…運営に直接出てこいって言うならここで立てるスレではありませんね。
近々ニコ超もありますし、各イベントで直接お話された方が良いかと。
スレ主さんの問題点としてる所は、何となく共感できるのですが。正直『何となく』止まりになってしまいました。
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やあ、なぜかまだ投稿できたんで投稿してみるよ。これほんとに最後だ。スレ主と他のみんなとは考えている階層が全然違うと思うよ。運営さんはちゃんと分かっていると思うな。 なぜそんなことがわかるのかって?スレの存在そのものかな!ではよりよきエオルゼアになることを祈って!アディオ~ス!
ぶっちゃけこのスレッドの目的を達成するのはコストガ以外だと
もうほんとマイクラとかそれこそDQとかFFをまっさらなとこから新しく創り出すレベルの
奇跡的な開発人材、能力その他諸々必要になると思うんだよね
最大のネックは奇跡的なアイディアが世界中のどこにも存在してないから
だーれもその具体的なアイディアの答えを持ってないんだよね
(MMOに限らずコア層とカジュアル層に完璧に対応したゲームなんてないしね)
まあ何が言いたいかというと
吉田Pはじめ開発さんたちがんばってねということなんだが…
個人的見解ですが
ヘビー層向け:零式
ライト層向け:エキルレ、Nアレキ、メインクエスト、サブクエスト・・・
ライト層向けの方が充実していると思うのですが・・・
ライト層向けコンテンツが、エキルレ、Nアレキ、メインクエスト、サブクエストだけでは足りないという意見でしたら、理解は出来ます。
実装初日で終わっちゃいますからね
次のパッチまで楽しめる、周回を除いたライト向けコンテンツ・・・
2~3ヶ月に1本オフゲーを開発する程度のコストが必要と思われますw
先にフォローコメントされてる方もいるようでありがとうございます
さて、予想の斜め上を行く返答をされてしまいましたね
ジェネラルディスカッションに区分されているのにディスカッションする気など初めから無かったというわけですね
反対派の意見など一切聞く気は無いとは残念です
しかし大丈夫ですかね?、過去には「健全なディスカッションが行われていない」と判断されクローズされたスレッドが多数ありましたがスレ主ご本人がディスカッションする気はない、とも受け取れる発言はどうなんでしょうね
とにかく、これ以上のコメントは無駄になりそうなので自分は今回でこちらのスレからは離脱させて頂きます、フォローして頂いた皆さん、ありがとうございました
ちなみに、これが「吉Pにもの申す」でステージ上で展開されていた場合、吉田さんならどういう風に返答していたか非常に気になりますね
説明すらせず、その結果として開発にも無視されPLLのたびに同じスレが立つって流れだけはやめてくださいね。
スレ主ではないが多少なり具体的な話で
自分はFATEをもっと活用してほしいかなと思うですよ
それも評判の悪かった使い方(ZWとかのね)じゃなくて
今のヒエラルキーやら難易度重視とか報酬ぅ報酬ぅみたいなのとは別の価値観で
ゆるーくもできるしがんばりたい人はがんばれる達成感を得られる
そんな感じでおなしゃす
FATEの基本的なシステムはとても優秀だと思うんですよ
なので短期間で誰もやらなくなってAWとかで使いまわすしかなくなるんじゃなくて
出会いあり別れあり再会もあったりする息の長いコンテンツにしてほしいとです
具体案とかエンドバリバリの頭のいい人に考えてもらうと助かるですよ
ハイエンドっていうのがミダース断章欲しさに一極集中しているのが問題のような気がします。
行列が一つに集中しているんだから混み合うのは決まっている。
レイドファインダーを実装しても一時的な対処法で有効性はだんだん薄れていくかと。
まず頑張ってる人達を救う手立てとして、4人向けの零式コンテンツを追加するのはどうでしょう?
行列が長すぎて問題が起こってるんだから、行列を分けることが具体的な助けになると思う。
旧FF14の試練再び「カッターズクライ零式」「オーラムヴェイル零式」とか。
これなら新実装と違って「手直し」だから作るのもそんなに負担にならないでしょう。
既存のIDや蛮神に再び立ち上がっていただくことで、
ミダースやこれから実装される断章などの受け皿になってもらう。
つまり最強装備の受取先を、難易度を維持したまま増やしてあげる。
こうすることで、先ず「練習すら出来ない!」という人々を救済する。
零式を何度も攻略した経験のある人達は、もはや「クリア」そのものに拘ってはいないと思う。
何時間もメンバー募集している人達の目的は「クリア」から「クリア報酬」に変わっているわけです。
それなら報酬の排出先を相応の難易度を含めて開放していけば、
装備のプレミア性を維持したまま上位コンテンツにまつわる多くの問題を抜本から救済出来るのでは?
などと行かない(行けないw)プレイヤーの分際なのに、ふと考えました。(;´∀`)
スレ違いのように思われるかもしれないけど、
上が救われないと下もって話になかなか行かないと思って・・・・。
話し合いの場だからある程度ふわっとしてても言いとはおもいますけど。
話す過程で具体性がでてくればいいんでないかい?
ただ、思うのは私自身今やってるのがギャザクラが今やらされてる感じ。
まず飛空挺つくる下準備でやらされてる。
ソラジマにかんしてはドロップ率戻して厳選させる方に力をいれてほしいかなとは思います。
コンテンツ的に量はあるけど一人でやることが多い感じはうけますね。
で、結局対戦系が多いから対人嫌いな層にはうけないと思いますし。
チョコボレースはいい感じでやらせてもらってます。
あとは、謎解きで味方と協力する系のダンジョンがきたらガチ戦闘勢意外の人もつれていけるのかなと。
通常四人パーティープラスギャザクラで組んで謎解きアドベンチャーとかしてみたくない?
ボスは四人プラスボス無敵ギミックはずすのにギャザクラがサポートする。
たとえば採掘士が別部屋から岩おとして離れた装置壊すとか。
この手のスレでよく見る
ライト層の定義云々だけれど
長期休止から復帰して禁書でも集めるかってやってると
制限なしのトークンですら気が遠くなる集めにくさで
以前はバリバリのライトだったとしても週制限きっちり集めて
そこそこ装備そろえてたんだよなって考えるとねー
このゲームのライト層はほかの一般的なゲームのコアプレイヤー以上だよね
と思いましたまる
うーんまあなんだかんだいっても
じゃあ課金でお気に入りの装備そろえてうれしいかってーと
今の苦労して集めるスタイルのが達成感あるからFF14にはまったわけで
もっとライト方向に全体的に優しくしてくれってのも正解ではないと思うのよね
ヒエラルキー途中の特にライト層みたいな人も個人個人でここまでがんばった
自分がんばったって区切りがあるともっと全体的に満足感は増すのかなと
毎度よくわからん抽象的な感想で申し訳ないでごわす
カジュアルな層でも参加できるであろう使いまわしでないコンテンツとして皆の期待を一身に背負って鳴り物入りで華々しくデビューしてみたらブーイングの嵐だった雲海探索ちゃんの事も少しは思い出してあげて下さい。
雲海探索はカジュアル層に大受けしたもののハードコア層からの反発で下方修正されたせいでブーイングの嵐になったんでしょうよ・・・。
あれそうでしたっけ
モブハンに毛が生えた程度でしかない戦闘を延々とやらされるだけで探索要素皆無でだめだこりゃって思ったものですが
俺は少数派だったか
あの手のハクスラ要素は、レベリングと併用できてこそ十二分に楽しめるものでは?
カンスト後、ILという漠然とした報酬、禁断消耗品であるマテリジャ産出、
この2つだけの目当てのために、爽快感もない硬い敵何度も狩るのなんて
キャラクターの成長的見返りがなさすぎて、カジュアル受けしないのは当たり前では?
日本人は幕の内弁当が好き、という話を以前聞いたことがあります。
駅弁や弁当屋では「あれもこれもどれもそれも」少しずつ楽しめるものが、
イチオシのカレー一本で勝負する弁当などよりも売れるのだとか。
空島は現状では戦闘用のマテリジャのためだけしか価値がほぼ無く、
長く楽しまれるコンテンツにはならなかった「結果」が残ってしまいましたね。
空島という弁当屋にカレーしか無いのでは、それまでだったのでは。
今でも有用な軍票や詩学などに変換できる別のスポイルシステムもあれば
また違ったのでしょうがね。
次のチャンスはレベルキャップ開放時、空島コンテンツが有効に機能するかどうかでしょう。
それまでは、あのまま放置ではないかと私は思っています。
PVPもそうですが無理して小さくない反発を買いながら海外受けを狙うより、
手近で日本人好みなコンテンツを追加して下地を固め直す。
その方が良いのではないかなと私は思うわけで、
その際に、「幕の内弁当感」というのは、私には大事なものに思えます。
そういう意味では、空島はIL制限なども受けず、出入り自由で
まだ60になってない人向けにレベリング用としてデザインすべきだったのではないかと、
悔やまれてなりませんね。あくまで、私個人では。
おそらく今問題になってる一番の層は、アレキ零式にドロップアウトした人だったり、FF14のグラフィック
で楽しみたいけど、毎日ID行ってるのもなんだかなって人です。ギャザクラもやらないとだけどこれらの仕
様もなんだか面倒だからやりたくないやっていう様な人も含まれるでしょう。
やる気はあるんだけど、多くのコンテンツはこなすのに時間がかかるため、これらの層は徐々
に衰退していくでしょう。もっとも、これらの層はどのMMOには一定層いらっしゃるので、ある程度の諦めは
必要です。神ですら万能ではないのに、いわんや人をやという話です。
また運営としてもある程度これらの層に対する対応をしています。第一にアレキノーマルがありました。
これはライト層に向けたコンテンツではありましたが、上記の方々は少しはやる気があるので、物足りなく
感じるのでしょう。
第二に蛮族デイリーがありました。これは定食コンテンツの1つではありますが、蒼天の蛮族デイリーで
は、かつての失敗を省みて、クエスト内容からFATEが除外されたり、またマテリガを報酬にいれることによ
って、ほのぼのとはできるがおいしいコンテンツの1つとなりました。大切なのは失敗を犯さないことではな
く、失敗をどのように次に活かすかです。
同時にユーザー側から、これのこの点はこうなったから良くなったという「具体的な」評価を運営には与え
るべきだと思います。
第三に空島がありました。これは大不評なコンテンツとなってしまいましたが、次に大いに生かせ
るコンテンツだと思います。空島は、ヴォイドや零式といった週1コンテンツでもなく継続的な報酬がもらえる
という点、IDのようにギスギスする要素が緩和されている点、DPSが5人は入れるため待機時間が少ないと
いう点、最適構成という思想がない点という気軽に挑めるコンテンツの1つかと思います。
また何より中でジョブチェンジをできるという要素、IDの中でスポイルを交換できる要素はIDにも転用可
能な点は14のコンテンツの多様性を深めるものです。例えば、IDの中でもジョブチェンジできるということは
IDに新しい楽しみ方の側面をあたえることになります(ボスを倒すたびにジョブチェンジができるという仕様
にしたらいかがですか?)。また、スポイルで交換できるという要素は次のとおり空島でアップデートしてはどうでしょうか?
(空島に関しては長くなるので続きます、すみません。)
まず空島では飛べない代わりに、奥に進む度に敵が強くなっていくコンテンツにする。ギミック的な要素は控
えめで。空を飛べなくする理由は、全体が見渡せると冒険者にとっては冒険の内容が一瞬で理解されてしまう
ため、冒険は始まってた時点で冒険が終わっていることに空島の問題があるかと思います。風脈は例えば特定
のモンスターを倒すと風脈が現れて、それに触れて次の島にうつることができるだとか、下から見える洞窟の穴
に飛んで入れるようになるという要素の方がよかったのではないでしょうか。
空島が飛べなくなると、冒険者からは不便だという声があがるでしょう。しかし、エーテライトを中におく
ことで、自分たちの進行度は保存され、次からはそのエーテライトから冒険を始められるとしたらいかがでし
ょうか。さらに、マウントの足が速くなるような仕組みを作ってるとのことでしたよね?これを加えて、マウント
の加速という意義は空島で腐ることなく発揮される仕組みにしてみてはどうでしょうか。
さらに、スポイルは空島でしか使えない強力な薬等と交換できるとすれば、ハクスラ要素が加速すると思い
ます。もちろん、敵は進めば進むほど強くなるので、スポイルの落とす量は増えます。なので、冒険者側には
今あるスポイルをマテリジャと交換するか、又は薬と交換してより強いモンスターを倒し、スポイルの獲得量
を増やすという選択肢を与えることになります。これはよくあるソシャゲのぱくりですが。
空島のような中規模なコンテンツをあのような形で終わらせることはもったいないことです。中規模なのに
意味のある島がゴリラ島しかないというのも悲しいです。他のエリアは冒険者にとって余白の記憶しか残らず
残念です。
以上のとおり、空島は他のIDやレイドには含まれていない重要な仕組みがあるので、発展可能性がある
かと思います。スレッド違いになるかもしれないですが、前々から思っていたことなので、記載しておきました。
重要なことはとにかくこうした中盤層が時間がなくても気軽に挑めるコンテンツかと思うので、検討よろしくお
願いします(一応空島の方のスレッドにも同じ趣旨のものをあげるので、すれ違いで削除しても大丈夫です)。
この問題について、もう少し深く考えてみました。
ハイエンドコンテンツが手の届くところにあるということも諸問題の原因なのかもしれません。
いっそのこと(例えば)CF使用せずに24人集めなければならず、
クリアするのには3時間以上もかかるような、ひと昔まえの廃コンテンツを作ったらどうでしょうか。
そこで得られる装備も、トークンで獲得できるものよりも、ILを50も60も高くすればいいと思います。
いわゆる羨望の的である廃装備を作るということです。
今のFF14に足りないものは、諦めと線引きなのではないでしょうか。
頑張れば手の届く位置にハイエンドコンテンツがあるからこそ、そこが基準になって
すべてがそれありきで話が進んでいきがちになります。
それが基準の世界はカジュアルなプレイヤーにとっては心地よくはありませんよね。
まずはこの空気感をどうにかした方がいいのではないでしょうか。
今ユーザー同士にはびこるギスギスは、頑張っている人とそうでない人の精神的な溝なんだと思います。
頑張っても手の届かない場所があるからこそ、あきらめられるし、今の状況に満足できるようになります。
満足できれば平穏に過ごせます。
ヒエラルキーという言葉はあまり好きではありませんが、
このような形でコアユーザーとの格差が生まれるのなら、これはこれで悪くないのかもしれません。
諦めたら現状に満足するようになるとか幻想にすぎないと思うわ。
ゲームの幅が狭くレイドが実質メインコンテンツになってしまってる現状、あきらめさせられたら引退になりそうね。
極一部の人しか参加出来ない物にコストかけるなと言われるだろし
他に代替となるコンテンツがあればと以前からずっと言われてきたけど結局コレというものは出てきてないし
比べものにならないけどwowと同じように、レイドの状況が悪くなってきたらPvPに矛先を向けようとしてるのだろうけど
それが代替となるかは疑問
盛り上がってるところ恐縮ですが、要するに
例えば私が「パッチごとにカンストして装備もそろってるプレイヤーに向けてのコンテンツばかりになってきています。そのあたり、もう少しカジュアルな層への「使いまわし」ではないコンテンツ予定は今後ないんでしょうか?」
といった「フィードバック」を投げて、それをなんとか反映しようと運営が頑張った結果、
また雲海探索みたいなのが生まれました!→「コレジャナイ」
ってなると双方悲劇なわけで。
というわけなので、仮に吉P/Dへの質問の機会が与えられたとしても、そんな貴重な機会の限られた時間を使って、代わりにこんな「フィードバック」を投げてくれる人なんていないと思いますよ。
そこを皆で議論して詰めようっていうなら、まぁわからない話でも無かったんですがね・・・
それでもまだこれで通じると思ってらっしゃるのなら、もう言うことはありません・・・
カジュアル層向けのコンテンツを「みんなでワイワイ楽しみめるコンテンツ」と理解すると、将来の話としては、先日のPLLでは地図関係で
地図を開くと扉が現れて宝が散在するダンジョンに行けるようなコンテンツを考えているようなことを言われてたかと思います。
また、レイド偏重とのご意見を持たれているようですが、いわゆる「みんなでワイワイ」系のコンテンツはレイドと同程度の比重で実装されて
きているような気がするのですが・・・クリタワ、モブハン、ゴールドソーサー、雲海探索、ヴォイドアークetc.
あとカジュアルというのをレイド程のPSが必要なく気軽にクリアできるという所まで拡大解釈すると毎パッチごとに新規IDも追加されていま
すし、シリーズ的なサブクエで事件屋とか配達士とかもカジュアルコンテンツと言えなくもない。
でもそれらが成功しているとはいえない(というかほぼ全て現状では過疎って失敗に終わっている?)のは確かで、そこが問題なのでは?
つまり実際はレイド偏重の開発になっている訳ではなくて、これら運営の考える”カジュアル”コンテンツに対してスレ主さんを含めた”カジュ
アル層”が望むコンテンツが乖離していて遊ばれていないことが問題の本質ではないですか?
そうであれば運営に対してフィードバックをかけるのであれば、過去にあったカジュアルコンテンツに対する問題点の提示と改善案の提案する
方が、PLLで取り上げられなかった質問を再投下するよりも建設的なのではないでしょうか。(3桁を越えるいいね!が得られたのですから、
皆さんがその気になれば相当数の有意義なフィードバックが出せることでしょう。)
レイドがメインコンテンツってのも視野が狭いような気がしますね
ゲームも料理と同じであらかじめ作る料理に必要な素材や調理法がある訳で
カレーもラーメンも寿司も全部いれりゃ美味しいものが出来るわけじゃないですよね…。
今、どっちかっていうと14はそれをしようとして調整に手が回ってない気がする。
出来ないものは出来ません!って言えたら楽だろうに“絶対に出来ないとは言わないけど~”っていつも
前置きするのは吉田さんの要望には何とか応えてあげたいっていう気持ちの表れだと思いますよ。
そろそろ違ったものを…って気持ちはわかるけど、なら今、両手に抱えてる何かを捨てないと無理でしょうな。
現状のFF14についての考えをまとめてみました。
適当なスレッドがここのような気がしたので、投下してみます。
1ライトユーザーの戯言と思ってお付き合いください。
いわゆる「僕の考えた最強のFF」に分類される事でしょう。
完全管理されたFF14世界での自由について…
みなさんはFF14に自由を感じますか?
FF14というのは非常に制限の厳しい、息苦しいシステムになっています。
ありとあらゆる物が「週制限」で管理され、
大型パッチで実装される装備までも、予測可能な範囲に収まっている状態です。
故に遊びがない、新鮮な驚きもない。
そこにあるのは、
「ああ、HPが500上がったね、ダメージが上がったかね?」というつまらないものです。
ユーザーは先細りの激しい周回モルモット的コンテンツの攻略に精を出し、
僅かなアドバンテージにすがりつく。
殆どのユーザーが型落ちコンテンツと無理やり蘇生されられたコンテンツを、
楽しさの欠片も感じずに脳死周回している。
これが果たしてテーマパーク型MMORPGの理想形でありましょうか?
数パッチ前からID実装数を3つから2つに減らし、
別のベクトルのコンテンツを実装するというアナウンスがありましたが、
このアナウンスを私は、開発側が完全管理されたFF14からの脱却を目指したものと理解していました。
実際はそうではなさそうで、1ユーザーにとって見れば、ただ単にコンテンツが減少しただけに見えます。
最も、空島やLoVのように、別ベクトルでの実装を試みたが、爆死した、が真相かもしれませんが。
この閉塞した状況を打破するには、IL制の破壊が必要に感じます。
ですが、FF14の運営のコンテンツ管理能力を見るに、
IL制を破壊すると管理不能なカオスが生じて、ゲーム性を破壊するでしょう。
(文字数制限です、その2へ続きます)
(その2)
ではどうすべきか?
一例を挙げますと、IL制の緩い破壊を試みてはどうかということです。
多くの提案がフォーラムには既に寄せられています。
マテリアシステムを更に拡張してみてはいかがでしょうか。
セット効果のあるマテリアや、
そのIL帯域におけるメインステータス上限を超えたマテリア装着を可能にする事。
この措置を通じて、ゆるやかにIL制限を外していくことはどうでしょうか。
この措置が、FF11における空蝉:弐がそうであったように、
ゲーム性破綻要因となるかどうかは正直良くわかりません。
私自身はFFシリーズを愛しています。
フレンドもおりますし、「嫌ならやめろ」という意見には同調できません。
吉田様、完全管理されたFF14を脱却して、
少しでもいいです、ユーザーに自由を与えてはくれないでしょうか?
長文乱筆失礼いたしました。
自由にしてもなー・・・どうせ最適解しか選ばれないのは目に見えてるって
今の状況打破したところでどうせまた別の不満が噴出するだろうし
管理されたディストピア状態でもわたしはいいかな~。
ただそのディストピアをより良いものにしてほしいとは思うので、怠慢はせずに頑張ってほしいところです
空島 LOVMが爆死ってのに関して思うところは
空島はダウン調整 LOVMはPLが欲しい餌が無かった故なんでなんとかなるとは思うんですけどね
というわけで私からの提案は
①拡張パッチで一気にレイドを最終章まで実装する (ILてきに絶対クリア不可能な調整でもいいのでパッチがすすみ装備が更新されるといける)
②極蛮神のようなコンテンツをパッチのたびに2つ(タイミングを半パッチ分ずらす)
③GSなどのGMP排出量を増やしたうえで週獲得制限がある現行での強装備を排出(MGPには制限なし)
ですかね・・・。
とにかくマウントでもミニオンでもおしゃれ装備でもなんでもいいんで頑張れば手が届く餌をください。
正直わたしを含めて大半のPLは一か月に一回ID一個追加してくれれば満足するチョロイひとが大半なので
メジャーパッチで一気に実装ではなく隔週で少しずつ追加していけばいいんじゃないかなと思いますね
アプデ直後は忙しすぎるのでなんとかしてほしいってのもありますし。
そういえばLOVM何てものがありましたね、存在が空気過ぎて忘れてました。
実装されてからプレイして思った事は、ゲーム自体は悪くないけど操作性悪いのとUIいじれないので、とにかくとっつきにくいのと同エリア内のプレイヤーとしか対戦できない仕様なのでCFが欲しいなと思った。
爆死は単純に遊びにくいのと実装されてから全く調整されずに放置されてるからじゃないかな、報酬に関してはよくわからない
RPGの楽しさとしてキャラクターを成長させるってところに大きなウェイトを置いていれば、Lvカンスト以降は主に装備IL更新になるから、それが阻害されたり、それと結びつかなかったりするコンテンツは不人気になるのかなーと。
それと強固に結びついてるんだけれども、募集フェーズ、大縄跳び、足引っ張り合いでハードルがやたら高かったり不愉快な要素満載な高難易度コンテンツに対して強烈な不満を持つようになるのも、まぁ自然な流れかもしれません。
困らない程度のキャラクターの性能で満足して、あとはコンテンツの中身でやるかどうかを決める自分のようなタイプなら、嫌だからやらない、それなら他のゲームやってた方がいい、で納得できるのですが。
そうでない場合、他のゲームやってもこのゲームのキャラクターは成長しませんから、そうはいかんでしょうね。
小さな修正は沢山あるでしょうが、「FF14としてのコンテンツの在りよう」は少なくとも3.X期間中に大きく変わることは無いと私は思ってます。
(4.Xでは挑戦していきたいみたいなことを吉田Pは言っていた気がするけど、もしかしたらそんなに変わらなかったり・・・なんてことも邪推してます。)
プレイヤーたちに定着したお決まりコンテンツを安定供給してさえいれば、たとえ飽きたと不満を言われようがコンテンツのバランスが悪いと騒がれようが、課金を続ける人が想定以上に減ることはなさそうですしね。
現に私も、ここ最近は日課のエキスパ+α、一日30分のためだけに課金続けてますから・・・w
新しいコンテンツにも力は入れているみたいですが、ゴールドソーサーや雲海探索の前例を見てしまうと、今度のトレハンダンジョンも悲しいかな疑いの目で見てしまいます。
昨今ある風潮として
・戦闘関連のコンテンツ(零式やAW)を用意してくださってるのだからそれをやればいい
・今の経済形式を受け入れられないなら、クラフターやギャザラーは貴方に向いてない
・嫌なら別のゲームに行けばいい。FF14は貴方にあってない
少し保守的すぎやしませんかね。或いは、吉田さんに少し心酔し過ぎで、
レールから外れた意見に対して排他的になりすぎては居ませんかね。
MMORPGと銘打っている以上、FF14は
A.プレイヤー側が作る部分
(1)キャラクターとしての成長や需要
(2)プレイヤーとしての成長や需要
(3)コミュニティによって形成される経済
(4)コミュニティによって形成される非経済
(5)RPG(ロールプレイングゲーム)としてのなりきり
B.開発者が作る部分
(1)世界観設定
(2)ゲームとしてのコンテンツ
(3)ゲームとしての仕様
(4)ゲームバランスを見ての経済プランニング
C.運営者が作る部分
(1)コミュニティの促進
(2)開発者・プレイヤー間の意思疎通
(3)コミュニティにおける妨害要素の管理監視
(4)ゲームにおける妨害要素の管理監視
(5)プレイヤー外に対する広告活動
ざらっと書き出しました。落としている部分はあるでしょうが
概ね上記のようなもので構成されているものだと思います。
皆さんが不満に思っている箇所は其々別々なんでしょうが、
先に私も記述した(#105 #106)「FF14に何を求めているか」は重要であり
同時に、上に記述したように、
開発や運営だけでは「MMO」足り得ないと私は考えるのですね。
どうも、FF14のフォーラムは「A.プレイヤーが自身で作る部分」
とりわけ、「(2)以外」について諦めてる部分が目につきます。
偉大な人(この場合は吉田氏を代表する表に出てくる方々)を目の当たりにして、
自分がRPGとしての一部であることを忘れていませんか?
ゲームの中でキャラクターとしての人間味がなければ
それは「RPG」足り得ないと私は考えるのですね。
痛いなら痛い、辛いなら辛い、はっきり言わないと
MMOでかつ、RPGでなくなってしまうという恐怖はないのでしょうか?
連投で失礼
はっきり言って、私は上記側面で考えると
Aの要素
・プレイヤーとしての成長があっても「零式や極蛮神」コンテンツは
練習・PT募集中などに1ミリたりとも「キャラクター」が成長しないし、経験もつまない
(誰でもできるレベリングが究極的なコンテンツでない)
・分解、マテリア禁断、クラフトやギャザラー等の例で、
「失敗判定時にキャラクター自身がそれをよくしようと試行錯誤しない」
(経験が入らない、成功率が変化しない)
・目の前に新しいインゴットがあって、新式の防具を作ろうと発想するキャラクターが
「何の前置きもなく武器を作ろうと全く考えない」
などの「ゲーム仕様が原因で上手くいってない部分」に不満を持っているし
Bの要素
・世界観が小手先の政治闘争ばかりで、古代アラグなど便利な設定なだけで
ストーリーとして引き出せそうな要素を引っ張り出せてない
・小手先の旧タイトルの「パーツ」引用ばかりで、ハイデリンという世界感に巻き込めていない。
・結局この先Add-onはどうなるの?
・Macintosh版はこの先どうなるの?
Cの要素
・広告としてFF14の魅力を表現して新規本当に引き込めてますか?
最近、既存プレイヤー向けアプローチばかりでは?
・フォーラムでプレイヤー同士のフォローを見ることが多いですが、
問題の自然解決を目的にするならフォーラム以外に
プレイヤー同士の質問疑問解決専用の場を設けたらいいのでは?
(フォーラムがあやふやな存在になりすぎている)
・プレイヤーによるゲーム仕様についてのアンケートの禁止がありますが、
もうそんな悠長な事態でないのでは?
一度、運営主体で今後の方向性についてちゃんと「アンケート」した方がいいのでは?
・コストがとか、メモリがとか、「定食」とか、冗談でも止めましょうよ。
「嫌なら辞めろ」と同じぐらい酷い言葉です。
上記のような心象も持ってます。
こういう事を言いあえるのが、本来の「MMO」であり、「フォーラム」という存在では?
無論、こういうこと言うと
「フォーラム利用規約ではそういう扱われ方は想定されていない」
とプレイヤー同士で口論が始まり、いつも「有耶無耶」になってしまうのですがね。
(続きます)
皆さんはどうしたいのでしょう。
ただワールドファーストや吉田氏の偉業の下で、肩身が狭いままで
「一緒に肩身が狭いままで居ましょうよ」と、周りのプレイヤーに言い続けるのでしょうか?
正直、人に勧められるフォーラム、そしてプロデューサーレターライブになって欲しい
それが結果となって「人に勧められるFF14」になって欲しい。
私がやりたいのはFFの「MMO」でかつ「RP」で「G」であって、
「MMORPG」としての「FFの挑戦」が見たいのあって
吉田さんが用意してくれた「定食」が食べたいんじゃないんです。
それが出来ないのならば、そろそろ「MMORPG」としての看板をおろして
「ただの通信ゲーム」という看板で勝負をして欲しい。
PvPなら「通信対戦」、零式みたいな高難易度コンテンツなら「通信マッチプレイ」
そうすれば諦められます。そういうゲームのコンテンツだと納得もします。
皆さんそれぞれの立場で真剣に考えて欲しいと思うのですよ
決して「他人事」にせずに。
フォーラムで一番最初に書き込んだ人としての想いです。
賛同する書き込みにはイイネおして済ませるから、コメントつくときは反対ベクトルになるだけだと思いますけどね。
あと吉田pなんてPLL見る時以外に思い浮かべることもないのがふつうだと思ってましたが、いったい何と戦ってるんだろう。
ざっと読んできたけど、スレタイトルも議論の内容も何が言いたいんだかよくわからない…