個人としてはこつこつ強化でも
全体を見てみますと、全員が同じようにこつこつし始めると全体の難易度はこつこつと下がらないので
いまみたいなランダム要素は一見こつこつじゃないように見えてコンテンツの難易度推移で見るとけっこうこつこつしてるこつなので
個人としてのこつこつ要素と全体をこつこつできる要素であるランダムとを両立していくことが真のこつこつ道である(こつっ!
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取得に対する運要素が大きいことってライト層にとってもメリットはあるんですよね。
と、いうのもきっちりコツコツと継続していけば必ず入手できる装備があるとすると、日本人プレイヤーの性格的に
「コツコツやれば取れるのを取っていないのは甘え」的な発想が必ず出てくると思うんですよ。
実際、2.0~2.1の時も「アラガンが出れば神話勿体無いから、神話はセカンドジョブに使う」的な発想の人と
「メインジョブに神話つぎ込んでまずは勝ちに貢献できるようにするのが先決だろう」的な発想の人で
コミュニケーションエラーがあちこちで見られました。
ですが、これが装備入手に際して運要素が過分に影響するとなると「入手出来ていなくても仕方が無い」という人が大半になると思うので「やらなくても良い」という選択肢が出てくるんですよね。
装備入手の為のしきい値を下げ、誰でも時間をかければ入手できるようにしてしまうと、「絶対にやらなきゃいけないこと」に
なっていくことが多いのでどうしても一定の運要素は、プレイの選択肢を広げる意味でも必要だとは思います。
ただ、やはり問題は、コンテンツの消化が早く、バハムートの最新エリアが登場する頃には、そこに人が集中してしまう、
つまり、選択肢の広がりとして運要素が機能していないというのが大きいですね。
やはり、私としてはヘビー層向けのバハムートとライト層向けのクリスタルタワーは実装タイミングを同じパッチにすべきじゃないかなぁと思っています。
若干論点がずれるかもしれませんが、アイテムヒエラルキーとしては2.2で新しく追加された状態が2.0~2.1に比べると改善されていると思います。以前の格下ダンジョン周回で最強装備とってキャラ育成終了の状態よりは良いと思います。2.0~2.1はIL90が最強装備でしたが、既存エンドコンテンツ(バハムート邂逅編)に対して圧倒的に強い装備が、それよりもかなり格下のダンジョンを周回することで取れてしまったので、ある意味かなりユルイ仕様になっていたのかなと思います。
2.2で追加された装備群とコンテンツ(バハムート侵攻編)を比較してみても、IL100で普通に強く、IL110だと強過ぎるバランスになっていると思います。仮にIL110装備がぽこじゃか取れてしまうと、単純にコンテンツ難易度が下がりますし、強さに対してのレアリティも下がって、MMORPGとしての面白さにも欠けるのではないかと思います。
一方では私自身はアイテムヒエラルキーに関しては他に問題があるような気がします。現状ILによってステータス(パラメータ)が管理されていますが、基本はこれで良いとしても、現状ガチガチにし過ぎかなと思います。今の仕組みだとバハムートで装備を取ったらそこでおしまいですし、逆に取れなければ一向にキャラ強化が進まない仕組みですよね。もっと装備強化やキャラ強化に奥深さ、あるいはやり込み要素があっても良いと思います。そういう要素を含めて、一般のDPSの倍から叩きだすような廃DPSが誕生しても良いと思いますし、異常に硬い不沈の廃タンクが誕生しても良いと思います。そういうところがMMORPGの楽しさじゃないかなあとも思います。
あと、最強装備群が何でもかんでもバハムートで完結し過ぎかなとも思いますね。言い換えると、箱数に対してのアイテム種が多いような気がします。6職(ロール)×11箇所で66種+武器9種+盾1種、これを8箱に分けて1箱平均9.5種ですので、例えば一種希望する場合の当たり確率は約10.5%ですよね。10週回ったとしても出るか出ないか分からない確率、かつ確率は低ければ低いほど偏りが大きくなり、はまると悲惨な状態になると思います。それよりも例えばアクセサリーはまた別の難易度同等のコンテンツでドロップするなど分散ができればもっと現状よりも良くなるかなと思います。
確かに他人が関わってくるのがオンラインゲームですが、協力してクリアし、喜びを分かち合った後に報酬はみんなで奪い合え。
この仕様、楽しいと思います?
そうですね、そのような批判も確実に出るでしょうね。まぁ、全員が取れる仕様でもあるのですが。
戦闘後に喜びを分かち合った人との勝負と、システムと自分の勝負、どちらが良いです?
なぜ排出量が増えるのか分からないので、根拠を示して頂いてもよろしいです?
先程上で書かれた通り、全員がロット出来ない可能性もあるのですが。。
排出量は変わらないのではないでしょうか?
バハいく組には同じ装備でバハいかない人にはとれませんと説明して、
バハいかない人にはバハいったとしても運次第なので必ずしもとれるわけではありませんていうための理屈かな?
ありゃsijimi22さんと私の一部発言消されちゃいましたね。
ということでsijimiさん、お互い痛み分けって事でもう手打ちにしませんか?
我々のやり取りが皆さんの議論の妨げになってはいけないですし、
私も特に平日は議論してるとFFがプレイ出来ない本末転倒状態になってしまうのでw
ということで申し訳ありませんが、今後は私宛に議論を持ちかけられても、
恐らくほぼ返答する事は無いと思いますし、積極的に自分から意見を発する事もあまり無いと
思いますがご了承下さい。
このスレッドは、引き続き最強装備の入手のあり様によっての皆様の熱い議論の場として、
ご活用頂けましたら幸いです。
それでは〜
確かに、私自身厚くなりすぎましたことをuttyさん他皆様にお詫び申し上げます。
本筋とは離れて話しになっておりましたのでリセットしますね。
uttyさんいろいろすみませんでした。
どのくらいの割合で「取得できるか」が明記されてない為、例えば1IDで3回ロットの勝負がある現状で
どっか一回でも当たれば同一武器がPT人数分出るわけです。(全員Greedを前提として考えたらです。)
これを通常IDで制限無しに回せるとしたら人気の装備は「かなりの数で回る可能性」はあります。
逆に、一回もロットで当たりが出ないとするなら突入自体に制限のあるエンドコンテンツのアイテムは
「入手がかなり困難」になる可能性がありますね。週一回のIDクリアで「望む武器が出る確率」×「ロットであたりを引く確立」が
全員に関わってきますので。
その辺は「ロットの当たりの確立」や「宝箱の数」などで調整が可能であると思いますが、調整については言及されてないので
あくまで「現行の状況」で考えるとこういう懸念があると言う話に成ってるだけだと思います。
ロット勝負で勝ったAさん
Bさん「おめでとう^^」(唇をかみ締めながら全身脱力)
Cさん「おめでとう!」(画面の前で苦虫をかみつぶしたような顔で手にしたコントローラーを床にたたきつける)
Aさん「ありがとうございます^^」(嬉しいけど周りの視線が痛いように感じる)
これは極端な例ですがソフトにして感情的には大体こんなものでしょう。ロット勝負に何度も負けても心から他人を祝福できる人はすばらしいと思いますがそんなできた人はなかなかいないと思います
この場合私はBのパターンが多いのですが
とにかくクリアしたあとくらい気持ちよくPTに感謝しながら終わりたいのでロット勝負制は反対です
誰々が~を手に入れたで終わりにしてほしいです
ガチロット裏LSにて、ザルカいけるのは他LSとのローテにより2ヵ月に1度
1回挑戦3時間、ドロップするのが5~6回突入に1回程度しかないの赤帽子
ドロップしたときの「うぉぉぉぉ!!すげぇぇぇ!!!」と
ロットに負けたときの「おめでとう!!」とロットに勝ったときの「いやっほぉぉぉ!!!」
あの感動をもう一度味わいたいものですなぁ
horizonさんの言ってるのはFF11ですよね~
自分もやってましたけど、別ゲームなんで比べてもあれかもですが、運要素があるにしろ入手難易度は凄い緩いと思います。(自分にとってはですが)
最強装備がサクサク取れるゲームになると面白みが無くなってしまうと思うので。
レアリティを持たせるためにも、今以上に楽にはしない方がいいと思います。14って倒せば確実に装備が出るので、この時点でやさしい設定だと
思います。
FF11で良く主催してた、エンドコンテンツでは18人制で装備希望制、自分が欲しい装備は常に8人前後が希望だったりで結局80戦くらいして
結局取れませんでした。ちなみに18人集めて構成やpsにもよるけど1戦40分~1時間半。個人的には11の仕様のいい部分をこっちにも
とか思うけど、そうするとライトユーザーいなくなりそうだし、緩和しすぎるとコアユーザーがいなくなる気がするので今のままでいいと思います。
FF14でなくても、レアリティの高いものは取るの大変ですよね?楽なのはアイテム課金げー位だと思います。