それは見つけてますよ。でも、肝心の天獄4層の数字はないじゃないですか。
それだけでは、「絶オメガの1か月時点でのクリア者は1000人程度だ」とは言えても、「絶オメガの踏破者が天獄4層のそれより多い」とは言えません。
私は前者ではなく、後者の根拠を知りたいですし、もともとの方の主張も後者だと認識しています。その根拠はまったく見当たらないので、ご提示をお願いしています。
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うーん、どこかの煽りサイトの数字に踊らされちゃった感じですかね?
そういうとこで騒ぐのは個人的には別にいいと思いますけど、公式に持ち込んじゃうのはどうかと思いますね。
そこらへんは節度を持って楽しみましょ。
仮に誰かがアチーブを元に計算したデータで正確だったとしても、ロドストのアチーブ公開している人だけを対象にしているはずなので、それが非公開を含めたプレイヤー全体のデータとどの程度近似しているのか分からないんですけどね。
今回の零式はクリアしても先(絶)がないのでやらないとかゆっくりでいいやって層もいると思いますし……
絶のクリア者と比較する必要が一体どこに…
というか拡張最後のレイドなら相対的に一番難しい調整されてるのは明らかで、煉獄と比べてクリア者が極端に減っていないことから考えると、
難易度調整は妥当なんじゃないですかね(攻略が楽しいかどうかは別として)
ララチーブ準拠だと煉獄4層の4週目クリアが3.6%(6105キャラ)
天獄4層の現時点でのクリアが2.7%(4891キャラ)
今週末過ぎたら同じぐらいになるのかな
2層の話に戻りますが、難易度としては野良としてはかなり難しかったような気がする。ボンドはただの頭わりでも良かったような気がするし、。線つきもダメージがとても痛くて、きつかった。震撃は好きでした。DPSチェックは緩いけど、軽減、ヒールチェックが厳しいのは今までなかったのではないでしょうか。しかも物理。いままではヒラキャスに気を使って特大物理攻撃がなかったのにびっくりしました。
あと、今回の難易度については若干攻略サイトの処理方法も影響している様な気がします。例えば、西島はヒーラーは楽できるし、考えることは少し少ないけどキャラコンが厳しめです。しかも西島にするならメルトンも西で受けた方が良いですよね。バースト中の侍にとってはメルトン後のスキル回しに頭を悩ませました。何というか、煉獄4層後半の1マス処理が流行った感じ。
あと、3回目ボンドもレーザーがいやらしかったですね。あそこも、縦ならびじゃなくて、DPS前、タンヒラ後ろの様な4角散会なら移動距離が少なくて事故は減ります。(その代わりタンクが殴れない時間あり)そのあたり、わりと効率的だけどキャラコンが難しい処理が流行ったので事故が増えたのかなと思いました。あとは、糸張りもかなりランダム性強かったですね。あそこもある程度法則性あったらやりやすかったんでしょうけど。
結局いろいろあってやっぱりいつもの2層より難しいですよね。たぶん。
煉獄2層が簡単だっただけかなー。
上がってたんでついでに1ヶ月半やってみての感想を
個人的に「2層としては」事故りやすいかなとは思うんで、次回はもうちょい3層辺りに事故要素の比重を重くして欲しいかなとは思いました。
野良での1〜3層消化で2層爆散はある程度あり、3層爆散はほぼ無かったので。(PTメンバーと会話しても同じような感覚でした。)
考えつく事故要素
・全体的に繊細なキャラコンが要求される
・散開等で空気読みが要求される場面がある
→ボンド
・簡単なパターンと難しいパターンの差が大きい
→ボンド、タレット
・1人ミスったら3人以上巻き込むギミックが多く、フォローも難しい
→ウィング、ウェブ、2回目尖脚、ボンド、タレット
・ギミック密度が濃く、リカバリー時間があまりない(ついでにIL上がってもあまり恩恵を感じない)
・上記の事故環境に加え、ヒラLBを切りづらい
野良主流の散開(西島処理やボンド)が影響してる部分もあるんで、一概に設計の問題とは言えないですけどそれを考慮しても事故要素多めかなとは思います。
震撃終わった後はいきなりギミックが簡単になって投げやりになるんで、もう少しキツい箇所をバラけさせてリカバリー猶予を設けても良かったんじゃないでしょうか。
壁作りや震撃のPT一体感とか創造主であるアテナの性格出てそうな雰囲気作りは好きなんで「2層としては」でケチがついた感がある勿体無い場所だなと思いました。
キャラコンといえば、2層の半面焼きの後の横縞ビームが床の模様と微妙に噛み合ってない事も難易度の上昇につながっている気がしますね。
例えば3層なんて8方向の処理する時に立てば良いところに◆模様が用意されててめちゃくちゃ位置調整しやすいですし。
2層ギミック自体は結構好きです
リキャストもうまく消化すれば数秒ギリで多く回せる部分があったり
LBなしでもタンク、ヒラが頑張ればぎりぎり抜けられたり
考えられた感じのギミックという感じがするのですが
微妙な位置調整を常に要求される部分はストレスでした
移動して避けた気持ちよさがないです
イルメグのIDで橋を渡るやつ、あれ僕は少し苦手なんですが
あれをずっとやらされてる感じ…
仲のいい友人たちとCOOPプレイとして楽しむ分にはすごくよく出来てると思うんですけど、そのすごくよく出来てる部分が意思疎通の難しい野良や
ミスを笑って許せるほどではない即席固定ではストレスの原因になっちゃうんですよね。
2層の床模様は「縦8マス」だけど、レイ後の玉直線は「フィールド15分割の内7本or外8本」なのでズレを感じるのはそこが原因だと思う。
例えば7本パターンの場合中央の玉直線はマスとマスの間を通るけど、外へ行くにつれて徐々にズレていって一番外側はマスの半々ぐらいになるし。
たぶん玉直線が「16分割の北寄り8本or南寄り8本」だったらもっと避けやすかったんじゃないかな。
中央付近はそうなりますが、端に寄るにつれてズレていき、端だと◇がちょうど半分焼かれますね
https://i.imgur.com/xx1snkT.png
追記:この画像から、フィールド端の半分だけの◇はその半分の部分全てが焼かれており、端に近づくほど◇とビームの関係がズレていく事が分かるかと思います。
「横線は位置じたいはしっかりしてる」とは私は思いません。
2層が難しすぎなのか、それとも適正で3層が簡単すぎただけなのか、どちらなのかは私は分かりませんが、
もしも、2層のどこか1つ簡単にするとしたらどこを簡単にすべきか?と言われたら私はこれを選びますね。
個人的にはボンド3が
◯1→4または4→1で固定なこと
◯1人受け時に横レーザーが被る時は、横レーザー方向(直前の反面焼きで潰れていたところ)に逃げれば広く使えること
◯4人受け時に横レーザーが被る時は、安置1つずれでも頭割りの中に入っている判定になること
◯単純にTHとDでそれぞれ縦並びにする難しい解法をとっていること(難しいの理由が運営のせいだけとは言えない)
これらの理由から「まあ難しいけど目玉ギミックの一つだよねー」ぐらいの感覚かな。
というか単純に3層が真心ラインに対して丁寧すぎて、差が顕著に見えるだけな気がする。
これ安置確認のために攻略中ちゃんと確認したけど、◇のど真ん中は常に安置になってますよ。もちろん、南北に寄っている位置の方が真ん中に近い位置が焼かれてるのはそうなのですが、ギリギリでもないので「ちょうど半分焼かれる」は言い過ぎですね。
(ぬけまるさんの速報版動画のボンド3がちょうど◇安置パターンのレーザーなので、確認してみるとわかりやすいと思います。)
なので、◇に散開する時は、個人の工夫として、D1D2MTST(フィールド北寄りに散開する人)は◇のやや北寄り意識、D3D4H1H2(同南寄り)は◇の南寄り意識で散会を癖付ければCrescenceさんのような考え方で問題ないはずです。
(もちろんど真ん中意識でも前述の通り安置なので問題はありません)
PS わかりづらいと思ったので、画像を追記しておきます。こうしてAoEまで見ると案外南北よりでも◇内の安置が結構残っていますので、「◇がちょうど半分焼かれる」という認識が誤解であることがわかると思います。
Crescenceさんの言った通り横の真心ライン(◇ではなく◇をつなぐライン)を意識すれば、ちゃんと真心ラインとしての機能を果たしているとも言えると思います。
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...6d2e6552e7.jpg
正直きっちり規則通りになってない床模様基準にするより、カメラ横向けるなり見下ろすなりして玉を視界に入れる方が安全だと思った
きっちりライン上ピッタリ立てば大丈夫と言われてもボンド3でそんな微調整する余裕ある人はあんまりいなさそう
まあそれはその通りですね。私もそっち派です。なので、「散開位置に行った上で横見て調節するだけ」という意識でしかなく、前述の通り、まあ難しいけど特段問題ではないかな、という認識です。前と重なるならそれはどっちかが散会位置にちゃんと行けてない=難易度以前な問題というだけですし。
また、ビームを固定にしたり、床と完全に合わせたりしたら、それこそもう「そこに行くだけ」で簡単なので、ハナから横見てよけること込みの難易度設定だとは思いますね。
きっちりにしないことで煉獄でも言われていた「固定のVCによる優位」を部分的につぶしやすい部分もありますし。
(そういう意味でもここに関しては2層が特別難しいというより、3層が丁寧すぎるのではないかという感想です)
あくまで先程の話をしたのは「【床の真心ラインを目安するという前提なら(そういう話の流れをしてますし)】ちゃんとラインは潰れてないですよ(潰れてるのは事実誤認ですよ)」という話をしたにすぎません。事実誤認で難易度を解釈するのはおかしな話ですから。
玉からの横ビームに関しては零式プレイヤーが真心ラインに甘えすぎてきた反動みたいなものだと思っています。
真心ラインはあくまで作りてからの温情で、基本はちゃんと見て避ける。
床の模様に頼りたくなる気持ちは分かりますけど、そもそもが2パターンあるのできちんと玉の位置を見るのがマストですし、きっちり適切に立ち位置を取る、これだけの話だと感じています。
床の模様とズレて気持ち悪いという似たようなケースだと、共鳴1層の14チャージボルトがそうだったと思いますが、あれは1パターンしかなかったので参考にはならなさそうですね。
この手の話題でいつも思いますけど、問題なのは「難しい事」ではなく「徹頭徹尾プレイヤーに対し不親切かつ理不尽極まりない設計だった事」であるにもかかわらず、
難しかった事が問題だったみたく論点をすり替えた上、挙句難しい事に不満言うのはターゲット層じゃない云々等隙語りするのが、本当にこのゲームの議論でしょうもない部分だと思うんですよ。
実際、天獄4層とかも難しかったですけど、難しさに納得感もあったし理不尽さもなく、何も問題には感じませんでした。
ゲームなんだから、どんなに難しくても納得感があり、良く練られていて、斬新性があり、きちんと努力が報われる設計になってれば、何の問題にもならないです。
一方、努力と無関係な要素や避けられない事故や運の良し悪しで勝敗が決まるようなら、もうゲームじゃなくじゃんけんで勝敗決めてるようなものだし、
こういう部分にゲーマーは一番理不尽さや不快感を感じます。例えその事故の発生率が1%でも、どうしようもない事故で負ける高難易度ゲームは、真面目にやっていればいるほど、萎えます。本当に。
そういう点から見た場合、天獄2層(というかボンド)には、難しさじゃなく、次のような理不尽さが多々見受けられました。
● 6.3で新規実装されたPT欄のデバフ秒数確認を前提とするギミックになっている事
これについて、「理論的にはPT欄の秒数見なくても処理できる」なんて反論は、論点逸らしでしかなく、何の意味もなく議論をかき回してるだけです。
何故なら100人プレイヤーいたら100人全員PT欄の秒数見て処理してるからです。理由があるから、全員PT欄の秒数で処理してるわけですよね。
理由はいくつかあり複合的ですが、まず4つのボンド全てでデバフ秒数が違うので秒数暗記は混乱の下であり、現実的じゃない事(22秒/25秒、38秒/41秒、21秒/25秒、32秒/35秒、
一つたりとも同じ組み合わせはないです)秒数差=判断猶予なので秒数差が近ければ近いほど見間違えの発生率が増えるが、ボンドの秒数差は最短「3秒」しかなく、
煉獄編で猛威を振るったカヘキシーの「4秒差」を更に上回る上、カヘキシーと違い「別のギミックを処理しながら」秒数確認が必要になる事
他のギミックとの同時処理なし、4秒差のカヘキシーですらあんなに事故ったのに、他と同時処理で4つ全部で秒数が異なる上、3秒差しかないのを、デバフ欄だけで見間違えなく処理できるはずがないわけですね
更にデバフアイコンが本当に見づらく、なぜか無意味なパンデモニウムの眼光が2つデバフ欄に描かれており、眼光グラフィックが邪魔過ぎて瞬間的に1人2人4人のアイコンなのか判別しづらい点があります。
これはコンテンツが難しいんじゃなく単にアイコンデザインに問題があるだけですよね
もしPT欄に秒数表示が実装されてなかったらVC無し野良での安定処理は極めて困難なので、もし6.3で秒数表示が実装されてなかったら、
魔印創成:獄やの***ミ*【オメガ】のハロニアファーのように、絶であってもデバフアイコンに発動順が付記されていたタイプのギミックです。
少なくとも、PT欄の秒数が見えるか否かで難易度が天と地ほど変わるギミックである以上、PT欄のデバフ秒数確認は前提だとしか言いようがないです
● PT欄はデバフ秒数を確認する為に実装されたUIではない事
全員が大画面高解像度でプレイしてるわけじゃないので、PT欄の秒数表示は本当に小さく、私含め多くのプレイヤーがHUDのPT欄表示を拡大せざるを得なくなりました。
しかしPT欄のHUDはいまだに黒色背景固定で背景透過も出来ない(なお規約違反MODで背景透過が可能でありその点も不平等かつ理不尽)ですし、大きくすればするほど画面を占有し見づらくなります。
自己デバフ欄のように、好きな位置に好きな拡大率で邪魔にならず表示できるUIとはワケが違うんです。
さんざん「視認性を悪くする事で難易度を担保するギミックはやめてほしい」と言われてるのに、
「PT欄の小さな秒数を数えてギミック判断させる」というのは、「視認性やユーザビリティを下げる事で高難易度を謳ったコンテンツ」そのものではないのかなと思います。
● ボンド3の横レーザーの判断猶予が短すぎる事
これも散々言われてる通り横のレーザーが2通りあるのにどっちかを高速判断して瞬時に4:4頭割りまたは1人受けで散開するのはやりすぎですし、ラグによって事故を100%防ぐのが困難です
半面焼きの場所に入って安置広げても事故を100%防げるわけがありません。4人全員半面焼き側に入ったら結局被って死ぬからです
そもそも、このゲームにおいて他プレイヤーの「今の」座標を知る方法は存在せず、ラグが大きいゲームなので他プレイヤーが1~2秒前にいた地点の残像を見ているに
過ぎない、という基本的知識が、開発側に欠如してるんじゃないかと思います。他プレイヤーが1~2秒前にいた地点の残像しか見えないのに、「誰が半面焼き側に行くのか」VC以外で調整するのは不可能だし、
全員半面焼き側に行ったら、何一つ広く使った意味ないですよね。だからこれはVC固定しか安定化に使えない方法です
4:4頭割りについても1ラインずれてても頭割りできるならいいですけど、1ライン挟んで頭割り入るのはかなりギリギリで、ミスれば巻き込まれた3人全員即死ですからね
実際、4:4頭割りが1ラインずれて3人即死という事故は何度も何度も経験しましたけど本当にため息しか出ないです。「何か私らが君に悪い処理したかね?」という理不尽感しかない。
辺獄3層の黒小玉でも感じましたけど、処理が合ってるのに人間の反応速度の限界のせいで立ち位置1mmズレてワイプとかラグで他人の位置ズレててワイプみたいなのは、
「もっと動きを改善しよう」というポジティブな気持ちより、「ゲームのデザインが不親切すぎて死んだ」というネガティブな感情しかもたらさないんです。
暁月以降、こういう「難しさ」より「不親切さと理不尽さ」を強く感じるギミックが、あまりに目につくようになったなと思います。
● ギミック自体には何の斬新性もない事
繰り返す通り、ギミックがどんなに難しくても、納得感があり、斬新で良く練られたギミックなら、やってて理不尽感や不快感を覚える事はないです
でも「ボンド」というギミックは、何年も前からある散開⇔頭割りに、これも何年も前からある半面焼きや細レーザーを組み合わせ、単に判断猶予時間を短くしたり、
今までデバフアイコンに表示してた発動順番号を削除したり、頭割り人数が1人でも不足したら無条件即死にしたり、デバフアイコンに無意味な眼光を描き込んで見づらくしたり、
PT欄のデバフ秒数という小さくて見づらいもので判断させたり、PT欄を拡大させる事で画面を見づらくしてミスを誘発させたり、2人割りか4人割りかでデバフ対象自体を変えて無意味に散開パターン判断を増やしたり
(結局プレイヤーは西島ボンド震撃縦というキャラコンが必要な叡智に手を出してまでこれを回避したわけですが、如何に正規処理が嫌われていたかが分かります)、
そういう「何の新しさもない既存ギミックのペナルティを無条件即死にしたりユーザービリティを引き下げたりして、PT欄の小さい秒数を注視させる事で事故を誘発させて高難易度扱いにする」
というやり方のコンテンツ作りが、正直、調整不足、テスト不足にしか思えませんでした。
4層前半スパチェ1なんてデバフアイコンに「左右どっちに散開すればいいか」まで記載されてるという超絶親切でユーザビリティに溢れた作りだったのに、
4層全体でみればきちんと難しかったじゃないですか。極端に小さい秒数見させたり判断猶予短くしてユーザビリティを落とすような手段使わなくても、難しいコンテンツは作れるんですよね。
まして、今後はデバフアイコンに表示されてたデバフ発動順を削除するというのであれば、ユーザーの為に実装されたはずのPT欄のデバフ秒数表示は、プレイヤーに対して不利にしか働いてない事になります。
こういう、難しさじゃなく不親切さとユーザビリティの低さが問題であるコンテンツを、難しいから問題みたく論点逸らしするのは、良くないと思うんですよね
煉獄四層蛇二回目ビームがでる分身もそうだったが、やはり今後はボンドのような「意識しても認識しづらい」系のギミックはあまり作らない方がいいと思う。
処理法をわかってても演出やデザインが紛らわしいせいでワイプを引き起こしたのはユーザーとして納得しづらい一面もあるから。
駐車テストで例えるなら、ここで停めてセーフ、ここならアウト線を引いてるとこをわざとぼやかして違反を誘発するようなデザインになる。
それで違反した人はただイライラが増す一方で「いやー線の中で停めれなかった自分が悪かった、今度は練習してちゃんとやります」って中々思わないだろう。
まあ正直なところ視認性の悪さと、デバフアイコンを不親切にして難易度上げるしかないのだろうなとは思ってる
パンゲネシスもそんな好きじゃないよぶっちゃけ
床の模様をやたらと親切にして、PTリストのデバフ見なきゃいけなくするくらいなら
床の模様なくていいからPTリスト見なくていいギミックのほうが好きです
ギミックの難易度とかより、なによりやってて不快になるようなものはダメだと思う。
難しくても遊んでてきもちのいいものを作って欲しい。
開発的にはタンク強に無敵は使わずMTSTでバフ受けして震撃で無敵使う想定だったんでしょうかね?
まあユーザーがストレスを感じたのは震撃もだけど主にボンドの方じゃないかな?と思いますけど
追記:下記の記事にある2荘に関する言及を読んだ感想です
https://www.gamespot.com/articles/ho.../1100-6517559/
ボンドに慣れた今でもストレスなのは毒沼の上の蜘蛛の糸の橋を渡るギミックですね。
沼に落ちないように気を付けて渡ることもストレスだし、
ちょっとずれてドブンと沼に足を突っ込んでしまったらほぼ死確定なのに、しばらくじわじわ削られ続けてヒーラーの手を煩わせ、でも救いようがないという意味のなささもストレスでした。
意欲的なステージだったとは思うけど、無意味にストレスフルなギミックは勘弁してほしいですね。2層なんだし。
難易度が高くなったってのはそこまで感じてなくて、ストレスフルなギミックが多くて不快感が強かったのでそこが個人的にはズレてるかなと感じました。
ギミックの難易度自体は2層相当だったと思います。
個人的にはタンク自身へのバフよりかPT全員の軽減的な話だと思ってます。
魔殿でTLB流行った理由って
・物理攻撃な影響でタンク毎に軽減に差がある
・PTメンバーの軽減意識次第で簡単に壊滅する
・時間が長すぎるので軽減の打ち合わせ必須
こういった所を野良向けに均一化しようとした結果だと思ってるんで、そういった意味で「野良を考慮すると魔殿は痛くしすぎてしまった」って事なんじゃないですかね。
ボンド3や4で事故っても魔殿痛くないなら「DPSチェック緩いしまぁ良いか…」で済みますし。
それはそれとしてボンドが色々嫌なギミックというのは否定しませんけど
だいぶ昔の動画ですか、なぜ天獄二層はユーザーから反感を買ってしまうのかをこの動画が結構簡潔に説明してくれてると思います。
https://youtu.be/ea6UuRTjkKs?si=azmoezu1SNFEICxY&t=399
(Extra Creditというゲームデザインに関した動画製作者が作ったゲーム難易度についての動画です)
震激は2層の目玉ギミックって感じで嫌いじゃないんですよね。野良でもLBなくても頑張ればなんとかなったし。
ボンドの方がストレスフルなの同意です。
視認性最悪なのはまだ目を瞑れるけど、3人以下で頭割出来ないのが1番キツい。4人死んだら立て直しキツイのに2層でやんないで欲しい。
震激はTLBなくても超えれはしますけど使わないなら使わない前提のタンク(最前線)の無敵やバフ回しが必要ですし、全体軽減の配分も全体的に変わるので、不可能というより無敵を残さない現在の流行りと合わない感じがします。
それはそうと、PTとして全体的に多数の人が問題視しているギミックはボンド3、ヒラやっていて個人的に新式のときにダメージがしんどく感じたのは震激だけじゃなくその前の左右に分かれるディヴァインの塔担当の人のdot(しかもPHが白魔導士だと設置技が少なくてどうしても回復の圏内に戻るのに時間かかるのでキャスレンジが死ぬのほんとによく見かけた)。そもそも「ダメージが痛い」による難易度調整って、いうてヒラにしか影響ないし、震激なんかDPSからしたらただただ「軽減ワンポチして棒立ちしかできないのに死んだ」だけのギミックなので、震激のダメージいこーる難易度直結、という考え方が違和感です。
開発さんが言っている問題点とこちらが思った問題点がわりとかけ離れていて、なんでこうも違うのかやや疑問に思います。煉獄4層同様ですが、テストしていない…とまでは言いませんが、ありとあらゆるジョブの構成、ありとあらゆる人(野良想定)でのテストは、やはりしていないのではという印象がさらに強くなりました。
あと2層じたいと関係ないですけど、2層にそこまでして3層が全体的にサンクレッドのモノマネみたいな難易度ってのが後押ししてる気がします。あれもPTで言えばめっちゃ簡単、ヒラだけがダメージ痛くてしんどいので。難易度調整で影響を受けるのは特定ロールだけなのか全体なのか、見直したほうがいいのではと思いました。その点、4層は個人的には良いほうです。
いくらか消化して慣れてきて改めて思ったけども、2層は震撃よりもボンド3の1→4の時にしましま安地と4人頭割り同時処理がいちばんしんどい。
あとはブルームの難易度ランダムに変わるのが地味に嫌いです。