誕生月はど~んと3倍でよろしく
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誕生月はど~んと3倍でよろしく
4週間区切りで1200MAXの方がいいですね~実際に取得出来る量は同じでも、さぁ!神話装備を取るぞ!って意気込みが違う気がします。
現状頑張っても300MAXなので1部位すら取れないものが、4週間で1200MAXなら1~2部位を頑張れば直ぐ取れると言うモチベーションにも繋がる気もします。
溢れた神話はギルにでも変えて欲しいな。
制限をジョブ別にしてもきつい
メインに育ててきたジョブに神話つぎ込んだら、他に割り当ててる余裕がない。というのが現状ですが
2つ目の装備整える為に同じIDをまた同じだけ通うというのも地獄です
2クラス目、3クラス目になっていくと交換費用がどんどん割安になっていくとかね。
とりあえずID中で得られる装備品、アイテムがここまでゴミ扱いされるのも珍しい
神話の取得制限が週300上限のリセット制だから先行組が後続組を突き放すことはなくなっていますが、
同時に(バハムートでの装備ドロップはあるものの)後続組はいくら頑張っても追いつけないシステムになってしまっています。
また、開発が想定外の最初期IDダッシュで哲学を稼いで早くから神話獲得のチャンスがあった方とそうでない方との不公平感がずっと継続してしまっています。
しかも、週に300稼がないと、もうどう頑張っても取り返せないのでやらされている感が半端ないです。
これを解決できないかと、稚拙ながら考えてみました。
一つ考え付いたのがリセット制をなくして、週毎に取得上限を上げていくシステムです。具体的に言うと、最初の週は上限300、次週は上限が600と毎週上限が増えていき最大上限を5000程度まで貯まるようなシステムです。
発売した8月27日を第1週として計算すれば、すべてのプレイヤーに公平になるはずです。
これならば、先行組有利は残しつつ、上限そのものはあるので先行組(特に長時間プレイする方)が後続組を大きく突き放すこともないですし、上限が増えていくので後続組も頑張れば追いつけるようになりませんか?
好きな時に出来るようにもなるので、やらされてる感もなくなり余裕が生まれて、もっとゲームそのものを楽しめるようになるんじゃないでしょうか。
プロデューサー兼ディレクターの吉田です。
現在アラガントームストーン神話の1週間当たりの取得制限についてディスカッションがなされていますが、
ウィークリーやデイリーの考え方、今後のアップデートについてお知らせさせて頂きます。長文ですみません。
■FFXIVのコンテンツレベルコンセプト■MMORPGであるFFXIVのゲームデザインは、一般的なスタンドアローンのゲームと比較して、
単純な1本の柱ではなく、複数の柱によって形成されています。
そのうち、今回はバトルコンテンツデザインが大きく関わります。
新生(あえて旧と区別するのに新生と書きますが)FFXIVの場合、
バトルコンテンツであるダンジョンや真蛮神バトルなどは、すべて難易度の基準となる
「コンテンツレベル」を決め、難易度やモンスター側のダメージを設定しています。
同様にクラス/ジョブレベル50になったプレイヤーの強さは固定になりますが、
その後装備のアイテムレベルが上がることで、クラスやジョブのレベルを超えて強くなっていきます。
この際、キャラクターの強さに直結する装備アイテムは、その装備アイテムを入手するまでの必要時間を
ドロップ率とアラガントームストーンの数で明確化できるようになっています。
つまり簡単に文章化すると
ということになります。
- シナリオをクリアしつつクラス/ジョブレベル50を目指す
- レベルキャップに到達したら装備を集めて装備レベルを上げる
- 装備レベルに適したコンテンツにチャレンジして、さらに装備レベルを上げる
- 装備レベルが上がったら、適切なコンテンツレベルのコンテンツにチャレンジしていく
これは「各自のペースを維持し、コツコツでも強くなっていけるように」という意図からです。
これはコンセプトであって、いくつかはまだ現状Version2.0では完璧に体現できていない部分もあります。
■新生FFXIV2.0~2.1までの想定■新生FFXIVリリースの時点からパッチ2.1までの間、我々が想定したのは
大迷宮バハムートを世界最速で突破するプレイヤーが現れるまでおおむね1.5か月、
それが広まってある程度の人が挑戦しだすまで、約2か月かかると想定しました。
その上で、大迷宮バハムートのクリア想定と比較し、難易度の低いコンテンツを遊び続けることで、
確実に入手可能な「神話系装備の必要時間」が対になるよう、時間調整の指針としました。
これが現在のアラガントームストーン神話のウィークリー入手上限300という数値につながります。
結論から先にお伝えすると、この300の入手上限は、パッチ2.1リリースによって、
概ね450くらいまで緩和を行う予定です。
■入手上限というシステムの理由について■アラガントームストーンの上位(今は神話)にウィークリーの入手上限があることには、
幾つかの理由が存在します。
MMORPGは「プレイした時間によって、大きくプレイヤー格差が生まれやすい」という特徴があります。
例えば8/27にプレイを開始したAさんとBさんがいて、Aさんは毎日2時間、
Bさんは毎日5時間プレイを続けたとすると、1週間ではAさん14時間に対して、
Bさんは35時間、その差が21時間に及びます。これが5週に及ぶと、その差は105時間に開きます。
10週だと210時間。
MMORPGは長く運営を続け、皆さんにも長くプレイを続けて頂きたいジャンルのゲームですので、
この差は延々と拡大していくことになります。
実はこの格差は広がり続けていくと、色々な問題を生みだします。ざっと書きだすと…
などがあります。
- 新規プレイヤーにとって途中参加が非常に困難になる
- カジュアルプレイヤーのモチベーションがどんどん低下していく
- コミュニティが小規模分散傾向になっていく
これを少しでも抑制し、長くプレイして頂こうという考えのもと、第一世代のMMORPGでは、
各モンスターからの「アイテムドロップ率を極端に低下させる」という手法が多く取られました。
つまり「戦っても手に入れられる確率が低いので、相対的に時間がかかる」というものです。
ですが、現在のライフスタイルでは「1日1~2時間のプレイでも、長くゆっくり遊べる」
という感覚を持って頂かないと「挫折してプレイをキャンセルしてしまう」という状況が生まれやすくなります。
確率論だけで支配する場合、結局「ドロップするまでコンテンツへ通い続ける」必要があるからです。
この場合さらに「いつドロップするかわからない」という「保障されないストレス」まで付加されます。
ここで生まれたのが、今回新生FFXIVでも採用している「トークン制」というアイデアで、
「取得に上限はあるものの、必要個数に到達すれば必ず入手できる」ことが最大のメリットです。
トークン制の場合、各コンテンツで得られるトークン(トームストーン哲学/神話)の数は固定なので、
「X回コンテンツをクリアすれば、あとY日後には確実に得られる」という安心感が生まれます。
それと並行して高難易度コンテンツでは、これまで同様の「ドロップ報酬」もあるため、
例えば……
という二つのルートができ、見た目のデザインは違うにせよ、アイテムレベル90の装備が手に入ります。
- バハムートに通ってドロップで装備を入手する
- アラガントームストーン神話で装備を入手する
これにより時間を沢山かけるプレイヤーはいずれかの方法で頂点を目指し、
コツコツまったりプレイするタイプの方は、トークンを集めて装備を整えていく方法で、
どちらのプレイヤーも到達までの時間は異なるものの、やがてレベル90の装備に到達する、
というゲームデザインの基礎になっています。
また、アーマリーシステムを採用している新生FFXIVではありますが、
バトル系のエンドコンテンツに挑戦する条件として、
「1つのジョブを極め、幾つかアディショナルアクションのために他クラスをプレイする」
くらいを必須としていますので、これ以上の複数ジョブ育成を必須にしようとは思っていません。
■新生FFXIV2.0時点での問題点■上記までを踏まえ、現状Version2.0時点での新生FFXIVのバトル系コンテンツの問題点は、
「プレイヤーが強くなり、より難しいコンテンツへアタックする」という「縦に細く長い選択肢しかない」
ということが最大です。クラフトやギャザリングといった別軸への選択肢は一旦置いておきます。
これにより「トークン」を集めるにせよ「狭い選択肢の中からパーティを組んで集める」という、
限られた選択肢によって
「まったり集めたい」
「効率よく集めたい」
「本当は一人で集めたい」
など、複数のモチベーションが、同じ選択肢に押し込まれる結果となってしまっています。
これを解消するのが、現状最も近道であり、それがパッチ2.1に用意される多くのコンテンツの役割です。
パッチ2.1での各モチベーションをコンテンツに割り当てますと……
蛮族デイリークエスト……となり「縦方向、横方向、収集軸、対人軸、ソロ要素、ストーリー要素」が全方位に揃います。…ひとりで毎日シナリオをベースとしてトークンが集められるトレジャーハント…ひとり~4人程度で素材や消費アイテムを得つつ、トークン獲得もありうるコンテンツルーレット…ランダムにコンテンツをプレイするとボーナスでトークンや経験値が得られるプレイヤーハウジング…強さに関係のないクラフト/ギャザリング/収集/装飾などで遊びが生まれるウルヴズジェイル…対人戦に特化したジョブ/キャラクター育成/クラフトなどの遊びが生まれるクリスタルタワー…24人での大規模なバトルが楽しめるシリウス大灯台/ハードダンジョン2か所…トークンを集める場所/後続プレイヤーの装備集めの場が増える美容師コンテンツ…日々のおしゃれに割く時間やギル消費の場が生まれる極蛮神バトル3種+α…更なる難易度の高いバトルに挑戦しアイテムも得られるメインストーリー追加…新たな物語をパッチ毎に楽しめるサブストーリー追加…サイドエピソードや新たなNPC登場を楽しめる大迷宮バハムート…引き続き最難関パーティコンテンツとして挑戦する
これによってプレイスタイルも今の「縦方向への集約」ではなくなりますし、
強くなるというモチベーションに対しても、選択肢の幅は格段に変わってきます。
パッチ2.2で大迷宮バハムートの次の章が始まるまで、バハムート全装備制覇された方は、
今度はぜひ、2.2までの期間、ウルヴズジェイルで頂点を目指していただけたらと思います。
■上限の緩和が2.1と同時である理由■これまでに書いたとおり「コンテンツが縦に細く長い」ために、トークン集めの選択肢が狭く、
現状では「結果的にダンジョンを周回するしかない」という状況になってしまいました。
このとき、これが平気なタイプの方と、義務感に感じてしまう方に大きく分かれることになり、
A.上限を疎まれる方⇒上限があるおかげで、上限に達するとやることが無くなってしまうB.上限を義務と感じる方
⇒上限を解除してくれれば、他ジョブ育成も含めやることが増える⇒トークンを集めようとするとパーティコンテンツに行くしかない、今週分はさっさと終わらせたいパッチ2.1前の「選択肢が横に広がる前」に上限を緩和してしまうと、
⇒上限まで集めないと損をしたり、置いて行かれる気分になってしまう
特にBの方たちが「選択肢が無い中での義務感の拡大」が大きくなってしまいます。
やはりいずれも解決するためには、選択肢を増やすためのコンテンツ実装が最重要であり、
コンテンツが揃ってから上限を拡大することが、最も有効であると考えました。
本来このパッチ2.1は11月リリースの予定でした。
新生FFXIVリリース直後の大混雑、サーバの増強、安定性の確保を最優先としたため、
約1か月の遅延が発生しまったことにより、皆さんには想定より長く、
この状況をお待ちいただくこととなってしまい、本当に申し訳なく思います。
ですが、だからこそ上記に挙げたコンテンツはもちろんのこと、ユーザーインターフェースや、
システムのアップデートも含め、全部入りでお届けすべく、追い込みに入っていますので、
今しばらくお待ちいただけますと幸いです。
また、パッチ2.1を分割リリースしない/できない理由は「こちら」にポストしておきましたので、
ご興味がありましたら、ご一読ください。
投稿を見て1つ解った事がある
ユーザーが望む対応と運営が行う対応が全く違うと言う事が
トークン稼ぐ手段が増える事で云々とか、何言ってるんですかって感じなんだけど…
このスレは上限撤廃したら、好きな時に周回して好きなジョブの装備をトークンで手に入れれたらいいね
って言ってるんですよね
結局増えた所でバハムート行ってワンダ周回でやることねーって言われて終わりっすよ?
※忘れてたので追加
バハムートも1週間で1回でそのロールの装備が出るとは限りませんよね
なんでもガチガチに固めてやることだけ増えても、もう神話入らないからええやってなってまた1日ログインして終了
な毎日になっちゃいますよ
IDやりたくない人も居るんですけどね~~~~
>バハムートに通ってドロップで装備を入手する
>アラガントームストーン神話で装備を入手する
>という二つのルートができ、見た目のデザインは違うにせよ、アイテムレベル90の装備が手に入ります。
>これにより時間を沢山かけるプレイヤーはいずれかの方法で頂点を目指し、
>コツコツまったりプレイするタイプの方は、トークンを集めて装備を整えていく方法で、
>どちらのプレイヤーも到達までの時間は異なるものの、やがてレベル90の装備に到達する
>というゲームデザインの基礎になっています。
神話は1週間制限で
コンテンツのバハムートも1週間制限
コツコツルートしかないような?
言ってる事と少し違う気がします
たんに延命仕様なだけな気がします
普通に文章を読めばこれは曲解もいいところではないでしょうか。
ん?
この吉田Pさんのポストって2.1で神話緩和確定を明言してくれたわけですよね?
このスレ的には大勝利ですよね?
みなさん、何と戦ってるんでしょう?
>みなさん、何と戦ってるんでしょう?
うんえ~。
>クラフトやギャザリングといった別軸への選択肢は一旦置いておきます。
これについてはどこで書けばいいのかな?
いろいろめんどうなんです。
1~2時間しかプレイ時間無い人が、ID毎日いってるんでしょうか??
まぁ私は行かないから知らないけど。
聞いた話では、一回1時間とか^^;;
いやすぎる。。。
揚げ足取ってるんだろうけど、撤廃と緩和は全く意味合いが違うでしょう
ユーザーが願っているのは、制限自体を無くすことや、
またはジョブ毎の制限にして複数ジョブでの神話装備が取得できるようにすることであって
多少緩くすることではないでしょう
それに後続の人に対する足かせやモチベーションの低下になるというのなら
例えば上乗せ型にして、後続の人も先行の人と同程度までは制限を受けずにトークン取得できるようにするなり
そちらへの対処もしてしかるべきなのに、結局今までと何も変わってないからガッカリしてるんですよ
はっきり言って多少緩和することによって一時的に煙に巻こうとしてるようにしか思えませんね
2.1まで300制限のままなのは正解ですね、追加コンテンツが来るまで、300稼ぐだけでも割りと面倒…。
2.1での追加コンテンツ量に期待しています。
> お客さんはこの大きな世界でもっと自由にやりたいんじゃないでしょか。
運営からの投稿中に、過去のMMOでそれやってたけど、それだと継続する人に比べて離れる人の割合が無視できないって書いてあるじゃないですかー。
自由にできるっていうのはプレイヤー間の格差もその自由度の広さに比例して加速していくわけで、制限あるより制限ない場合の方が、支払う金額に対してモチベーションを維持できない人が増えるんだから、運営としては制限かけざるをえないじゃないですか。そりゃここに書き込むような人なら、自由な方が都合がいいからそれを希望するでしょうけど、統計結果として制限あった方がプレイを続けるユーザが多いんだもの。
悪い言い方すれば、「お前らの利益減らすことになるけど、俺の意見通りにしろ」ですぜ、言ってる事。
いろんなことをしながらトークンも追加でコツコツ集められるようになりますよ、ということですよね。
上限が+150で、たくさんドンドン集めたい人は今まで以上に集められるようになりますし、《特定のダンジョンを周回するしかなくて苦痛》だった人たちも手段が増えるのですから、十分だと思いますが・・・。
上限が撤廃されたら、ガンガン進めてるプレイヤーと後発のんびりプレイヤーとの格差は瞬く間に開きます。
前にも別のところで同じこと言いましたが、実力主義が格差社会を助長するのと一緒で、誰もが勝ち組成功者になれるワケじゃないですよ。
大部分は置いて行かれてしまいます。
上に制限かけるのはいいですが、下にも制限かけちゃったら新規が追いつけなくて途中でやめちゃうんじゃないですか?
上の人たちは強い装備持ってる人同士で固まるでしょうし、神話装備ありきの現状だと入る枠も無くなっていくんじゃないかと
今後複数のジョブの神話装備を持ってることが当たり前になったりもするでしょうしね
何度も外郭や魔導城に行けば必ず全部揃う哲学装備と違って、取得制限のある神話装備は無かったほうが良かったかもですね
正直、プレイヤーの総意見が「神話制限撤廃」って意見みますけど。
よしだPの「いいね」の数がものがたってると思います。
わたしも、レリック+1とかサブ職にほしいので撤廃の方がいいですけどそこまで噛み付いてまで撤廃撤廃じゃなくてもいいんじゃないでしょうか。
よしだPの投稿を見て全種職90Lvの人とか増えればそれだけ野良でバハに参加できませんし、格差のこと考えると撤廃はどうなんでしょうかと思いました
2.1の内容次第ですが…こうなる可能性も?
今まで→バハ4層まで:150、ワンパレ5週:150=300
今後→バハ4層まで:150、ワンパレ10週:300=450
負担が増える調整だけは勘弁してくださいね。
攻略失敗して何も得られない日もありますので。
要望を投げるのは全然良いと思いますが、それを必ず採用してもらえると思ってる人が良く分からない。
神話の取得上限は300のままでいいんじゃないかと。
450に増えたら結局450無理にでも取らないとどんどん遅れていくってことでしょ?
逆効果じゃ?より新規との差が広がるばかりかと;
それよりも300のままで上限まで行かずに余った場合は繰り越してくれたほうがずっといいと思う。
それだと「今週はがっつり生産して来週ID行きまくる」みたいなプレイスタイルの自由が生まれるんじゃないの?
今のままだと結局半強制的にIDに行かないといけない仕様なのが最大の問題。
デイリークエストやらなんやらで神話手に入るようになるって話だけど、それをコツコツ1週間やれば450取得できるの?
たぶん出来ない仕様だと思うんだけど(間違ってたらすいません)。
なら結局また飽き飽きしてるID繰り返しで上限まで神話取る繰り返し。。。。。。
トレジャーハント
…ひとり~4人程度で素材や消費アイテムを得つつ、トークン獲得もありうる
まさかトレジャーハントの内容がこれだけで終わりなんてことはないですよね?
絵的なお宝とかないのだろうか・・・
神話の制限は別に構わないと思うけど、バハを一週間に一回に絞るのが良くわかりませんね
まぁ、1層の雑魚戦2層3層はつまらないから、毎日通いたいとも思わないですけど。
週450に増えるし、一ジョブをフル神話にするトークン量(5910)は変わらないわけだから
パッチ2.2が3月として、一ジョブは追いつけますね。(フル神話に3ヶ月)
こういうのは「一日1回」とか「週300」とかでなく、リーブ権みたいな方式にすればいいのに
今週は忙しくて100しか貯めれなかったから、来週はその分頑張って500貯めるぞーって出来ますし
次の武器に進んだらもう使わない。
倉庫に入れる。→圧迫。とりあえず、チェストへ入れられる防具@(イベント用)を早く整理できるようにして欲しい。
同じ土俵に上げるとは言ってないと思いますよ。
例に挙げた3点の問題点を少しでも抑えるために、差が広がりすぎないようにという説明ではないでしょうか。
それに加えて、コツコツとトークンを貯めれば誰でもレベル90の装備を手に入れることができるということだと思います。
取得上限や取得方法が増えるのはいいんですが、1度の取得数について何も触れてないんですよね。
今まで神話を上限に持っていくためにワンダ○○週だったのが、上限だけが増えると行く回数だけが増えるでしょうし、仮に新ダンジョンで沢山のトークンが出たとしても、最終的にプレイヤーは「取得数/時間」の効率のいいところに群がることは予想できるわけで・・・。ちょっと不安ですね。
「電撃オンライン」というサイトの9月末にあった吉Pインタビューによると、「パッチ2.2で神話が取得しやすくなる」とあることから、パッチ2.1では上限は増えても取得のしやすさは変わらないんじゃないか、と思います。
あと、「トークンのためのID」を何とかしてほしいですね。
大灯台でドロップする装備が、今のワンダやアムダ装備程度のような扱いであれば(トークンで交換できる装備の方が上位)、何も今と変わらずな気はします。
うーん・・・心配!
一部の人に対していいますけど、
先のことをそんなにネガティブに考えなくてもいいんじゃないでしょうかね・・・
こんなにライトユーザーに優しいゲームはないと思います。
ビジネス観点になりますけど、客層の一番厚そうなところを狙うのは当然ですし、
ゲーム視点では適度な制限が健全性を確保するのに役に立ちます。
仮に無制限にしたとすると、今以上にやることねーな人も出てきそうですし、
何より一部のヘビー志向な方々が時間の限りやりこんで先行してコンテンツのプレイスタイルのテンプレを固めてしまい
ライト志向お断りな雰囲気が濃厚になりそうです。(吉田Pもこういう感じのこと言ってますよね)
自分はとてもライト志向とは言えないですが、
友達を新規に誘ったり、新規の方と一緒に遊ぶという楽しみ方もとても重要かつ必要だと思っているので
制限の安易な撤廃には異を唱えさせていただきます。
後続が続かないと衰退しますし、ヘビーとライトの差が大きければ大きいほど軋轢も大きくなると思います。
「こうだったらもっと面白いのに」という要望が生まれるのはごく当然のことですが、
その自分の要望やそれにいたるまでに生まれた思考を議論の場で絶対至上として他の意見を排除しようとするのはどうかと思います。
現在、神話と哲学の両方を入手する最もポピュラーな方法は、アムダプールとワンダラーパレスを周回することです。
しかし、シャウトなどを聞いていると、圧倒的にワンダラーパレスに人気が集中していると感じます。
神話と哲学の取得量を見た場合、アムダプールの方が条件がよいのにワンダラーパレスに人が集中するのは、難易度に違いがあるからだと思います。
ユーザは、IDのクリア回数より、クリア時間の合計や攻略中の苦労を軽減することを重視しているのではないでしょうか?
上記の仮説を肯定した場合、パッチ2.1に当てはめると「蛮族デイリークエスト」や「トレジャーハント」のソロプレイに人気が集中し、
IDの過疎化が加速しないか心配です(現在も、F.A.T.Eのカジュアルさが低レベルのIDが過疎化する原因と認識しています)。
また、IDの過疎化はプレイヤーのパーティプレイの機会を奪い、プレイヤースキルの低下につながる可能性も見過ごせません。
その場合、現在も問題になっているユーザ間の摩擦が顕著にならないか心配です。
IDに行きたくない人にとっては影響の少ない話ですが、将来的にエンドコンテンツに挑戦したいと考えているプレイヤーには、
深刻な問題に思えます。
「カジュアルプレイヤーのモチベーション」は、とても大切だと思います。
なぜなら、MMORPGは商業的にヘヴィユーザーだけでは成立しないからです。
しかし、先の懸念もありますので、上限値の緩和に対するトークンの取得量をバランスよく実装いただけることを期待しています。
トークンはパッチで上のエンドコンテンツが追加される毎に緩和されるわけだから、
1ジョブに関して差がつくことはなくなると思われますし、それを意図してるのでは。
縦より横に差がつく仕様なんでしょう。
ライトユーザー→1ジョブ極める
廃プレイヤー→複数ジョブ極める
って感じで。
後はそれが性に合うか合わないかでは。
神話制限に関してだけの話ではないですが、今の新生FF14って
『いかに完全新規プレイヤーと、レガシー廃プレイヤーの格差を埋めるか』
って部分を意識してると思います。
たとえ今から初めて、2.1くらいでレベル50になった人でも、2.2までに1ジョブ全身神話装備にするのはそう難しいことではないです。
今、神話取得が数週間遅れた、ということをものすごくストレスに感じるくらい気にするのでしたら、
2.2以降で神話のさらに上位のトークンが追加されるときまでに神話装備を揃えて、そこから毎週欠かさずがんばれば解決!! ではないのでしょうか?
> Henehefuさん
今の仕様だと、神話とアラガンで性能の差異はあるものの、別に神話稼がずともバハクリアしてアラガン装備手に入れればそれで同位置には立てるんですけどね。
まあ、クリスタルタワー遅れてるせいでIL80装備がないから、バハムートやるとなるとDL装備じゃ神話装備用意した場合との差が無視できないっちゃできないですが。裏を返せば予定通りちゃんと段階踏めるようにコンテンツが用意されていれば、後発でも主にPSがあれば先行に追いつけるわけで。
なんだかんだ言っても、プレイ時間やスタイルが千差万別な以上格差なんて無くならないと思うけどね。
結局時間に余裕がある人には、どうあがいても追いつけませんし。
置いてけぼりを食うといいますが結局は相手さんに待ってもらうとか、自己ペースで行ってやるのどっちかしかないと思うし。
コンテンツの旬を逃すとかもありますが、ループするけどプレイヤー自身の環境によって左右されるし・・・。
とりあえず2週間で胴か脚が手に入るようになるだけでも十分じゃないのかなぁ・・・。
吉田Pではなく、一部の格差気にしている人達がじゃないかなぁと憶測してみる・・・。
うーん、人数8人縛りとクリア後お手伝いできない、そして週縛りのバハムートが、フリーカンパニーにどれだけ負の感情を巻き起こしているか・・・・。手伝えないし人数も管理しないといけない。この辺はどう考えているのか非常に気になります。