現状風遁には効果がありませんが、土遁の場合すべてのDoTがクリティカルヒットするんだったと思います。
ちなみに、火遁の場合も全部がクリティカルヒットします。
確定クリティカルという意味では竜のライフサージと似ていますが、こちらは範囲をしたときには最初にヒットした敵のみなので
ちょっと違いますね。
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私としては、縮地の改善が欲しいところですねぇ。
今のままグラウンドターゲットで移動するタイプだとしても、
ぼふん→ほわーん→しゅたっ って感じじゃなくて、もちょっとシュバッ!と移動して欲しい。
でも、欲を言うと、竜さんのイルーシヴのように一定距離を「前方」に飛ぶ。
ターゲットロックしてるとロックしてる標的に張り付くところで止まる。
みたいなのが使い勝手は良いですが…恐らく高望みしすぎな気もしますw
叱咤は、自分のTPも回復できると良いなぁ…と妄想したり。
ついでに縮地で屋根(というか段差のある高いところ)に登らせてほしいんじゃよー(切実)
移動スキルの中で縮地だけちょっと移動が遅いような気がするのは私だけなんだろうか
正にその「順番の違い」が、使い勝手の上で一番のネックだったりします。
他のアクションは、実行後即座に移動が開始されるので、緊急回避の様な瞬発的な使い方が出来るのに対し、縮地の場合は「アクション実行 → 移動先決定」のタイムラグが発生するので、回避目的の使用の場合は、ある程度の先読みが必要となります。
加えて、パッド操作でのグラウンドターゲット選択は、カメラ操作と連動している為、地味に使いづらいんですよね。
(ついでに言えば、デフォルトだと大抵画面の真ん中で、アクション実行不可の紫色のサークル表示になるので、連打もままならないですし。)
場所指定とかいらないので、進行方向に一定距離移動するアクションになってくれれば、ずいぶん使いやすくなるのになぁと・・・。:)
スキルを押した時のマウスカーソルがある場所に地点指定がワンボタンで使えるみたいなのはdota系のゲームで見ましたが
あれが実装されればしゅくち・・・
即発動はキャンセルが困難になるので誤爆したとき悲惨ですね。
他の方が仰られている順番の違いはメリット・デメリット双方ある点を留意するべきかなとも思います、片方の利点部分だけピックアップしても仕方がないかなと思います。
縮地の場合移動しようとしている地点に、味方や敵がいなくても位置指定が可能で、かつ移動可能な最大距離までの区間であれば任意に移動距離が決められますね。
前行の利点があるからこそ位置指定という煩雑さが生まれるわけです。
わたしは真成でも縮地は使いますが特に使い勝手が悪いと思ったことはないです、上の利点が消えてしまう位ならこのままの方がいいです。
戦士が前方からのみですけど、バフ持続中は物理攻撃を全て回避するようになりましたね。
忍者も負けじとlv51以降に残影強化特性が欲しいなって思ったり
現行、持続時間5sでディレイ120sに物理回避一回。ハイエンドでも使い勝手な微妙なスキル。
これから、持続時間8~15sに。ディレイは据え置き、もしくは20秒短縮。
スキル発動で残影バフが3スタックされた状態で付与され、持続時間中であれば、
バフを消費(回避で自動的に消費される)することで最大3回物理回避可能とかしてほしいです。
アースクエイクみたいなギミック避けて、きゃーニンサーンってちやほやされたり。
ST(OT)さんが倒れた際に残影発動で、HLRがSTを起こすまでの間に、ヘイトコントロールスキルと
あわせることで瞬間的なTNKになれるとかしてほしいなあ(チラッチラッ
まさかの強甲破点突…
ホットバーの整理はすませたか?
早くゲート・オブ・バビロン使いたい
詠唱マクロが捗る
I am the bone of my sword....
BGMに蒼井エイル流しちゃうとか
く、黒ひげ危機一髪…
ゆーぎり「いくぞ!」
カカカンシュワンッ!!(ものすごい速さではいる風遁)
!?
そうかこれがラグのない世界か…。
ってか、lv60になるまではパーティー時以外は実質弱くなったっぽい?>3.0 忍者
基本正面からの打ち合いなものだから何処からでも威力320の旋風刃のありがたみを今だからこそ実感する。
lv60までのスキル(一双とか夢想三段とか、風遁延長とか)がどうなるかはまだ触れてみないことにはわからないけれど。
52まで上げた程度ですけど、正直にいって今のところ、2.xシリーズより面白みが減りましたね。
旋風刃に方向指定が入った結果、指定失敗コンボ旋風刃が威力240に対しコンボ舞踏刃は260。
ソロや背面を取れないコンテンツでは旋風刃を撃つ必要がなくなってしまいました。
限定条件下とはいえ、ストーリークエストを追う都合ソロの時間が多い3.0開始直後の今はその条件下にある事が多く、
「舞踏刃デバフが入ってる間は火力担当の旋風刃を撃つ」という忍者として当たり前に行ってきたWS選択が消失したのが残念です。
自分的には方向指定を改めて無しにしてその分威力を下げるが理想ですけど、それが無理だとしてもせめて、
舞踏刃と旋風刃の関係は再度調整して欲しいってのが今のところの感想です
煙玉と影渡って使うところ皆無なんですが皆さんはどうでしょうか。
超ヘボタンク引いたときに使えって事にしても、そこまで酷いのCFのIDでも極偶にしか見かけないし、IDならそんなのでもクリアできるのでわざわざホットバーに入れる価値を感じない。
今後の高難易度コンテンツで必須とかなると、逆にヘイト管理が崩壊して攻略が滅茶苦茶になるだろうからありえませんし。
MPKできるらしいですけど、仲間内でおふざけプレイする時以外にそんな真似して得られる物無いですしw
ゴミアビリティと断定して削除要求したい気分なんですが。
影渡は自分のヘイトが高いときにを盾さんへ渡せるので場合によっては使えることもあるのかなと思います。
煙玉は・・・あえて言おう「カス」であると。
煙玉を有効活用したいなら、
①盾さんのヘイト管理ができていない。
②ヘイトが高くなると思われるメンバーに事前に煙玉を使う。
この2つを同時に満たせるかって言われたらまず無理でしょう。(特に②)
忍者はエスパーじゃありません。煙玉は要調整かと思われ。
今のところID中でたくさんaddが起きた際、
アサイラム、ディヴァイン、リジェネ、クルセードからのホーリーに入った白さんのヘイトを煙玉で抑えることができた感じでした。
(ホーリーやフレア弱くしたのってひょっとしてこのためかとちょっと思った。)
真成4層や邂逅編4層の"ような"ところで。HOTヘイト(野良だとギガフレアにメディカラかけるひと多い)等でタゲがぐらつくpop前に白や占へ煙玉。あと適宜。
あったら便利(使えばそれだけ安定する)、なくても困らない(TNKさんによる)レベルかなあって。勿論レベルシンクでつかえませんが!
ヘイトコントロールスキルだから必須クラスの性能にすると
それこそ忍者ありきになってくるので絶対にしてこないでしょうね。(なんか開発・運営の方針っぽいので)
追記:
ディレイが180秒なの忘れてた。残影と一緒で決め打ち方針なのかしら。使いずらいなあ…。ディレイは1分ぐらいでもいい気がする。
実際IDでも使おうと思った時ディレイ中だったのを今頃思い出した。(白さんのホーリー支援)
っていうかさりげに残影の仕様、今のレベル帯だと微妙。フィールドの雑魚相手ならなんとか使えるくらい。
多分LV60になったときHPが1万超えになるから、HP20%の忍者専用の自己ストスキみたいなものなんだろうけど、
それでもこれまでのボスの攻撃を思い浮かべると何に使えという感じがする。
なんだろうアレキには120秒に1回単体物理大ダメージを与えるボスとかいて、絶対回避されると困るとかそういうのかな。
今のままの使用だと問題点は二つですね。
・他人にかけられる静者の撃なので予知して使わないといけない。
(静者の撃は自分対象なので自分の都合で使えるので問題ない)
・リキャストが180秒なので、ばらまくわけにもいかず無駄になりやすい。
改善案としては
1)ターゲット「以外」のPTメンバー全員にかかるようにする。
これならば影渡と同じでとりあえずといった使い方ができる。問題は影渡との差別化でしょうか。
2)リキャストを60秒程度にする。
これならまぁばら撒ける、かも。
3)効果を対象の「現在の敵視を半減(または%減少」にする。
これならば味方の敵視を見て使うかどうかを決められる。
ほかにも改善案あればどんどん上げていきましょう。
※.残影は影じゃなく本体が残るようになってしまいましたね。。
何か他のジョブと比べてしまうととても地味なスキルしかなくて残念です
影渡と強甲破点突と一双の三つは、使い勝手良くていいっちゃ良いのですが・・・どれもコレも。。。
影渡は、15秒間の間に自分が稼ぐヘイトの80%を対象者に
上乗せできるってのはIDとかで結構役に立ちますね。
ただ、リキャが長くて使い勝手がとても悪いです。
他二つも風遁維持や2段攻撃と使いどころを考えながら戦闘するのが楽しいです。
ただ全体的に言えるとこが、どれもコレも地味です・・・
忍者だからしょうがないにしても1個でもいいから
新しい忍術が欲しかったです。
あと残影が・・・残影が・・・全然避けてる感なくなっちゃったんですが・・・
アレは何なんですか。。。あんなのただの劣化ウォールじゃないですか。。。
残影だけでも元に戻して下さい・・・方向指定だけならまだしも・・・忍者のコンセプト崩壊し過ぎじゃないです?
爽快感が一気に無くなりましたよ(´;ω;`)
忍者限定でお辞儀(東方式)エモください
NPCが使ってるじゃないですかー
ディレイはほんと縮めてほしいです。
未来予測のほうですけれども、これまでのハイエンドの体験から必ずしもいらない気がします。
基本的にヘイトが極端に上昇する存在ってHLRさん、それもHoTを多用できる白で(これらからは占も入るか)
その場合はボスの即死回避可系もくしくは不可避大ダメージ系AoEを受けたあとのpopが問題になるので、
雑魚popの情報を知らなかったとしても、popの瞬間にでも煙玉を撃ちこめば、以降のヘイト上昇は抑えられますから
HLRさんとTNKさんがたが回復しやすい・タゲ固定しやすいと両方への支援として十分な気がします。
裏を返せば、不要ではないけれど、ないよりあったほうがマシなスキルって感じですね。
追記:
残影なんとかして。
一双のアビリティを使った時のエフェクトはカッコよくていいのですが
実際にWSを使った時にダメージ表示だけでなんの追加エフェクトもないのが物足りなく感じました
完全に分身しないまでも残像が出る感じでエフェクトがあるととてもカッコイイと思います!
冷静に残影を劣化させる必要があったのだろうか。
今の仕様だと絶対いらないよね。
60まで上げたけど方向とコンボ中印結ぶストレスが増えただけでしたw
もう1クリックで印結んで術発動でいいんじゃないか?火力もそこまで高くないし・・・
強化もぼちぼちの法典防具も全部揃いましたので、言いたいスキルについて。
【残影(ゴミ)】もう身代わりの術とでも改名すべきゴミ、使ってボスの物理や雑魚敵の範囲に乗ったまま殴るのは、
やめたほうがいい。大体残影が軽く吹っ飛んで余波を食らう始末。 使うならAAしかしてこない雑魚敵とのタイマンに限ります、
それだけについては、前の絶対回避残影より安定していいかもしれません。5~6回のAAは防いでくれるようになります
【旋風刃(どうしてこうなった)】背面ボーナスに変更、正面が舞踏刃のが強いなど正直意味があるのか不明。
元より忍者は印を使うから、と方向指定がなかったはず。それなのに今回の仕様では、背面側面移動をしながら印を結んで忍術発動して攻撃、
という手順が余計に増えまくった。いままででもあるにはあったが、これでは初心者が弱くなる一方。
【影渡(素敵性能)】今回増えた中でもっとも良いアクションと言ってもいいくらいです。リキャストは活殺と一緒に使えばピッタリです、
後は使う場所を覚えてIDもスムーズです。何より、いままでの忍者だと本気で一体に殴りかかった場合、
確実にタンクからヘイトを奪っていた部分を完全に覆ってくれます。マクロで<t>に・・・強いられているんだ!等オススメ。
【煙玉(微妙)】現状、個人でヘイトを抑えるので使う必要性も極めて少ないアクション。いっそ自分が使いたい、
PTに忍者が居れば互いに使いあうのもありかもしれない。また、攻撃や回復を多様する白や学者さんが範囲をする時に使ってあげると吉。
しかし残念ながら、そんなことしなくても影渡をタンクに渡して火遁と血花五月雨使えばいい話。
忍者に限らず、PvPでのGOD吉田Pのメインジョブなら絶対にこなかったであろう調整や新スキルって
不公平を感じますね
エンドコンテンツでは最近あった残念な事件の原因の根本である「総ダメージ」や「平均ダメージ」に
関しての新たな火種になりかねません
今の時点ではダメージが出せる新スキルが多数追加された黒魔と、下方修正&残念スキルが
追加された忍者のどちらか一人をPTの残り枠に選ぶとなると黒魔が選ばれますよね?
少なくとも影渡り、煙玉ともにPvP時は別の効果が発揮されるようにしていただきたいし、
できれば煙玉を遅行性飛び道具の爆〇龍や、4つ中どれか1つだけ本物の多重影分身と入れ替えて欲しい
スキル発動させてヘイトゲージ見ながら効果を実感するスキルなんて新生したあとさらに
拡張された3.0にはふさわしくない地味スキルだと思いますので、
問題点を感じないならばGOD吉田Pは調整くるまでPvPでもPvEでも忍者縛りでお願いします
とりあえず
3印が少なくなった→GCDロスが減った→TP消費が悪化した
なので旋風(と強行破点突)と影牙の消費を元に戻してください。
取り敢えず旋風刃の方向指定なくすか
方向指定成功時ダメージボーナスUP&失敗時従来ダメージのどちらかは修正して欲しい
ヘイト系は現状維持で良いす。
残影は元々なかったものとします・・・・
忍者の阿修羅装備 ラーヴァナ装備をそろえて今回の忍者について思ったことは
ヘイト管理スキルははとても便利だと思います。
しかし戦闘スキルで入った調整や新スキルはとてもつかいづらいです
強甲突破は風遁追加30秒という微妙な時間のせいでどうしてもジリ貧で強甲突破が多めになってしまい旋風刃の数がどうしても少なくなってきます
しかも戦士がいない場合は舞踏刃もいれなければいけないということで旋風刃がほとんどいれれない状況です
旋風刃をいれれると思えば背面方向指定が追加されたせいでストレスがたまります
印のラグも2.xもシリーズよりひどいとなれば この職のなにがたのしいかいまはわかりません
これなら2.xシリーズの風遁延長なし 旋風刃方向指定なしにもどしてほしいです
いまの忍者は導入時にいっていた忍者のコンセプトとかけはなれています
これならばもう忍者というジョブの名前をかえたほうがいいのではとおもうレベルです
このことをふまえて良調整を期待しております
・一双でクリティカル発生
・消費TPの見直し
この2つを調整してくれれば不満はないかな。
欲を言えば背面とれなかった時の旋風刃の威力を舞踏刃と同じか、ちょい強いくらいにしてほしい。
それから、印のラグはどうにもできないのでしょうか?
改善できないのであれば、放置せずにラグが発生しない別のシステムを作るということも考えてほしいです。
印のラグが直せないのに旋風の方向指定で弱体までされてただただ面倒さUPって不満は皆書いてるので簡単に出すだけにして、TP消費速度もおそらく全ジョブNo.1になってます。
ちょっと長い戦いになると真っ先にTP枯れます。
いいかげん叱咤自分に出来るようにしてもらえませんか。
他ジョブにはTP回復も増えたし忍者より先にTP切れる場面とんと見なくなりました。
いつもこっちが先に切れてピーピー言ってますよ?
こっちの内心は他ジョブに叱咤どころではありません。
開発ではちゃんと忍者使えてる人いないんですかね?
それくらい調整が下手。