PLLの吉田Pの対応からじゃないですかね?
少なくとも私はそうです。
他DPSの強化が約束されると言う事は、相対的にはモンクが弱くなる、弱く見えると言う事ですし。
(他ジョブの上方修正には反対してません!)
>明らかにドコぞで得た情報に流されて強く思い込みすぎてませんか?
と言うのは、何の情報を指していらっしゃるのでしょう?
PLLの事なのだとしたら公式情報なので当たり前な気もしますが。
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ターニングポイントはPLLでしょうね。
モンクの質問コーナーが一瞬で終わった時,あぁどうでもいいんだなって思いましたね。
取り敢えずは,以下の点について回答が欲しいです。
①PLLでの闘気の修正要望の問題点が吉田Pは間違えている点について
→1グループ内で非戦闘状態を作り出し闘気5スタックさせるためには,その陰陽2発目を当てる対象に範囲攻撃は当てられません。
空鳴拳と蒼気砲のダメージ和は390であり単体でも陰陽を超えています。そのため,吉田Pの挙げた状況は通常のIDについては起こり得ない上に、そもそも別に強くもありません。
②破砕のタイミングが下方修正された点について,その修正の意図,または今後の改善の検討はあるか否か
はっきりと言うのであれば、その言葉他のDPSのスレそれぞれで言ってきてください。
人によって意見は様々です。
使い勝手を良くしてほしいと言い続ける人も居れば、DPSが横並びなのでどうにかしてほしいという方も居ます。
修正希望スレッドなのですから修正に関する様々な意見が出て当然ですよね。
プレイヤースキル云々に関して議論するのは不毛すぎますし、キリがないので別でやってください。さすがに目に余ります。
皆さんの意見に共通しているのは、吉田P、運営が認識しているモンクと、ユーザー側のモンクの認識がズレていることです。
それに対して意見をするのはネガとは違うと思いますよ。
PLLにて「(ジョブの総括として)細かいジョブ調整を直近ではパッチ3.05で行います。」と言われても、アッパー調整を明言されたジョブ以外は不安で仕方ないと思います。もちろんモンクも。
(多くのモンクプレイヤーとの認識のズレがある点も当然マイナス要素。)
ちょい前に「ターニングポイントはPLL」と書きましたが、上記状況下でネガティブな意見が出ないほうがおかしい、さすがに声を上げないとまずいのでは。と思うプレイヤーが多くなる、と個人的には思います。(私自身も声を上げておかなければ、と思う一人です。)
迅雷更新タイミングについては#56で思うところを書かせていただいたので、正直開発の表明待ちですが、その他個人的な修正案として、
・陰陽闘気斬および闘魂旋風脚の威力上昇
・陰陽闘気斬のGCD食い込みをなくす。
・闘気のリキャスト時間を1.5秒→1秒に低減。上記の陰陽闘気斬威力上昇とGCD食い込みをなくすことと併せ、
積極的にスキル回しに盛り込んだ際に、トータルのダメージディールが上昇するバランスに変更する。
・非戦闘時限定での闘気5スタック付与アビリティの追加
(これら闘気周りの修正があるならば、闘気継続時間を永続から一定時間に変更することもありでしょう。)
・カウンターの仕様変更。現状の「回避成功時に一定時間発動可能・GCD内」ではなく、「何らかのダメージを受けた際にproc発動、
GCDに影響なく撃つことが出来るアビリティへの変更」と、フェザーステップへの「カウンターproc発生確率上昇」効果の付与。
これによりチェックする項目が多くなり、操作も忙しくなるがダメージディールも上昇する、といった形で、存在自体が
ほぼ無かったことにされている旧来スキルの再生再利用。
を出させていただきます。要約すれば「戦闘中の操作自体はもっと忙しくていいからバンバン新技も撃ってダメージを稼がせてくれぃ!」といったところでしょうか。
(この考えに至る問題点の列挙も実は行ったのですが、とてもとても字数が多すぎたためバッサリカット。)
あとね、性能とは関係ない点なんですが、「グローブ系の装備を増やす」といって
コントみたいな馬鹿でかいボクシンググローブ
なんか実装したらさすがに怒り心頭ですぜ?
とあるアレキ1層TA動画にて、木人状態であるにも関わらずモンクが他DPS(竜、召、詩)と横並びであるのを拝見いたしました。正直今までさほど危機感を抱いていなかったのですが、木人状態ですら横並びというのはモンクのコンセプトに反するのでは?今騒いでもしょうがないからとそういった噂を聞きつつも言及はしなかったのですが、さすがに木人状態で横並びというのはまずいのではないでしょうか
闘気が迅雷更新など手動で貯める以外に付与され、威力がその分減少されようとも陰陽をある程度撃つことができていたならばモンクが頭一つ抜けていたはずです。やはり闘気の仕様は根本的に間違っているのでは?
公式には禁止されている魔法を使っている動画なのでここにURLを貼るようなことはしませんが、公式DPSメーターを実装しない理由がよく分かりますね。そんなもの実装したら開発の調整不足が露呈してしまいますから。
闘気システム周りは、もっと快適にして欲しいですね。
現状では開幕に仕込むくらいしか有用性を見出せません。
5回もためる必要があるので、10分の戦闘中で撃てて精々もう1発くらいでしょう。
何故なら、先にも述べたとおり、モンクは迅雷の足枷が異常に重く、
如何にして迅雷を切らさずに戦うかにすべてがかかっているハイリスクなジョブです。
そのため、AOEを避けるタイミングで使うのは演舞になってしまいます。
または、ぎりぎりまで殴って、避けて、羅刹で戻る――という流れで、ギリギリ迅雷を維持します。
1.5秒もGCDに干渉する闘気を、このタイミングで使うのは現実的ではありません。
また、迅雷が絶対に切れる状況では、これまた演舞を回せるだけ回して、
迅雷への復帰を早めたほうがよく、闘気とはいったい?
と、いうバランスになっているのが今のモンクの現状である事を、開発側に理解してもらいたいです。
陰陽闘気斬も、気孔術も、現状のままだと、闘気を削除して、3分アビにして頂いたほうが、
遥かに使えると思います。
改善案と要望。
1.闘気のスタックを迅雷更新毎に1付与して、バランスを取るため陰陽のリキャストを30秒に伸ばす。
これで、戦闘に陰陽を使ってDPSを稼いだり、気孔術を使ってTPを回復したりと、戦闘のはばが広がると思います。
手数で戦うコンセプトにも沿っており、迅雷の維持こそが永遠のテーマのモンクにとっても、
上手く戦えば戦うだけ、さらに戦い易くなるというのは、面白いのではないでしょうか?
例えるなら忍術のモンク版ですね。
あちらが20秒毎に、カンカンとGCD外で、風魔手裏剣:威力240、雷遁の術:威力360を、使うのと同じイメージです。
私はモンクも使ってるので迅雷に関しては“元に戻して欲しい”という気持ちです。
『演武を使えば今まで以上にスムーズに迅雷つなげれるけど、従来どおりでも“ある程度なら”つなげられるよ』
これで何も問題なかったのでは?
ヒコウとフラクを挟んだときの余裕のなさもイライラします。
演武の存在意義を出すために無理矢理迅雷を弱体化させた印象しかありません。
ジョブ間バランスとるなら、ユーザー間バランスもある程度でいいんで考慮してください。
私もモンクの腕はまだまだなんで少しぐらい余地残しといてくれないと不安なんですよね。
以前に増してPSに大きく左右されるのはどうかと思います。
私の体感で根拠はありませんが...
モンクプレイヤー減ってません?
大丈夫ですか?
モンクの戦い方の研究が不十分なんで迅雷以外に関してはまだ何とも...
私は逆に“1層木人でモンクが飛び抜けてる”のをネットで見たことがありますし、
そういう“数字”は武器やIL、PSによって大きく左右されるので単純強化やアビリティ化は“今は”賛同しかねます。
強い人は現状でも無茶苦茶強いんで安易に強化したらまた『いらない子』ができてきまうのは目に見えてる。
武器に関しては『プレイヤーをバカにするのもいい加減にしろよ』ですね。
“まともな”グローブ期待しときます。
フェーザーステップを、竜騎士のイルーシブや詩人のリペリングのように、後ろにバックステップするように変更してほしいかな~
現状、竜より防御力が格段に低いので回避なんか必要ないです。 カウンター打つ前に死んだりヒーラーに負担かけるなら不要スキルすぎます。
ダメージも回避の効果不要なので、バックステップさせて。
闘気を削除して!
闘気をラース式に変更して!
このような希望が多く見られますが、闘気と演舞はセットだと思います。
闘気があるから選択肢が生まれ、演舞も面白いスキルになるわけで、闘気が無ければ(ラース式も同様)攻撃不可能な時にただポチポチするだけの、つまらないスキルになってしまうと思います。
疾風迅雷の件は、変わってしまったのだからそれに対応してスキル回し見直そう!で良い気がします。
スキル回しがモンクのみ変わらない!
以前使えていたスキル回しが使えない!
この二つの意見は矛盾してるかと・・・
前向きに捉えていきましょうよ!
以上を読んで頂ければわかるように、現状のモンクをかなり楽しめている者です。
ただ変更希望が無いわけでは無いです。2点だけ
1旋風脚について
疾風迅雷を消費してまで打つ必殺技的な物だと思っているので、リキャスト時間は無しにしてもらいたかった。出来たら威力ももう少し(>_<)
2気功術について
まだアレキハードが実装されていないとはいえ、使い所が無さすぎます。アレキハードで必要になるのかもしれませんが、アレキハードに行かない人には使えないスキルでしか無いと思います。(一通り極とアレキはクリアしましたが、戦闘中に使用したことは無いです。)スキル自体は3.Xシリーズ全体を見て実装してると思いますが、スキルスピードのwsへの影響も少なくなりましたし、使い所があるのかな?疑問です。せめて闘気5出なく2かな~と思います。(それでも現状は使いませんが笑)
こんな所ですかね
そもそも火力くらいしか貢献出来ないモンクが火力でも他PTと同等、コンテンツによてはそれ以下しか貢献出来なくなったのが問題では。
ギミックも今の仕様じゃやりたくてもやれないです。
モンクが嫌なら他ジョブやれってスタンスなんでしょうが。
選択肢が生まれ、ではなく、選択肢がそれしかないのだと思いますが。
逆にどのような選択肢が増えるんでしょうか?
闘気と演舞がセットと言っていますが、闘気は闘気で連打しなければならない、演舞は演舞で連打しなければならない、しかもどっちもGCD。
セットどころか競合しまくってるんですけど。
だとしたら自分は闘気をラース式にして殴りつつ闘気を溜めながら、何も行動できない時等に演舞で迅雷を維持していくという形のほうが良いと思います。
いや既に現状変わってるんですから、今モンクやってる皆さんはスキル回しを見なおしてますよ3.0実装日からずっと。
スキル回しがモンクのみ変わらないというのは基本的なベースとなるスキル回しが変わっていないということ
以前使えていたスキル回しが使えないというのはベースの部分ではなくて、破砕を使ったり等の要所要所での事だと思いますので矛盾ではないと思いますよ。
追記
忍者は、ヘイト移行、被ダメアップ、竜は、クリ率アップがある
モンクは、INTダウンが強過ぎたっていわれてましたけど、実際の効果はそこまでだと思います。
スキル回し次第では火力を出せるってコンセプトはどこにいったのでしょうか。
スキル回しのほとんど変わらないモンクに、もう少し見てくれてって言われても変わらないですよ。
極ラーヴァナなんて、ユーザーにモンクでラーヴァナに行くなって言ってるようなギミックが多いし。
モンクが最強である必要はないですが、もう少し全体のバランスを見直してみてはいかがでしょうか。
あと黒魔のエノキは、すぐ修正するって明言して他ジョブは検討、もう少しやってからって言うのもユーザーからしたら??です。
なんで○○だけってなるような対応をしてユーザーを煽ってるのは開発の方です。
踏鳴の効果時間を12秒に(ボソッ
この点、黒魔以外の職で修正までの事情が分からない人もいると思うのでスレ的には蛇足となりますが補足説明します。
エノキアン→効果時間30秒、効果中にブリザジャ使用で効果時間-5秒で上書き。
(上書き1回目で25秒2回目で20秒と効果時間が減少していく)
という仕様なのですが、
しかし、効果中にエノキアンを再使用すると、
効果時間30秒のはずがブリザジャと同じ上書き扱いとなり効果時間が回復しない事が判明し、
エノキアンは手動で解除も出来ないので実質的に効果が切れるまで再使用不可という事で修正要望が出されていました。
*設定ミスだったのか検証不足だったのか分かりませんが先のPLLで修正予定であることが発表されました。
修正かどうかは微妙だけど
PLLでも少しだけ触れていたので
モンクの武器にバンテージお願いします。
モチベ維持にも関わるので割と本気で今の武器のセンスどうにかした方がいいと思う。
迅雷の制約がある以上、1秒が重いのに食い込み発生する技を実装したのはやはり謎ですね…
ほとんど撃つ機会ないからいいでしょって感じなのか、迅雷3状態でのテストプレイしたことなかったのか
竜のジャンプ関連は度重なる調整を経て改善されたので闘気斬もそうなって欲しいところです
以前のものと比較してとなると苦しいんですよね。モンクの闘気って新生から今までにない新しい要素だと思うので
むしろモンクのこれを直してもらうことにより前例が作られ、以降このようなことが二度と起こらないようにするという名目で抗議したほうが通用するのかな、と思います
ラース式にするだけでどれだけ爽快感が増し楽しいジョブになったか
陰陽の食い込みについても早くコメント頂けないでしょうか
「不具合なのか」「仕様なのか」
また不具合だった場合、修正予定は「ある」のか「ない」のかはっきり物言ってください
まずそこハッキリ説明して貰わないと本当、このスレ迅雷IIIのまま勢い止まりませんよ
モンクメインプレイヤーの皆さんから怒りの旋風脚打たれる前にケジメつけてください。
クリティカルヒットしますよきっと
闘気をラース式に、というご意見を散見します。
闘気はあくまでも、何もできない時間(=敵から離れてる時間)の火力ダウンを抑えるもの(忍者や竜には遠隔攻撃がある)という点を考慮すると、
気功術 ⇒ 一気に闘気Vまで貯めるスキルに変更。リキャスト1分以上。
※戦士のウォークライみたいな。
※気功術はほとんど使い道が無いし、こっちの方が有用かと。
※闘気を5回押さなければいけない頻度も「一応」低くできますし。
闘気 ⇒ リキャストを1秒以下に。
※1.5秒だと長すぎて僅かな回避時間には闘気が使えなく、また、演武も行ってると時間があまり残らないため。
などでしょうか。
疾風迅雷付与時に闘気も自動でスタックという方法も良いとは思うのですが、上記にある闘気の方針から考えると、ちょっと違ってるかなと思ってしまいます。
ただ、そもそも方針から変更するならこれが便利だろうなと思います。
また、ちょっと方向性が違った案ですが、WSのクリティカル時に闘気が自動でスタックというのも面白いかなと思ったり。
正直現状の仕様から良くなれば何でもいい、というのが個人的な意見です。所詮素人意見ですからどうしても楽なものを挙げてしまいますが、Ririsunさんの仰るような仕様だっていいのです
今のモンクは使ってて楽しいか?という問いに果たして何人の方がYesと答えられるのか。僕はNoですし、このスレッドにおいても多くの方がNoと答えるでしょう。火力ももちろん重要ですが、それ以上にゲームとして「やってて楽しい」を目指すのが開発の義務ではないのでしょうか
今一度言いましょう。今のモンクは使ってて楽しくない!改善を要求する!
闘気のCDとチャージ数ですが、WSと同じ2.5sのGCDにしてチャージ数3あたりにならないでしょうか。
おそらく開発側としては、細かいタイミング(敵の自分中心範囲回避中等)に差し込めるように1.5sの5回チャージにしているのだと思います。
しかしプレイする側としては、他のWSとタイミングが違うため闘気の次の行動時連打する事になりがちで、正直指が疲れます。
ついでにIDで本気でやる時も敵と敵の合間に闘気叩き続けるので結構な連打回数になります。
他のWSと同じ間隔にしてもらえるならいつものGCD解消前に一回ポチる感覚で済み楽になるので、そんなマイナーチェンジでもして貰えると大変助かります。
いやまあ闘気もそのうち慣れるって話かもしれないんですけど、
正直5回ポチってやっと1アクションって報酬見合ってないような心理が働くんですよね。
今のギミック等こなす上で闘気の利点は理屈で分かるんですが操作の上でのリターンで言うと、1ポチ威力64なので。(しかもGCDに絡みつつリキャストが微妙に違うので意識する必要がある)
要は、ガチガチに攻略する、1ダメージでも多く稼ぎたい時以外、気が乗らない要素なんですよ今の闘気。
よーしたまってきたぞー大技打つぞーウッフッフーみたいなトキメキってあると思うんですが、5回ポチポチはちょっと、多いかな、と。
陰陽闘気斬の一発という要素は気持ち良いんですが、そのあたりをなんとかして欲しい次第です。
切実に非戦闘時の闘気のポチる回数を何とかしてほしい
指がいたくなるのもさることながら
チャットがほとんどできないので戦闘の合間によくあるプチ作戦確認の
返事さえできないのはつらいです(「はーい」とかも打てない)
PLLでの非戦闘時の闘気のチャージ回数を少なくすると
フィールド上で強くなりすぎるからできないかも、という発言も謎です
私はフィールド上では黒を使ってるんですが
フィールド上では3.0以降も黒のが強いし使い勝手もいいですよ
たとえ闘気が修正されて一回でチャージされたとしても
私は変わらず黒を使いますね
まったくもって製作側の発言は理解できません
新生開始のログインできないときに急に怒りが湧いてきて
どうしていいかわからない時期がありました
今、ちょうどその時と同じ気持ちです
今週のアレキをやっていてあらためて思ったことなんですけども・・
やはりなにより闘気のポチポチが面倒くさい。
指に支障云々の話がチラホラ各地で出てるんですが・・、自分は過去にPCでFPSをやっていたということもありまして
パッド操作が苦手でキーボード操作でやっております。
自分の闘気の配置が悪いのだとは思いますが、基本移動+スキル操作をしている左手に本当に支障出ました。
手首は痛いし、指に違和感は感じるし・・、湿布を貼りながらIDを周回してましたね。
さすがにこれじゃヤバイと押しやすいようにマウスのサイドボタンに設置しましたが、確かに人体への影響の心配は薄れましたがデバイスの消耗が心配になってます。(体壊すよりはるかにいいんですけどね)
てっきり自分のスキル配置が悪いのでこうなってたと思っていましたが、パッドでやっている方も指の感覚が・・とか言っていたり、ボタンの効きが・・という声を各所で見かけます。
戦闘前に毎回8工程ポチポチ
全滅したらしたで貯めた分が消えてまた8工程ポチポチ
敵のギミック攻撃に合わせて演舞ポチポチ、更に隙見て闘気ポチポチ
戦闘前にポチポチしてたらタンクがスタートして溜まらない事もあれば、溜めてるのを待ってくれているタンクさんも居て申し訳ない気持ちにもなり・・
溜めた結果打てるスキルはGCDに食い込んでいるクリがでないとたいしてダメージの出ないスキル。
正直本当に楽しくないです。
楽しくないというよりは 面倒くさいです。
だったら本当にラース式(迅雷三の状態のみで更新時に1スタック)とかにしてもらうとか、手っ取り早く非戦闘時に5スタックできるようにしてもらったほうがいいです。
非戦闘時に5スタック一度に溜まってしまうのが運営が考える上で強いというのならば、その強さに合わせて闘気斬に1分なり2分なりリキャストを付けるなりで調整はできないものなのですかね。
まず何より闘気の見直しの検討をお願いしたい。
あと余談ですが、いい加減他職からの「モンクは強い、INTダウンもあるし打耐性も下げれる。マントラまであってDPSも出てる」というイメージどうにかなりませんかね(´・ω・`)
強くもないし、弱くもないです。
そういえばモンクの迅雷付与のタイミングとフライテキストのタイミングが合ってない不具合が修正済みになってたけど修正されてないよね?
報告2つありますけど、1つは修正済みでもう1つは仕様にされてますね
それならそれで迅雷の時間1秒ほど増やしてもらいたいと要望を出しますが…
正直演武だけならいいけど、闘気もあることで、戦闘中の金剛の構え切り替えも使いにくくなってるのよね。
みなさん研究が足りないと思いますよ?
踏鳴からの演武でカウンターが自由に使えるようになるとか
どれだけの人が知っているでしょうか
踏鳴からの演武でカウンター…?すみませんが別のゲームの話は避けて頂けないでしょうか
仮にカウンター撃ち放題だとして、威力170のスキル撃ってどうするんですかね。それなら方向指定しっかり決めて通常WSを撃ちますが
現状のモンクを皮肉った自虐なのか煽りなのか知りませんが、関係のないコメントは控えて頂きたい。ここは真面目にモンクの修正を希望するスレッドですので
すみません裏技みつけて嬉しかったんです(´;ω;`)
強スロウつけれるのは強いかもしれないけど、踏鳴中の時間を迅雷3で2秒つかうとなるとなぁ…;;でも面白そうだからメンテあけたらそれためしてみたい
どういった意図かはともかく、結局“裏パッチ”だったということですな。
今後は、仕様であることを踏まえて修正案を出していきますか…。