特定条件で置き換わるスキルも直接ホットバーに登録できるようにして欲しいです
置き換わるシステムはとても良いですが
忍者で火遁を撃とうと思って連打するとちゃりちゃりしてしまうことがよくあるので
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特定条件で置き換わるスキルも直接ホットバーに登録できるようにして欲しいです
置き換わるシステムはとても良いですが
忍者で火遁を撃とうと思って連打するとちゃりちゃりしてしまうことがよくあるので
学者のフェイエーテルをヒールアクションでも貯まるようにしてくださいお願いします。
まず忍者は縮地のチャージ数なししないと
ほんとにテストプレイとかしてるんですかね
縮地弱体化するのそこじゃないです
沈黙の仕様変更以前からですが、エフェクトと音が分かりづらいです。
移動はできるので受けたときに気づきにくく、アクションボタンを押したつもりでいてミスが起きやすいです。
ゲージが溜まった音が変わったように沈黙ももっとわかりやすくしてください。
そもそもアクションが行えないのが沈黙というのがおかしいと思います。
移動は可能である(下半身は正常)、攻撃や回復ができない(上半身が動かない)
上半身麻痺、つまり「麻痺」のほうがしっくりきます。
麻痺のエフェクトのほうがわかりやすいのもあるので、沈黙から麻痺に変更してはどうでしょうか。
かつてのRNG天国を鑑みればメレーがタフでDPS勝てないのは仕方ないねと思うのですが
機動力と遠距離攻撃までお株を奪われてしまうのは流石にちょっと…と思ったり。
RNG・CCスキルのディレイ短縮やプロトンの移動速度及びディレイ短縮
RNG自身とRNG入りのパーティーの機動力を強化するといった具合に差別化をはかって頂けないかなあと
要するに竜騎士と忍者とRNGがよーいどんで追いかけっ子したら逃げ切れる程度に
(どうせ引き撃ちで倒すことは威力減衰とメレーバフのある現状困難ですし)
あとできれば距離による威力減衰の見直しも。撤廃ではなく。
平均火力微増+サポート能力強化みたいな調整ですね。
追記(補足)
ただこの調整いれたところで結局RNGはパーティーに1人いればいい(複数いればむしろバフ・デバフが重複して無駄)
って話になるので現状の集団戦メレー一強には変わりはないですけれども
RNGがパーティーに居てもいいって意味がないですから。
召喚士の「霊泉の炎」が使いにくいです。
エーテルフローⅡを溜めてから出すのなら、
一気にDPSを稼げる、トライディザスター→ファントムダート→ペインフレア→ミアズマバースト→エナジードレインの方が使い勝手がいい。
要は、エーテルフローⅡを溜めてからわざわざ出す価値がない。
見直してほしいです。
また、ルインガも通常では使わないスキルになっています。
調整をお願いしたいです。
スレ違いな気もしますが、占星術師の星天対抗でナイトのインビンシブルが消されるのは仕様でしょうか?
忍者の修正甘いんじゃないですか?
なんで忍術は25Mも射程あるんですか?
近接は前に出ないといけない分与ダメやら被ダメにバフがついてるんじゃないんですか?
縮地に関しても2回連続で行動できるっていうのがおかしいって気づけませんか?
一回目の縮地をバインドなどで防いでも2回目があるから逃がしてしまうんですよ。なんで相手は一つのスキルで済むのにこっちは2種類もスキル使ってるんですか?
侍の早天は剣気消費して発動してるのになんで縮地は時間たてば2チャージもできるんでしょうか?
近接の遠隔攻撃は全部15Mにしませんか?それなら遠隔職も距離というアドバンテージをもっと活かせると思います。
それでも忍者はこのままでいくというのなら、ここで説明してもらえませんか?忍術は術だからとかいう世界観はやめてくださいね。
5.0からの学者のセラフィムは自動回復で思うように回復してくれずフラストレーションが溜まります。
そこで、サモンを4.55ベースに戻しセラフィムとフェアリーの選択肢を持たせて戦略の幅を広げます。
もう一つは、バーストの瞬間火力を他のヒーラーに並べる強化案です。
5.1の学者の特徴の回復手数とバリアを、それぞれの妖精が増長させます。Code:サモン・エオスフェアリー・エオスを召喚する。光の癒し
フェアリー・エオスはマスターが味方に対して回復効果のあるアクションを実行すると、
併せて「光の癒し」または「光の囁き」を実行する。
発動条件:「フェイエーテル」10
召喚中は「フェイエーテル」を一定時間ごとに10ずつ消費する。
対象のHPを回復する。光の囁き
回復力:1000
発動条件:フェアリー・エオスを召喚している。
自身と周囲のパーティメンバーのHPを回復する。サモン・セラフィム
回復力:500
範囲:15m
発動条件:フェアリー・エオスを召喚している。
セラフィムを召喚する。セラフィックヴェール
セラフィムはマスターが味方に対して回復効果のあるアクションを実行すると、
併せて「セラフィックヴェール」または「コンソレイション」を実行する。
発動条件:「フェイエーテル」10
召喚中は「フェイエーテル」を一定時間ごとに10ずつ消費する。
自身または対象のパーティメンバーに一定量のダメージを防ぐバリアを張る。コンソレイション
バリア量:回復力1500相当
効果時間:10秒
発動条件:セラフィムを召喚している。
自身と周囲のパーティメンバーに、一定量のダメージを防ぐバリアを張る。アンサモン
バリア量:回復力750相当
効果時間:10秒
範囲:15m
発動条件:セラフィムを召喚している。
フェアリー・エオス、セラフィムを帰還させる。転化
追加効果:自身に「エーテルフロー」を付与する。
最大スタック数:3
効果時間中に実行する1回の魔法の与ダメージを、消費したエーテルフロー1つにつき100%上昇させる。
実行時に「エーテルフロー」を全て消費する。
発動条件:「エーテルフロー」1スタック以上
効果時間:5秒
- 全て回復魔法と回復アビリティでフェイエーテルが5ずつ上昇
- 深謀遠慮の策か精神統一の策をサモン・エオス、生命波動法を転化に置き換え
単体・範囲それぞれに対して同じアクションが連動します。
フェアリーは回復量の底上げで後手のヒールです。
バーストを受けた後のHPを戻しやすく不意打ちに対して有効です。
シンプルなので初心者も使いやすいです。
セラフィムはバリアで先手のヒールです。
フェアリーより高い回復力のバリアで、バースト時のダメージ軽減に優れます。
バーストの先読みやロウディストラクションに有効です。
同じバリアは上書きされるため、ダメージを受け続けていない状況ではフェアリーの方が優れます。
FLとRWでは多人数からの重ねがけを防ぐためパーティメンバー以外にかけられません。
学者の瞬間火力はヒーラーの中で最も低いです。
ヒーラーの回復の影響力が下がった今、プレイヤーは攻撃面で差をつける必要があります。
アンサモンで溜めたフローを転化で消費し死炎法の威力を増幅します。
妖精が去り際に残したエーテルを魔科学で力に転化するイメージです。
威力は最大4倍で4800。蠱毒法と合わせると白魔道士に並ぶ火力です。
操作感が白魔道士のブラッドリリーと被りますが、手応えある攻撃がしたいです。
PVPではちょっと歓迎されない赤魔メインですが、
とても楽しくオンサルをやっております。
少しだけ修正を希望します。
1.近接コンボについて
マナ50以下でも「通常近接」が使えるようにしてほしい
リポスト→1000
ツヴェルクハウ→1300
ルドブルマン→1500
くらいの威力で。
これでマナもインスタントアビも無いときでも、コルコルで近づいてHP残り少ない敵のトドメをさす(=キルが取れる)
ことができる機会が増えると思います。
2.ヴァルケアルについて
回復成功時にマナが増えるようにしてほしい。ブラック/ホワイト5ずつとかでも。
あと消費MPを2000くらいに。
3.ルプリーズについて
マナが25以下でも遠隔攻撃が発動するようにしてほしい。
威力は800くらいでも結構ですので。
4.テザーについて
詠唱を削除してほしい。
その分、攻撃力と連続魔効果はなくても大丈夫です。
以上、ご検討のほどよろしくお願いします。
忍者と竜騎士に遠距離攻撃が多すぎる強すぎる。
レンジより高火力で遠隔攻撃できるメレーとは何なんだろうか…。
忍術及びガマ、ミラージュやハイジャンプの射程を減らすか威力を下げて欲しい。
かわりに近接コンボや終撃スマイトの威力を上げれば良いのでは。
忍者と竜騎士だけメレーじゃなくて半分レンジみたいなものになってます。
例えば黒のファウルと竜のスターダイバーだと同じ威力2400でも、黒→メレーだと-30%、竜→キャスだと+15%で、実際は1.5倍以上も差があるんですよね。
ほかにもピアシングタロンがなぜか「離れているほどダメージアップ」だったりとか、
ジャンプ中に方向転換してイルーシブで進行方向に逃げられるとか(5.0実装のときにこれはこれで面白い、ってことで修正されなかったアレ)。
あとは数値調整面ではないですけどフェターウォードのバフアイコンがわかりづらいので、普通のスタン耐性とかみたいなアイコンになったらありがたいかな、と。
調和にAR軽減つけられないのならせめて実行時にHPがMAXになるようにしてください。
AR察知して合わせても中途半端な回復量だと削り切られるので納得いきません。
以上よろしくお願いします。
調整案でもなんでもないただの感想だけど、PvPの召喚士ってエギ出せないんですNE。
(気分転換に召喚士でオンサルへ通ってて気づいた)
トランスはできるけどやっぱりペットジョブだと扱いがめんどくさいのかな。
アクション数が増えてパッドで操作しづらい要望が出ています。
以前からアクション数を増やして欲しい要望がありましたが、これはできることを増やして欲しいということです。
5.1になってアクション数が増えたが無駄に手数が増えたりできなくなったことが目立ち、要望と真逆の結果になっています。
これならば少ないアクション数で複数の選択肢や効果があった5.0の数に戻した方がいいです。
5.0はジョブアクション数9個、アディショナル2個、アドレナリンラッシュ1個で、計12個でした。
5.1はジョブアクション数11個、アディショナル2個、アドレナリンラッシュ1個、共通アクション3個で、計17個です。
PVPは移動しながら戦うので十字キーを押しづらいです。
17個全てを4ボタンに割り当てるとした場合、LorR+4ボタンの他にLR同時押しや2連続押しを使う必要があります。
同時押しや2連続押しは操作ミスが起きやすいのでできるだけ使いたくありません。
フィーストでタンクは味方対象の防衛バフを人数分のマクロを用意したり、メレーはQC号令を複数使用します。
フロントラインでは指揮官がチャットのマクロを複数使用していると思います。
私の場合メレーでは、4ロール分のターゲット指示、カウント開始、カウント中断、退却、メダルを拾ってください、ARゲージ報告、ボックスを狙う、計10個。
全てを合わせると27個です。
使用頻度が少ない範囲アクションを外したり、複数のアクションをマクロで1つにまとめたり、十字キーに割り当てて移動に支障が出ている状況です。
左手キーボード「タクティカルアサルトコマンダー F14」のボタン数22個でも足りません。
コンパクトにまとめられるものを以下に出します。
タンク:スタンを移動アクションと合わせる
ジョブ毎に特徴があり戦術の幅があった5.0仕様に戻します。
竜騎士と物理レンジ:集中、ライフサージを削除
次の1回のウェポンスキルのダメージを+20%。
1500〜2000に対して+300〜400程度で手応えがなくアディショナル枠を割こうと思いません。
ドラゴンアイの付与やCCの無効化を追加するかアクション自体を削除して欲しいです。
フットグレイズを削除し、リペリングショットとブランクにバインドを追加
詩人と機工士の自衛力を上げるため4.55〜5.0に近いものにします。
踊り子と差別化するためにバインドを詩人と機工士だけのものにします。
召喚士:トランスバハムートをデスフレアと同じアクションにまとめる
トランスバハムートはデスフレアを使うためのトリガーに過ぎません。
同時にボタンを押すことはないので1つにまとめられます。
無理やりジョブアクション数を揃えずに、操作性を良くしてください。
お疲れ様です。赤魔のプレイフィールの投稿です。
以前にゲージの上昇が遅く、バーストの周期に間に合わない事が多いと投稿しましたが……
現在では不具合も消え、スキャッターを使用してもprocが解除されなくなりましたので、臨機応変にゲージを溜めれるようになりました。疾走・ポーションのリキャストも短縮され、自衛しやすくなりました。マナフィケーションの復帰を希望しておりましたが、これなら必要ないのかな?と思います。あればあればで助かりますが。
今回、赤魔の使い勝手を向上するには?という視点で投稿しようと思います。
①エンルプリースのゲージ消費量ですが、25は些か高すぎるように感じます。
連続剣はprocをとどめ続けつつゲージを上げる事が出来るのですが、エンルプリースは一発撃てばゲージが下がり……トドメやからめ手にはものすごく強いのですが、これを使うとジリ貧になってしまいます。消費20で抑えるのが妥当では無いのかなと思います。
それと、エンルプリースを使用すると、連続剣やファウルのprocが切れてしまいます。ここを切れないように修正して頂ければ、攻撃の自由度が上がり、グッと楽しくなると思います。
②赤魔の移動性ですが、意外と悪いです。
コル・ア・コルとデプラスマンという移動アビリティがあるじゃないかという意見もあると思いますが、これは敵を基準にして発動できる極致的なアビリティなので、今回の話とは少し違います。
ヴァルストーン・ヴァルファイア・スキャッターを使用してゲージを溜めないといけない仕様になっておりますが、これらすべてに必ず詠唱が付きます。2秒というキャストタイムは長すぎて、敵の前に曝け出してしまう時間が多い。かつ、バーストに少し遅れがちになってしまいます。1.5秒に抑えていただけると、動きやすく、かつ、ゲージも溜めやすくなるのではないかと思います。
それが難しいのであれば、スキャッターを無詠唱にするのもいいのでは無いかなと思います。
③即座にスコーチが打てるようになるアビリティが欲しいです。
連続剣は強いのですが、「必ず敵に近づかなければいけない」という、キャスターにあるまじき弱点があります。アンガジェマンでバリアを張れるので、いくらが自衛は出来るのですが……現状ではバーストの火力が重く、耐えきれません。
ゲージを50消費して、スコーチのprocを発動できる、なんらかのアビリティの追加を希望します。
④ヴァルケアルですが……MP消費量が重く、ゲージも上昇しない為、使用することに対するモチベーションが上がりません。
使用するにしても、やはり詠唱時間が発生するので、億劫になってしまいます。FLでも使用する人は、まず居ないと思います……。何か改善案を考えてほしいです。
⑤FLに置いての連続剣ですが、近接と同様の攻撃力上昇ボーナスが欲しいです。
わざわざ敵に近づくとか出来ません……竜騎士の使い勝手が非常に赤魔に似ており、赤魔をするぐらいなら竜騎士で戦いに赴いた方が良いです……。
赤魔は迅速魔で詠唱飛ばしたときも連続魔がつくようにもしてほしいです。
赤は連続剣使うときにのみ近接バフがつくようになりませんか。
今の装甲で接近戦はあまりにも難しい。
④のヴァルケアルに関して
否定的な意味での返信では決してないのですが、ヴァルケアルはFLでも結構使います。
ちょい回復以外に、例えばオンサルでは中央で三つ巴になり、あまり前に出れない状況の中、少し下がってヴァルケアルで連続魔を付与してから前に出てインパクトを撃ち込みにいったり、土地占領後の撤退時で追撃されたときに迅速魔が無い状況でヴァルケアル→テザーを追ってくる敵先頭集団に打ち込み、撤退支援をしたりといった具合です。
MP消費量が重いという部分にはものすごく同意で2000くらいにしてほしいですね。あとマナ上昇もできれば・・・。
ん~、連続魔を付与するのがヴァルケアルの意味ではないし、テザーを撃つためにしても、これをインスタントにすればいいしで……。
HP満タンの味方を回復して連続魔も付与されて嬉しいッって魔法じゃないんですよね、ヴァルケアルは。
HP死にかけの味方を回復してゲージも上昇して嬉しいッってなる魔法じゃないと駄目なんですよ。
以前もフォーラムでヴァルケアルを使ってゲージ上昇してもらうように意見して、それが通ったんですけど、漆黒でゲージ上昇されなくなるしで……。
他ロールの支援はインスタントで詠唱を挟まずデメリットも無い中で、赤魔だけ詠唱発生してメリットも無く攻撃のアドバンテージが無いのは如何なものかと。
何故、ヴァルケアルのゲージ上昇を無くしたのかを聞きたいぐらいです。
他ロールは手軽に睡眠範囲スタン範囲アビリティをポチれるのに、なぜ赤魔だけ、こう支援アビリティに制限ばっかりつくのか……
上の赤魔の話でも少し出ているのですが、赤魔を例に出すならバインドが詠唱アクションにも関わらず、物理レンジの場合instant発動のCCがアディショナル含めて3.4つ使えるのはおかしくないでしょうか?
もちろんダメージとトレードオフとかそういった理由があるのでしょうが、それにしてもCC能力をソーサラー系から減らし過ぎでは?
instant発動が物理レンジに多いのは一応の理解は出来るのですが、明らかに今仕様はソーサラー系を死滅させるレベルの仕様だと思います。
理想としては黒魔から外したバインドやヘヴィは戻しても問題ないと思います。
ノックバックはさすがに黒魔が4つCC使えるのはおかしいと思うので無くしても良いと思いますが、現仕様のCCが物理レンジと魔法レンジで差がありすぎるのはおかしいのではないでしょうか。
先の投稿からさらにオンサルを100戦ほどほぼ赤魔で参加した上での要望です。
上から優先順位として。
1.ルプリーズの通常遠隔攻撃化
マナがないときでも遠隔攻撃にしてほしい。威力が低くくても可。黒魔のファイヤ、竜のピアシング、忍の苦無のようにごく普通に移動しながら撃ちたい。
オンサルのような頻繁に移動を伴う戦場では、アビを全部はいた後に、移動しながら攻撃する手段がない赤だとなにもやれることがありません。
チンタラ魔法詠唱中に射程外に逃げられます・・。
2.リポリスト~通常近接の実装。
マナが50以下の時も威力の低い通常近接が使えるように。上記のように移動しながらでもできる攻撃手段として。
3.ヴァルケアルのMP軽減と回復力のUP。
2000MP消費、回復2500くらい。
なにとぞご検討のほどよろしくお願いします。
フィースト勢に聞きたいのですが、メレーの射程って20Mも必要なのでしょうか?
動画見てる限り張り付いて攻撃してるのがほとんどなので、竜忍の射程があそこまで必要なのか疑問に思ってます。
ヒドゥンゴージでちょっと使っただけのにわか感想だけど、モンクの羅刹衝の硬直をもうちょっと短くして欲しい。
退き続ける敵に対して使うと、突進で密着した後硬直で止まってる間に敵が離れてモヤモヤするので。
(攻撃自体は届くけど射程ギリギリで殴るストレスというか敵がちょっと離れたら殴れなくなるストレスというか)
ヒットストップ(?)があった方が「それっぽい」とは思うけど。
フィーストで強いらしいから羅刹でビュンビュンできるようになったらまずいのかな。
ヒラのDot系スキル(ディア、蠱毒法、コンバガ)について
MPを500に変更してほしいです。
ヒール中心で立ち回る中で、とりあえず攻撃を当てる、となると
インスタントであるDoTスキルを使わざるを得ない事も多いですが
にしては、MP消費が大きすぎてMPが枯れやすいです。
特に占星術師はびっくりするくらいすぐ枯れます。
モグコレでゴージシャキってるのでジョブ練習も兼ねてヒラを色々とやっていたのですが、白・占に比べて学者は重要スキルにMPを消費することが多く、何かを確実に腐らせないといけない場面が多く感じます。
セラフィムを呼ぶのを迅速化しようと思うと、蟲毒を打たねばならないのでMPを消費しなければなりませんし、かといって死炎法で貯めようと思うとその時間でヒールが出来ません。
セラフィムを呼んでも現状の反応では無駄になることが多く、それならば妖精の能力を上げるか常時呼び出せるようにした方が良いのではないでしょうか?
ヒール優先にすると、セラフィムを呼ぶためのフェイエーテルがたまりません。
白占以上に攻撃をしなければならないにも関わらず、白占以上にリターンが無いのはさすがに他2ジョブに比べて劣っていると判断するしかないのですが、これでバランス調整は上手く行っているのか?と言われると疑問でしかありません。
3ジョブの特色を出したいのだろうとは思いますが、それはバランスが上手く取れてからやるべきかなと思います。
個人的にずっと前から気になっていたことなのですが、
「距離5m」の単体攻撃がヒットする位置で、「範囲5m」の範囲攻撃がヒットしないのが、地味に不可解です。(添付)
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...f626473ffa.jpg
(最初、半径2.5mの範囲=直径5mなのかな?とも思いましたが、それにしては広いし…)
他の人とこの状況について話してみたのですが、
「単体攻撃は対象のターゲットサークルに当たり判定があって、範囲攻撃は対象の中心点に当たり判定があるのかもしれない」という意見をもらい、それが何だか妥当そうだと感じました。(完全に憶測ですが)
「技によって実は着弾距離の判定に差がある」という隠れ仕様なのか、不具合なのかはわかりませんが、テキストを見直すなり不具合を修正するなり、是正するべきでは…と少し思いました。
フィーストとFL、RWでPvPスキルを変えてほしい
標題の通りです。
現在フィーストとFL、RWでは全く同じPvPスキルを使っており、コンテンツによって与ダメージや被ダメージに補正をかける事で無理やりバランスを取っています。
その為フィーストで弱いジョブを上方修正したらFLRWで強くなりすぎてしまったり、逆にFLRWで強すぎるジョブを下方修正したらフィーストで全く使い物にならなくなってしまった等の弊害が起こっています。
これを回避する為に少人数戦コンテンツであるフィーストで使えるPvPスキルと、大規模戦コンテンツであるFLRWで使えるPvPスキルを根本から切り離して調整してほしいです。
コストや調整に時間が掛かるのは十分承知しています。しかしそれによってフィーストやFLRWがより楽しいゲームになるのなら長いプレシーズンにもフィーストプレイヤーは耐えます。
何故バースト中にブランクでバースト対象を吹っ飛ばさなければならない仕様になってるのか疑問なのですが
バーストに参加している近接職にかなりフラストレーションがかかると思うんですけど
5.2になってからカスタムで詩人を触った感想と調整案です
■5.2詩人所感
・全体的な火力底上げでただ殴ってピッチ3になったらピッチを押すだけで圧がかけやすい
・火力底上げに伴って瞬間火力は高いのでリソースのあるときはしっかりきまる
・バースト後の追い討ち性能は以前よりマシに(マシになっただけで良いわけではない
・自衛面は以前と変わらず厳しいですが、タンクに調整がはいったためタンクの守りで生き延びることはできる
・機動力は相変わらず踊り子に比べて低いのにソウルボイスゲージを貯めるのに射程の短いクイックノックを当てにいく
リスクがでかく、ほぼ使えない・使いたくない状態 クイックノックの存在意義が薄い
・シャドウバイト対象の残りHPが多いほど威力が上昇するという効果もダメージ自体が微妙なため使いづらい
占星のグラビデレベルのダメージならまだ使う余地はある
・パイオン中の手数のなさが致命的
・ミンネが30sになったので痒いところに手が届く
→総合:火力面(バースト密度)では悪くはない(良くもない)と思いますが、メヌエットが自分にはかからない上
機動力も低い状態ではまだ踊り子のほうが強いです。
■改善案
現状の踊り子は攻守のバランスがよく、特に逃げの性能に関してはレンジで抜きん出ている状態です。
運営さんにはその部分が認識されていなかったようなので一番問題であるアヴァンのスタック3、剣と扇の攻防10%と釣り合う
ようにジョブの強さを踊り子に近づける意図の提案です。
詩人のジョブとしての特徴はバースト密度の鋭さだと思っているので、主にその方面で
尖った部分がほしい+多少の自衛面での改善がほしいです。
・パイオン中ピッチパーフェクトを乱れ打ち(WS二回、リキャ15s)に変化
・バーストショットにプロックでリフルジェントアローを追加(その分バーストショットの威力を戻し、リフルの威力を1400に)
・リペリングのスタックを2~3にするか、リキャストを15sにする
・シャドウバイト固定ダメージの範囲技に変更
・サイドワインダーの上限威力を2500にする
暗黒
ブラックナイトの消費MPが0になったため、漆黒の剣以外でMPを使わずうち放題でぶっ壊れなのは変わらずな感じがしました
消費MPを5000にするか、回復効果の減少を20%から10%に弱体希望です
踊り子
強さはあまり変わっておらず剣の舞いバフの削除とアン・アヴァンのスタックを3→2の弱体化を希望します
ただこのまま弱体化するとフィースト向きな調整なため暗黒と踊り子にも多少の変更を希望します(できれば欲しいくらい本命は弱体)
暗黒のダークミッショナリーの受ける回復効果を20%上昇に、踊り子のテクニカルフィニッシュ時のバフをキャスト、リキャストタイム短縮から与ダメージ5%、成功回数3.4回で10%に変更
踊り子の個性である踊りの強化し、他のタンクよりも全体防御バフが微妙な暗黒の60sバフを強化
できればそうしてほしいですね
運営がちゃんと並ぶように調整できればの話ですが
例えば黒のエーテリアルステップはスタック数なしリキャスト15sに弱体化されて、踊り子の逃げ性能はそのまんま…
さらには剣の舞のバフももらってそのまま特に調整もなくフィーストのS14開始、フィーストではレンジは踊り子しかいませんでした、むしろ踊り子以外くるなっていう空気ありましたね
今では多少マシになりましたが、踊り子はまだ多少強い気がするのでそこをどうするかだと思ってます
合わせるのか、合わせないのか…
理想は合わせるなら踊り子以外のレンジキャスの逃げ性能の強化
合わせないなら踊り子のアンヴァアンのスタック数を減らすなど…
フォーラムを見た限りタンクの調整に関してほぼ言及されておらず、このまま次の調整でなにも変わらないのが嫌なのでFL寄りですが、タンクの調整内容について書かせていただきます。
結論から言わせてもらいますと、今のタンクはタンクとして機能しておらず、とてつもなくつまらないです。
PvPのタンクの面白い点は、「相手の攻撃を硬い耐久力で受けること」、「相手の攻撃や移動を妨害すること」、「相手の攻撃を察知し、味方を攻撃から守ること」の3つが一番に挙げられます。
- 問題点
今のタンクは、味方を攻撃から守るという点が暗黒騎士とナイトはクリアされていますが、それ以外は全てされていません。
今までのタンクは、4.xではTPがある限り無限にスタンを相手へ撒き散らしたり、5.0の調整では、暗黒はキルもしくはアシストを得るとプランジカットのリキャが解消され、遠くへ逃げた敵を追尾できたので実質無限スタンができる、ナイトはシールドバッシュがチャージアクションとなっている、戦士はオンスロートのリキャが短いなどスタンの頻度がとても短く、相手を妨害している、嫌がらせをしている感があり、そこに面白みがありました。
オンサルハカイルでポンスロホルムが流行って戦士を使う人が増えた理由もそこにあると思います。
防御面に関してですが、現在はタンクは防御面に関して調整されていないため、火力のインフレによりタンクが相手の攻撃を受けるという仕事ができません。
FLでは、メレーがアームズレングスやブラッドバスその他固有防御バフやアクションを持っているため、耐久力はメレーよりも遥かに下です。
そのため、タンクを出すよりも自衛ができ、火力も出しやすいメレーを出すようになっており、タンクの姿はFLではほぼ見られません。実際、私もタンクを出すよりメレーを出したほうが良いと判断し、タンクはほぼ出さなくなりました。
フィーストでは、回復がポーション頼りの調整のため、防御力の低いタンクではスタンを食らった場合などなにもできず落とされてしまいます。
そのような調整のため、メダルを多く持てるタンクが倒されやすいため拾ってはダメというように言われています。
もう一つ不満点があります。それは、現在のタンクのジョブアクションがタンク同士でほぼ同じという点です。
5.0から前では、暗黒騎士はアンメンドによる引き寄せやプランジでの追尾してからの足止め、戦士のキル力+ホルムやトマホークのヘヴィ付与による拘束力、ナイトのかばうやインビンによる耐久力がそれぞれのジョブの特徴となっていました。
現在では、引き寄せはタンクロールで共通化、戦士は突っ込んで攻撃しなければ発動しない原初の猛り(FLでは突っ込んだら倒される)、ナイトのかばうは削除され、インビンはリキャストが長いにも関わらずウィザーなどで剥がされる。
実質自衛手段は、ランパートだけのようなものです。そして、スタンは一律リキャ30秒のロウブロウのみ。
特徴がとても薄れています。
すべて同じような調整なら、少し強みが出てるジョブを皆使うようになり、弱いジョブは使われません。そのような点からリキャも短いブラナイを貼れる暗黒が使われるのだと思います。個性を持たして欲しいです。
ベースを5.0と同じに戻します。そして、5.0のスキルの中に現在の範囲バリアや範囲攻撃、ポーション、スプリントなどを追加します。
- 改善案
アディショナルアクションからウェポンスローを削除し、引き寄せを暗黒騎士固有のものに戻し、ナイトのインビンシブルをバフ効果に仕様変更し、ウィザーなどで剥がれないようにします。
さらに、耐久力を上げるため、防御スタンスを復活させます。防御スタンスの復活により、耐久力も上がり、タンクを使う人で上手い下手の幅が大きくなり、面白みが増すと思います。
今までは、FLで固定のタンクが硬くタンクを落とせないということを問題視していたと思いますが、今はオンサルハカイルでカウントダウンマクロを流す人が増え、合わせ攻撃も浸透してきているのでそこは問題ないと思います。
FLは、防御スタンス実装のみで耐久力が適正になるかは分からないので、FLバフについてもその都度見直して欲しいです。
PvEで防御スタンスが消えたので、PvPのほうも削除したと思うのですが、PvPはPvP独自でアクションが実装されているので、あまりPvEの調整内容をPvPへ反映させるのはやめたほうがいいと思います。
無意識なのか意図してるかはわかりませんが、5.1でPvEの忍者と召喚に調整が入って強くなりましたが、PvPでもめちゃくちゃ強くなりました。強くなること自体は別に良いのですがPvEの調整の影響をおそらく受けていると思うので言っておきます。
ガンブレイカーについて触れませんでしたが、私も改善案について浮かばなかったからです。
ですが、弱い点としては、単体の味方を守るアビリティ(暗黒ならブラナイ、ナイトならインターベンション)の役割であるオーロラが回復効果な点です。
タンクは味方を守るのが仕事であって回復するのが仕事ではありません。回復効果であると、バースト開始後に対処しなければならないので、間に合わなければ味方は倒されてしまいます。そして、回復効果なので余剰分は無駄になるのでバリア効果のほうが優秀です。
回復にこだわる理由もPvEの影響を受けていると思うので、ガッツリバリア効果に変えても良いと思います。ブラナイと差別化をしたいなら、バリア+何%か被ダメカットバフを付けるなどで良いと思います。
以上です。今後の調整を期待しています。
ロウディストラクション等のARが調和を貫通する仕様を無くしてください。
フィーストでは問題がないという判断なのだと思いますが、FLやRWにおいては集団戦でptのジョブも自由なので、ARを示し合わせて複数回複数枚打つことが可能な状態です。
貫通する仕様に必要性が感じられないので、必要だと考えているのであればその理由を教えていただきたいです。
正直ゴージ等で2枚重ねてロウディス打ってるptを見ると、ただでさえヒラが回復等を弱体されまくってボランティア状態にも関わらず、理不尽にキルされてしまう環境なので、つまらなさの原因でしかないと思います。
大規模PvPにおける侍の足回りについてです。
侍はメインの攻撃技に詠唱があるにも関わらず、移動の補助スキルは早天しかありません。更に、発動には剣気25という決して軽くないコストが必要です。
いっぽう、現在同じメレーで強いと言われている竜騎士や忍者は便利な移動技が揃っており、リキャストさえ回っていればノーコストで使用することができます。
この差は現在の大規模PvPにおいて、圧倒的に不利ではないでしょうか?
早天のジョブアクションについて、以下の調整を希望します。
・消費剣気を25→15へ
・リキャストを15秒→5秒へ(またはチャージアクション化)
・威力を1200→800へ
ご検討よろしくお願いいたします。
PVPアクションとは関係ないのですが、召喚と学者のペットが削除されてからずっと寂しさを感じています・・・。
バーストが丸わかりになるとかAIでの回復自体がPVPシステムと相性悪いとか諸々あるのはわかりますが、ペットを消されるとアイデンティティが希薄になったようで辛いです。
特に強い効果があったり意味があったりしなくても良いので、連れ歩けるというだけでも考慮して頂けないでしょうか。
私も、侍の移動手段については理不尽に思う点が多くありますので
こちらご検討頂けますと幸いです。
私自身、侍というジョブが好きでオンサルハカイルでもよく使っております。
その折、理不尽だと感じる点が多々ございますので記載させていただきますね。
ただ、最近のオンサルハカイルでは「召喚士」による「ペインフレア」からの範囲バーストで
敵軍を潰走させる戦い方が一般的になっており(←Manaでは)それに参加できないジョブは、
一向に戦意高揚がたまらないため、同様に理不尽な目に遭っているものと思われます。
個人的には、「侍だけを強化してほしい」というよりは「バランスの再調整」を望む気持ちの方が強いです。
※オンサルハカイルでのジョブ格差が、もう少し緩くなってくれると嬉しいです。
その上で私は侍の使用感と要望を記載させて頂きます。
他のジョブに関しては、それを愛し、日頃からそれを使っている方々が書いてくれたほうが
運営様にも伝わりやすいのかなと思いますので~
さて、侍についてですが、ジョブ固有の強みは以下二点だと思われます。
・「必殺剣・地天」により、一時的に防御性能が高くなる
・「乱れ雪月花>返し雪月花>照破」の三連コンボで大ダメージを出せる。
その上で、これらの強みが本当にオンサルハカイルで活きているのか?
と言われれば難しいところです。
まず、どれだけ防御性能が上がろうとも、中距離からの攻撃手段に乏しい(燕飛のみ)ため
思うように敵陣に入ることが出来ません。
敵の攻撃をかいくぐり、対象めがけて乱れ雪月花を打ち込み自陣に帰還するような戦い方は不可能です。
となると、結局のところ中距離から燕飛を打つだけとなり、少し硬い低下力竜騎士といったポジションに留まってしまいます。
(赤魔道士や戦士が足止めしてくれたら、乱れ雪月花を撃てますが別途問題があるので後述します)
重ねて、バースト時も一瞬で近づき範囲攻撃を与えるような技がないため
満月/桜花/九天/天下五剣も思うように撃つことが出来ません。
※近づいて一発満月or九天を撃ち、撤退するのが関の山です。
「早天>満月>九天>桜花と撃てば良いだろう」と思われるかもしれませんが
そうなると竜騎士の場合と異なり、撤退用のスキルがなくなってしまうため生存率が絶望的に下がります。
さらに、メインとなる乱れ雪月花ですが、
こちらが詠唱中も敵は動けるため、一撃与えるのがやっとです。
返し雪月花にはGCDが発生するため、動けない敵への攻撃か、1vs1の状態でない限り当てづらい状態です。
そして、軍用ポーションの「HPが少ないほど回復力が上がる」という効果の仕様上、1vs1でも倒しきることは稀です。
(もともと深手を負っている敵の場合は、忍竜遠隔が仕留める場合が多いです)
※雪月花×2>照破(3スタック)で、最大でも7,200ダメージ
そして、雪月花は15秒のリキャストがあることから、
軍用ポーションで回復されたあとの追撃は泥沼になります。
※つまり、1vs1でも倒しきれず退かざる負えない状態になります。
赤魔道士や戦士が足止めしてくれた相手に対しても、同様の理由により、一人では倒しきれません。
逆に、こちらの人数が多い場合は、詠唱中に倒されてしまいます。
つまり、侍の強さを何一つ活かせません。
以上のことから、現状の侍は以下のような状態となっております。
・集団戦では攻撃範囲(距離)の都合により、前に出れず単体火力を活かすことが出来ない。
・追撃戦では、詠唱技が足かせとなり雪月花を活かすことが出来ない。
・バーストでは範囲技を活かすことが出来ない。
・局所戦でのサシでは、リキャストタイムやダメージが足りてないので、倒し切ることが出来ない。
その上で、侍をどう改善するかという話になりますが
個人的には、竜や忍のような範囲バーストは、無いほうが良いと考えております。
外の世界と同様に、シナジーがない分、単体で暴れられるジョブにしてしまい、
棲み分けできるようになれば良いと思っております。
※私自身、竜や忍で参加することもありますし、参加ジョブによって別の楽しみ方が出来たほうがゲームとして良いと思いますので
そのため、以下のように修正して頂けると嬉しいです。
・必殺剣早天/必殺剣地天のスタック化 ⇒ 3個までスタック可能
・乱れ雪月花の詠唱時間半減&燕返しのGCD削除
・居合術を含めた、単体へのアビリティダメージ上方修正 ⇒ 1.50倍(3連コンボが10800になる)
・自身への一定時間ダメージ上昇バフを追加 ⇒ リキャスト60秒 1.50倍(3連コンボが16200でメレーをギリギリ倒せないくらいの威力)※敵のヒーラーだけ狙って倒してそして散るみたいなことは理論上可能になる
乱戦時に団体から少し離れた位置にいる1名や、△を取り合うような局所戦
そして、逃げ遅れた1名を確実に仕留めるような単体火力ジョブになってほしいです。
リザルトでのKillやAssist数は目立たなくとも、確実に意味のある1Killを取りにいける役回りになってほしいです。
※ちなみに、数値についてはかなり贔屓目に書いていますが、一体を倒し切ることを前提とするならこのくらいは必要かなと感じております。(逆に範囲はほぼ使えない子でも良いので……)
重ねて…もし、それで「フィースト側のバランスが壊れる」というのであれば、それはフィースト側の問題です。
「フィーストで強くなりすぎないように、大規模PvPでは我慢してね」というのは理不尽な話です。
フィーストよりも大規模PvPの方が人口が多いこと、フィーストと大規模PvPはゲーム性が全く違うことから、
この点については、別々に調整できるように仕様変更をしていただきたいなぁ~と感じております。
思いのままに長々と記載してしまい、申し訳ございません。
運営が忙しいというのも存じております。
FF14の大規模PvPは大好きです。今日だって、夜遅くに時間を忘れて遊んでしまいました。
ただ、遊んでいて理不尽と感じる要素が多いです。
ジョブ格差もその一つかなと思っております。
まずは、小さなところから改善し、良くしていっていてだけたら嬉しい限りです。
もし修正によって侍が強くなりすぎたのであれば、ナーフしていただいても構いません。
前向きにご検討頂けますと幸いです。