Priorité aux chiffres, ensuite aux joueurs. Yoshida pourrait être le Pape, qu'il n'y pourrait rien même si il le voulait.
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Priorité aux chiffres, ensuite aux joueurs. Yoshida pourrait être le Pape, qu'il n'y pourrait rien même si il le voulait.
De ce que j’ai vue sur les quelques premiere pages, je retient surtout quelque trucs :
Un meilleur suivi des MAJ sur le lodestone. (peut se faire a un cout moindre).
Pouvoir choisir la diffiulte dans laquelle faire les instance solo (choisir la difficulte dans laquelle faire les primo ne pourrait pas etre possible). Faire ceci va demander un peu plus de travail des dev, jpense pas que c’est juste une histoire de dps check / degats des ennemis.
Innover les tenues ? Hum j’ai pas trop compris :p
Du contenu plus dur (pas compris non plus, je trouve les instance hl bien doser sur la difficulte).
Du contenue difficile a 4 ( Potd / HoH ?)
Une revolution du craft, hum tu pense a quoi ?
Changer le gameplay fondamentalement, pas possible, reduire le gcd serait possible mais ca serait injouable sur des phase de grosse mecaniques en plus d’avantager certains joueurs.
Rendre les recompenses des anciens events accessible, si tu rend accessible ces recompenses le terme «*event*» n’aura plus vraiment de sens. Sauf a la limite si elles sont sur le CS.
Reduire les prix du CS, les prix actuellement pratiqués sont le prix d’equilibre, tout comme a l’hv :p
Changer le gameplay de l’invoc / erudit et remettre les pets au centre du gameplay. Ca serait possible a faire.
Raccourcir l’histoire inter extension pour permettre aux nouveau d’arriver plus rapidement. C’est une bonne idee ca.
Voila a part ces quelques demande j’en retient pas d’autres.
Reduire les prix du CS, les prix actuellement pratiqués sont le prix d’equilibre, tout comme a l’hv
Le prix d'équilibre de quoi ? je n'ai pas compris.
Ça c'est juste pas possible, c'est comme sauter un episode sur deux d'une série, t'y comprend plus rien... Pis un FF sans vrai histoire c'est pas un FF, le scénario c'est LA base de cette saga, c'est pas du Aion ou Terra ou quand tu demande à un autre joueurs level max quelque chose sur l'histoire ou le perso principal le gars sais même pas de quoi tu parle.
Et pour les events, si ils reviennent chaque année à la même période ça reste un event, preuxoeuf, feu des mort je sais pas quoi c'est des events qu'on a tous les ans, au pire tu peux donner des tokens spécifique à chaque event, et aller récup les items chez un pnj qui te propose les récompenses, comme ça si d'une année à l'autre les récompense change sur le même event tu peu au moins récup ceux de l'année passé, simple et logique.
Bah eviter d'avoir un copier coller des anciennes tenu sur les nouvelles deja ca serait pas mal
Pouvoir faire une instance a 4 en spammant de l'AOE parfois sans a avoir a soigner j'appel pas ca bien dosé lol
Tu trouves ca dur ?
Sisi on appel ca un revamp de la classe ... On remet tout a plat et on recommance ^^ mais je te rejoins dans le sens ou ca en demanderai de trop
Une émote a 09 boules tu appel ca équilibre ? lol
9 € une tenue qui bave avec des textures dégueulasse c'est equilibré ? ^^
3.50 € un consomable M'enfin un peu de sérieux :D
Hum perso jme souviens de rien sur la 100 de quetes fedex entre ARR et HS. Et j'aimerais bien que tu me raconte tout ce qui s'est passé sur cette période si tu peux :p
Sinon ils peuvent mettre une petite cinématique ou une ellipse avec alphinaud qui nous racontent ce qui s'est passé grosso modo, je suis sur que beaucoup plus de joueurs se souviendrait de ce qui s'est passé et pourrait rejoindre plus vite le HL/leur amis.
Pour les events ouais à la limite si y a des events tout les ans, mettre des tokens pour que ce soit rattrapable (meme si cette politique reduirait le nombre de gens qui viennent pour l'event).
Pour le CS je te renvoie a la signification économique de prix d'équilibre et d'image de la marque.
Pour le contenue plus difficile faut parler de sadique et de fatal. Les donjons à 4 ne sont pas fait pour être dur. Ils ont tenter d'augmenter la difficulté sur des instances HL casual comme le raid 24 avec Ozma et voit ce qua ca à donné.
Pour le Potd je connait pas sa difficulté je l'ait jamais fait, mais il me semble pas que les gens se plaignent de sa difficulté, et faudrait pas non plus augmenter trop la difficulté. Surtout pour un "contenue à 4" qui doit plaire à pas mal de gens qui demande "un contenu dur à 4"
A force d'habituer les joueurs à rush et à vouloir les trucs le plus vite possible, voilà ce que ça donne. Les joueurs, non seulement ne se soucient plus de l'histoire, mais voudraient raccourcir les quêtes... alors c'est vrai qu'en particulier entre ARR et HW il y en a eu beaucoup mais si je commencais le jeu maintenant, je n'aimerais pas raccourcir ça. Le jeu commence avec ARR et se termine actuellement à Stormblood.
Je dis pas le contraire ... Sauf que nous payons un abonnement + servent + bientot l'apply ...
Le CS n'est que du cosmétique ... Et la une tenue c'est le prix d'un abonnement ...
Apres on force pas a acheter c'est certain ... Mais des prix plus faible pousserait peut etre plus a la consomation (J'ai deja acheté sur le CS)
Ozma je le trouve pas dur ... Y a des combats bien plus relou a l'heure actuel (Ridorana/Rabanastre sont bien plus dur a mon sens)
Le contenu a 4 je doute qu'on puisse le voir appliqué au raid .. D'ou la demande aussi sur les donjons (Du moins pour ma part) ... A l'époque le Val d'Aurum était réputé assez hard ... Pourtant c'est qu'un contenu a 4
POD dur qu’après les 100/150 premier étage (Dur pas insurmontable)
HOH J'ai pas tout fait donc je sais pas trop
C'est juste un point de vue
Ni le PotD ni le HoH ne sont des contenus "hard" sur les hauts étages (150+ pour le premier, 70+ pour le second) quand on est en groupe de quatre. Certes, une erreur bête peut faire wipe. Mais en groupe, ca s'apprend vite et les risques sont quand même moins gros. On parle de grosse difficulté à partir du moment où on fait ces donjons en solo (et je confirme que pour avoir atteint le 70+ et jouer rien que sur ces étages, augmenter la difficulté les rendrait insurmontables, surtout le PotD, je ne sais même pas combien de personnes ont réussi à atteindre l'étage 200 depuis sa sortie ...).
Les mobs tapent fort, certains ont des enrages, les poteries du HoH facilitent bien le travail mais ca n'empêche qu'il faut avoir une excellente gestion de ses items pour réussir à surmonter les étages les plus cancers, etc.
Sinon en contenu à 4 vraiment, ils devraient ajouter plus de défis et contenus à la Rathalos, je trouve le concept plutôt positif pour ma part. :)
Quant aux donjons bah ... de base, pourquoi ils sortent des donjons en mode "brutal" alors que dans le fond, ce ne sont que des refontes des donjons qu'ils ont déjà sorti en ajoutant des nouveaux boss ... ? Personnellement on m'évoque le nom "brutal" je pense à un donjon bien plus difficile que son prédécesseur, or, je ne les trouve pas durs du tout. Ce serait peut-être intéressant de travailler là-dessus à l'avenir. :)
Je n'ai pas compris en revanche en quoi le terme d'event n'aurait plus de sens si c'était le cas ? Et non ce n'est pas un troll ni un reproche, c'est une vraie question pour avoir une meilleure explication de ton point de vue. ^^' Les events demandent pour certains un peu de farm pour récupérer des items échangeables à des PNJ pour récupérer des récompenses, ca allongerait peut-être le farm pour les nouveaux joueurs qui souhaiteraient obtenir les récompenses de ces anciens events en plus des récentes, mais ca ferait toujours parti de l'event puisque limité dans le temps pour le faire.
Dans le cas des Feux de la Mort, chaque année ils sortent cet event, je suis arrivée l'année dernière, je n'ai pas les récompenses qu'il y a eu il y a deux ans. Le temps de l'édition 2018, j'aimerais en profiter pour essayer de les récupérer. C'est surtout de ça dont je parle, je ne sais pas si j'ai été claire sur ce point en fait, à te lire.
Un autre commentaire bien vu ici : http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...with-this-game
"Tout se ressemble. Un Donjon est un donjon est un donjon. Les Défis sont des Défis. Les Raids sont des Défis. Les Raids 24 sont une série de Défis."
En discutant avec des partenaires de jeux qui font plus ou moins le même constat de l'état du jeu. L'autre chose qui peut être pénalisant sur FFXIV actuellement, c'est le design des combats.
Non seulement les DPS check des Raids sont à un tel point qu'on est obligé de mettre la pression sur les Tanks et sur les Soigneurs pour faire du DPS en plus de leurs jobs. Mais en plus, les cycles DPS sont rigides et les patterns des Boss (Tous, sans exception) sont des chorégraphies et les mécaniques commencent vraiment à être trop similaire. Une esquive, un partage à 8, partage à 2, on s'éloigne du Meteor. Etc.
Donc une fois qu'on a passé l'étape de on meurt en boucle, on joue le combat de façon parfaitement "robotique" on récite sa partition sans place à l'interprétation.
D'autant qu'avec le DPS check, il est difficile voir impossible de se relever d'une mécanique mal faites, la mort d'un DPS ? On saute. Les DPS ont 1 ou plusieurs malus de dégâts infligés ? On wipe.
Donc dans les innovations qui manquent cruellement à FFXIV actuellement, non seulement il faut inventer un nouveau système Endgame engageant, amusant et qui récompense correctement le joueur (donc pas comme Eureka actuellement) mais également laissez la possibilité de se relever d'1 ou 2 erreurs dans le combat (au moins en Sadique, l'Ultimate et là pour ça).
Il faut également plus de difficulté intermédiaire, quitte à ne changer que les paramètres de dégâts et PV du Boss. FFXIV cherche (ou cherchait) à contenter TOUS les types de joueurs. Or actuellement, il y a une catégorie de joueurs qui n'a pas forcément le niveau/temps pour le Sadique/Ultimate mais qui s'ennuie sur les modes Story/Normal.
Peut-être pourrez-vous m'expliquer mais je n'arrive pas à voir ou se situe le problème de combats plus rapides.
J'ai joué à bien d'autres MMO que ff ou les combats sont plus punchy, beaucoup plus animés, rapides, mobiles, les GCD ne sont pas sur tous les pouvoirs mais sur l'ultime ou deux maximum le reste tu tapes, tu balances, tu cours tu bouges c'est vivant. Ils sont bien arrivé à le faire, pq pas ffxiv?
J'aime bcp le gameplay du moine/ ninja qui sont beaucoup plus punchy et envoient du mouvements, mais soyons un peu logique, exceptés ces deux classes, le reste est on ne peut plus statique et chiant.
de quel dps check parle tu, autant quand tu veux down le contenue 1st Week ou sur les Ultimate je peux comprendre que 1 ou 2 mort ca pardonne pas. Mais actuellement on peut atteindre l'i370 avant de commencer les savages qui sont fait pour de l'i350 de base.
Concernant la difficulté je le dirais une derniere fois, la difficulté est bien equilibrer, ceux qui ne peuvent jouer qu'une heure ou deux par semaine ont les donjon / raid 24, ceux qui peuvent s'impliquer un poil plus ont les extremes/potd/hoh, ceux qui s'implique encore plus ont les deux premier turn savages a faire, ceux qui s'implique beaucoup ont les deux derniers turns a faire et pour les plus investit t'a les ultimate. T'a du contenu pour tout le monde je trouve en matière de pve.
Alors par ou commencer :p
Si tu pousse ton job au maximum tu t'ennuiras jamais, meme en donjon expert, par exemple un paladin qui tank un pack de mob en serment de l'épée, il doit regarder l'aggro de tout les mobs, bien appliquer sa rotation, bien gérer ses CD, regarder si un autre equipier prend pas de degats pour cover au cas ou, regarder la situation du healer voir si il doit pas se clemence, etc. Vraiment je pense que si tu pousse ton job a la limite tu va jamais t'ennuyer avec, quelque soit le job.
Ceci dit, une autre raison pour pas reduire le gcd ca serait la difference de niveau entre les bon et les mauvais joueurs, l'ecart entre les deux va se creuser. En plus sachant que pas mal de joueur n'arrive pas a bien appliquer leur rotation sur du sadique avec notre gcd actuel je te laisse imaginer si ca va plus vite.
une autre raison c'est la discrimination qu'il pourrait y avoir, utilisation de rapid fire, ou de manette special, etc.…
Et enfin dernier *petit* argument ca concernerait ceux etant sur les ultimate, quand tu dois mettre 3 CD d'un coup, la cover, le voile, tout en faisant gaffe a pas prendre de landslide de titan, ca servirait a rien de baisser le gcd. Jtavoue que ce dernier est un argument pas tres valable, concerne peu de monde et rejoint l'argument d'en haut.
C’est juste que c’est un peu chiant a repeter, desole de t’avoir offusqué c’etait pas personnel.
Tu dois juste retenir que je trouve personnellement la difficulte «*bonne*»
Attente pour la 5.0 : un reborn, ni plus ni moins.
Vue que SE boss pour les asciens, je voudrai une fin cataclysmique pour la dernière MAJ de storm, qu'on apprennent que le plan des asciens était bien plus avancé que prévue, qu'ils aient réussi leurs objectif, et PAF des chocapic, 8ème fléau le monde est perdu on se retrouve dans la même situation que les guerriers des ténèbres et dans un dernière acte désespéré d'hydaelyn on se retrouve envoyé dans un nouveau monde ou tous reprendrait à zéro avec pour objectif de se venger des asciens, sauver ce nouveau monde, et en finir une bonne fois pour toute des asciens et zodiark.
Pour un reborn de ce genre, vu la tournure que prend le scénario, vaut mieux essayer de l'envisager pour la fin 5.0/6.0. Et ca ne ferait pas de mal. ^^
Sinon mes attentes dont j'ai repensé hier, concernent principalement les classes de tank, et un rework sur chacune d'elles:
• Supprimer les stances DPS. De base je ne comprends pas comment on peut mettre une stance dite de DPS sur une classe dont le rôle est de tanker. Ca pousse toujours plus loin la mentalité de faire du gros deeps avec un tank et je trouve pas normal de voir des tanks à plus de 4k/4k5 de DPS sur des boss de raid alors que c'est le DPS que fait justement un DPS qui ne maîtrise pas sa classe et ne la joue pas opti.
• A défaut (ou non d'ailleurs vu qu'il y a la stance tank) les stances toujours, sur TOUTES les classes de tank, les laisser en OGCD ou en GCD (GCD c'est même mieux, à mon goût). Ce n'est pas normal que le guerrier soit avantagé de ce côté, c'est le seul tank dont le changement de stance se fait en OGCD.
• Retravailler les invus, ou à défaut, mieux penser les futurs boss de raid. Je me doute bien que la "strat" a surtout été trouvée par les joueurs, mais je pense à un boss comme God Kefka puisque c'est le plus fragrant. Comment un combat peut suivre toujours le même modèle ? Y a un tankbuster ici ? Allez, on l'invu, on swap tank, t'invu le prochain, on swap, etc !
Je rappelle (ou apprends pour ceux qui ne connaissent pas), qu'une des mécaniques de God Kefka a été pensée de sorte à avoir un share entre les tanks. L'Etreinte Fatidique est un énorme TB qui a été réfléchie de sorte à ce que normalement, les deux tanks mettent un CD et le partagent tous les deux. Sauf que ca se passe pas comme ça, en fait un tank l'invu, encaisse le second TB derrière et swap avec l'autre tank qui va faire exactement pareil sur le suivant.
En résumé dépendant de la compo, on a entre 4-5 Etreintes Fatidiques sur God Kefka, et seulement une à deux Etreintes sont réellement share par les deux tanks.
L'invu est un réel anti-jeu sur les boss de raid.
Paladin :
La "plupart".Quote:
Annule les dégâts de la plupart des attaques contre vous.
Guerrier :
La "plupart".Quote:
La plupart des attaques ne peuvent pas réduire vos PV à moins de 1.
Le Chevalier Noir j'en parlerais même vu que dans 1 cas sur 4, il meurt de sa propre invu car les heals l'oublient ou ne le voient pas.
Bref, le terme "plupart" me choque car jusque-là, je n'ai jamais vu des tanks mourir sous invu. Donc peut-être essayer de travailler ce point de sorte à ce que justement, une invu ne soit pas suffisante à encaisser certains TB à l'avenir.
En résumé, j'attends donc de façon générale un rework sur le tanking et les mécaniques tournant autour, à la 5.0.
Vu la tournure que prennent les choses, on est plus près d'une disparition de la stance tank que de la stance dps ;).
C'est un peu ça qui me choque le plus ...
MDR
Tu sait si t’oublie le dps sur un tank, les 3 tank vont devenir tres chiant a jouer.
Genre si y a plus de dps, je pull je fais un combo rage de halone et j’afk pendant 4 minutes, puis je refait un rage de hallone pour l’aggro. Et tu sais pourquoi ? Parce que les instance tape peu et que les bon dps font peu d’aggro.
Donc nan, a 200% contre le retrait de l’opti deeps des tanks, puisque c'est l'opti dps qui rend toutes les autre choses intéressantes (aggro/mitigation/dps).
Je comprends ton point de vue de vouloir relever un certain challenge avec le rôle qu'est celui de tank, mais à priori, je te parle de stance et non d'opti DPS. Pour moi l'opti DPS (et ce peu importe la classe), ne se résume absolument pas à ça. En quoi une stance DPS retirée sur un tank ne lui laisserait que ses combos aggro et non ses combos DPS ? Ils n'ont pas que ça, et en l'occurrence, je doute que SE soit aussi bête si jamais ils rework ce point : ils trouveront bien un moyen de pouvoir utiliser l'Arme de Sang du DRK sous certaines conditions, pareil pour la Sape Fendeur ou la Décimation du Guerrier, et enfin pour les effets du Serment de l'Epée du Paladin, même chose, etc.
(En prime je viens de voir que j'ai parlé des stances OGCD du WAR mais au final, le DRK a bien accès à ses deux stances en même temps vous me direz ...)
Donc bon, je t'avoue que lire "donc je fais une combo aggro et j'afk cerveau jusqu'à ce que j'ai besoin d'en refaire une", c'est assez, confus à lire ? Supprimer une stance ne supprime pas les skills de tank, ou dans le cas du WAR, comme dit plus haut, si ca doit être fait, repenser à une façon d'utiliser ceux qui nécessitaient Délivrance. Quand j'ai donné les chiffres du DPS des "bons/excellents tanks", c'est surtout pour souligner que ce sont justement l'utilisation de ses stances et ce qui en découle qui font que les chiffres sont trop élevés. (Oui je sais, SE n'aide pas sur certains raids, ils demandent un DPS check qui "oblige" les tanks et les heals à bien DPS, blablabla toussa toussa, je ne dis pas, ca aussi c'est pas super smart).
Y a un ninja dans l'équipe ? Allez cool un manipulateur d'ombre, j'ai pas besoin de pull en stance tank ! Tout le monde peut Diversion/Rêve Lucide ? Le SAM peut baisser son aggro maintenant ? Le moine aussi ? Allez, easy !
Je suis d'accord qu'avec un bon groupe, des personnes compétentes qui savent ce qu'elles font, et dans l'idéal, qu'en prime tu connaisses, tu peux. Mais sur un jeu où tu passes aussi énormément par le PF pour passer un contenu, tu ne sais jamais sur qui tu vas tomber, si tu peux avoir confiance ou non. Des gens qui font pas d'efforts, qui ne savent pas s'adapter, ou pire, ne VEULENT pas s'adapter parce que deeps deeps deeps, j'en ai vu passer un nombre incalculable de fois.
Cela dit, OdrN n'a pas tort non plus, avec le recul, autant supprimer les deux stances, mdr. Ca pousserait peut-être certains tanks à faire un peu plus de combo aggro parfois dans les fights et ca ne retirerait pas cette idée de challenge de savoir quand utiliser quel skill, quelle combo, dans quel ordre, pour s'optimiser.
Si tu as des exemples à me donner et à développer, tes propres attentes pour la suite, je veux bien, mais pour être franche c'est l'impression que ca me donne à lire ta réponse "plus de stance DPS = plus d'opti pour les tanks". ^^' C'est pas le cas. Le DPS du tank ne sera plus le même, très certainement, mais il sera toujours question d'opti, ca c'est sûr. Ce sera juste une opti différente, la façon de jouer ne sera plus la même.
De façon générale, on est quand même sur un sujet qui parle de la 5.0. Ce serait tout de même étonnant qu'ils ne rework pas les jobs ou au moins une bonne partie, alors qu'une extension est un délai idéal pour le faire. Je suis vraiment curieuse de voir ce qu'ils vont faire dans le cas des tanks. °°
Honnêtement pour te repondre jdevrais faire un gros pavé et réfléchir, mais y aurait de gros changement sur le jeu entier a faire jpense, si tu Rework les stance tank. Ou alors le gampelay des tank changeras completement si t'enleve ces stance. En soit ca serais possible de les enlever, mais… compliqué a réaliser. Si t'enleve une stance ca sert a rien, si t'enleve les deux stances, t'aura une arrivée de dégat pareil pour tout les tank (ceux utilisant et n'utilisant pas de cd), si ils enlevent les cd t'a une simplification des jobs. Si ils enlevent pas les cd, soit ils baisse les degats des mobs pour que meme jean "mauvais tank" puissent jouer mais si ils baissent ses degats, combien prendre un tank HL qui est full stuff + CD opti sur la meme instances ? Ca marche aussi pour l'aggro, si l'aggro est rendu simple a faire pour que jean mauvais tank puissent garder l'aggro ils doivent Rework la generation d'aggro des skill tank, mais encore une fois la difference entre un hl et un bl feras une diff monstrueuse, ensuite pour le dps, en admettant qu'il Rework les degats/l'aggro, et qu'il n'y est pas de stance, ils pourrait mettre un cycle compliqué pour les dégats, en effet. Donc c'est possible d'enlever les deux stances, mais en soit ce que sa fera (de ce que j'ai réfléchis) ca causeras juste une enorme difference entre les hl et les bl.
Actuellement un tank BL en stance tank prend autant de degats voir plus qu'un tank hl en stance dps, pareil pour le dps et l'aggro. Les stance sont juste la pour permettre de swap librement dans un mode (safe easy aggro easy degats) ou dans un autre (opti gros degats peu d'aggro).
une nouvelle extension c'est peut-être le moment de faire une grosse maj non donc exprime toi ^^
Hum, perso jvois pas comment changer le gameplay des tanks. On pourrait enlever les stances, faire que les mobs tape fort et que l’aggro soit dur a gerer. Mais combien de tank arreterait par manque de niveau a ce moment la ?
Honnêtement je sais pas, faudrait un systeme qui permettent de faire beaucoup d’aggro/ De recevoir peu de degats pour ceux qui sont pas a l’aise ou qui veulent jouer chill et en meme temps un mode qui permettent de prendre plus cher, de faire moins d’aggro tout en faisant plus de dps. A part les stances je vois pas.
Sinon ce que j’attend surtout a la 5.0 c’est un nouveau tank avec un gameplay complexe, au moins autant que le DK HS :p
connaissant les artistes de chez square, avant d'enlever les stances sur les tanks qui a mon avis sont condamnées, ils vont d'abord up le dps de la stance tank histoire de soulager les soigneurs, et aussi éviter les pertes d'aggro chez certains tanks qui se prennent pour le lionel messi du tanking parce qu'ils l'ont vu en vidéo et qu'ils veulent faire pareil sauf qu'ils se font ouvrir en 2
Ouais je vois ce que tu veux dire. Après si l'aggro est un réel problème en partant de cette idée de retirer, est-ce qu'amplifier la génération d'aggro d'un skill d'aggro poserait vraiment beaucoup de soucis ? Pas de trois tonnes mais un petit up. Mon copain avait trouvé un sujet assez intéressant sur la génération d'aggro de certains skills (tanks comme hors tanks), je vais voir si je peux le retrouver.
EDIT :
https://www.reddit.com/r/ffxiv/wiki/enmity
Bon évidemment c'est en anglais alors j'espère que ca posera pas trop de soucis. :/
Après en vrai j'ai véhiculé l'idée de supprimer les deux comme ça, si on oublie les raids, les stances tanks sont quand même assez "vitales" dans les donjons pour faire des pulls, alors ne serait-ce que pour ça s'ils doivent la supprimer, c'est sûr qu'il faudra bien retravailler le rôle de tank en conséquence et adapter l'intégralité des mobs et leurs dégâts, et ça par contre j'y crois pas trop, ca demanderait une masse de travail impressionnante.
ce qui m'interpelle, c'est cette perte d'aggro. Y-at'il des gens qui ont tanké ailleurs que sur ff? J'ai toujours été heal du coup j'ai peu de recul sur cette classe. Néanmoins de souvenir, excepté sur certaines mécaniques ou le tank perdait l'aggro a la demande du jeu, je n'ai jamais vu mon tank perdre son aggro. S'il la perdait c'est soit que les dps ne claquaient pas leur désagro suffisamment souvent comme ils devaient le faire, soit que le cycle du tank n'était pas correctement appliqué et donc ne générait pas son aggro comme il le fallait.
Qu'en est-il sur ff?
La desagro dans le jeu c'est surtout pour aider les tank qui on du mal, même en raid sadique et en tapant comme des gros sac j'ai rarement vue un dps utilisé ça, en général un bon tank tiendra toujours l'agro même si ses collègues tape comme des sourds, le seul vrai cas ou j'ai eu l'utilité de desagro c'est avec l'invoc en donjon ou raid 24... je pense que c'est promotionnel tous ça, tous dépend avec qui tu joue, si le tank se la joue cowboy à plus dps que tanker, ou si au contraire il est prévoyant.
Bah c’est valable surtout quand t’optimse a fond le groupe en fait. Dans ca cas ci le tank full dps, t’a des MT qui sont a 5000 de dps sur O5S par exemple.
Après les tank peuvent garder facilement l’aggro, d’ou la stance tank, mais c’est pas ce qu’il y a de plus efficient.
J’ai parler de difficulte sur l’aggro quand justement t’optimise le tanking, c’est a ce moment la seulement que le gameplay du tank se revele «*entièrement*».
C’est sur qu’un Paladin full Serment du bouclier sur O5S il aura 5 ans d’avance a l’aggro et prendra 10 000 toutes les 30secondes. Mais c’est pas ce qu’il y a de plus interessants je trouve.
Le coup des stances c'est devenue surtout intéressant en raid, et peut-être en pve pour du solo, c'est plus agréable de faire des dégâts que de mettre 20ans à tomber des mobs, après n'étant pas tank c'est ma vision du tank... et pour le raid comme j'ai dis au début c'est devenue intéressant pour deux choses, d'une parce que ça gratte du dps quand t'es short les premiers temps sur le dps check, c'est ça de gagner, et de deux parce que c'est déjà arrivé que d'avoir deux tank le off semble avoir une utilité faible donc autant le faire dps plutot qu'il s'enmerde, et ça en va de même pour les healers.
Faut aussi prendre en compte que tank et healer c'est deux poste cruciaux, c'est toujours les plus difficile à trouver, donc si les rendrent plus fun peux aider à les populariser et les rendrent moins rare, ten mieux.
Je dois dire que je suis plus de l'avis de Sheli54.
Je joue tank pour tanker (Doh!), pour protéger mon groupe, manager mon enmity, m'adapter aux différents ennemis, gérer mes CD...
Et toute cette partie la est tellement vite torché sur FFXIV...C'est presque de se dire, allez hop c'est bon, j'ai géré l'aggro, j'vais pouvoir DPS maintenant.
J'aime bien mon DRK, c'est sympa à jouer, pas mal de truc à faire (même si c'est principalement du Dark Art spam), mais globalement je préfèrerai plus me focus sur le tanking que sur le DPS. Et ça, ça nécessiterai non seulement un rework des tanks, mais aussi (et surtout) un rework du contenu HL du jeu, ce qui m'amène à mon second point.
TOUT les boss HL du jeux sont basés sur une chorégraphie systématique et complètement prévisible. Au point que le combat devienne complètement inintéressant une fois la rotation du boss comprise/apprise.
La découverte de cette rotation et de potentielle nouvelle mécanique est sympathique, mais laisse assez vite place à la lassitude de faire exactement la même chose au même moment, combat après combat.
Et, de ce fait, le tanking en devient d'autant moins intéressant que l'on sait exactement à quel moment il va falloir claquer un CD, sachant que l'enmity ne sert à rien (un bon aggro opening tiens tout le fight avec un DPS correct derrière).
Bref, je trouve ça dommage et lassant, à force. Autant en découvrant les mécaniques y'a quelques années, c'était fun, autant maintenant c'est souvent la même chose, avec les même marqueurs (group aoe, spread aoe, line aoe...)
Même le placement joue de moins en moins un rôle. Beaucoup de boss ne cleave plus, que ce soit en attaque en TP move ou en tank buster. Aucun besoin de stun, silence comme ça a pu être le cas auparavant.
On vulgarise le contenu de plus en plus. Et c'est pareil pour tout les rôles.
Bref, j'aimerai que les tanks se recentrent plus sur le tanking, les healers sur le côté buff/heal et le dps sur le dps.
Je ne dis pas qu'il ne faut PAS dps, mais que la partie principale du rôle joue une plus grosse part dans le gameplay high level.
Hum, si on focus sur l’aggro et le tanking le job de tank et qu’on veille a ce que le job reste intéressant, faudras rendre la générative d’aggro et la mitigation tres complique. Et je pense pas que yoshida va rendre le job de tank tres complique dans tout les cas (comme executer parfaitement une rotation dps, quelque soit l’instance et l’ilvl).
-Une amélioration des graphismes.
-Des gcd moins long.
- Un autre moyen de farm les stuffs que les Mémoquartz.
- Une rehausse de la difficulté du jeu donjon-defis-raid normaux .
- Une version extrême pour les donjons '' avec loot exclusif '' mascotte '' stuff '' materia, gils,etc,...''
- Une hausse du gain de gils dans les donjons '' il est trop difficile d'avoir des gils sans craft-récolte beaucoup de gens n'aiment pas farm les gils avec ses méthodes et les prix à l'hv sont souvent abusés . ''.
- L’arrêt total des sort à rng '' proc ''.
-le retour de 2 donjons par patch
- limiter le nombre Ultimate à 1 seul par extension .
- une rehausse légère de la difficulté des raids sadiques .
Bonjour, étant de retour après un long break, voici mes attentes vis à vis de la 5.0:
PVP:
1) Ajouter des actions en pvp à tout les jobs, le gameplay est trop pauvre actuellement (buff, cc, hors gcd,combo)
2) Remettre des rewards en feast classé qui valent la peine (saison 1,2,3,4 étaient très bien, puis la catastrophe.. l'armure de la saison actuel n'en parlons pas)
3) Réimplémenter le top 30 classé en feast 4V4 en équipe
4) + d'équipements, monture où objets housing échangeable avec les colliers de limier et les marques de loup
5) réimplémenter des modes 24 joueurs comme seal rock etc et pas du pvp hybride pve comme on a pu avoir sur la dernière mode avec les machines d'alexander...
PVE:
1) une refonte du système des patchs, on est dans une monotonie depuis des années maintenant, cassé la s'il vous plait.
2) revoir à la hausse le niveau des méchaniques générales des fights extreme, ceux de la 4.X sont trop simple, vraiment.
2.2) + de duel extreme réalisable à 4, on a pas tjrs envie de jouer à 8 toute la journée du coup ce genre de contenu sont vrmt sympa entre potes.
3) des meilleurs skins de raid savage (les armes ultimate sont vrmt top rien à dire sur ça)
4) + de zones housing
5) des montures de jobs (pas exclusivement tanks)
GOLD SAUCER:
1) un jeu blitzball PVP avec systeme ranked & normal (on peut toujours rêver mais je le met quand même)
2) + de lot
GENERAL
1) une amélioration générale de vos serveurs
2) un renouveau dans l'équipe (yoshi compris) pourrait être bien pour donner un nouveau souffle et des nouvelles directives pour la suite du jeu.
Autre suggestion pour la 5.0 qui serait une vrai innovation et une vrai prise de risque :
-L'introduction d'un nouveau rôle "Support".
Cela chamboulerait bien les set up d'équipe et l'équilibre mais ce serait justement amusant de jouer avec une nouvelle possibilité de composition d'équipe. Des nouveaux jobs comme le Danseur (réclamer par la communauté), le Géomancien (dans le lore) voir le Mage Bleu (avec une part "DPS" plus importante pour ce dernier) pourrait rentrer dans cette catégorie.
Pour les instances, On ne fixerait plus totalement la composition des groupes en automatique, il y aurait une ou plusieurs positions "libre" comme suit :
- Donjons 4 joueurs : 1 Tank 1 Soigneur 1 DPS 1 DPS/SUPPORT
- Défi 8 Joueurs : 1 Tank 2 Soigneur 3 DPS 1 DPS/SUPPORT et 1 TANK/SUPPORT (tous les défis n'ont pas de mécanique pour Off tank)
- Raids 8 joueurs : 2 Tanks 2 Soigneurs 2 DPS 2 DPS/SUPPORT
Ceci ne sont que des exemples modulables.
Inventez des nouveaux systèmes Endgame intéressant (et certains en Open World plutôt qu'en instance) et qui récompense le joueur. Pas seulement avec du Glamour mais avec quelque chose qui fait vraiment évoluer son personnage :
- Revoir le système d'équipement dans sa globalité.
- Proposer quelques progressions horizontales avec des vrais choix entre 2 équipements. On s'en fiche si on arrive à des pièces "indispensables", ou s'il y a un problème de déséquilibre, c'est justement le but et ça fait plaisir de les obtenir.
- Proposer des bonus de sets pour encourager le port d'équipement du même set.
Je le répète mais actuellement, le système de progression du personnage dans FF14 n'est pas amusante, elle est "obligatoire" et il n'y a (pratiquement) pas de choix dans la période de 6 mois du niveau d'équipement.
- Remettre plus sur le devant de la scène les altérations d'états sur les boss. On a des actions de rôles qui servent de temps en temps seulement, elle devrait servir plus souvent.
- Stormblood devait enlevé les skills inutiles mais il y en a toujours et de nouveaux sont apparus.
- Arrêter avec les systèmes de progression/xp/niveaux Annexe. On est niveau 70 et au final dans 2 contenus "importants" de Stormblood (HoH et Eureka) ce niveau ne sert à rien !
à suivre...
En soit, je trouve l'idée très intéressante, mais je me demande s'ils le feront vraiment. (J'avoue que ce serait innovant et une vraie prise de risque, les bonnes surprises, on aime ça !).
Comme tu dis, ca va cependant nécessiter un énorme travail de fond : adapter les autres classes/donjons/contenus à cette nouvelle composition d'équipe. Un support pour moi ne sera pas une classe qui va tank, ni une classe qui va heal, et encore moins une classe qui va beaucoup DPS, il faudrait donc soit up le DPS global de toutes les autres classes - et ca me paraît inimaginable, comme dit plus haut, je trouve déjà le DPS des autres rôles (tank notamment) beaucoup trop haut pour ce qu'il devrait être (mais après comme dit, bah, ca fait partie du changement, donc faudrait tester j'imagine ?) - soit adapter tous les contenus déjà existants à ce changement ... soit les deux.
Mais bon, SE arrive à décevoir sa communauté, mais ils arrivent aussi à surprendre.
Il faut voir aussi le travail qu'ils vont faire au niveau des cross skills. N'oublions pas qu'à la 4.4 ils vont débloquer tous les slots, il va certainement y avoir des nerfs qui vont suivre au fur-et-à-mesure, tout comme ils peuvent en ajouter de nouveaux au fil des extensions. Des cross skills de soutien pourraient peut-être faire leur apparition ? °°
Sinon pour le reste je suis plus au moins d'accord. Un contenu endgame en open world me rappelle que l'autre fois, je réfléchissais et me disais qu'il serait plus intéressant d'avoir davantage de boss type Odin/Ixion/Régina/Tamamo-no-Gozen/etc. Mais des boss plus travaillés et qui nécessitent de les faire déjà un bon nombre de fois pour obtenir toutes les récompenses (là en 4 Ixion, j'ai eu tout ce que je voulais ...). J'entends déjà venir les "encore du farm ??" oui mais ... 'fin je vois pas trop comment ils pourraient faire autrement dans ce cas, et l'idée est aussi de faire durer ces combats "exceptionnels" (dans le sens où on les voit pas H24 non plus contrairement aux ALEA classiques) dans le temps : au début c'était la fougue sur Ixion - et sûrement sur ses prédécesseurs mais je n'étais pas là à l'époque - beaucoup de gens le faisaient pour les récompenses et maintenant bon, compliqué de réunir vraiment une énorme foule dessus, il y a toujours des gens dessus mais pas autant qu'avant.
Que ce soit dans les autres épisodes de la licence ou dans les mythes et légendes du monde entier, ou mieux encore, des boss originaux FFXIV, ils ont largement de quoi faire pour créer des monstres. :)
Pour des exemple de support, il y a largement de quoi faire. Les chamelio/elem de WoW Vanilla, les barde de FFXI ou de Aion, etant des exemples frais dans ma tete. les "vieux" MMORPG regorgent de cela
Le travail de support etait tres present avant, quand avoir des desequilibre clair entre les classes etait pas une gene tant que compensé par des apports majeurs ailleurs. On a aussi des cas de "support tank, / support heal" La casualisation amene la fin du role de support pour moultes raisons, mais en soit, avec le systeme de FFXIV (tout sur un personnage) un tel role peut naitre sans reel malus. tu quetes sur ton erudit, mage noir, dragoon ou je ne sais quoi et garde le support pour les contenus de groupe.
Tu parles d edevoir monter le DPS des classes, mais ne serait ce pas la justement alors le role de ce job support? il fait 0 DPS (ou tres peu) et va en contrepartie ajouter 20, 30, 50% de DPS a ses camarades? et en terme de gameplay? un tres basé sur une gestion de moultes CD a claquer au bon moment pour etre efficace au mieux par exmeple, ou u ngameplay visant a maintnir un buff/debuff le plus possible via des actions.
Techniquement il y a de quoi créer 3 jobs support qui entreraient parfaitement dans FFXIV. (Selon ma vision et mon avis bien sûr!)
1) support orienté tank, en gros, une classe pouvant faire offtank, mais pas assez solide pour faire du vrai travail de tank. A la place, elle pourra buffer les comparses. Ainsi certain combats ont pas de reel interet du double tank, ou parfois un interet modéré, ca serait une autre optique de ces combats. Les buffs pouvant quand meme se porter sur les DPS ou soin ou tous hein. je parle de sa place durant les combats
2) support orienté heal. Ceux qui ont connu Aion, l'un des build Aede boostait beaucoup le DPS, tout en restant une classe aidant le heal principal (groupe de 6 sur Aion) ca serait l'idée globale
3) un "pur" support, a l'image du barde FF ou du chamelio WoW. le premier ne faisait QUE buffer ou presque, sa capacité de DPS etant risible. Le deuxieme avait un leger potentiel de DPS, Mais son existence dans le groupe etait justifié que par sa capacité a booster rogue/chasseur dans son groupe afin que eux fassent de jolis trou dans la barre de vie du boss. Dans l'ideal de FFXIV, eviter un job noDPS ^^"
La logique du support etait simple... 5 DPS font mal, mais 4 DPS associé a un support font largement plus mal.
5 heal soignent fort, mais 4 heal et un support soignent encore plus et/ou ont bien moins de probleme de mana.
cela demanderait du travail d'equilibrage, mais on parle d'idée pour une nouvelle extension, LE moment pour chambouler l'existant. Ajouter un duo (trio?) de job integralement dédié a cette philosophie serait un excellent moyen
1) de surprendre
2) faire reellement evoluer le jeu
3) briser les habitudes.
Pour finir à ce sujet. la notion de support existe encore sur FF. La capacité de rezz donné aux mage rouge et invocateur. les buffs donné a pas mal de jobs (*regarde le BLM et machiniste et rit*) ou la capacité des caster (notament mage noir de part sa mecanique) de donner des point de mana a un autre (notament heal) sont des actions de support. Et la liste peut croitre. Le souci est que ces elements sont marginaux, a l'origine le barde (et son comparse machiniste) devaient etre des supports. Mais soyons franc, ils apportent a peine plus que les autres de ce point de vue, dans le but qu'ils soient tout aussi viable en DPS que leurs camarade. Mais l'objectif originel, et la facon dont le barde etait presenté etait bien la logique de support... Mais on parle du developpement d'ARR, encore une fois, une evolution de la pensée de Yoshida, nulle tromperie ou mensonge ici, mais bien une evolution pas forcement mauvaise de sa vision du jeu.
CEPENDANT, cela prouve qu'il y a eu des idées claires de job dédiés à ce role. Cela peut renaitre! et les jobs des autres FF laissent encore bien des places pour créer des jobs dédiés a ces roles (danseur, puppetmaster, créer la classe ranger avec un "arcà--poulie" (pour faire arme differente du barde) et redonner au barde une optique support, etc etc)
Cette idée est loin d'etre sotte, tant dans son interet pour le jeu (et le genre MMORPG) que dans la possibilité de la voir apparaitre!
A surprendre en faisant toujours pire?
Désolé de cette pic mais je comprendrai jamais cette phrase en l'etat car depuis SB on a aucune once de bonne surprise. et meme sur des sujets ou mon netourage me traitait de médisant, qui crachait avant de voir, il s'est avéré que j'avais une vision en effet flou de ce que nous preparait Yoshida, car la realité fut pire que ce que j'annoncais...
je me demand ebien ce qui surprends positivement les gens depuis la 4.0
Désolé mais non SE ne me surprend plus depuis longtemps avec FFXIV, à part dans le mauvais sens du terme...
Pour les idées autour du support, faut pas rêver, c'est beaucoup trop impactant et lourd de conséquences pour que ça arrive un jour.
Un 3eme servant gratuit. Avec tout les nouveaux items qu'il y a à chaque extentions (je penses surtout aux matériaux de craft) ça serait bienvenu.