Was die Skalierung betrifft kam mir eine nette idee für Kampfrausch.
Man könnte ja zusätzlich einbauen das der Krieger wärend der Laufzeit (was ja "nur" 10 sekunden sind) um 10% des erhaltenen Schadens geheilt wird.
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Was die Skalierung betrifft kam mir eine nette idee für Kampfrausch.
Man könnte ja zusätzlich einbauen das der Krieger wärend der Laufzeit (was ja "nur" 10 sekunden sind) um 10% des erhaltenen Schadens geheilt wird.
Hallo leute,
eure vorschläge die hier gemacht werden sind richtig gut. Und konnte für mich als WHM einiges hier raus lernen.
Bin erst lvl 44 WHM und muss sagen das ich bis jetzt lieber nen Krieger heile als nen Paladin besonders als Steinhaut und Regen dazu kam.
Das steht da nicht drin. Richtig ist, dass es dort eine Spielmechanik gibt, dass der Gegener den Tank Onehitten soll, wenn dieser Gegener gebufft ist. Der Fehler hier ist: die Spieler haben einen Weg gefunden, dass der Paladin diesen Angriff überlebt. Die vorgesehene Taktik von SE war jedoch gewesen, dass die Spieler diesen Buff vom Gegner entfernen sollen.
Turn 4? Ging es nicht um Turn 1? Wo man selbst mit Krieger die Stacks in P2 ignoriert?
"Und jetzt, wo SE bzw Yoshi zugibt, das sie bissel scheisse gebaut haben, und sogar eingeräumt haben, das der Paladin eig. zustark ist, und es gar nicht vorgesehn war, das man mit Palatank Turn 4 machen kann"
Lese ich zum ersten mal, gibts dazu eine Offizielle Quelle?
Ich kenn nur:
Und dort steht sowas nicht drinnen.Quote:
A:
Krieger
Wir hören sehr oft, dass der Krieger schlecht im Vergleich mit dem Paladin abschneidet, und dazu möchten wir ein paar Punkte anmerken.
Erst einmal hatten wir die Bossmonster in den Verschlungenen Schatten 1 bis 4 so entworfen, dass nicht einmal Tanks ihren Angriffen standhalten können, wenn die Monster durch Statusverbesserungen gestärkt sind. Allerdings können Paladine tatsächlich überleben, indem sie eine Methode anwenden, die uns nicht bewusst war. Unsere ursprüngliche Idee war, dass Spieler die Inhalte schaffen, indem sie die Statusveränderungen der Monster alle entfernen oder sie töten, bevor sie so stark werden, dass sie die Spieler mit einem Schlag töten können.
Nachdem diese Inhalte nun bereits veröffentlich sind und sich Strategien etabliert haben, werden wir hier keine Veränderungen vornehmen. Stattdessen werden wir den Krieger so anpassen, dass er den Angriffen ebenso standhalten kann wie der Paladin.
Der zweite Punkt ist die Betäubung durch den Krieger. Im Gegensatz zum Paladin, dessen Betäubungsfertigkeit mit dem generellen Cooldown verbunden ist, können Krieger die Betäubung unabhängig von dem generellen Cooldown einsetzen, was ihnen dabei hilft, ihren Zorn aufrechtzuerhalten. Aber manchmal, in einigen Inhalten, muss man den Gegner mehrmals hintereinander betäuben, oder das Timing der Betäubung muss sehr präzise sein und dafür ist die Aktivierungszeit für die Betäubung bei Kriegern zu lange. Wir werden die Betäubung des Kriegers daher in Patch 2.1 anpassen, damit sie sinnvoller eingesetzt werden kann.
Der dritte Punkt betrifft „Zorn“ und die Nutzung von „Tier in dir“. Ich glaube, viele nutzen „Tier in dir“, um sich selbst zu heilen, nachdem sie großen Schaden erlitten haben, aber mit der maximalen Stufe von Zorn erhält man einen 15-prozentigen Heilungsbonus, daher wäre es besser, auf Heilung zu warten, anstatt „Tier in dir“ sofort zu benutzen, nachdem man getroffen wurde.
Zusätzlich bringt „Zorn“ noch weitere Vorteile. Ein Paladin hat definitiv einen hohen KON-Wert und viele LP, aber wir haben den Schaden, den sie erleiden, und die Anzahl an Lebenspunkten, um die Krieger geheilt werden, ausbalanciert. Diese Ausbalancierung haben wir jedoch unter der Annahme vorgenommen, dass „Zorn“ aktiv ist, daher ist der Krieger in dieser Hinsicht etwas komplizierter zu spielen. Wenn man „Tier in dir“ anwendet, verbraucht das alle Zorn-Stufen und man muss sie wieder aufbauen. Das erschwert Kombinationsmöglichkeiten mit „Tier in dir“, da danach erst wieder „Zorn“ mühsam aufgebaut werden muss. Aus der Sicht eines Heilers können sich Krieger zwar direkt nach einem schweren Treffer heilen, aber danach sinkt ihre Heilkraft ohne „Zorn“ stark ab, was Krieger als sehr verletzlich erscheinen lässt.
Momentan kommen alle diese Faktoren zusammen und wir empfehlen, dass ihr „Zorn“ bis zu Patch 2.1 weiter so einsetzt, wie ihr es momentan benutzt. Um den Einsatz zu vereinfachen, werden wir den Krieger mit Patch 2.1 anpassen. Außerdem werden wir bei Kriegern noch an ein paar anderen Schrauben drehen. Ich versichere euch, Krieger werden stärker!
Danke für das Zitat. Sieht intressant aus. Allerdings lese ich aus dem Zitat genau das raus was du nicht darinn findest.
Yoshi gibt zu scheisse gebaut zu haben:Tja, Tanks können es aber doch. Also haben sie etwas nicht so implementiert wie sie wollten = sie haben scheisse gebaut.Quote:
Erst einmal hatten wir die Bossmonster in den Verschlungenen Schatten 1 bis 4 so entworfen, dass nicht einmal Tanks ihren Angriffen standhalten können, wenn die Monster durch Statusverbesserungen gestärkt sind.
Paladin ist zu stark?Weder PLD noch WAR sollten die Hits tanken können. Pala kann es doch obwohl es nicht gewollt war. --> sie haben scheisse gebaut und PLD ist zu stark für diese encounter.Quote:
Stattdessen werden wir den Krieger so anpassen, dass er den Angriffen ebenso standhalten kann wie der Paladin.
Ob man desswegen den Warri buffen muss? Denke eigentlich nicht. Der neue content wird wieder anders aussehen und dort vielleicht den Krieger bevorzugen? Wer weiss. Etwas ungeschickt ist es alelrdings aus meienr Sicht dass man am besten keine Warri Skills einsetzt um die 15% Heilung dauerhaft zu haben, aber das kann ich noch nicht beurteilen, gebe hier nur wieder was ich gelesen habe. Aber balancing unterschiedlicher Klassen war bisher in jedem MMO ein Problem.
Ich werde ob mit oder ohne Buff meinen Krieger weiter spielen (ja, ich bin noch low lvl noob und kann das eigentlich gar nicht beurteilen und werde mich wahrscheinlich auch zu tode ärgern wenn Gruppen mich nicht mitnehmen weil WAR<PLD). Alleine schon von der Story. MRD metzelt sich mit seiner Axt durch Gegnerhorden (oder Steine...) während GLA von der Story her irgendwie bissl an nen Tänzer erinnert. So nen eitler Gockel der die Massen belustigen soll. Das ist dem Krieger egal, er will nur vernichten. :)
WAR kann es auch btw.
Und ich bezog mich auf die Aussage Turn 4, von einem Vorposter, gearde in Turn 4 macht es 0 unterschied.
Der einzige Unterschied lag aber in T1 - mit der Mechanik, es zu umgehen was selbst mit dem war möglich ist - nur was es nicht so einfach, wie Ground zu poppen.
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...53#post1578553
GG - ich rieche Paladin Heul Threads :c
das wird ein spaß^^
Viele Fähigkeiten mirrorn jetzt den Paladin ohne das sie auf die Timer geachtet haben...
Holmgang 180 vs Heiliger Boden 420 CD
Rachsucht(120/30/15) Sentinel (180/40/10)
Zorn bringt noch Kritbonus wenn ich es richtig verstanden habe, vermutlich gibt es wenig Grund die Stacks dann noch aktiv zu halten und man großzügiger damit umgehen
Vorteil Paladin bleiben:
- Anytime Stun on GCD
- Silence 30 sec CD
- Block+ Bollwerk
- Achtsamkeit (Krit Immun 120 CD)
Vorteile Krieger nach Patch:
- Holmgang als WTF Fähigkeit mit vergleichsweise kurzem CD
- Selbstheilung
- Verbesserte AOE Aggro Skills
Den Holmgang CDs werden sie vermutlich noch überarbeiten/anpassen und dann ist man auf gleicher Augenhöhe, falls nicht werden die Paladine auf paar schöne Krits hoffen um den Krieger wieder auf den Boden der Tatsachen zu bringen. ;)
hm naja..also holmgang hat zwar nen kurzen cd...aber das müssen die heiler dann halt super timen...die müssten 1sec vor ablauf den krieger hochheilen...weil 1hp bringt wohl nich so viel
die fähigkeit is wohl eher dafür da, dass fals er am abnippeln is er was hat..aber die heiler müssen deswegen trotzdem weiterheilen...
die palafähigkeit kann zb wie in turn 4 auch zur entlastung eingesetzt werden, 7 sec sich nich um den mt zu kümmern(der seine life behält) ist viel wert..
Könntest denen doch auch frech vorgreifen und einen Paladin-Heul-Sammelthread erstellen... vielleicht gibt es dann nicht gleich 100 auf einmal ;)
Die gibt es jetzt auch schon. Je Zornstufe 2% also maximal 10%.
Oder habe ich da etwas falsch verstanden?
Warum spielt man mit so einer Einstellung ein Spiel, dass man mit anderen Leuten zusammen spielen muss?!
Warum ist Holmgang nach dem Patch dann eigentlich eine "WTF-Fähigkeit", die du zu den Vorteilen zählst, aber heiliger Boden scheinbar nicht?
Holmgang und Heiliger Boden sind recht ähnlich und durchaus vergleichbar, bin hier aber auch der Meinung von Sunwall...
Natürlich freue ich mich als Krieger auf die Änderungen, doch beim Durchlesen kamen mir die Änderungen etwas "heftig" vor. Wenn ich alles richtig verstanden habe und sich das so verhalten wird wie ich mir das vorstelle, wird der Krieger um eine ganze Ecke besser/stärker.
Naja, den besten Skill, Tier in dir, machen sie schwächer......der heilt mich sonst mal schnell um über 1000hp wenn der Heiler mal keine Zeit hat. Holmgang ist zwar nett aber trotzdem schon doof wenn man sich in der Wirkungszeit nicht bewegen kann. Man kann zwar nicht sterben, ok, aber nach Ablauf des Skills ist man sowieso tot. Mit einem HP überlebt kein Tank und dafür dann als WHM immer den Full heal rauszuhauen, na ich weiss nicht. Das einzige wirklich gute ist die Verkürzung der Reaktivierungszeit des Betäubungsschlages, da kann der Krieger mit dem Pala einfach nicht mithalten. Was ich sonst sehe heisst für mich nur mehr damage machen und mehr Feindseligkeit erzeugen, das wird ein Spass :D
Muss sich noch zeigen wie effektiv der dann ingame ist. Momentan ist Tier in dir quasi mein Panikbutton wenn ich sehe dass der Heiler nicht mehr nachkommt. Und Holmgang benutze ich gar nicht weil ich es hasse mich nicht mehr bewegen zu können. Das wird ein Geschrei werden....ich sehs schon kommen. Und wenn dann alle als WAR tanks rumlaufen, spiele ich aus Protest wieder meinen Pala :D
Wollte ich damit auch garnicht sagen ;)
Geheule habe ich von dir bisher noch nicht gelesen.
Glaubst du, dass ein Reroll "notwendig" sein wird? Mitunder kam der Unmut und das daraus resultierende "geheule" des Krieger zustande, weil er im Endgame so stiefmütterlich behandelt wurde. Der Pala tankt ja aktuell ohne Probleme im Endgame, wenn es nun mit dem Krieger einfacher wird, gibt es eigentlich nur einen größeren Pool an Tanks oder seh ich das falsch?
Für mein Teil denk ich, dass einige Anpassungen des Kriegers gerechtfertig sind.
Aber auf der anderen Seite, warum werden TP Kosten reduziert, warum macht Kahlrodung mehr Aggro (seit wann hat War Aggro issues) und noch ein paar kleine Mänkel.
Ich denke, nicht das Warrior jetzt OP werden wird, eher auf gleicher Augenhöhe. Krieger wirdzu 2.1 nur angenehmer zu heilen sein und macht ihn attraktiver.
Der DPS Push kann gefährlich sein, wenn man dadurch viele Bossmechaniken umgehen oder schneller als gedacht erledigt und das dann 2x War erfordert.
Aber das ist Spekulation und wird sich erst zu 2.2 zeigen.
Ich denke der Paladin wird trotzdem weiterhin kleinere,geringe Schadensspitzen haben, aber das kann ich erst zu 2.1 errechnen.
Und mir ist es halt wurscht, wir sind einer der wenigen Gilden die in allen Stamms mit PLD & WAR raiden, also sollen sie rumbufen wie sie wollen, macht es nur einfacher.^^
Denke das siehst du falsch, Leute die tanken wollen, tanken schon längst. Tanken ist eine Rolle die man gerne erfüllen will, egal wie sie im Game sind.
DDs, Heals werden jetzt nicht zu Tanks mutieren, weil es einen Buff gibt.
Der Pool erscheint eine kurze Zeit vielleicht größer, weil man nicht nur explizit nach Paladin sucht, sondern auch die Wars mitnimmt, die jetzt keiner haben will glaub ich.
was ich jetzt nicht rauslesen konnte, ist mein Stunn dann gleichwertig dem silence vom BRD/PLD oder bleibt der krieger weiterhin der depp der nichts kicken kann?
Du bist nicht der Depp, der nichts kicken kann, du bist der Depp der sich keine Silence Pots holt und die auf ADS wirft =P
Falls das an mich war:
Nope, ich nutze Selbsterhaltungstrieb. Wozu also nochmal Pots?
Ansonsten joa, geb dir aus Sicht eines Kriegers recht.
Und es gibt ja noch andere klassen die silencen können.. Mönch, Barde... Muss ja nich alles der Tank machen. ^^ Das Teamplay machts halt!
Also ich freue mich auf die Änderungen denn zur Zeit ist es als Krieger Tank manchmal schon sehr frustrierend wenn man sieht was ein Paladin im Gegensatz zu uns aushält.
bsp Coil1 Boss hat beim Pala 6 stacks er Tank das ding fröhlich ich mit gleichem Gear kippe bei 4 um weil der WHM es nicht mehr geheilt bekommt.Also ich hoffe das der Krieger nach dem Patch für die Heiler angenehmer sein wird.Zum Dmg und Aggro buff hmmm wüste nciht wozu der Krieger macht für nen Tank relativ hohen Schaden und Aggro Props gibts auch nur wennd er Heal anfängt wie wild Medica 2 zu spamen :D
Mehr Schaden als Krieger bedeutet mehr Selbstheilung, so einfach ist das.
Und mehr Zeit um die andere Rotation zu fahren um den Gegner im Schaden zu debuffen. Equivalent zu Halones Groll was beim Paladin ja in der Hauptrota ist.
Der Aggro Buff ist dafür da, da du mit dem Patch öfters deine Maim Combo benutzen wirst für Storms Eye/Path debuffs.
Na ja die nutze ich jetzt auch und habe null Aggro Probleme und außer in Notsituationen nutze ich in Boss Fights meine Zorn Stacks sowieso nicht und habe den 20% Heal Buff so ziemlich dauerhaft von daher ändert sich jetzt nicht so viel von meiner Spielweise
15% sind es aktuell. Storms path wird nützlich, deswegen wird man mehr zeit mit debuffem verbringen. Deine Spielweise wird sich ändern, da ab dem Patch inner beast entweder benutzt wird wenn es verfügbar ist oder für hits wie death sentence ausgespart.
Der Krieger Tank soll Heilbarer werden mit dem selben Equipstand wie der Paladin. dh es sind Anpassungen vorgenommen worden um ihn vergleichbar zu machen in form von Heilbar und überleben.
Deren ziel ist es NICHT !!! den Krieger zu einem Paladin zu machen. Beide klassen haben Ihre Unique skills und Ihre jeweiligen vorteile. Sie sind nach dem Patch nun beide in etwa gleich gut im PVE. Genaueres dazu könnt ihr hier lesen.
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...din-vs-Krieger
Da hab ich direkte vergleiche gemacht und auch eine Rechnung aufgestellt die zeigt das sie sich nichts nehmen was überleben angeht.
Andere Frage, wenn ich die iLevel 70 craft Klamotten trage, was für Materia mach ich da rein?
Ist der Krieger Tank nun Spielbar seit 2.1? Oder hängt er immernoch so dem Paladin hinterher? Schon jemand erfahrungen gemacht bzw. getestet? Da mein Ziel ist als erstes ein lvl 50 Krieger hochzuziehen wäre dieses schön zu wissen. :)
War vorher auch spielbar, aber ist nun deutlich einfacher geworden, ja.
Zum Endcontent kann ich nichts sagen, weil mein Krieger dafür zu schlecht equipt ist.
Aber so von der Mechanik spielt er sich angenehmer seit dem Patch. Hat berechenbarere/durchgehende Defensive und defensive Cooldowns bekommen. Die Selbstheilung ist noch schlechter geworden (also fast nicht existent), aber alles in allem find ich ihn besser. Die Agro hält man auch noch problemloser als vorher und kann seine 5 Zorn Stacks raushauen, ohne seine Mehrheilung zu gefährden.
Zudem hat Kahlrodung eine bessere Animation (finde ich). Der Schaden kommt nun sofort und nicht erst nach gefühlten 5 Sekunden Ausholen.
Ich persönlich find die Änderungen toll.
Ist bis Coil 5 einschliesslich alles tankbar mit dem Krieger, nur etwas stressiger da man mehr mit den Skills und Debuffs haushalten muss als mit dem Paladin, welcher ja zu 90% nur 1...2...3... drücken muss und mal nen CD bei einem heftigerem Hit wie Death Sentence.
Damit ich kein neuen kurzen thread erstellen muss frage ich das mal hier, und zwar bin ich neu im tanken. Und hätte paar Fragen zu den skills die ich bis jetzt habe:
1) Kampfrausch: In der Beschreibung steht, heilt meine HP in Höhe der maximalen HP um 10% und und wird um diesen Betrag aufgefüllt. Dauer 20sek. ...da verstehe ich das ich 10% meiner max HP heile und für 20sek ich eine Art Regens der 10% kriegen soll. Aber es heilt nur einmal und die 20sek. Laufen aber nichts passiert mehr...wie ist der skill gemeint?
2) Tier in dir: warum werden die 20% weniger Schaden an mir für 6sek. Nicht als Buff angezeigt? Erhalte ich den weniger dmg? Ich merke nichts von. Und da steht das es das der Schaden 300ATK Wert trotz Verteidiger kein schadensreduzierung bekommt. Stimmt das ? Weil der Angriff trotz 300atk Wert so Low ist :P vllt funzen ja viele skills nichtmal richtig. Nur wir glauben das es so sein soll :D
Danke schonmal
1) für 20 sec hast du abhängiv von deiner HP einen 20% höheren HP Wert, der auch einmal um diesen Wert gefüllt wird.
Beispiel: 100 Hp - Kampfrausch 20% = 120HP = 20HP einmal gefüllt. Trotzdeusm, wenn Du HP verlierst, wird innerhalb der 20sec stets bis zum temporären Cap von 120 HP gehealt
2) Tier in Dir hat ein Icon, welches stets in der Status Zeile angezeigt wird. Da laufen dann 6 sec runter. Und ja Du erhälst innerhalb der laufenden 6sec stets 20% weniger DMG. Lässt sich gut beim Mountainbuster von Titan HM testen. Dort merkst Du einen Unterschied.
Was 300 Att und Low DMG bedeutet- Der Tank ist nicht dafür da, extrem DMG zu machen, ergo sind seine ATT Zahlen nebensächlich. Dennoch kann man ein STR Set parallel anlegen um, im Falle des WAR, ohne VERTEIDIGER auch asuteilen zu können. Dennoch wird er nie im Ansatz auch nur in die Nähe der DMG Zahlen eines gut geskillten und gegearten DD kommen