メレーに至ってはストライカー・スレイヤー・スカウト装備があってDPS内の同じロールなのに装備の融通がきかないとかもあって更にややこしい
全部まとめてDPSとしてか、メレー・キャスター・レンジとしてなのか、あるいはピュア・シナジーなのか
はっきりした形が欲しいですね〜
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他の人が言ってるように、DPSの枠の仕事が1人1だとして、レンジがシナジーなど込みにしても0.9なのがおかしいのであって、他のロールが1.1だったりするのかって話ではないと思います
紅蓮からなくなったレクイエムやハイパーチャージのようなシナジーに変わる補填を、レンジに何らかの形で戻してDPS1人分の貢献にして欲しいかなとは思います
某統計サイトをあまり参考にするのもどうかと思いますが、
仮に連撃の威力を480と見積り、連撃のクリティカル時の闘気回収が全てなかったと仮定して、
タイタン戦のモンクトップのデータに当てはめると18%ぐらい減少するので、詩人トップのDPSより200ほど低い感じですね。確かに低いです。
全部ミスするのは全部成功させるのと同じくらい難しいとは思いますが…(笑)。
(追記)
480の根拠は最終装備のクリティカル3522の時のダメージ倍率1.6(300*1.6)です。
各WSを失敗し続けた時のDPSをデータDPS/成功時威力*失敗時威力(連撃なら連撃DPS/480*300)で計算してます。あくまで概算です。
ギミック処理中スキル回しを適切に処理してるレンジの火力を基準としても、
近接の方向指定は純粋な加点要素になってるので、レンジの火力は今よりもうちょっと高くても良い気はします。
「方向指定も詠唱もないから」って理由で火力貢献度の天井を下げられることが「仕方のないこと」だとするなら、
「DPSロールであるにも関わらず火力貢献度が他より劣る」という潜在的な穴を埋めるだけの「何か」は持たせるべきだと思う。
方向指定は加点方式っていう考え方はしっくりきますね
レンジにもそういう加点する何か(昔で言うならバーストの時にシナジーを合わせる)でDPSの貢献を出せればいいと思います
今回の零式はいつもは10%HPを引いてたけど15%引くことにした、という事は、
従来通りだと現時点でギリ時間切れクリアのPTでも5.6%も残るので突破が現実的ではないので、
決してDPSチェックが簡単になったというわけではないと思います
零式実装まで各ジョブの出せる数字を見ていったら、「これは10%じゃ到底届かないから15%にする必要があったね」という、逆のような気が…
「拡張を機にローテーションが変わる」だなんて蒼天・紅蓮もそうだったし、実のところジョブ調整がうまくいってない(特にレンジ・キャス)から15%にせざるをえなかった、
といったほうが適切のような…(個人の感想です)
ジョブイメージを損なわないジョブ変更として
機工士は多彩な弾丸を使って単体バフやデバフを得意とする。
詩人は戦歌を敵に聴かせることで強力な攻撃をする。敵を破滅させる最強の戦歌でしたっけ?あれを見つけて頂いてピュア化です。敵に聴かせるのでヒトカラじゃないです。
踊り子は踊りによる全体バフを得意とする
みたいなのはいかがでしょうか?
零式のHPの話は、「そもそもどうやって理論値(?)を計算しているの?」というのがわからなければ、なんとも言えないかと。
いつもの理論値から-10%でのHP調整だったら、PTボーナスを考えても、いくつかのジョブはPTに入れることはできない。
というのなら、そもそも理論値の計算、HP総量設定に問題があると思います。
ジョブ調整が上手くいってない。としても、運営は各ジョブが出せる数字は把握していると思うので、上手くいってないとしても、それでも出せる火力内で計算していると思います。
「思っていたより火力が出ていない。」
という状況だったら、同じように理論値の計算が間違っているか、プレイヤー側がジョブのポテンシャルを出しきれていない状態かと思います。(これ以上どこにポテンシャルが....?ですけどね)
これのいずれかも、HPを「減らす量」ではなくて「HPの総量」を調整するほうが理にかなってると思います。計算がわからないから憶測ですけどね。
現状からPTDPSがそのまま、時間切れの時間もそのままHPが15%多いという仮定がそもそも正しいかはちと疑問ではあります。
HPが15%多かった場合、漆黒リリース時点で各ジョブのDPS値も今より高かった可能性がありますし、時間切れまでの時間も伸びていた可能性もありますね。
推測の域を出ませんが
結局、レンジのdps上げたらキャスやメレーから不満出るし支援戻すしかレンジ活かす方法ないんじゃない?
それが出来ないならレンジは5.x中は永遠にギミック処理するだけのロールになる。
まぁ、数値上はメレーや黒がレンジの席に入ってレンジの代わりやってもマイナスないんだけどねw
とりあえず、バランスの話するのに火力シナジー抜きで考えるとか無意味w
バランスは火力シナジー、や支援等全ての要素を含めないと意味がない
火力シナジー抜きで横並びにするとシナジー分でシナジー有>ピュアになりますからね。
レンジの話に戻すと、現状レンジは機工士と詩人が似すぎているんですよね
濃厚醤油ラーメンと背油チャッチャ系醤油ラーメンみたいなもんですよw
踊り子だけとんこつラーメンw(食べたくなってきたw)
3つ違う味にしないとおもしろくないじゃないですかw
メレーが距離を詰めるアビとか方向指定を無視するアビ、キャスがキャストを無視するアビみたいな「ロール固有のデメリットを無視できるアビ」を持ってるのに対して、レンジだけその手のアビがないのも問題じゃないかな、と。
メレーやキャスに対して安定している分火力が下げられてるのがレンジのデメリットなら、ロールアクションで自己バフアビを持たせてもよいのでは?
昔あったホークアイとか。
レンジ(と赤魔)の個性というか制限って「スキルの発動が確率に左右される」の部分じゃないですかね?
大体評判が悪く、機工士は確率を廃止した結果プレイフィールが向上したという評価を得ましたが……
確率procを確率で強くなるのではなく、確率で弱くなると置き換えると、他のロールの制約と同じに考えられます
決定的な違いは、他ロールが腕次第で制限を回避できる(上位プレイヤーはほぼ全て回避する)のに対し
レンジの確率はプレイヤーの腕が介入する余地がない(上位プレイヤーでも縛られる)事
(調整基準に方向指定ミスやコンボミス、詠唱中断が一定割合含まれてるような気がする)
下限が高いこともメリットの一つではあるので技術介入度を上げるのは必ずしもいいと言えないのですが
適切にスキル回し等を続けるとproc発生率が上昇とかあれば
確率に縛られつつ、火力に腕が反映される → 上限を上げられる とならないかなあ
強化が確定していない状態だったのでこう書きましたが確定した今となってはホークアイで強化とかありだと思います。
詩人さんの方でdpsも10%強化で支援も超強化みたいなモンクもビックリジョブ望んでる方もいるみたいですし、機工士も黒よりdps上げてといってもバチ当たらない?w
冗談はさておき、機工士はdpsのみを突き詰めたジョブ(なんならタクティシャンもいらない)
詩人はミンネの範囲化、トルバリキャ半減、リフ復活、PTを安定させることを得意とするジョブ
踊り子は単純にdpsアップ(本体火力低すぎるとソロでは他ジョブよりきつくなるため)して攻撃支援が得意なジョブ
とかがいいのかな?と勝手に想像しています。
これならば3ジョブが違う立ち位置になるためいろいろな状況で縁の下の力持ちて感じで安定を与えられるのではないかと考えます
フットグレイズとレッググレイズは現状何の使い道もないのにロールアクションを2つも占有してるところを開発がどう見てるのか、
メレーのロールアクションはほぼ全てに使い道があって、一つ一つが大事なスキルになってる。
レンジのDPSとかサポートを考えるなら、この2つを何か他のものに変えることでサポート面に関しては大幅に改善されるのでは?
グレイズ2種の廃止で思いついたけど、代わりにフックショット的なアクションを追加して、
小型ザコ(人型含む)に使うと対象を自身の位置へ引き寄せ、中・大型ザコやボスに使うと自身が対象の位置へ移動するとか。
サポートではないけど。
現在不要なロールアクションをサポート系に変更するとグレイズ系スキルがパリセードとかウェポンブレイクに置き換えになると思うけど
一部のロールアクションは零式や絶での使用は想定してなくて、ソロ活動での自衛やDDでの使用を想定してると思うから難しいんじゃないかな?
◯◯グレイズみたいな、一部のエンドコンテンツ(零式・絶などなど)では使用を想定していないけど、一部コンテンツ(野良ルーレット・ソロコンテンツなど)では状況次第では活躍するのではないか…というアクションは、やっぱりシビアにバランスや使用感を問われるエンドコンテンツで使われない以上、価値がどうしても低く見積もられがちなのは仕方ないと思うのですよね。
なので、例えばソロや緩いPTコンテンツなどで稀に使い道があるだけの「◯◯グレイズ」のどれか1つに、エンド勢にはとても重要だけどそうでなければあまり効果の実感できない「ウェポンブレイク」的な攻撃力ダウンもつけて「両立」させるとか、そういう調整の仕方もありかと思います。
さらに発展させて言うと「死にスキル」とまでは言わないけれど使い所が限られてしょうがないと言われがちなスキル…たとえば機工士のフレイムスロワーにちょっとした追加デバフ効果つけるとか、詩人のピーアンにほんの少しの単体火力バフつけるとか、踊り子のインプロビゼーションに最低限の範囲威力もつけて攻防一体の技にしてあまり出し損にはならないようにするとか、そういうのがあってもいいんじゃないかなーと思います。
なにしろレンジは「支援が得意」なはずなので。
主に使用している遠隔DPSがバフされるということでまずは嬉しい気持ちがある反面、火力調整のタイミングと吉田氏の発言についてはモヤっとしたものが残ります。
吉田氏発言(ファイナルファンタジー XIV『第54回 FFXIV プロデューサーレター LIVE』より、emanyon氏が書き起こしてくれた文面の一部)
~ここから~
ジョブ調整当然ですがメジャーアップデートなので行います
従前お伝えしているんですが大きく変更
まあ今大きく遊び方、それからプレイフィールが変わるのは忍者
それからサムライ、忙しすぎるって言われてる召喚、この3ジョブに関しては
プレイフィール今かなり手を入れてますので
まあ侍は一番でかいのは照破?
忍者は印のシステムを大きく作り直してますので少々お待ちください
召喚士に関してはまぁ忙しさを軽減していこうかなと思ってます
それ以外にえっと dps ロール
ジョブというよりも dpsロールの火力のバランスをもう一回再調整しようと思います
特に最近言われてるのはちょっと近接強すぎないかと
あれ遠隔の人達ちょっと何?
なんか近接さん優遇されてません? みたいな声がちょっと大きいので
まあ下げるというよりちょっと並べていく方向で dps ロール全体の火力調整を行っていく予定です
~ここまで~
1.吉田氏発言について
吉田氏がいろいろなものを背負って発言されているのは理解出来ますが、この表現では「開発側は現在の近接-遠隔間の火力差は妥当だと考えいるけれど、ユーザー側からの声だからしょうがない」と私は捉えてしまいました。
これが、「侍忍召の調整を踏まえ、今までの零式コンテンツ内容や統計データを精査した結果、遠近のDPS乖離が開発側の想定より広がっていたため差を縮小することにしました」等の表現であればまだ納得出来ていたと思います。
吉田氏のことは信頼していますし、光の戦士たちならわかってくれるだろうという信頼感で仰って頂いているのかもしれませんが、それはそれ、これはこれ、責任者としての説明をぶん投げているとしか私には思えないです。
2.火力調整タイミングについて
召喚を除く遠隔DPSの調整は数字の変更が主になると思います。近接とのDPS差はだいぶ前から言われており、5.08でも調整がなかったことから開発側には調整する気が無い、もしくは、現状(侍忍召を除く)で想定通りなのだと思っていました。こうして結局あげるなら5.05や5.08でも良かったのではないでしょうか?
コスト的な問題で調整が間に合わず、変更が無いなら無いとしても、問題は認識出来ていたと思いますから、5.08前PLL時点で「近接ー遠隔間のDPS差については現在データの精査中です」等、何らかの言及は欲しかったです。
これPvPゲームじゃなくてPvEゲームだから別に完璧なバランス取る必要って無いんですよ
遊んでいて「みんなの不満が無い事」が調整の中で最優先すべき事なんですよ
PvPゲームだったら「強い人と弱い人の差が激しいヤスオ」ってキャラクターは許容出来ますけど
PvEゲームだったら「弱いヤスオ引いたらそもそもクリア出来ねえじゃん、ヤスオハブったほうがいいね、他にPT入る人沢山いるし」という問題になる、というのを考えてみてください
だからFF14の歴史ではイメージ改善のための過剰な強化が意図的に行われた事は何度もあるんですよ
今回は「近接と遠隔の差がユーザーの中で出てきた不満」なので、その不満を理由に調整していくのはおかしくもなんともないわけです
(もちろん、不満自体が凄く現実と乖離している場合は調整に値しないと思いますが)
バインドはまだ空島系コンテンツでまだ使えるかと思いますがヘビィは新生から思ってますが使い道どこ・・・?
それよりかはスタンの方が欲しいかな
最後に鈍足がギミックに使われたのって蒼天3→律動2で合ってますっけ?
鈍足は、IDのまとめでタンクがロブ投げたらその敵に入れて範囲モード入るまでにバシバシ殴るぐらいじゃないですか?今は
どちらかと言えば、実際の数値的な差を気にしていて公式からそこの部分の言及を欲しいように読んでいるので、
「本当に問題視されてるのは数字じゃなくて実は不満の方なんだよ」という事です
公式は「今までで一番バランス取れてる」発言はしていますし各ロール内のジョブバランスは数字で見ると良い感じなので元々差があるのは想定内と思われます
思考実験ですが仮に「遠隔勢はどんな距離からでも殴れるんだから近接より火力が低くて当然だ!みんな今の状態で高い満足をしている!」って価値観が支配的大多数でみんな満足していたら、
5.1で予定されている積極的に差を詰める調整なんてのはされないでしょう
レンジ内のバランスは取れてるんだから、PTでのロールボーナスを強烈にして枠確定にしたらそれでいい気がするんですけどね
なんの理由もなく近接に匹敵したら近接からしたら不満だろうし
強化する代わりに矢の射程を3mにして方向指定追加されても困るだろうし
PLLで遠隔DPS関連の調整について言及いただいたこと大変嬉しく思っています。
私はメイン詩人の人間なので詩人のスレッドでは色々な意見が出ていますが、詩人のみならずピュアとして立ち位置が微妙となってしまっている機工士さんやバッファーとして火力が抑えられている踊り子さん、ひいては詠唱という縛りがあるにも関わらず火力の目立たない召喚さん、赤さんの救いとなるアップデートとなる事を期待しております。
さて、今スレッド内ではアッパーに対する物言いがどうこうと話しがありますが物理レンジについては扱っているプレイヤーが思っている通り現状かなり扱いやすい仕様になっております。
私個人の希望としては以前のようにロールアクションで支援要素を戻して貰いたいという気持ちがありますが、5.xの舵取りとして難しい部分があるのだろうと察する部分も多々あります。
物理レンジを古くから扱っていた人間からすれば決してお手軽ジョブになりたいと望んでいたわけでは無いと思うのですが、現状物理レンジをメインに取り扱っているプレイヤーの方々からの不満を少しでも解消していただけるよう検討していただいてる事については私個人としてとても有り難く嬉しい事と思っております。
アッパーの理由がユーザーの不満からのように受け取れるとかそう言った意見も見受けられますが、ユーザーの意見に耳を傾け制約のある他ロールからの反発リスクを考慮しつつもアッパーの方針を発表いただいたことにこの場を借りて感謝申し上げます。
私としてはジョブの説明通りのレンジロールとして欲しいという気持ちがありますが、今後のジョブの方針上、物理レンジを他ジョブと遜色無く活躍出来るロールとする為には火力強化しか無いという事であればいただいた方針に従い、引き続きゲームを楽しませていただきます。
多様な意見があり苦慮している部分も多々あるかと思いますが引き続き物理レンジも楽しめるゲームデザインをしていただけると大変嬉しいです。
以上
自分は特に不満はないですね、だって、
「ユーザーの間で近接と遠隔の差に不満がある事を認めて、手を加えることを明言した」わけですから。
これ以上の説明求める事にどんな意味があるのかいまいち分からないんですよね、
さっき言ったようにPvPゲームじゃなくてPvEゲームですから数字が全てじゃないしなってところも大きいです
(より詳しい内容を知りたいという”興味”はあるとしても不満自体は既に解消されてますし)
丁寧であれば丁寧であるほど良いけどライブレターは時間も決まっていて全部に時間割けるわけないし、今までもこんなようなもんでしょ?
そういう事言い始めたらタンクについては今回”タ”の時も出なかったとかはどうなるんだ説明責任ガーって話になるし、
レンジの現状と展望の話より吉田氏のライブレターでの発言・振る舞いの方に重きを置いているならそれはそういうスレ立ててやった方が良いです
スレで軽減(トルバドゥール、守りのサンバ、タクティシャン)の強化案がありましたが、
もし強化する場合、リキャストの短縮より効果時間の延長をお願いしたいです。
15秒だと痛い攻撃が続くときに全部カバーしきれないときもあるのですが、効果時間を延長してもらえたら
全てカバー出来る場合も増えると思うので、使用回数が増えるより有用なのではないかと思います。
トルバドゥール、守りのサンバ、タクティシャンを別々の効果にする事は出来ないんですかね?
例えばタクティシャンは継続的にバリアを付与し続ける性能、
守りのサンバは踊り子がナントカカントカゼーション使うと効果時間少し伸ばせる、
トルなんとかドールは効果終了時に全員の体力を回復させる、
みたいに効果の近い三者三葉の防御スキルにするのはダメなんですかね?
リムサの銃士が諦め切れません。短銃一個で戦う銃士の勇姿を見たい。銃に特化したジョブが欲しい。マシンが出たりするのではなく。銃一本で戦うジョブが欲しい。
漆黒から、物理レンジから支援性能が無くなりました。厳密には無いわけではないですが、近接ジョブの持っている支援性能と同程度だと思うので、相対的に無くなったと言えるかと。
少なくとも公式ジョブガイドのレンジの項「遠隔武器による攻撃を行うアタッカー。継続的にダメージを与えることができ、仲間の支援にも長けている。」とはなっていないと思います。(継続ダメージもそうですね…詩人以外)
「ギミック処理」も支援と呼べるかと思いますが、現状はレンジがギミック処理役とは言えないでしょうし。
レンジから支援が(ほぼ)無くなった現状、レンジの役割は近接ジョブと同じ火力役でしかないわけですが、レンジは近接に比べて射程の長さ・方向指定が無いというアドバンテージがある分、近接に比べ劣っている箇所が無いとロールバランスが成り立たないです。
かといって単純にレンジの火力を落とすだけだと、今度はレンジが不要となってしまいます。
実際にはPTボーナスがあるのでそうはならないでしょうが、「システム的に何故か有利になるから仕方なく揃える」だと気持ち的に納得できなくて、レンジも他ロールも互いに楽しくないと思います。
そういう謎のシステム都合で縛るやり方ではなく、みんなが感覚で当たり前のようにレンジが(も)必要と思えるゲームデザインにしていただきたいです。
そうするにはレンジに火力以外の役割を追加するしかないと思います。(役割を追加したうえでレンジの火力を近接より下げてバランスを取る)
役割を追加と言うと、真っ先に思い付くのは元々あった支援性能を戻すことですが、それはまずやらない(もう出来ない)でしょうから、他を考えてみました。
一般的な?物理レンジのイメージや、他のゲームでのレンジの役割はこんな↓ところかと思います。
・遠距離攻撃で、
-高い位置から安全に(高威力で)攻撃
-遠くから先制攻撃(狩りなら効率よく敵を釣る、対ボスなら取り巻きをボスから剥がす)
-高い位置にいて近接攻撃では届かない、または回避率が高い敵を攻撃
・ゲーム的「レンジャー」。主に野外で、索敵・察知、隠密行動、罠設置・解除、モンスターの素材剥いだり料理作ったり野営スキル、など
・一歩引いた位置から全体を把握して指示出し
上記をFF14に落とし込んでみました。こういった役割の追加はいかがでしょうか? 穴は多いかと思いますが、少しでも参考になれば幸いです。
①レンジのみ有利になる敵を追加(レンジのみダメージ増加、回避率が高いがレンジは100%当たる、など)
フィールド、ID、エンドコンテンツを問わずゲーム全体で、上記のような敵を混じらせる。イメージは鳥など空を飛んでいるモンスター。
「とりあえずレンジが居た方が無難」という心理をユーザに持たせる。レンジ側もそれっぽい敵が出てきたら「ここは俺の出番だな」と率先して狙うような。
実現方法は大きく仕組みを変えなくても、レンジ(遠距離攻撃)についてのデバフを敵に持たせるとか、レンジジョブにそういう特性を持たせるとか。
IDではそういう鳥系がいるルートと別途近接が有利な敵が居るルートを用意するなど、レンジがいない=不利 とならないように。もしくは各所に丘や高台といった地形を用意し、近接でもそこで攻撃するとレンジと同等になれる(バフが付く)とか。
こういう役割を持たせたうえで火力を近接>レンジとするなら、レンジがいない場合の配慮は不要でしたね。レンジは基礎火力は低いが要所で活躍、で全体PTDPSはプラマイゼロな調整にすれば。
②ボス戦(エンドコンテンツ含む)で、レンジが遠距離攻撃を活かしたギミック係となるコンテンツ作りにする。
現状、ボスの全体攻撃や範囲ヒールなどの関係で、レンジであっても全員でボス後ろで団子になるのが効率のよい仕様になってしまっています。
これだとレンジの遠距離攻撃が活きないので、↓こんな感じでレンジは離れるのが一般的となるようにします。
・ボスの全体攻撃は端っこに居れば当たらないようにする。
・フィールドに高台などを用意し、レンジはそこに居ると全体攻撃を受けずに自分は攻撃できるようにする。(ずっとそこに居れば良いようにはしない)
これだけだとレンジが楽(ロールプレイ的に楽しい)なだけなので、その分レンジ担当のギミック(上記①のような雑魚が沸くとかも)を用意し、レンジはギミック係とします。
基本的なレンジの意識が「しっかり距離を取っておき、攻撃を避けつつ全体を見渡してギミック出現に気を配る、出たら迅速に対処」となるような。
③ロールアクションもといロール特性で、戦闘にあまり影響のない支援を追加(PTボーナスと同じで「謎の理由で有利になる」かもしれませんが、そこは上手く設定的に落とし込んで…)
・レアアイテム率上昇、取得アイテム数増加
・獲得経験値上昇、食事効果時間延長、錬成度上昇、装備劣化軽減
・衰弱時間短縮、蘇生後HP上昇
※キャスター(魔法レンジ)を無視して話しましたが、キャスはキャスで同様にオンリーワンな役割があれば良いと思います。(個人的にはキャス(赤以外)は火力特化で、火力はキャス>近接>レンジのイメージなんですが、このゲームじゃ難しいですよね…)
次の拡張も見えてきた時期ということで、レンジ総合スレを掘り起こし…。
とりあえず、レンジの基本設計が
A.「常に攻撃し続けられるかわりに、個人火力の上限は高くない」
B.「個人火力の上限が高くないかわりに、支援スキルが豊富でパーティに貢献できる」
となっていたのが、漆黒に入るときのスキル整理やTPの廃止などなどによって
「レンジって支援要素が無くなって、ただただ火力が低いだけのポジションになってないか?」
と、漆黒に入ってからずっと言われていたように思います。
実際8人コンテンツではメレー2、キャス2に比べてレンジ2は「ただ火力が低いだけで、メリットは特に何もない」という状態になっています。システム上は一応「メレー1+キャス1+レンジ1+フリー」なはずなんですけどね。
(レンジ2が絶対にしたいというわけではないのでいっそエンドは近2遠2固定とかでもいいんですけど、それはまた別の話。)
Aについては、
a-1.単純に「じゃあ詠唱要素をつけてキャスターと火力を並べよう」となると「それもうレンジとキャスターで分ける必要がなくなるのでは?レンジのアイデンティティとは?」となりますよね。
(きっちり性能バランスをとれるなら選択肢の一つとしてはありかと思いますが。)
ドリルやエイペックスアローなどのような「単発タイプの必殺技」に、侍の居合のようにキャストつけるとか竜騎士のジャンプのように反動硬直つけるくらいなら演出としてもありかなーとはありかと思いますが。
a-2.昔PvPであったような「適正距離システム」もたまに議論に上がりますが、「回復漏れやAOE撒き散らかしを防ぐため、用がなければボスのすぐ後ろにMT以外全員固まれ」というFF14の戦闘との噛み合わせが悪い(特に近づき過ぎると威力が落ちる方向だと)という印象です。
「一定距離離れると火力が落ちる」方向なら許容範囲ですが、距離が近すぎれば「遠隔とはいったい?」という状態になるし、距離に余裕がありすぎると「これ何の制限にもなってないよね?」という状態になりますし、これはこれで難しい問題ですね。踊り子のフィニッシュに合わせて15m以内なら最大火力になるくらいが適当なのだろうか。
a-3.レンジの特徴として、「攻撃アビリティの使用回数が多く、ちょっと手が止まると火力が落ちる」「いわゆるCPM(1分間あたりのスキル使用数)が多い」という面もあるので、ここをもっと押し出して他と上限火力を並べていくのもありかと思います。
機工士は何らかの「リロード」的なスキルを短リキャストで追加して「やることはシンプルだけどもっとも指が忙しいジョブ」としてのポジションを確立するとか。
詩人は休憩タイムと化しているパイオンを本当になんとかして欲しいかな、と。
踊り子は扇や剣のprocをもっと頻繁にして欲しいかもしれない。バースト直前以外はガンガン捨てていかないと扇が溢れてしょうがないくらいの方が楽しいかもしれない。
(あとは忍者がアビリティ豊富すぎてCPMで堂々の1位になってるのはどうにかしたほうがよいのでは。)
Bに関しては、
b-1.漆黒ではレンジ共通で比較的強力な防御バフを1枚与えられているけれど、これが「レンジの特長であり個性だ」と考えた場合。
メレー・キャスターにも牽制・アドルがあって「軽減はDPSの中ではレンジの仕事」って感じは現状そんなに無いんですよね。牽制アドルより強いことは強いんだけど、そこまで劇的な違いがあるわけでもなく。また、120秒ごとに強攻撃に合わせるだけだと「支援している感」にも欠ける部分があるかな、と思います。
というわけで、「全DPSに軽減ひとつは持たせよう」という方針が続くなら、レンジには最低でも今に加えてあと1〜2枚は軽減が欲しいかな、と思います。支援の手段にしても全体軽減だけでなく、ウェポンブレイク(リキャストも効果も短めで小回りが利く)やパリセード(味方選んで単体バフなのでタンク単体強攻撃に合わせられる)などを使い分けられる状態なら「支援プレイ」している感を楽しめたかなと思っています。
(漆黒からの全ロール簡略化していく方針なら牽制アドルを真っ先に無くすべきだったのではという気もする。)
b-2.全体火力バフとヒーラー補助に関しては、これもやっぱり「非ピュアのDPSなら(効果は低めながらも)当然のように持っている」ものというイメージがあるので、レンジのシナジーをよっぽど強化するかメレー・キャスターから取り上げるかしないと「レンジの個性」にはなり得ないと思います。
機工士に関しては使い心地については文句無いんだけど、「レンジだけどピュアDPS」って立ち位置はちょっと無理があったかなという気がしています。約60秒ごとに出せるクイーンに弱い全体シナジーでもあれば「バーストに上手くロボを合わせられる人はaDPSもrDPSも伸ばせる」みたいな遊びもできたかなーと。
詩人に関してはずっと言われている「なんでミンネは単体なの問題」とか「耳栓問題」とか「色々と印象深いスキルだったレクイエム削除問題」とか色々ありましたが、とにかくもう「もう少しなんとかならなかったのか」というのが漆黒の正直な感想。
踊り子に関してはインプロビゼーションの「待ち時間に火力チャージ」と「範囲回復効果アップ」は分けてもっと気軽に使えた方が良かったかな、というのは初期から言われていましたね。
b-3.他のロールの持っていない支援要素が無いと「レンジの個性」にならないということで、「MP回復役」としてのレンジを復活させて欲しいという声もよく聞きます。
たしかにこれがあればレンジの個性は一気に復権するところですが、
「エンドコンテンツにおけるヒーラー、キャスターのMP消費を再調整しなければならない」
「蘇生持ちキャスター(蘇生可能者は増えるけどMPが尽きるので火力は落ちるよ)が有利になりすぎる」
など他のロールとの絡みで難しい部分もあるのかなと思います。でもそれはいちレンジプレイヤーにとってはあまり関係のないことなので、
「レンジが1枚はいないとヒーラーは安心できない、2枚いればMPの心配をせずプレイできる」
くらいのバランスになってくれるとレンジとしてはやり甲斐が出てくるのかなあと思います。
(MP回復はヒーラーのみに効くとかにしてくれれば、キャスの蘇生問題も無視できる。)
b-4.あとは、「DPSのみんなができればやりたくないことをやる」というポジションで考えると、「個人DPSが下がるからみんな嫌がるLBを撃つ係」としてレンジを置くのもいいのかもしれないなーと思っています。威力強化して全体バフもつけてメレーLBよりPTDPSを上げられれば、PTボーナス役だけじゃなく攻撃LB役としてもパーティに一人は欲しい存在になれる、かもしれない。レンジ2要らない問題は特に解決しない。
レンジ全体としての将来を考えるの、大事かもしれませんね。
Aの問題点に関する案として、ファインダー使用時でもロール制限の入る零式以上において、必ず長時間離れる必要のある(メレー火力低下)ギミックとパンクラ以上の長時間強制移動(キャス火力低下)ギミックを導入して常時攻撃したレンジと火力が並ぶようにコンテンツ側で調整してもらうのも良いかも
Bの点に関しては牽制・アドルを消してレンジがウェポンブレイクとパリセをロールアクションで使えば防御面の補助要素が増えて必要性が増す、というのはとてもいいですね。
LBの案も3にだけ範囲攻撃+攻撃バフとすれば攻撃面支援も3ジョブ共通でもてて、メレーさんのどっちがLB撃つんだ問題解決できて良さそうです
2人要らない問題については他のロールでも同じなのでわざわざ取り上げなくても良いかな、と…
私的には、b2の「火力に影響のある補助」がいいかなと。
b2が適切に実装されればAは勝手に解消します(解消しないけど解消する)
イメージとしては
バーストに合わせられる180秒リキャストの与ダメ増加デバフ(重複不可)を追加する
とかです。
理由としては以下の3点。
・ダメージに関係するバフ、デバフはPT全員が嬉しい(PTにレンジがいて嬉しい)
・ピュア枠と組み合わせて大きな効果が出るので、レンジばかりにはならない(レンジは他のジョブがいて嬉しい)
・ダメージ系は防御や支援と違って最適解にならなくても「余らない」(レンジが2人いても強い)
シナジーはピュアを求め、ピュアはシナジーを求める。
しかしながら「それありきではない」という関係性が健全だと思います。
MP回復もあってもいいと思うんですが、MP回復ありきは健全でないと思います。
支援というのは「なくてもまるで問題ないがあったらたまに嬉しい時がある」みたいな位置づけだと思います。
必須となってしまったら、それは「強制であって支援ではない」と感じるのですよね。
ピーアンとかいいポジションだなぁ。って個人的には思ってます。
漆黒から踊り子実装後レンジ(踊り子)を本ジョブとして使ってますが、ずっと気になってたんですが、再生編零式4層を何度もクリアしてILも530の武器535なんですが‥最初だけ2〜4位ぐらいで中盤から死ななくてもヘイト7〜8位で、白さんよりヘイト出ないって、一応DPSですよね?
それに零式お手伝いで野良行ったりしますが、やはりレンジで入るとあまり喜ばれない気がしてならないです。
それは個人的にレンジの役割的なものが薄い気が凄くします。軽減踊り子だったら守りのサンバだけ詩人・機工士も一緒ですが、しかも120秒と長く。ロールアクションでもっとレンジとして必要な役割の追加をして欲しいです。
例えばMP消費アクションで軽減(被魔法ダメージ・与ダメージ・的なバリア)とか継続回復なり、召喚と赤魔道士が持ってる蘇生も火力高くて何故あるの?って思います。そこは無くして3ジョブレンジに持たせていいと思います。
PTのDPSアップ(機工士はないですが)のアクションがありますが結局黒・召・赤入れた方が全体的DPS上がりいいように思って、今後パッチ6.0からはぶられそうで怖いです。
初期時代の竜騎士みたいになって欲しくないですので。