絶対入るようにパーティボーナスがあるのは知っていますが、MP回復が無いレンジとキャスターを分ける意味も感じられないので自由度優先でいいと思っています。
とはいえ漆黒では覚醒編でキャス不足、キャス強化からのメレーとレンジの存在意義どうしたみたいな共鳴編なので、今書くことではなかったかもしれません。
レンジとキャスの差が少なくなってきたら改めて話題にしたいと思います。
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絶対入るようにパーティボーナスがあるのは知っていますが、MP回復が無いレンジとキャスターを分ける意味も感じられないので自由度優先でいいと思っています。
とはいえ漆黒では覚醒編でキャス不足、キャス強化からのメレーとレンジの存在意義どうしたみたいな共鳴編なので、今書くことではなかったかもしれません。
レンジとキャスの差が少なくなってきたら改めて話題にしたいと思います。
プレイヤーキャラクターのオートアタック全般の廃止を要望します。
もともとオートアタックとは、技の発動サイクルが長いタイプのバトルのもので、
プレイヤーが操作・思考・会話する間にキャラクターが棒立ちになってしまう画を避けるための演出のはずです。
FF14では操作・思考はアクションゲームばりにキャラクターと連動するものであり、
常にGCDスキルを回し続けるのが最適解のため必要ないと思うのです。
これだけなら、別にあってもいいじゃないか、と考えられるのですが、
オートアタックの現状にはいくつか問題点があります。
・戦闘開始の待機中に意図せずにオートアタックを発動させてしまい、作戦を台無しにする
・動体検知、ヒートなどの「動くな」系や反射系ギミックで納刀を強いられる
・オートアタックを納刀せずに解除するにはターゲットを解除する必要があり煩わしい
・キャスターはオートアタックの意味がない
・青魔道士は「とぎたて」を契機にAAが発動し、その説明もない(バグ?)
また、AAモーションはWS等でキャンセルされる事が大半であり、
モーションの描画が処理として無駄ではないかと思います。
AA分の威力をWS・魔法に算入する必要があるので修正は簡単ではないと思います。
ですが6.0ではパラメータのデノミがあるそうですし、この手の変更をねじ込むチャンスだと思います。
コントローラー使用なら□ボタン(Xボタン)2回押せばオートアタック止められる仕様ですが、それも億劫なのでしょうか?
GCD中にダメージ入るって利点もあるのでギミック処理面倒ってだけでは理由として弱いと思いますが、
TPがなくなって攻撃手段がAAしかないって言うのがなくなったのでなくすのもありでしょうかね。
描画は、すでにされているキャラクターを動かしているだけなので処理はそんなに重くないと思います。
どちらかというと、新ジョブのモーションを作る手間でしょうか。
コントローラーの×で止まるのはターゲットアウトするからです。
ですので再ターゲットする必要があります。
AAをやめるための操作が本来やりたいことと違う操作になっているのを煩わしいと表現しました。
今のAA分のダメージはメリットというより、そういう動作をしている、というだけです。
これを利用して放置でコンテンツがクリアできるなら別ですが、そうならないですよね。
書いたとおり、AAを廃止したらその分の与ダメージをWS・魔法に加えないと釣り合いがとれません。
なので、ただやめればいいという簡単な対応では済まないとは思います。
オートアタックは方向限定が取れた時点で初心者中級者への救済措置の面もあるんで、今更なくしてスキルに威力上乗せしますとかするなら
前方限定を復活させてくれた方がうれしい。それならまた近接も使いたいと思う
そしたらボスから視線を外せばAAでないからLu-Neさんの反射、行動制限ギミックへの対処も楽になるしどうだ
・・・まあ戻ることはないのは分かってるんだけどね
旧FF14でオートアタックが導入された経緯がそれです。
旧FF14はTPがすぐに尽きてしまい、溜まるのを待つ必要がありました。(TPは技を出すのに必要なポイント)
当然、待ってる間、敵とにらめっこしてジリジリしている画になります。
TPが溜まったら即打ちが最適解になりますので、皆WSのボタンを連打していました。
これが「テンポがわるい」「連打してるだけ」という類の指摘になり、これを払拭するために理屈をこねてAAを導入したと記憶しています。
当時のAAは「通常攻撃」という意味合いが強く、AAが刺さったのを見てWSを撃つ、というようなプレイをしていたと思います。
最近はノーマルであってもボスのHPがやたら多いです。 疲れます。 もっと減らしてください。
AA無くなったらココブシちゃんが(ヒカセンが寝かした)敵を起こさなくなるので、そこはありがたいです
採掘するつもりがタゲミスで雑魚につるはし構えてしまう問題も解決できますね
最初の方で既に仰る方がおられるようではありますが、やはり攻撃(被弾)判定と表示がズレているのはなんとかしていただきたい。
PvEでは大したことありませんがPvPではこれが大問題で、言わせていただければアクションゲーム並に即反映してほしいところ。
私の言う判定と表示のズレとは、攻撃をした(された)らすぐにダメージ表示を出してほしいということで、現行だと敵プレイヤーから攻撃されてからワンテンポ遅れてダメージ表示およびHPが減じ始めるため、被弾に気づいて急いで回復や防御をしようとしても手遅れになりやすいから。
通信速度やマシンスペック(PC)のせいかとお思いやも知れませぬが、ping値計測では上下ともに1~2msほどでパケットロスも0%でしたし、FF14より重いゲームであってもちゃんと動きますので純粋にゲームの仕様であろうかと考えた次第です。
また、自分は平気だ、問題なく勝てる等思われる方もいらっしゃるとは思いますが、私としては「これさえ無ければ勝てるのに」などとは微塵も考えておりません。
ただただ、攻撃されているのに気づけず訳も分からず倒されることが大きなストレスとなってPvPをやる気が削がれ、報酬のために嫌々やるような状況を何とかしてほしいと思っただけなのです。
表示のズレはある程度仕方ないところもあると思うけど
死亡判定の後も一瞬スキル発動出来るのが納得いかない
相手を倒したの反撃を食らうとか
すでにやられているのにこっちのスキルが無駄撃ち(インビンシブルとか特に)とか……
時間切れカンストダメージが表示されつつ倒した経験もあるので利点にもなりうるのだけど
納得できない気持ちのほうが強いです
UI関連かバトル関連か、どちらに書くべきか悩みましたがこちらに投稿させていただきます。
一応バトルシステムに関する内容ですが、スレッド違いでしたら申し訳ありません。
指定アクションを実行するテキストコマンド /ac がありますが、こちらは先行入力が効きません。
そのため、FF14では一般的に"マクロは先行入力が効かないのでGCDロスが起こりやすい"という認識になっていると思います。
ですが、現ver.6.3のナイトでも感じるように、アクション数が多くホットバーが圧迫されているため、マクロで枠を圧縮したく感じる場面も時折あります。
また、竜騎士や侍などでも、側面指定コンボ・背面指定コンボを1ボタンに纏めたいと感じることも多々あります。
これらの問題はジョブ調整でアクションの置き換え等によってこれまで対処されてこられたと思いますが、過去に竜騎士の調整で
ジャンプとミラージュダイブの置き換えが不評で元に戻された時のように、ユーザー毎に纏める・纏めないの好みは変わります。
こういった問題を減らすためにも、以下のような仕様のテキストコマンドが追加されると非常に助かります。
(1)ホットバーで直接押した時と同等の先行入力が効くアクション呼び出しコマンド
・既存の /ac と使い分けられるよう別コマンドでの実装が望ましい
・特定ホットバーの◯番目をユーザー操作で押した場合と同等の処理を実行する、というコマンドもアリと思う。
その場合、別マクロを呼び出してループ処理をさせないため、コマンドの仕様としてマクロ呼び出しは不可とする
(2)コンボ前提が満たされているアクションを最優先で実行するコマンド
・上記(1)の仕様に組み込まれるのがベスト
・ナイトのWSコンボでの例(/acコマンドで代用)
/ac ファストブレード,ライオットソード,ロイヤルアソリティ
コマンド引数に指定されたアクションのうち、基本的に左側に書かれているものから優先して発動。
もしファストブレード実行後でライオットソードのコンボ前提が満たされていたら、ライオットソードが最優先で発動する。
ライオットソードが発動した後はロイヤルアソリティが最優先で発動する。
同一のコンボ前提を持つアクションが複数登録されていた場合、左側に記載されているアクションが優先して発動する。
ユーザー側でホットバーを気軽に圧縮できるようになれば、ユーザー側で様々な面を個人毎に好きに改善していけるようになるため
将来的に開発側の負担も減らせるのではないかと思います。
2-3日前、このような出来事がありまして
とある長いIDで、開始時に「初心者です」と言っていたタンクさんが、道中でリミットブレイクをお使いになられました。
特定の討滅戦以外、PVEにおいて、タンクリミットブレイクは撃たなくて良い、というのは暗黙のセオリーであると認識してます。
なので、(前もって初心者ですと仰ってたこともあり、なおさら言わねばと)
「特定の討滅戦以外、タンクリミットブレイクは撃たなくていいですよ~(必要な場合は、それっぽいアナウンスが出ます)」とパーティチャットで指摘した。
そしたら同じID内でリミットブレイクが溜まった際、脈絡もなく必要もなさそうなシーンで、同じタンクさんがリミットブレイクをお使いになられました。
私の指摘をお聞きでなかったのか、それとも私の指摘でヘソを曲げなすったのかわかりません。
IDくらい、リミットブレイクを使わなくても、少し時間効率が落ちるだけだ、とは思いますし、私もそのタンクさんを相手にせず、それ以上何も言いませんでしたが
リミットブレイクゲージはパーティの共有物である以上、やられっぱなしになって。私も「嫌がらせかよ」とイラッとしたのは事実です。
ネガティブな理由ですみませんが、現在の仕様は「たまたまタンクさんに、貢献意識の高いモラルの出来た人が多いだけ」で保たれているだけであり、
「やろうと思えば、タンクリミットブレイクを敢えて使って、リミットゲージを使い切る形の嫌がらせが可能である」って事実は存在します。
また、タンクの立場でも、いくらロールとはいえ、実質「自分だけリミットブレイクを撃ってはならないのはなんでだ、自分だって(ダメージ受けるばっかりなんだから)派手にダメージ出したい」って思ってらっしゃる方もいることでしょう。
前に吉pは、ローカルフェイトか何かで、召喚士のフィジクの強化要望?質問の話からつなげて「蘇生できないの黒魔だけですよ」と言われて「それがロール(の役割)ってもんです」と仰ったことがありますが、
一方で仕様やロールにプレイヤーを縛り付けるのは一種の抑圧ともいえ、仕様を逆手に取って悪目立ち出来てしまい、防止のしようもない、ではなんらかの緩和は必要ではないでしょうか?
以上の事実を踏まえて、タイトルにあげた提案になりますが、
リミットブレイクについて、
1)いっそのこと「ゲージの共有を止めて個別技にする」
2)敢えて共有を続けるなら「タンヒラにも、ダメージ出す用のLBを選べる仕様にする」
3)それとも「タンクやヒーラーのLBにも攻撃効果・ヒール効果を追加する、DPSのLBにも守備力up効果・ヒール効果を追加する ただしそれぞれの追加効果は、本職ロールが使うものより弱いものとする」
このどれかの形に変えるのは如何でしょうか?
リミットブレイクなんてあったら戦闘が楽になるなぁくらいなものだし(特定のシーンを除く)ボス戦終わったら0になった気がするので気にしないでもいいと思います。
個別にしたら溜まりにくくなるのと、それを解消したら、今度は今みたいな効果は期待出来なくなりそうなので現状のままがいいです。特にヒラLB3の味方衰弱なし全蘇生はアラとかではお世話になりまくってますし。
タンクは守るのが仕事、ヒーラーは回復が仕事、DPSは攻撃するのが仕事なので、DPSのお株を奪うようなLBの追加は賛同しかねます。
この点に関連付けられるかどうかは分かりませんが、過去にマクロの利便性の向上を訴えたユーザーに対して
スタッフの方が下記のような回答をされていた覚えがあります(多少かいつまんでいます)。
「マクロに必要以上のユーザビリティを持たせてしまうと、マクロの使用が前提となってしまうので敢えてやらない」
「最終的な効率はあくまでも手動>マクロでなくてはならない。ガンビットのように万能にはしない」
開発のこの方針が根底にある以上は、マクロに改変を加える方向で要望を叶えるのは難しいと思うので
コンボアクションを1ボタン方式にしてもらうなど、別方面のアプローチで声を挙げる方が現実味があると感じました。
LBに関しては初心者の館で教えても良いと思うんですよね。
特にタンクとヒラはLBなんて使う機会が本当に限られてるし、いざ必要な場面になってもホットバーに登録してなくて使えない(正確にはアクションリスト開いてから使うため間に合わない)ですし。
ヒーラーロールの在り方を根本的な部分から見直して欲しいです。
少し長くなりますがご容赦ください。
タンクロールやDPSロールは、初めて挑むコンテンツは苦戦しますが、
回数を重ねるごとに適切に処理できるようになり、それぞれの役割を突き詰めてゆく楽しさがあります。
では一方でヒーラーロールはどうでしょうか。
新しく実装されたコンテンツでは簡単にパーティが半壊し、立て直しにとても苦労しますが、でもそれが一番楽しい。
不意なアクシデントにからの立て直しがヒーラーロールの一番の醍醐味と言っても過言ではないと、個人的には思っています。
しかし、コンテンツ実装から時間が経ち、プレイヤーが慣れるに従って被弾や戦闘不能が減っていくと、
アイテムレベルの上昇も相まって、そういったアクシデントは滅多に起きなくなります。
時間の経過と共に楽しくなっていくのがタンク、DPSに対して
ヒーラーロールは反比例的にする事が無くなっていきます。
滞りなく円滑にコンテンツを進めたいタンクDPSと
アクシデントが起きて欲しいヒーラー。(癒し手が事故を望むのはどうかというツッコミは甘んじてお受けします)
そういう意味では、両者はシステム的に極めて相性が悪いです。
なのでヒーラーは、基本的にする事と言えば攻撃魔法の連打だけなのですが、
攻撃手段を増やして欲しいと訳では決してありません。
何故なら、私は回復行為をしたいのだから。
また、ディープダンジョンやエウレカ、ボズヤ、ヴァリアントダンジョン等、
特殊なコンテンツではヒーラーでなくとも回復、蘇生が行なえるようになっており、
これはヒーラーが戦闘不能になった時や、パーティにヒーラーが居ないために
即詰みになってしまう場合の救済措置だというのが理解できるのですが、
言い換えればヒーラーの存在がコンテンツ進行の足枷になっているとも言えます。
このようにヒーラーが居なくてもクリアができるコンテンツが徐々に増えているのを考えると、
運営的にはヒーラーというロールは最早不要で、
将来的には消してしまいたいという意図があるのだなと勘繰れてしまい、結構つらいです。
新生からかなりの年月が経ちましたが、8人PTコンテンツにおいて
コンテンツファインダーでマッチングした場合に、
ピュアヒーラー×2はともかく、バリアヒーラー×2でマッチングした時は
十全にヒール行為を楽しむ事が出来ません。
少し辛辣な感想になってしまいますが、本当の楽しさを感じさせてもらう事なく
その役目を終えようとしているのがヒーラーロールだと感じています。
じゃあどうすればいいのか、私自身提示できないくらい無理難題を言っているのは承知しておりますが、
どうかタンクDPSとヒーラーの楽しさが共存できるゲームシステムを作って欲しいなと思います。
ヒーラーの楽しさは、壊滅からの立て直しが楽しいとか、ある意味難易度と比例するから楽しくする為に、足切りが必要になるから………。
さすがに上だけの意見だとあれなので、
ヒーラーでやることを増やすとしても、
例えば魔法コンボ1→2→3みたいなのを追加するのも求めるものではないと思いますし、
アビヒール弱体化してGCDヒールありきにすると、その前提の難易度調整をさらて、おそらく出来なくなる人も増えるだけ…。
なので、被弾ばかりのパーティを立て直すのが楽しいのはわかりますが、
最近は被弾が少ないパーティは「良いパーティ」と思って楽させてもらうかーって思うようになりました。
事故がないPTでも予期せぬ被弾とターゲット攻撃でそれ食らったら死んじゃう!みたいなシーンは慣れてる人でもあり得るのでそういった攻撃の予兆の時PT全体見て軽減投げたり回復差し込んで死なせずに済むとやったー!ってなるのを個人的に楽しんでますw
剛柔のマテリア
信力のマテリア
改善してください
マッチングでタンクばかり不足しているのはタンクの役割の負担のせいかと思うので
タンクだけ全ての攻撃にもっとわかりやすい事前補助を表示できるようにして欲しい
位置取り(地面に誘導が出る)やスキル回し(今押すべきスキルが光る)の指示が出れば初心者でもやる人が増えるんじゃないかと思います
ワールドが唯一優遇3つやってるような過疎なのが根本問題で他のワールドだと不足ロールが偏っててもそんなに待たないのかもしれませんが…
FCでの会話を聞いていてタンクを敬遠する初心者さんが多いと感じてます
人の多い夜にDPSで討滅マッチングに30分以上待ってた人や
そろそろタンクもやらないの?って言われてタンクはちょっと…って言ってた人もいます
最初に触るのはタンクがオススメ!ってくらい分かりやすくても別に構わないと思います
もちろん補助なしがいい人は切れるといいと思います
現状でも通常コンボの次に押すボタンは光ってるし、挟むアビリティはある程度の正解はあれどギミックによって臨機応変に対応すべきものです。
位置取りマーカーに関してはコンテンツの攻略という楽しみを奪うことになってしまうのであり得ないですね。
レベリングに各種ルーレットを使いますが、タンクだけはレベルレと5678ルレを使おうと思えないんですよね…
仮にmamoryunさんの案が実装されてもそれは変わりません。
誘導なんてミスってもクリア自体に影響ないですし、スキル回しはタンクよりもDPSに必要かと(いや別にどちらにも不要ですが)。
まとめる・まとめないだとか、先行・先釣りされるだとかストレスに感じることが他ロールより多いので
システム的に何か手が入ってもプレイヤー側が変わらないと意味がないんですよね。あくまで私個人の場合はですが。
タンクをメインにやってる側からすると、タンクの人口が増えてても特段恩恵はない(即シャキだからタンクが良いって側面すらあるし)
補助のような恩恵があると、今でもごく一部揶揄する人がいるけどタンクは簡単だから誰でもできる出荷ジョブに初心者御用達みたいなのが追加される可能性があるから不本意
結局タンクを敬遠される理由ってタンクの役割や使用感以上にタンク以外が押し付けてる印象のせいって感じなので、前者を易しくしてもあまり増えないと思いますよ。
不足ロールがタンクになる問題って対人関係のトラブルが一番最初に降りかかる面倒なロールって共通認識が既にあるからだと思います。
まとめ問題、救出先釣り問題、その他もろもろでストレスを感じたくない人はタンクでやる筈もなく。
これ以上に簡単にしたり、初心者用の補助輪つけてもタンクが詰まらなくなって更にタンク離れが加速するだけだと思います。
ちなみにDPSで人の多い時間帯に30分待ちなんて時期外れの極討滅でもしないとありえないのでは?
高難易度コンテンツにおいて、今ぐらいのDPSチェックのきつさが維持されるのであれば、全体的にもっとクリダイのブレが小さくなるように調整してほしいです。
特に今回の絶においては、DPSチェックのシビアさに比べてクリダイによる火力のブレが少し大きすぎると感じます。
自分達の腕を試すために高難易度コンテンツに挑戦しているのに、自分達の腕と関係ない要素によって結果が左右されるのは、あまり楽しい要素ではないと私は思います。
追記:同様に、リミットブレイクのダメージのブレも大きすぎる(絶オメガの最終フェーズにおける運要素が強すぎる)のではないかと感じます。
実際に絶オメガをクリアし、各フェーズでのDPSチェックのきつさとクリダイによるブレを経験した上での要望です。
TP消えちゃって久しい訳ですが
TPがあった頃は、WSを打つためにTPを使っていて、TPが無くなると何も出来なくなりました。これはつまらない。
つまらないからTP消費を減らしたら、TP無くならないだからもう無くて良くね?って言われて消えたと思います。(違ってたらすいません)
でも無くなってみて、やっぱりTPみたいなのがあったら良いな~と思う時がたまにあります。
このアイデアは元々、アビリティのスタックみたいに、GCDも貯められれば良いな、と思ったからで、
このスレッドにもありますが、アビリティやアイテムがGCDに食い込む事に対して、理解を深めるほどストレスになっていると気づいた事が始まりです。
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例えば黒魔道士は、長い詠唱をして、重く強い魔法を放つ事をイメージしているのような事を、吉田がどこかで言っていました。
しかし今、重いのは身体であり、歩くことが困難です。
長い詠唱も、GCDに縛られ3秒が限度であり、このままアップデートをしても、より大きな魔法を打つことはありません。
そこでTPを復活させれば、ファイジャを6秒分のTP消費にして、詠唱時間を4.5秒にするなどすれば、より重要な魔法になり、黒魔道士はダイエットに成功します。
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例えばモンクは(既にリワークされましたが)他のジョブよりも手数が多い事がウリでした。
しかし当時、疾風迅雷のせいで間にアビリティを挟むことが難しく、調整は困難でした。
そこで、逆に他のジョブのGCDが4.5秒程度になれば、元々のモンクでも十分疾風迅雷だったのではないでしょうか。
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私はTPの削除は、失敗だったと考えています。
先行入力のために、幾つものコントローラーを破壊する人が続出しています。
GCDがスタックできるか、それと同じ目的のシステムがあれば、世界はより広くなると思います。
リアルの私はこれから老化デバフが掛かり始めます。GCDを綺麗に回せないかもしれません。
それでもまだ、エオルゼアに居たいから。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
「自分達の腕と関係ない要素によって結果が左右される」という点でさらに言えば・・・
回線環境がスキル回しに与える影響をできるだけ少なくしてほしいです。
サーバーにかなり近い位置で住んでるか住んでないか、よいプロバイダと契約してるかどうかで2.5GCDの3アビ回しできたりできなかったりするのは腕と関係ない要素ですし、暗黒みたいな軽減も回しながらバーストでいろんなアビ連打しなきゃいけないみたいなジョブだとプレイフィール自体に影響します。(それこそシャドウブリンガーがWSになってくれないかなと強く願うレベルで)
極端に悪い一時期の某N回線みたいな環境でない限り、そこは誰がやっても同じ回しが可能になるのが一番のベストだと思います。回しに影響与えてくるのは敵のギミックとか意図されたものだけであってほしいです。
流れを切りますが個人的に思うことをば。
現状、敵でも自分でもなく床と敵キャストバーを見つつ、決まった攻撃を繰り返すだけでゲームのバトルコンテンツとしてはさすがに古いと思います。
個人的な感想で申し訳ないですが現在のバトルシステムは退屈で、特にレベルシンクして昔のコンテンツに行くとアクションの少なさもあって如実につまらないですし、決まった順番通りにボタンを押していくだけのことをプレイヤースキルと呼ぶのも変な感じがします。(RPGなら有効な技や武器を探したりそのデータを蓄積することを指してプレイヤースキルと呼び、最適解をなぞるだけのことはスキルとは言えないと考えます。)
まぁ、何をもってプレイヤースキルと呼ぶかは千差万別なので一概にどうとは言えませんが……
いっそプレイヤーキャラクターのアクションとしてはPvP並に簡略化してギミック(床・敵のモーション等)で攻略する形式に振り切るとか、逆にギミックは簡潔にしてアクション(ダ〇クソウルとかキングダムハーツ)に振り切ってしまうとか。
個人的には後者にしてくれると嬉しいですが、前者はともかく後者は別にゲーム作るって話になりそうですねw
後者が「別ゲーやれ(作れ)」となるのは本当にその通りだと思いますが、
前者もご自身で「退屈だ」と言ってる部分が更に退屈になりませんかね?と思いました。
最適化されたスキル回しがあったとしても、それを知ることができない(思いつかない、調べられない)人もいますし
調べて知れたとしてもギミックを処理しながら常に回し続けられるとは限りません。
「決まった順番通りにボタンを押していくだけのこと」ができない人もいるんですよ。十分プレイヤースキルじゃないですかね。
仮に最適化されたスキル回しをなぞってるだけ、他の人が考えたギミック処理法を真似してるだけだとしても
今のバトルをとても楽しんでいるので今以上に簡略化はしないで欲しいですね。
いや全く仰る通り。
アクションゲームのようにしてほしい、というのは私のただのワガママですし、退屈だどうだというのも現在のシステムを楽しんでいる方にとっては失礼な物言いでした。申し訳ありません。
根本的なバトルシステムの改善、ということなので妄想半分ではここに書くべきでも無かったかもしれませんね、重ねて申し訳ありませんでした。
個人的には絶とかわりと全体のバーストタイミング考えたりしたりと、このゲームのシステム故の面白さはあるし、古いかどうかはまた置いといて、比較的新しいゲーム郡から移住してきて案外ハマったなーっていう部分をまったくの別のゲームにするのは悲しくはなりますね。
(個人の率直な感想を上げてるだけだと思うので失礼な物言いとは感じませんでしたが)
ただ一方で、これはもう改善してほしいとかいう所から離れてしまいますが、DDみたいな感じでローグライト系の専用コンテンツとか見てみたい気がします。
バディのチョコボが戦う時、敵の必殺技が発動した時にスラリとかわせる様にしてほしいです、
暁の戦士がコンテンツでダンジョンで戦う時に敵の必殺技をスラリとかわせるように。
DPSの振れ幅を極力薄くしてほしい。同じスキル回ししているのに倒す時間が違い過ぎる。絶オメガとか調整不足のレベルではない。
DPS振れ幅の調整不足x絶オメガの調整不足で話にならないレベルになっている。
DPSの振れ幅ってようはクリダイ運なわけで、現状の確定クリダイスキルとかはそのまま与ダメ増加スキルに変更にしてクリダイシステム無くすってのはどうなんですかね。