ヒーラーの範囲攻撃が比較的弱いという理由で特定ジョブをハブる事が常態化するであろう最新コンテンツなんて
現時点ではプレイヤーの誰一人としてわからないのですから過度にネガティヴになっても仕方ないと思います
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ヒーラーの範囲攻撃が比較的弱いという理由で特定ジョブをハブる事が常態化するであろう最新コンテンツなんて
現時点ではプレイヤーの誰一人としてわからないのですから過度にネガティヴになっても仕方ないと思います
Nニーズヘッグの回復すら難しいとおっしゃってますし、そんなに火力に拘るのであれば、いっそのこと攻撃が主体の赤魔に転職されてはいかがですか?
ヒーラーのお仕事は回復することですよ?火力を出すのはDPSの仕事です。ヒーラーの火力は二の次です。と、いうか範囲下げられた分だけ、単体火力が上がったんじゃないんですか?「そんなもの求めてない!範囲火力が欲しいんだ!」とゴネゴネおっしゃるなら、それこそ範囲最強の白魔を出せばいい話ですね。
4月末のファミ通記事の数値元にDoT完走時威力計算しました(計算間違ってる可能性あるので注意)
あくまで4月末のを元に計算してるので実際には全然違いますので注意してください!
エアロガ1回ホーリー9回 28.22秒に近くなるように学者、バイオラ1回ミアズマ1回魔炎法9回 26.95秒 占星術師、コンバラ1回グラビデ9回 28.12で計算
白はアサイズ、神速魔無し 学はエーテルフロー1のみで計算とする
アーサリースター?そんな時限爆弾要りません('ω'乂)
バイオラ 35×10回
ミアズマ 35× 8回+20
シャドウフレア 25×10回
単体威力
魔炎法 230×9回 2070
DoT完走時威力
バイオラ 350
ミアズマ 280+20
シャドウフレア 250
(減少20%ずつ)
1体時の総威力 630+20 250×1 +2070
2体時の総威力 1134+20 250×2(2体目80% 504)+2070
3体時の総威力 1512+20 250×3(3体目60% 378)+2070
4体時の総威力 1764+20 250×4(4体目40% 252)+2070
5体時の総威力 1890+20 250×5(5体目20% 126)+2070
6体時の総威力 2016+20 250×6(6体目20% 126)+2070
(減少10%ずつ)
1体時の総威力 630+20 250×1 +2070
2体時の総威力 1197+20 250×2(2体目90% 567)+2070
3体時の総威力 1701+20 250×3(3体目80% 504)+2070
4体時の総威力 2142+20 250×4(4体目70% 441)+2070
5体時の総威力2520+20 250×5(5体目60% 378)+2070
6体時の総威力2835+20 250×6(6体目50% 315)+2070
続きます。
DoT完走時威力
エアロガ 40×8+50
範囲威力
ホーリー 200×1
200×9(エアロガ使用の為1発少なく) =1800
エアロガ 370
1体時の総威力 1800 370×1
2体時の総威力 3420 370×2(2体目 1620)
3体時の総威力 4860 370×3(3体目 1440)
4体時の総威力 6120 370×4(4体目 1260)
5体時の総威力 7200 370×5(5体目 1080)
6体時の総威力 8100 370×6(6体目 900)
コンバラ 45×30
範囲威力
グラビデ 200×1
グラビデ 200×9 1800
コンバラ 1350
1体時の総威力 1800 1350
2体時の総威力 3420 1350(2体目 1620)
3体時の総威力 4860 1350(3体目 1440)
4体時の総威力 6120 1350(4体目 1260)
5体時の総威力 7200 1350(5体目 1080)
6体時の総威力 8100 1350(6体目 900)
ついでにバイオガ、ミアズガにした場合の計算もしてみました_('ω'_U⌒)シ
バイオガ 40×30
ミアズガ 40×30+50
DoT完走時威力
バイオガ 1200
ミアズガ 1200+50
シャドウフレア 250
単体威力
魔炎法 2070
(減少20%ずつ)
1体時の総威力 2400+50 250×1 +2070
2体時の総威力 4320+50 250×2(2体目80% 1920)+2070
3体時の総威力 5760+50 250×3(3体目60% 1440)+2070
4体時の総威力 6720+50 250×4(4体目40% 960)+2070
5体時の総威力 7200+50 250×5(5体目20% 480)+2070
6体時の総威力 7680+50 250×6(6体目20% 480)+2070
(減少10%ずつ)
1体時の総威力 2400+50 250×1 +2070
2体時の総威力 4560+50 250×2(2体目90% 2160)+2070
3体時の総威力 6480+50 250×3(3体目80% 1920)+2070
4体時の総威力 8160+50 250×4(4体目70% 1680)+2070
5体時の総威力 9600+50 250×5(5体目60% 1440)+2070
6体時の総威力 10800+50 250×6(6体目50% 1200)+2070
・・・無いな('ω'乂)
ヒーラーが火力求めるならDPSいけよとかなんでそうやって道を狭めたがるの?
何でもできた方が楽しくない?求められる各々役割は習熟によって達成するって道があってもいいんじゃ。
とりあえず話を限定的にしたい人はディスカッションには向いてないよ論点がずれていくしね。
ドット火力は敵のHPが無限に近いほど火力はあがるんだけど、RAIDましてやID道中の敵に対してどれほどのHPを要求するんだろうね。
そこいらの調整力を公式が示してくれることをもと学者としては希望したいですね。
範囲攻撃が弱すぎる件、ってスレッド自体不毛なような…;
そもそも、ヒーラーの仕事って回復ですよね?
ミッドコア系DPSに「DPS出してください^^;」的な事言う人居るけど、上手い人はそもそもヒラのDPSなんて当てにしてない。
木人叩けば分かりますけど、どんなに頑張っても、ヒーラーが出せるDPSはせいぜい1300程。DPSは全ジョブ平均2500~2600。2倍近い差がありますから。
(むーむーさんの木人DPS計算ツールでのDPSツイートを参考にしています。ついでに言うと、ナイトも1000台。戦士も2000ギリギリ行くか行かないかの人が多かったように記憶しています)
たかがDPSが出せる半分のDPSの為に、必死に攻撃して、その分回復が後手に回ってたら本末転倒だと思うんですけどね。
ヒラにDPS求められたのは、零式早期攻略みたいな、上位数%のプレイヤーがやるようなコンテンツですよね。
というか、ボスは大体1体なんだから、範囲でなくても問題ないし…。
今回、ヒラの攻撃が削がれたのは、逆に、その分ヒールに集中しろ、って事だと思うんですが…。
まだやってるんですか。
エアプな体験に基づいた話し合いって、建設的なディスカッションというのでしょうかね。
そろそろ、相手する方もする方だと思いますよ。
ともあれあと12日です、楽しみですね。
現時点で出ている情報では学者の範囲攻撃は、ホーリーの威力を3~4割減してやっと同等になるぐらい弱いのです。
めんどくさい計算は省くが、敵3匹で30秒間範囲攻撃をした場合。
・学者の範囲威力の合計→3855
・白星の範囲威力の合計→5700
運営はこんなに差があることに気付いているのでしょうか。
敵の数が増えれば増えるほど、もっと差がつきます。
エンドに挑むかなりプレイスキルが高い学者であっても、根本的に威力が弱体化されてしまうと、
どんなに工夫しても火力が伸びることはまずありません。
プレイスキルの高い学者でも範囲火力が出せないということは、
並みのプレイスキルの人はもっと範囲火力が出なくなることでしょう。( ;∀;)
それに4.xのエンドコンテンツがどうなるかはわかりませんが、
雑魚ラッシュなどがメインとなる階層があり、まともな火力をだせるDPSが揃ってないとなると、
学者は白か星にジョブチェンジしないといけない状況にもなるかもしれませんね。。。
※ちなみに単体火力においては、白も学も微々たる差しかありませんので不満は全くありません。
個人的には連環計の効果を半分にして範囲化がいいかな。
今の情報だと単体に対しては他ジョブの支援スキルより頭一つ強力だし、他を下げない限りDotの数値調整だけでバランスをとるのは難しいと思うので。
うーん…いちおう学メインでやっていますが今回の学は正直な感想は弱い範囲が更に弱くなった程度という感想です。
元々学者の範囲DPSに期待していない…というか…
レイドを考慮しなければ楽そうなジョブに調整されたなという印象です。(個人的には一番 楽そうな印象)
連環計・不撓不屈・深謀遠慮の策と他ジョブからするととても使い勝手の良いスキルが揃っているのも学なんですよね…
ヒラというロールは他ヒラとの派閥争いみたいな感じになっている面もある気がするので個人的妄想を言えば
フェアリー大爆発 みたいなスキルを実装したら良いんじゃない(´・ω・`)?
(フェアリーを爆発させ周囲6mに威力400 威力減退あり)
再召喚は転化と同じ条件で…みたいな。(倫理的に問題のありそうですが…)
まぁ現状の学の範囲DPSを強化したいなら恐らく「何かを犠牲」にしないと他ヒラに恨まれる原因を作るだけだと思うのですよ。
心配なのは分かりますし、半分くらいは同意出来るのですが…。
喧嘩腰や見下した様な書き方になってしまうと、得られたはずの賛同も得られなくなってしまうと思いますよ。
ちゃんと開発がバランスとって実装してくれるから
信じて寝て待ってればいい
今回の学は(どちらかといえば)攻撃に関しては単体を攻めることに強みがある、というかんじかな。あくまでも開発中の情報を見た印象だけど。
一長一短だけど、こういった特徴はPTに学を入れる理由になる。
バリア+深謀遠慮(更にフェイユニオンもあり)で魔炎法を連発しやすい状況を作ることもできるし。
ホーリーみたいな連発できる範囲攻撃がないのが他ヒラとの違いだけど、DPSと連携すれば上記の回復アクション中に魔炎法を連発することでそこまで火力が出ないってことはないかも。(4.0前故に未検証)
全体攻撃というDPSの「見え方」にこだわる必要はないわけで。
スレ内だとIDの話が出てるけど、これといった嫌な特徴のない道中のモブを(若干)はやく倒すより、連環計などを駆使してボスをはやく倒すほうがいい場合も。これも一長一短。
タイムを計るなどしてみて、あきらかに他ヒラの場合と差があるようなら、それを具体的にフィードバックすれば開発側も動いてくれるかも…?
ユーザー間で論破しあっても意味はないし、開発側を納得させられる材料が必要。
計測、比較の方法の具体案を考えるのが今ユーザーにできることかな。
私としては2.0から4.0への道のりを考えてもメイン性能とそれ以外の箇所の調整こそが
大事だと身をもって体験してきました。十分ご存知だとは思いますがRAIDで2人、IDで一人
3職の内から賄うのですから他には有ってこちらには無いという状況を産むのは危険であると考えます。
攻撃手段を削ると言う事であれば3職全ての攻撃手段を無くせば良いと思いますが、
こういった極端な意見には賛同が得られなかった経験が有ります。
なので公式には調整を頑張ってほしいと思っているわけです。
私は別に勇者になりたいと記載した訳ではないですがSidiSouzaさんがそのように受け取られたのであれば
私が申したかった事とは違います。と答えさせてください。
ロールによって与えられる限度というのは有ると思います。
その限度がヒーラー職によって上限がブレると言う事に問題があると申しています。
なので「ヒーラーがある程度のDPSを出す」という文面の"ある程度”を"勇者級"と捉えるか
"ロール内で決められた限度値"と捉えるかでいうと私は後者で捉えています。
上限への迫り方は職毎のやり方を工夫する事で賄えばいいというのを私は習熟と言う言葉で
表現をしたかったのですが、幅のある記載となり申し訳なかったです。
「ふたつ分の陽だまりに みっつはちょっと入れない 」は嫌なので
TANKのようなMT・STの分け方が(今の所は)ないですから職差が出てしまうであろう状況は
歓迎しないのであります。
(これは学だけではなく占や白にも言える事ですね。)
個人の見解にとやかく言う気はありませんが、「みんな」とか「誰でも 」とか一般論のように語るのは止めた方が宜しいのではないでしょうか。
少なくとも私は、14において単体攻撃の重要度が低いとは思っていませんしIDで学が冷遇されているとも感じません。
こういう部分は個人の感覚によるものが大きいと思うので、軽々しく「みんな」「誰でも」「常識」「一般的」などと一括りにしない方が賢明です。
代表意見のような物言いは周囲の反論・反発を招き易いですし、個人的見解を客観的事実のように語るのも共感されない要因となります。
意見に自信が無いのかもしれませんが、堂々と『私は○○と思う、感じる』と書かれた方が宜しいと思います。
個人的には、実際に確認・体験してから範囲攻撃について見解を述べたいと思っています。(今は時期尚早だと思うので)
4月末の開発中って言われてた情報を元にそんなに白熱してどうするんでしょうか?
それと「今からでも間に合う」という前提で話をしてるのもどうなんでしょう
アーリーアクセスは16日の18時から開始
その前日の15日は18時から24時間メンテがスタート
14日は長時間メンテ前の最終調整のバグとり(をそもそも1日でやるとも思えないが)
それとスクエニではありませんが他のゲーム会社で仕事をしてる知人がいますがこういった大型メンテの最終調整に向けての締め切りって数日前が普通だそうです
*不具合が見つかって実装までに仕上げる為の予備を設定するのだそうで
仮にスクエニが14日を最終締め切りにしてるとしても、残り6日
その6日で仕様の数値の計算をして実装して不具合チェックして、さらに不具合みつかったら再調整を、、
出来ると思います?
他の方も言ってますが実装されたのを触れてからフォードバックするのが妥当だと思いますがね
最終調整がどうなったのか分かってからでも良いと思います
もはや火力上げろとの主張は感情論で、書いている内容に火力アップの必要性が感じられません。クリアできないコンテンツがあるから火力アップを求めてるのか、効率アップのために火力アップを求めてるのかを考えると、明らかに後者ですよね?
今はヒーラーも火力を出すことを求められているらしいですが、どこかでそんな情報ありましたっけ?勉強不足なのかソースが見当たらないです。どこぞの掲示板では『ぼっ立ちヒーラーがー』なんて愚痴はよく見かけますが、それはプレイスタイルの問題です。それに零式ですらヒーラー分の火力は想定していない以上、零式以外のコンテンツでヒーラーが攻撃を求められているコンテンツってあるのでしょうか?それに零式もIDも一部を除き、最終的に1体のボスを倒す形ですし、シナジーを含め単体特化になったのは弱体化ではなく差別化が図られたということでしょう。これも開発の意図である可能性も捨てきれません。
ヒーラーの本分は味方を回復、支援することであって攻撃は余裕がある時に行うのが原則です。あくまでも『攻撃する余裕がある時に』です。ロール制には当然役割があります。少なくとも、ボスで全滅することはあっても、道中の雑魚で全滅することはほとんどありません。
これらのことから、学者は弱体化しておらず相対的に有用性が上がっていると思いますよ。正直、この議論はドラ○エの僧侶に火力がないのはおかしい!って言ってるのと同じレベルに感じてます…。
あなたの理論でいくならヒーラーは攻撃を求められてるんですよね?味方のHP維持もしながらですが。さらに言うと単体攻撃ではなく範囲攻撃で。
それならタンクも戦線(敵視)維持をしながら範囲火力が必要ってことですよね?まさかタンクだから範囲攻撃は必要ないとかおっしゃらないとは思いますが。
これを本気で言っているならナイトはタゲの維持と範囲ダメージを両立できないのでジョブとして破綻してることになりますよ?なにせドゥームとフラッシュ以外は単体攻撃ですし。
ナイトは別に範囲攻撃なくてもいいけど、学者はだめってことならあなたの理論には正統性がなくなります。ナイトは4.0に範囲火力が追加となりますが、2.x、3.xとプレイしてきましたが、ナイトの範囲火力はPVPをのぞくとずっとフラッシュとドゥームしかなかったんでが。
学者の火力が下がったことで不満を言いたくなるのもわかります。
ですが私達が知っている情報は開発段階のものです。しかもこの間吉田は 白魔道士のリリーはケアルラで確定 とジョブの評価が大きく変わるような修正が入っていることを言っていましたよね。
学者にも少なからず修正は入っているはずです。今はまだ落ち着いて正しい情報が出る、実際に触ってみるのを待ってみても良いのではないでしょうか。
個人的な意見としては「最低限の回復で皆を生かしつついかに火力を出すか」がヒーラーとして楽しいところだと思っているのでこのままの数字だと悲しいですよね・・
ヒーラーって攻略初期は回復やら軽減やら蘇生やらでやりごたえあるんですけど、
攻略も成熟してILも上がるほどにやる事無くなってくるんですよね。それで火力の貢献度も低くなると思うとヒマすぎる。
ええ感情論ですよ。
ずっと学で火力と回復のバランス取ってきたし、何よりずっと使い続けてきた
誰が何と言おうと譲れません
短文否定で自己主張せずに否定だけする場所でもないですがね。
学の調整があまりに劣化著しくヒラの席が無くなってしまうことを心配しているんですよ。
攻撃もそうだしバリアもそう。
公式発表で「やり過ぎた」って言わない限り納得できませんね
バリアと大回復で占+白決まりでしょ。欠点を互いに補えるし。
学だけが蚊帳の外に弾かれている