもあるし、攻略とは自分で考えて見つける事が面白いと思うからです。
近接の攻撃の届く範囲は3m、粘着されると4m以上離す時間を何秒作れるか?
これも守備の一つです。
とにかく狙われたらありとあらゆる戦術と戦略を使って、1秒でも長く生き延びて下さい。
その1秒でヒールが受けれたり、受けれなかったりしますので。
簡単な話、上位ランカーの動きを参考にしてみて下さい。
しかも4vs4なら1度しかディフェンスキット出現しないし、DPSの特徴を生かせるオフェンスキットはちょこちょこ出現する。全ジョブ共通のアドレナリンキットもありますが。
序盤以外でディフェンスキットというタンクやヒーラーの特徴を生かすキットがあればいいなぁという局面は終盤でいくらでも出てくる。だから出るようにしろとは言いません。
メダル変動を激しくしたいという意図でやってることなんですから。でも意図するところがオフェンスキット上乗せARって、守備側にとって大変不公平だと思います。対応しうるディフェンスキットが無いんですから。ですから、AR算出ダメージにオフェンスキット効果は計算されないようにして欲しいですね。
装備なんか、ランキング見て名前の所で決定ボタン押せば誰がどんな装備使ってるか分かります。
マイメニューって言うんかな?
ロドストの装備表示のことなら、都合良くPVP装備とは限らんのですよ…ギャザクラとかもありえまっせ。
44なんてそら恐ろしくていけませんがね。
Aleph_Naught氏が指摘する事柄があるからこそスキル回し以外の戦いの上手が見えてくるんだと思いますがね。
ARを終盤コイン持ちにうって逆転なら、そのまえにAR持ちをつぶせばいいのでは。そのためにこちらのARを使うとか。
ヒーラーは万能じゃないんだから、優先順位をつけなければいけない。トリアージってやつですかね。
要素が多数あってその組み合わせも多数ある時、
どれを選択すると有利かというのは、あらかじめいろいろ考えておかないと、
とっさにはでてこないのじゃないかと。
まあ自分はあらかじめの段階で思考停止ですがね。
MP回復スキルの使用タイミングやMP消費行動を最適化すれば
試合終わるまで持つのかもしれませんけど
追求できてないからよくわからんです
それができてないので私の場合は
やばいなーとギリギリになるタイミングはあります
ただ、できるだけそうなる前に
戦闘の切れ目や押し込み時に残MP量とリキャストと相談して
厳しいときはMP消費スキル使わず時間稼ぎとMPをいそいそと回復してます
ヤバイときはHP回復スキル使いますけどね
上手い人だともっとMP管理やMP消費行動の最適化
しっかりしてるんですかね
むしろ他者と差をつけれる要素なのかも
MPはかなりきついですね!
例えば白、占星ならプロックを狙ってみるとかあるかもしれませんが限界あります。
かといってMPじゃぶじゃぶにすると死ににくくなりバランスが崩れるかもしれないし難しいですね。
結局調整するか最終的に判断するのは運営やからね。調整してくれって声上げるのはいいじゃないの?それをあたかも調整してくれって声自体を否定するのはどうかと思うで。
俺は現時点で戦士竜騎士と近接ARに調整が必要と感じるから声を上げ続ける。
タンク近接DPSはほとんどが戦竜のセットだから不自然すぎるんだよね。
黒は上下の差が激しいから俺としては調整必要ないと感じている。
白学はやってないのでなんとも言えませんが
星に関しては、アスベネの無駄打ち気をつけたりしっかりブリザラ、ステラでそもそもHPのへる機会を削ってしまったらMPだいぶ余裕ありますよ
いろいろ試してみると良いかも
荒れさせてしまってすみません。
最後に補足させて下さい。
・フィーストは、運営側からシーズン開始後の調整はしません、その為プレ期間を設けますと宣言して始動している。
→今後調整が入るとしても僅な回数となるのは明らかで、プレ期間最終以外の調整センスを考えると今から調整することに危機感を覚える為、前言撤回せず調整しないで欲しい。
→本来プレイヤーもその上でやれることをやるべき。
私の発言には上記の考えが根底にあります。
今がベストだと思っているわけではないですが、ボーダーは越えてるかなと。
もし調整されたらされたでやる理由のあるジョブをやりますし、本当につまらなければ意見だけ出してやめると思います。
あと個人的な観点から言えば、ある程度荒れやすいゲーム性の方がボトム層の裾野は広くなるのでAR関連の話もこれはこれでいいです。
なら調整は不要って声も妥当なんだよなぁ。
なるほど、もう前言撤回していたんですね。
想定よりゲーム性が成立していなかったのでしょうね…。
でしたら強硬には主張できませんね、失礼しました。
あとよく考えたら3.30で今度はPvEを主眼に調整される可能性もありますしね。
さすがにシーズン中にPVE調整が入ることはありませんよね?
あってもPVP対象外(になるような変更)ですよね?
よほどのことがない限りはシーズン中に調整しないのに
あっさりPVEのためにスキル調整入れられて
影響受けるなんて嫌ですよ?
シーズンの節目以外のPVEのための調整は極力控えていただきたい
調整をいれる場合はPVPは対象外にしていただきたい
特に大きな影響を受けそうなものに対しては