機工士や詩人の歩き詠唱は回復や防御でキャンセル可能にしてほしいです
Printable View
機工士や詩人の歩き詠唱は回復や防御でキャンセル可能にしてほしいです
CC耐性早くつけてくれません?
というか頑なに耐性つけない理由は何ですか?つけないならつけないでフェター復活させるとか浄化をスタック制もしくはリキャ短くするとかいくらでもやり方はありますよね?
そもそもリキャ30秒の浄化1枚しかないのに対してCCが多すぎます
しかも浄化不可のやつまであるのはさすがに雑すぎるというか、はっきり言わせてもらいますがセンス無いです
クリコン優先なのはわかりますが、もう少しちゃんと調整してもらえませんか?
バフ・デバフのエフェクトをもっと分かりやすくしてほしい。
開発の皆さんお疲れ様です。
最近自分でPvPを遊んだり人の配信を見ている中で、防御のエフェクトは6.0以前のPvPにおける細かいやり取りの1部分を凄い可視化に成功
してるなと感じるようになりました。
防御のエフェクトを見たら少しPvPを触ってる人なら8割ぐらい?の人は防御してる!ってなるぐらい滅茶苦茶分かりやすいと思います。
分かりやすいから、そこに対する駆け引きも凄い分かりやすくてとても面白いです。
そこでふと思ったんですけど、FF14のPvPはいろんなジョブのバフデバフが存在していてるので
各ジョブ存在してる強力なバフデバフのエフェクトはもっと分かりやすくてもいいんじゃないかなと。
戦士のスキル 原初の怒号による防御不可とかは凄い分かりやすくて良いなと思います。
侍のスキル 地天は防御のエフェクトを赤くする!ぐらい分かりやすくてもいいと個人的には思ってます。
他にも 活性とかもエフェクトとして分かりやすくしてもいいんじゃないかなと思います。
(ちなみに自分は簡易表示でプレイしているので、もう滅茶苦茶派手だったらすいません)
初心者の方でも多分なにがダメだったとか良かったとか(防御、インビン中だったから攻撃が通用しなかったとか、活性終わりにCCが入って決まったとか)が
分かりやすいほうが面白さにつながるかなと思ったので開発チームのほうで一度話をしてみてほしいです!
全部が全部分かりやすくするのはどうかなー?とも思ったりもしますが、遊んだり見たりする中で分かりやすさって言うのは重要だなって再確認したので
検討お願いします!
赤の白黒シフトがあんなに目立つように出来るので可能なはずです
侍の地天も何かしらエフェクトを纏うのは有だと思います
当然警戒度も上がり斬鉄の成功率も下がると思います
その分即死しない場合の与ダメ―ジを改善してもいいかもしれません
侍の地天エフェクトの可視化については割と慎重になる必要があると思います。
他の方の繰り返しになりますが、
フロントラインでは相手のバフを瞬時に判断することが難しかったり、LBゲージの確認ができなかったり、
範囲焼きが極めて有利であるゲームバランスになっているため、
巻き込みからの斬鉄剣を不快に思われる方もいらっしゃるでしょう。
また試合時間も長く待機時間も発生することと相まって、
接敵するたびに侍が斬鉄剣構えて特攻してくるということが少なくありません。
侍側からしても、地天つけてトゥームリスを触ったり氷の足元にいればほぼ100%誰かに崩しを付けることが可能ですので、
斬鉄剣の成功率は非常に高く強力です。
一方、クリスタルコンフリクトでは侍の斬鉄剣は特に警戒をするものとして既に広く広まっており、
人数が5人、バフ欄がパーティリストから確認できる、LBゲージも見えるということと相まって、
侍側からすると1人倒すのがやっと、というのが現状です。
2分に1回ですので、試合時間を5分きっかりとするならゲージ増加の何かを受けない限りは
1試合中2回が限度であり、侍側からすると斬鉄剣は
「死なずにゲージが溜まり続けていることを加味してもおおよそ30秒以内になんとか崩しを付けて使わねばならない」、
というLBとなっておりますが、最近では召喚や忍者がわざと地天を見てから
バリアを張って攻撃し、斬鉄剣を誘発させるといったテクニックも流行ってきました。
ので、派手に可視化されるとただの24000の狭い範囲攻撃になってしまいそうです。
1人確殺するのであれば忍者やモンクのほうが回転率も高いですし、
24000の範囲ダメージなら竜のスカイシャッターの方が36000で範囲も広く強いので、
これ侍要る?ってなりそうです。
結論を申し上げますと、
可視化するのであればフロントライン限定にすべきと思います。
それが難しいのであれば、フロントラインでは全てのジョブに等しく頭の上に
LBゲージが出るとか、LBが溜まってるとアイコンが出る。
もしくは、斬鉄剣の素の威力を上昇させるとか、LBの回転が早くなるとか、
侍自体へのアッパー調整が必要になってくると思います。
FL限定でいいので、流石に引き寄せるタイプの効果を複数回受けた際は耐性が欲しいです。
相手に戦士や暗黒が複数人居る時に、逃げる→引き寄せ→逃げる→引き寄せ→逃げる→引き寄せって状況は流石に受ける側は楽しくないです。
また突き飛ばす効果にしても、即死を狙える高台の上でずっと待機して他の事を放棄し、競技に貢献しないユーザーも見受けられる状況なので
相手を移動させる効果全体で何かしらの検討が必要ではないかと思います。
効果自体はジョブの特色なので下方修正等ではなく、そういう状況でも一応即死ではなく生き残れるかもしれないって要素が欲しいですね。
(例えば、落下ダメージ自体をHP8割以上なら即死しないとかにするとか)
FLはもう暗黒が突っ込んできて竜と戦士が降ってくるゲームは今後も変わらないんですかね。
環境が変わらないと飽きますね。
【ソルトアースの引き寄せ効果からソルト・アンド・ダークのバインド効果を与えるという一連の流れが、範囲に対しての拘束時間としてはやや強力であったため、】←わかる【バインドの効果時間を調整しました。】←意味がわからない
モンクのLBについて要望があります。
まず以下にモンクのLB「メテオドライブ」の説明を一部抜粋いたします。
ーーーーーーーーーーーー
追加効果:対象に「メテオドライヴ」を付与し、さらに追加ダメージを与える。
効果時間:3秒
メテオドライヴ効果:体の自由を奪われ行動できない。
メテオドライヴによる追加ダメージ量:4000×3
ーーーーーーーーーーーーー
この追加効果は要は対象の身動きを3秒間止めダメージを与えるということなのですが、実際のところは「対象と自身」が3秒間動けなくなります。
またメテオドライブの特性上、発動すると自身が対象の元へと即座に移動し効果が生じるため、下手に使うと敵地に突撃し、3秒間殴り放題のモンクが出来上がります。
このCCが生存に大きく関わるクリコンという戦場で、自らを自発的に沈黙・バインドさせているのと大差ありません。
もちろん、状況を見極めて自分への被害を最小限にとどめつつLBを発動するのは必要な技量であるとは思います。
一方で、例えばクリスタルが押し込まれギリギリのところで団子状の混戦が繰り広げられていると言った場面で、よく無力感を味わいます。
意を決してLBを発動するも、自分も身動きが取れないため、回復もできずに殴られ続け、LBが完遂できれば良いですが、完遂する前に殺されてしまえば、対象に追加ダメージが入らないこともあります。
前置きが長くなりましたが以下が要望です。
どのような調整が適当かはわたしにも分かりませんが、モンクの移動技である「抜重歩法」がそうである様に、LB発動時に一定値のバリアを自身に付与して頂きたいです。
欲を言うのであれば、バリアは要らないので、敵だけ身動き取れずに、自身は発動直後から自由に動ければ嬉しいのですが、こちらはちょっと強すぎると思うので、弱めで良いのでぜひバリアをば恵んで頂きたいです。
わたしはモンク一筋でやっているため、他のジョブの視点からの客観的な視点が足りていないかもしれませんが、よろしくお願いします。
忍者の天誅は
案1:対象のHPが50%以下の場合、戦闘不能状態にさせる。
追加効果:対象に「死の連鎖」を付与する。
効果時間:4秒
このアクションで対象を戦闘不能にするか、死の連鎖の対象が戦闘不能になると、自身に「星遁天誅実行可」が1回のみ付与される。
案2:対象のHPが50%以下の場合、戦闘不能状態にさせる。
このアクションで対象を戦闘不能にすると、自身に「星遁天誅実行可」が付与される。
2killまでに制限をかけてほしいです。
1killしてもう一人も持っていける、それで十分じゃないですか?
それに失敗しても4秒間は保証があるのも強いなと思います。
忍者のLBは「死の連鎖」付与を削除して、成功時は一律5秒でいいと思う。
50%以下は即死で次の猶予は5秒、失敗したら10000万ダメで即権利消滅。
黒のLBは打ち切って効果が切れるまでゲージを増えないようにする。無詠唱は削除。範囲打ちまくり、合間にスプリント使って逃げまくり。おかしい。
すでに既出かとは思いますが、ガンブレのドローについて、8由来の面白いシステムだとは思うのですが、やはり対面に特定ジョブがいない時にアクションが制限され、立ち回りに制限が課されるのがかなり辛いです。
レート戦では安定した立ち回りをしたいので、自分・味方からドロー出来るようにして欲しいです…
天誅、まだまだ強いので弱体お願いします。
天誅弱体化させるなら代わりに終撃の威力アップをお願いします
これは他のジョブにも言える事ですが、「クリスタルコンフリクトにおいて」LB以外決め手の何もないジョブは流石にバランス調整が必要と思います
特に侍黒忍竜
ガンブレのLBなんですが全部のCC耐性つけろとは言いませんがせめてノックバック系は防げるようにしてもらえないでしょうか
LB見てから万象闘気圏やブロート一発当てれば何もないところで暗黒盆踊りするだけの人に成り果てるので大変ストレスです
クリコン初期のバグでカッパにされると消えるメソテースくらい弱いと思います
忍者たしかに色々出来るけど天誅無いとまともにキルする手段がないので、天誅ナーフするなら本体の火力上げるのは必須ですね。
寧ろその方が健全だと思うのでそうしてください。
天誅そのままでいいけど発動距離だけ10mに
手裏剣の直接ダメージを下げ、代わりにDoT付与
接近スキル威力アップ
メレーらしく調整するならこれぐらいかな?
メレーなのにまったく接近せず遠くからダメージ出せてモグラ叩き天誅できるのが問題だと思う
忍者は天誅にヘイトが向くのでまずそこをなんとかした方が良さそうですね。
裏の手札として水の回復とか風のバリアとか分身のバリアで前線に突っ込んでも生存力がある点は強みとして残して欲しいですけど。
逆にいつしかの水の回復量を減らすとかそういう弱体化じゃやられてる側は変わった気にならないので。
まずはリキャ2分にしませんか?
侍の地天を被ダメ50%に戻してほしい
崩しを8秒にして欲しい
斬鉄剣の距離を30mにしてほしい
侍に詠唱は不要です。無いならもっと楽しそうですけどね
アクションは多数あるとは思うけど直接忍者がキルを取れるのはほぼ天誅のみだと思いますよ。
忍者と殴りあってそのままキルされることなんてほとんどないんですが。
天誅なしで忍者にキル性能があるとは思えませんね、ましてや雷獣or氷晶で簡単にキル取れると仰るならエアプだと言わざるを得ない。
そりゃ快気もバリアも残ってるタイマン状況では天誅以外では落とさないですけど。このゲームはチーム戦ですからね。他人がそれらを使わせた後に決めるなら天誅無しでも充分にキルは取れます。
ただこれは忍者に限った話ではなくこの状況でならどのジョブでも狙えるとは思いますけど。
どちらかと言うと天誅無しでもそう言った動きをしつつ天誅も持ってるのが歪みな気がします。
だけどこれで天誅も他の技も2つともにナーフがされるようだと使い物にならなくなりそうなのでやるとしたらヘイトの高い天誅周りな気がしますけどね。死の連鎖無くしてキル取れなかったらそこで止まるとか。
忍者に限った話じゃ無いですけど即死が確定するタイミングと現在のHPやアニメーションのズレがだいぶ不快。
いや、回復しとるやんけ!ってなる。
賢者LBみたいにスカイハイの色分けお願いします・・・
防御が昔のロウディストラクションみたいなGCDの噛み方(gcdにひっかかるのでひたすら連打してた) してるときがある気がするのでアビリティみたいにスッと入ってくれると嬉しいです。
(おま環かもしれません)
リーパーさん
どこか下げてどこか上げるって形でいいので、味方への依存をもう少し緩和できると遊びやすいかなぁと思います。
体感的な話なので具体案出せず申し訳ないのですが…。
S4後期のマッチング調整の前と後で世界が変わりすぎてて、調整後の勝率もかなり上がってた気がします。
ジョブの他人頼りな特性が、ジョブの個性を作ってる部分とも被っているところがあるので難しいとは思うのですが、検討いただけると嬉しいです。
忍者は使いこんだ人しかわからない不満がある。
戦闘中の弾切れがひどい
ひどい上に縮地リキャ5秒伸びたおかげで、終劇もナーフ(操作を分けるべき
忍術は氷、氷とか連続出来ない
忍術は色々あるから強い!と思うかもだが忍術を防御に使うと攻撃弱 逆もしかり
解決法は忍術スタックを増やして6以上(通常コンボを使うとリキャ短縮など
結果 侍を強化して被ダメ50%に戻して!!あと崖の落下ダメージ軽減はいつになるのだろうか
忍者は天誅の「継続する」性能が強くだからこそ継続時間にナーフが入っているのだと思います。
1人天誅してからの人数差から他の敵を半分にして天誅。相手は復帰時間に差が出るので
前線の人数差埋めを遅くすることが出来る。これが強い。
クリコンではチェックポイント付近でこれをやられると立て直しが難しく敗北や逆転に繋がるため、より濃く印象に残りやすいのかと。
無論、1人天誅してからもう一人を忍者のみで削って天誅なんてことはほぼ不可能ですから、他の方のアシストは必須です。
ただ天誅でしかキルが取れないとも思いません。
天誅のみにキルが依存しているのであれば他の技のアッパー調整や、恐らく「50%」という部分にナーフが入ったはずです。
でなければ6.2でモンクのメテオドライブがナーフされたことと辻褄が合いません。
最大の強みは「射程」と「縮地」による強制ターゲット外しと思います。
「射程」については言わずもがな。メレーとしては破格の射程持ちです。
「縮地」は遮蔽の多いクリコンでは角に飛ばれるとターゲットし直すのも一苦労で追えません。
風遁の移動速度よりこっちをナーフして欲しいです。リキャストは戻してもらっても構わないので、
とにもかくにも「ターゲットが切れる」唯一無二の性能が強すぎます。
詩人の近距離ダメージダウンをなくしてください。
推されてるからクリスタルに乗ろうとしたらダメージが70%になるハンデをさらにつける必要はないと思います。
せめてクリスタルに乗ってるときだけそのダメージダウンを外してください。
自衛手段がほぼないからクリスタルに乗ること自体既にリスクを背負ってると思います。
あともう少し詩人のLBを弄ってほしい。
勿論メンバーのLBゲージを回復できるのは強いと思うけど、決め手がないと逆転力のなさが問題です。
要はチームに頼りすぎて使い勝手が悪いです。
前より改善されてはありますが、相変わらず勝ってる試合をさらに勝ちやすくするためだけのLBだと思います、
けど序盤の展開が宜しくないとそれ以降使い所がまったくないです。
大会でもそういう傾向がみうけられますが、基本詩人がいる試合はボロ勝ちかボロ負けのどちかがほとんど。
ほかのジョブだと劣勢に立っても「これからLB一発ぶち込んで逆転できるかも」と思いながら競い合えるが、
ソロランクの詩人だと「あーあ、起き上がりのタイミングがずれてる、あ、もう一人倒れた、もうLB打っても意味ねーな」そのまま腐っていくことが多い。
クリスタルがゴール目前の場合、LBを打ったら3秒間戦闘に参加できないし、
単騎でクリスタルに乗っても意味がない、バリア張って死んでLBがなくなるだけ。なんのためのLBかな?と思ってしまう。
ここで一つの提案ですが、LB発動硬直の短縮と発動後一回だけ、エイペックスアローとブラストアローの範囲とダメージが1.8倍になるのはどうでしょうか?
そのかわりにLBゲージの回復量を半分にしてもいいしバフを弱くしてもいい。
こういうスキルデザインのほうがもうちょっとソロプレイに向いてると思います。
現状ボイスチャットありカスタムで戦うのが前提でしたら詩人は結構強力なジョブだと思うのですが、
しかしカスタム戦ができるプレイヤーはほんの一部しかいないので、
寧ろソロランクを中心にバランスを取った方がいいではないでしょうか?
最後に味方と敵のエフェクトをもっと見分けやすくしてほしい。
これはPVP以外にも言えますが、アクションのエフェクト全般がもわっとして視認性が低く感じます。
具体的には賢者のLBのように味方のエフェクトを青か緑寄りで、敵のを赤寄りにする。
ターゲットの矢印がマークと重なってる問題も修正していただきたい。コントローラー使ってますので混戦になるとマークのせいで余計にターゲット合わせにくく感じます。
宜しくお願いいたします。
忍者くんの縮地からターゲットが切れるは実際は攻撃受けて」見つかっちゃったになるんですよね。逆にラグだろうとなんだろうと完全に切れるなら良いですけどね。あと隠れる中のスプリント取り上げられたし。6.2前は使えてたのに。忍者が縮地しても自分ならなんか見つけますけどね。ただまたタゲらないといけないのが面倒くさい。
なんか下げろ下げろとか取り上げろばかりで面白くなくなるんですよね。
他を強くしていけばいいのに。隠れるは全ジョブ出来るようにしたり・・
暗黒は強すぎるから、他全ジョブに無敵と吸い込みを使えるようにしたり。
吸い込まれたら吸い込み返す」面白そうです
侍は弱いから強化してください
ドローに関しては色々な提案が出ていると思います。が、全く期待していません。ですがせめてコレだけは最悪してくれという雑調整案です。
ドロー50m壁貫通
ソイル調整とかもう諦めますので最悪コレだけはたのんます。
最初のころは新鮮で気にならなかったのですが、PVPアクションが少なくなったことにより1つ1つジョブに対して掘り下げ出来ることが少なくて飽きが早いです。
PVPをシラディハのように使い潰す予定ならいいんですけど、公式でイベント開いたりするくらいにはコンテンツを大事にしていきたいんですよね?
長く遊べるようにスキル増やすなりテコ入れしないと危ういと思います。
そもそもPvPはシーズンを跨いだ時にバランス調整(数字の微調整だけではなく技の使い勝手含める) 新キャラの追加 新武器の追加 などで環境が変わったり新しいキャラで遊べたりして、新しいキャラを使う楽しみや同じキャラでも使い勝手が良くなった技や前シーズンと違う敵と戦えるなどの新要素が流行る要因だと思うけど
FF14はパッチ間隔でしか来ないバランス調整 拡張でしか来ない新ジョブ 技は全部同じ なのがどうしてもきついと思いますね。使ってても相手しててもワンパターンというかなんと言うか。
黒のぶっ壊れ調整はシーズン途中でやり過ぎかつ1ジョブのみにやったので問題だとは思いますがあれ以降ビビって数字の微調整ばっかで変化が感じにくいのがどうしてもあります。あんくらいやれ!とは言わないけどシーズンの変わり目に数ジョブリフレッシュしてもいいと思います。
新鮮味という点で新マップの追加は良かったと思います!
ギミックがそもそも賛否あるのでそこも好みが分かれそうですが。
クリスタルコンフリクト前提の話で申し訳ないんですけれども。
侍について、現状の環境と性能が合ってない気がします。
メレーの中で唯一後退技を持たない、波切によるバリアや花車による回復など、
前線で戦うことで生存能力が発揮されるようなジョブコンセプトになっています。
シーズン5ともなれば上位帯はタゲ合わせとCC漬けによるバーストがかなり強力であり、
正直詠唱してバリア張ったり三段目の花車まで回してる余裕がありません。
突進技と範囲化がセットになってるのもプレイフィールが良くないです。
範囲外すと1段目に戻ってしまうのもキツいし息切れして追えないこともままあります。
シーズン2以降、遠隔職に軒並み強化が入ったこともありスプリント使ってトコトコ逃げるのも一苦労です。
明鏡止水は敵に突っ込む前に使いますが、快気防御範囲攻撃となんやかんやしている内に
雪月花撃つ前に実行可能が消えてしまうことも。
距離を伸ばすか、実行可能時間を15秒ぐらいにしていただけないでしょうか・・・?
斬鉄剣についても、フロントラインでこそ猛威を振るっているものの、受動的なLBなのでクリスタルコンフリクトでは
対策されまくっており、2分に1回のLBとして微妙すぎる気がします。
いくらプレッシャーになるといってもずっと抱えっぱなしになるのは健全ではないと思います。
ですが、ランクマッチとカジュアルマッチでは明らかに斬鉄剣の被弾率が異なるので、
単純な強化ではカジュアル層とランカー層に軋轢を生むことになると思います。
実数値やキル率の俯瞰的な視点は運営の方しか分からないうえ、フロントラインも絡むと、なんとも案が出し辛いのですが・・・
崩しが付いていたら最大HPの80%分のダメージ、素の威力30000で竜騎士よりちょっと遅い105秒蓄積とか
もうちょっと使い勝手よくできないでしょうか?
いかんせん全体的な技の威力はあるので弱いとまでは言わないのですが、
随所で「操作感良くないなァ」と思います。
ナイトのインビン効果中にエフェクトは発生していますよ。
他にも戦士のLB、詩人のLB等の一部強力なバフデバフは効果中にエフェクトが発生しています。
個人的に暗黒のLBはエフェクトがないので味方に伝えるため禁止マークつけるのも手間ですし分かりやすくエフェクト発生して欲しいです。
ブラナイやカード等のバリアを貼る, 10%バフデバフにまで効果中にエフェクトを発生するようにしてしまうとエフェクトが重なりすぎてわからなくなるので今の強力な効果だけエフェクトが発生する方向性を維持した方が良いと思います。
天誅はHP50%以下を戦闘不能にするアクションで、防御の受けるダメージを90%軽減+浄化で解除可能な状態異常とノックバック、引き寄せの効果を無効化する効果には干渉されません。
リーパーのLBと視線を遮られても範囲内なら効果が発生するアクションには概ね同意です。
恐慌は浄化できない状態異常なので防御を無視しますが説明文の「恐怖で行動できなくなり、勝手に動いてしまう。」を文面だけで見れば防御を維持した状態で行動できなくなり勝手に動いてしまうとも読み取れるので一文加えても良いと思います。
モンクのLBには防御を解除する一文がありますしね。
黒魔のヒートショックは過去の調整で範囲内なら遮蔽物を無視するようになり既存プレイヤーは知っていても、これから始めるプレイヤーは過去の調整を知らないのでこちらも一文加えてと思います。
敵のバフに応じてジョブアクションのエフェクトON/OFF機能が欲しいですね:)
特に、侍の必殺剣・地天とかね~。
自身に「崩し」が付与されているのはわかるが、
相手が「崩し」を付与する状態になっているかは分かりにくいよね(特に多人数の乱戦状態だと)
私はFLしかやってないですが。
相手をこのアイコン:
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...b7b6d41465.jpg
で表現したいくらいに思います:rolleyes:
既出かもしれませんが、竜騎士のスカイシャッターのエフェクトの色が敵味方同じなので、わかりやすいように敵のスカイシャッターの色を変えてほしいです。
参考としては賢者のメソテースみたいにしてほしいです。