リーヴシェアはほんとに死にましたね。
野良で同じ依頼を受けてる率なんてタカが知れてるので、結局ソロに…
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こんにちは。
フィードバックありがとうございます。
お寄せいただいた内容のうち、特に目立っていた以下の2案件について、吉田Pと松井に話を聞いてきました。
1.18aの次にはなってしまいますが、低ランク帯のデスペナルティ軽減を目的として、以下のように変更する予定です。Quote:
デスペナルティによる耐久度の減少が厳しいです。
ランク 1~ 9 耐久度の減少ナシ
ランク10~19 耐久度の減少を現在の半分に変更
ランク20~ 変更なし
もう少しいろいろな調整を入れていきます。Quote:
ケアルのコストが高くなり、ソロランク上げが厳しくなりました。
ソロの場合、同レベルのモンスターと戦闘した際、自身のHPの半分くらいが残る程度に調整していく予定です。
同レベルのモンスターでは修練値的においしくなさすぎるという場合には、同レベルモンスターを倒した時の修練値などの見直しをしていきます。
その他のいくつか案件についても、引き続き週明けに確認をしてきます。
リーヴの☆を高くしすぎて死ぬ、低くしすぎて修練少ない
この辺の問題も解決して欲しいですね。
☆の横に獲得できる修練値を記載するとか、出てくる敵のランクを記載するとか
早期ボーナスは10分以内にクリアで修練+10%とか
もう少しはじめる前に情報が欲しいです
MPを使い果たしてのHP半分残るって調整なのか
まったく回復使わずにHP半分残るのかで全然違いますねー
同じなら少々MP使うぐらいなのかなぁ
3ヶ月ほど休止していて、久々にログインして傭兵リーヴを遊んでみたら
低ランク帯の修練値の落差に驚きました。
これは開発さんが前の仕様は稼げすぎと判断したとみていいのでしょうか。
少しガッカリです。
FF11を築き上げた松井神がライト向けなんかに調整するわけねーだろ!
絆最高!
「AAのみのガチ殴り合い」にひっかけてくるかって書いてしまったら意味ナシかw
~本題~
ケアル、サクリファは、もうちょっと調整がいるかもですね。
バランスを考えるなら、ケアル、サクリファだけを見るのでなく、全体を見て調整したほうがいいでしょうね。
消費MPがその他魔法よりダントツに多かったり、ヘイトがその他のヘイト稼ぎアビより多かったりで、なんか違和感を感じます。
戦闘がつらい等の問題ではなく・・・。
問題に挙げられている戦闘のつらさはやった感じでは、さほどじゃなかったですね。
ただ、プレイしていると明らかにFF11そのまんまですが。
フィールド狩りやって見ましたが、FF11の動きでまんまウマくいきました。
と、11を引き合いに出して、FF11未プレイヤーには申し訳ないですが、
今プレイしているシステム自体は、そのまんまFF11です。
しかも、初期の・・・。
激変は希望したけど、FF11化を希望した訳じゃないのに。
FF11がいいならFF11をやりますよ。あちらの方がコンテンツの量も完成度も圧倒的に上なんですから。
[dev1118] 一部モンスターの挙動が変更されました。
これまでは、PCを感知→様子を伺う→PCを攻撃 という挙動でしたが、PC感知後、すぐに攻撃を行ってくるようになりました。
遠隔攻撃もあるので見つかると即死することが格段に増えた。
今でも避けれないとこは無いけれど、ここを変更した意図が良くわからない
もう無理だと思いますよ。ファイナルにしましょう。
MP消費が早くテンポよく狩りができない所にFF14の問題があると思いますけどね。
これがFF14だと言い張るのならPS3版をリリースしても沈没しますよ。
出口のない海 信者を道連れにどこまでも進んで下さい。
内丹:習得R6:消費TP500:リキャスト5秒
内丹II:習得R20消費TP1000:リキャスト8秒
ソロ考えたらこれが一番では?
PTではある程度の自己回復ができるようになるし
フィールド狩りPTでいえば、
狩りのテンポを落としているのはMPというより敵のリポップの遅さですけどね。
MPが不足するほど敵がいません。
ケアルでソロ狩りできちゃってたのが異常だと思うのでケアルMPは別にいいかと
ジョブシステムで回復特化した白魔道士みたいなのができてそこでケアルがさらに使いやすくなればいいんじゃねーっすかね
消費MP軽減敵対心ダウンとかで
同ランクと戦ってHP半分残るって言われてもなぁ・・・いまでも同ランクなら余裕なんだけども・・・
開発さんがどんな闘い方してるのか気になるわぁ
修練値くそまずいから格上とやらざるを得ないってところが問題なんじゃないのかねぇ
同ランクで今の格上くらい修練値貰えればこんな批判の大合唱にはならなかった気がする
この1.18aの改修内容なのですが、何か本質を見誤っているように思います。こういうことをして、リーヴ=ソロ用、フィールド狩り=PT用という大きな流れをつぶしてしまわないでしょうか。Quote:
ファイター&ソーサラーのリージョナルリーヴ/ファクションリーヴにおいて、達成時に得られる報酬と修錬値が引き上げられます。なお、ランクの低いリーヴクエストほど引き上げ幅が大きくなるよう調整されます。
そもそもリーヴがまずいというのは本質的な問題ではないのです。リーヴにしろフィールド狩りにしろ、1体あたりの基礎修錬値がまずいというのが問題なのです。ラプトルとか獣人のように、どのmob倒しても1体あたり修錬値300くらいもらえるようにしませんか?
そうすれば、フィールド狩りの狩場だって、もっと広がるし、リーヴのストックがなくなっても、エーテライトで適当な狩場に飛んで30分くらい狩りをすることもできるでしょう。リーヴだって達成後の修錬値をふやさなくても、いまのままでも「ゲロマズ」というほどにはならないと思います。
一度決めた方針は修正してもかまいませんが、しかし想定している大きな流れを阻害しないように、そしてもっと根本の本質に目を向けて、プレイヤーの不満はどこにあるのかを理解して改修してもらいたいです。
でもさあ、ケアルのコストが高いからケアルを使わなくてもHP半分が残る程度に調整して、半分に減ったHPをケアルを1~2回ぐらいで間に合うようにするって事でしょう?
ん?HPの平均をファイターがHP2000、ソーサラーがHP1000としても・・・アレ?
ソロでの被弾はファイターは1000食らって、ソーサラーは500?
脳筋ソーサラーキタ━━━━ヽ(゚∀゚ )ノ━━━━!!!!
じゃあないよね・・・と言う事はソロでMP全部消費&HPが半分残る程度の調整って事でしょうか。
1回の戦闘でMP1000も消費してやっと勝てるって事ですか?
こんな調整アリエナイ
*****
同レベルの修練値って今のままでも良いと思うけど、ソロだと1回の戦闘でMPを殆ど使い切ってしまう事が問題なんじゃないかなあ。修練値の見直しと言ってもソロ修練値を増やせばパーティを組まなくなる弊害が出る事はバカでも判る事だと思うけど。
以前はMP消費の弊害がなかったのでソロで若干格上も倒せていたので修練値稼ぎができていたけど、MP問題により同レベルでもMPが渇々になるから、同レベル程度でしか倒せず修練値も不味い、MP回復待ちが発生するからテンポも悪く数が狩れないので更に不味いとなってる訳で。
パッチ前の格上を倒せていた状態をパッチ後に同レベルで同じ修練値、MP状態に調整できるなら大丈夫かもね。
通常攻撃のテンポが遅すぎてイライラするし、現在の1回のダメージを1/3か1/2にして攻撃スピードを3倍2倍にしてほしい。ちなみにちゃんと挙動がつながってるように連撃でね。
単純に早くするとかバカの極みだから。
今のAAのテンポは酷すぎ。これじゃFF11と一緒じゃん
戦略性はあがったけど、まったく戦闘に見て楽しむべきところがない。
最高につまらない。
今回の1.18VUにはがっかりですよ
懸念は理解できないでも無いのですが……でもね、序盤LSに参加したり野良PTに参加する勇気が持てなかったりする初心者がいたり、IDに向けてそれぞれのクラスで立ち回りをある程度覚えなければPTで人に迷惑を掛けることもあり得る事を考えると、特に低RはリーブをPS向上用のコンテンツに充てるために、ある程度の数こなして貰えるように美味しくする、というのは流れとして間違ってないと思いますよ。 現状序盤の初心者がPT組んでフィールド狩りをする、というのはなかなか考えづらいですし。
ベースの修練値についてはまだまだ見直しが必要では無いか、というのは同意です。
先ほど、リーヴついでにシダーウッドで適当にモンスを殴ってみました
自分:幻術30
相手:ファットドードーR30 修練値75
ファットドードーR34 修練値135
アイランドクラブR34 修練値180
ホバーフライ・スウォームR30 修練値70
クラブは多く修練値が貰えるけどHPが多いのでこちらのMP損耗も大きく、たぶん連戦しても3戦でガス欠だと思う。
ドードーも保って5戦程度だろうか?サイフォマッジ・イージスブーンIIを駆使してでの戦いです。
マインドスパイクは使ってませんので使えばまた結果は変わるかもしれません。
それにしても同じ強さのモンスから得られる修練値が二桁というのはあまりに少なすぎませんか?
R1からR50までの累積修練値はおおよそ184万だそうです。
参照元:http://tourer7.at.webry.info/201011/article_5.html
計算を単純にするために同じ強さのモンスから得られる修練値を100としても18400回。
先日発売のエオルゼア通信のインタビューで吉Pは同じ強さのモンスで1回40秒、装備が極まって
30秒程度を考えていると発言してます。
仮に30秒で計算しても18400回×30秒で約153時間を戦闘に費やさないとカンストしない計算になります。
毎日2時間を戦闘にひたすら費やして76日ってとこでしょうか。
もっともリーヴでの達成報酬や神符、PT狩りがあるのでもっともっと少なくて済むから合致してると言えばQuote:
合致してるのか...な...たぶん。
ただ現状、エンドコンテンツの攻略(今で言えばゼーメル)は複数ジョブカンスト・有用なアビ類セットが
前提で有る以上、その速度だと必要ばアビ類を修得することにはそのエンドコンテンツそのものが
廃れているという気もしますがorz
0.01単位のパッチなんて毎週、せめて2週間の1度のペースで更新して欲しいですけどね
戦闘はオートアタックじゃないほうがアクションRPGっぽくて好きでしたよ
せめて(売却前の)MoEくらいの面白さになればなぁと思っていたんですがオートアタックにしちゃった以上それはもう無さそう
これからどんどんFF11になっていくんでしょうね・・・
11化を望んだ多くの人はもう遊んでいなさそうですけど
意見を汲み取っていただいてありがとうございます。
ですがR20以降も全箇所一律10%は自分で修理できる人以外には厳しいです。
ランク上げパーティにいって、ソロリーヴにいって、誰も直せる人がいない場合街に戻るしかありません。
正直なところ武器は耐久度重視してますが、防具は傷んでても気を払う人は少ないです。
あってもなくても大差ないものなら、まじめに修理してる人がお金損するだけなんですが・・・
消耗は武器だけ、修理NPCをキャンプに設置するといった形に出来ないでしょうか?
これじゃちょっと説明不足ですね。オートアタックのみでの話か、全力で戦った時の話か。
話の流れから汲み取るなら今より楽にしますと受け取れるんですが、かえって難易度上がりそうな不安がぬぐえません。
確定してる下方修正をぼかして言ってるなら、はっきり言って下さい。
そうでないなら、「今よりも同じ強さの敵が楽に倒せるようになります」「修練値も見直していきます」の方が伝わりやすいと思いますよ。
望んでいた方向とズレてる気がしないでもないですが。。。
また調整を待ってからフィードバックしてくれって事ですかね。
多少面倒ですけど、ユーザーにある程度判断をゆだねられるのはありがたいので、今後もサクサク実装してフィードバック待ちでいいと思います。(一発で済む調整が一番ですがw)
文句ばかりになってすみません。橋渡し役いつもおつかれさまですm(_ _)m
提案した修正案がほぼそのまんま通った感じでグッドです。
装備のデスペナルティに関しては、これでいいと思います。
(ギルドリーヴ以外の中~高ランク用のコンテンツ(今ならインスタンス)は、
今後もPT前提になると思うので、誰かしらレイズが使えるでしょうし)
えーっと、ファイター系のクラスが同じ強さとソロで戦闘して、
「ケアルや、防御系の魔法&アビリティを使わずに」HPが半分残る……くらいにって事ですかね? コレ。
(ケアル前提で半分残るだと、色々とおかしいので)
そして、ケアルではない調整というと……敵のHPや攻撃力を下げる、という感じになるんですかね。
ファイター系のクラスが自分よりレベルの高い相手とソロで戦闘しても、
「ケアルを1~2回使えば」HPが半分残る、程度になるのが、ちょうどいいと思いますが。
(防御系の魔法&アビリティを使って上手く戦えば、更にHPが残る感じなら、なおいいかな、と)
修錬度に関しては、パッチ1.15aで行った……
コレを再調整しないと駄目なのでは……Quote:
ランク補正が見直されました。これにより自分よりも高いランクの敵と戦う場合はより多くの修錬値/経験値が取得でき、自分より低いランクの敵と戦う場合取得量が少なくなるように変更されました。
今から2倍、3倍にすると、今後、連続攻撃やヘイスト的な物が増えた際(増えるの確定っぽいですし)に、
オートアタックの間にアクションを挟むと、ほぼ間違いなくモーションキャンセルしまくりになったり、
オートアタックやアクションの遅延が起きたりで、なにやっているのかわからなくなると思いますよ。
(今でさえ連続でアクションを実行しようとすると、そうなる事が結構ありますから)
アクションのモーションとエフェクト、1秒以上あるのが多いですからねぇ。
フォーラム戦士は相変わらず面白いな
序盤のPTの組みづらさは、確かになんとかしなければいけない問題ですよね。この辺はパーティ検索まわりの改修とセットで考えていかないと、いい解決は難しいとは思います。
リーヴのテコ入れですが、確かにいまのR20、30台は、ノフィカやBWリーヴに慣れた身には辛すぎる修練値です。ただようやく今週あたりからぽつぽつ修練PTのシャウトが増えてきて、wikiなんかにも狩場情報が更新されてきているので、フィールド狩りへの移行も徐々には進んでいると思います。
だから、ここでリーヴをまたおいしくしてしまうと、フィールド狩りの芽生えてきた芽をつぶさないか心配です。
短期的にはリーヴの修練値にテコ入れがあってもやむを得ない面もあるかもしれませんが(BWリーヴに慣れた身にはいまは辛すぎるので)、その一方でやはりモンスターの修練値表の見直しをして、全体にバランスを調整する必要があると思います。
ラプトルが人気ということで、ヤングラプトルをアイアンレイクに追加しましましたとか、そうじゃなくて、ラプトルとかエフト以外のモンスターの修錬値がまずいのがそもそも問題だから、ラプトルに人気が偏っているのだということを、開発に分かってもらいたいです。
>>Nietzscheさん
>
ラプトルが人気ということで、ヤングラプトルをアイアンレイクに追加しましましたとか、そうじゃなくて、ラプトルとかエフト以外のモンスターの修錬値がまずいのがそもそも問題だから、ラプトルに人気が偏っているのだということを、開発に分かってもらいたいです。
自分もエリア毎のモンスターの修練値の差が気になっていました、ただ多少は取得差を出さないと
MAP奥等に配置されたモンスターを狩りに行こうとか、近場でしか狩りをしなくなり、そこだけが混雑する
等考えられ、狩場を選択する余地が減ってしまうから。
現状で低過ぎるモンスターのみ修練値をそこそこ上昇させるのが良いなぁ~と思っています。