書き方が悪かったですね。
突入できること自体は知っていますが、そのクリアできるかどうかが問題なんですよ。
突入できるだけじゃ遊びとして貧弱です。
せめて、一度クリアしたIDでのレベルシンクなどは選択性にできれば
低レベルIDなどで遊ぶ余地もあるのですが。
Printable View
そうだなあ、クリアが目的になってるのがね、私には疑問なの。
IDで釣りが出来たっていいじゃない?
IDエリアをね、フィールドのように自由に遊びたいと私は思うの。
と言うか・・・・11に近づけるってのがおかしいんじゃない?
プレイヤーが欲しい機能を求め運営が実装していった結果が「11みたいだね」って
話なら納得できますが僕のように11で挫折を味わった者としては「11みたいなゲーム」と
言われてもピンとこないんですよねぇ。
「FF11っぽさ」「FF14っぽさ」と一括りにすると拒絶反応がでてしまうから、あんまりこういうディスカッションて意味がない気がしますが…
必要なことは各個別の問題点や改善点を一つずつ修正していった結果、ここはFF11っぽいねとかFF14らしいねと、でてくるといいんだろうなーと思います。
例えば
旧FF14ではリテイナーを専用エリアに配置してバザーをする方法がとられました(1エリアにリテイナーが何十体もいて、リテイナーは動かないことから蝋人形の館といわれてました)。
FF11のAuctionHouse(競売所)を導入せずにFF11方式にしろーとかフォーラムで出てた気がしますが、結果として新生で蝋人形の館は廃止され、FF11とFF14の中間をとったようなリテイナーによる出品、マーケットボードによる逆オークション方式に落ち着いたところであります。
大事なことは○○だからこうあるべきとかではなく、こうあれば便利・楽しいからこうしていったらいいんじゃないかな?ってみんなで話し合えたらいいですね。
FF11の世界ヴァナディールに行けるようににならないかなー。シャントット様みたいに!
FF11が運営終わるまでは無理そうだけどちょっと期待してみる。
自分はFF11プレイ組です。
FF11はひとつのコンテンツを使い回す事が上手なゲームだったと思います。
FF14はひとつのコンテンツが1つの使い道しかありません。
まずFF14のダンジョン(ID)はクリア条件が設定されていて、ダンジョンに潜って特定のルートを辿り、ボスを倒して終了です。
なので、クエストでどこのIDで○○のアイテムを取ってこいという依頼を受けても
"アイテムを取るためにIDに潜って何かをする"ではなく、前回と全く同じ内容でクリアしたらとってつけたようなクエスト報酬がついてくるだけです。
僕はこのクエの何が楽しいのかわかりません。
FF11のダンジョンには明確なクリア条件などは存在せず
メインクエで来た時は、最深部まで潜り強大なボスを倒したり
クエストで訪れたときは、前来たときは閉まっていた扉の奥でイベントや戦闘が起こったり
素材狩りでくることもあれば、トレハンでくることも、ダンジョン内の池で釣りを楽しむこともできました。
1つのダンジョンで、工夫次第で何通りもの遊び方ができました。
FF11はフィールドダンジョン中心といわれていますがIDコンテンツもたくさんあり、ナイズル島というコンテンツでは、潜入するたびにクリア条件や敵の配置が変わるので、まぁ最終的にはそれでも飽きるのですが、飽きさせないような工夫が感じられました。
MMMというレベリングIDでは 推奨1PT(6人)で6人以上でも参加でき、戦力が上がる分報酬が減るというシステムがありました。
これも、仲間内などで推奨PT以上集まっても、一緒に行く事ができるいい工夫だと思います。
前のレスでメリットポイントや印象を紹介してる方がいましたが、これもカンストプレイヤーが雑魚狩りをする事に意味を持たせた工夫です。14ではカンストプレイヤーが雑魚を狩るメリットは気持ちばかりのギルだけです。それも経済が死んでいる14ではあって無いようなものです。
アムダッシュやワンダッシュが流行った事がありましたが、あれがユーザーの答えだと思います。
ダンジョンや道中にいる敵に魅力や興味がなく、ただクリア報酬の為に走り抜けたい。
それがff14のダンジョンの現状。11の良いところは見習って、もっと広い目的でダンジョンに行けるようになるといいですね。
フィールドとフィールドを1人でも攻略可能なIDで繋げよう。
IDを通り抜けて新しいフィールドへ!
どうだい、心が踊るだろう?
え、PSU?
知らない子ですね…。
んまあ、ESOが正式スタートをFF14のPS4版正式開始とおなじ4.14にぶつけてきてるし、内容によっては大きく食われるだろうね。
オフラインで追随を許さぬ人気らしいから(私はやってないからわからんけど)。
量産ではなく、超有名どころのってことで私は4/4購入のアーリーアクセスやってみようと思う。
WOWのように国内ではサポートしてないのとちがって、はっきりと日本市場をターゲットにしてるし、
FF14の後発で強力なライバルになると思われるんで参考になるだろう。
私はFF11をサービススタートの1ヶ月遅れから始めて、まとまったプレイ時間が取れないため半年で辞めました。
FF11はたくさんのコンテンツが魅力的だ・効率の概念が無かったといった意見が見受けられますが、サービススタートから
半年の時点で「効率の良い狩場」と「効率の良いジョブ(サポジョブ含む)」が既に決まっていて、ジョブ不公平や狩場不足が
騒がれてましたし、ヒーラー不足ゆえに白魔で街を歩いているとPT勧誘のTELLが何度もきました。
同じようにサービス開始して半年になる、今のFF14とあまり変わらないんじゃないでしょうか。
FF11を否定するわけではなく、段階的にどういったコンテンツ・ジョブの追加があってモチベーションが
上がったか、フィールドやレベルキャップ開放があってプレイ状況が変わったか辞めてしまったゆえに
判らないのです。
10年かけて作り上げたものをいきなり対比するのではなく、どんな不満がコンテンツ追加・修正で解消し、
その後も長く楽しめたのか興味あります。
(個人的にヒーラー不足はどう解消されたのか気になります。FF14のタンク不足解消にも繋がるといいですし)
海外から見てガラパゴスなんじゃないですよ?
今のプレイヤー、時代の変化に順応済みの“日本のプレイヤー”からみてガラパゴス的、異質なんです
「ガラパゴスに住み、ガラパゴス的な嗜好でやってきた」のは事実ですが、今でもそこで止まってる人ばかりじゃありません
日本では絶対流行らないとされていたFPSを多くの人がプレイするようになり、キャラのグラがどうこう言われてた欧米ゲームがヒットし、Steamでゲームを漁る時代になってる
ゲームに限った話ではないですが、もうプレイヤーの感性・嗜好・思考自体がグローバルな方に近付いてるんです
更に英語が障害とならずローカライズの有無に関わらずプレイする人もどんどん増えていってる
これから先、中心的なプレイヤーとなるであろう若い人ほどそうです
そんな時代に初手からガラパゴス化するメリットが無い
それで訴求できる相手は有限で右肩下がりに減っていく事が確定しているからです
アイテム課金なら経済力というファクターの関係で必ずしもそうじゃないですが、14程の規模で月額ならはっきり言ってその方向の先に未来はない
前にも使った例えですが、ガラケー・スマホと同じです
良し悪しの問題ではなく、時代の流れです
勿論、スマホにガラケーの機能の一部が取り込まれたように、取り入れる価値のある要素は有るでしょう
そこを否定する気は更々ありません
でも大勢がガラケーに戻ることはあり得ないと考えます
日本のMMO市場に合ってるのか?という問いがありましたが、むしろそれはこちら側の台詞なんです
“今の”日本のMMO市場に合ってるんですか?とね
それが前回の私のレスに書いた「今のゲームを見てみれば今の傾向が分かる」という趣旨です
率直に申し上げると、あなたのレスを読むと少なくとも5年以上のギャップを感じてしまいます
若くもない私でさえそうです
蛇足ですが…
私も某モンスター狩りゲーをしますが、ハクスラとは思わないです
戦いそのものを楽しむゲームですよ、あれは
装備を作るために材料は集めますが、それは戦いの幅を広げる為であってレア堀とは別だと思います
勿論見方は人それぞれでしょうが、件のゲームがハクスラという評はイマイチ頷けないです
少なくともFF14に関しては、周囲のがちがちFPSプレイヤーみたいな、suntoryさんの仰るグローバル型プレイヤーはあんま楽しんでないけどなぁ。Quote:
ゲームに限った話ではないですが、もうプレイヤーの感性・嗜好・思考自体がグローバルな方に近付いてるんです
やれアチーブがうっすいとか、気軽じゃないとか、飽きが早いとか、装備選択性みたいな自由度がないとか、プレイスタイルが制限されてるとか、延々やり続ける魅力がないとか。
FF14がグローバルスタンダードに仕上がってるか?問われると、むしろ五年前のゲームに負けてるんじゃないの?と思うんですよね。
ご慧眼だと思います。私は確かに五年くらい前が一番楽しかったんで、その通りだと思います。Quote:
率直に申し上げると、あなたのレスを読むと少なくとも5年以上のギャップを感じてしまいます
若くもない私でさえそうです
ですが、私もFPS結構楽しんだり洋ゲーもやってきたなかで、それらの娯楽と比較して14ちゃんを面白いとか他人に勧められるとかはとても思えませんよ。
14勧めるなら英語できる人にはWoW勧めます。
そのくらいFF14はコピー先のWoWといった先人の問題点を一切解決していませんし、恐ろしい速度で飽きます。
では問います。今の日本のMMO市場とはどこを指して仰っているのでしょう?Quote:
“今の”日本のMMO市場に合ってるんですか?とね
普通に分からんのです。なぜなら私がMMO面白いと感じていた五年前から、もう本当に国内MMOは進化を止めてしまっています。
国内からアクセスできる海外サービスを指しているわけではなく、純然と国内リリースされた日本語対応の近年の成功作品です。
いまだにMoEが面白い、完成度が高いとおっしゃる方もいます。FF11より客がとれているMMOは今14かDQXくらいでしょうか?
ですが、FF14が成功しましたか?っていわれると、もう4か月で陰りが見え始めているように見えるんですよ。
なので私が問いたいのはFF14以外の作品を中心とした、日本のMMO市場とはどこにある、そしてどこが中心なのか、ということを問いたいのです。
もしsuntoryさんの仰るように10も20も成功の共通項を出せるほど国内での手法例があり、それら成功点と反省点が14に生かされているのならば、suntoryさんの仰る通り、このゲームは今の、我々にとって夢中になれるプレイヤーに即したゲーム足りえたでしょう。
ですが、現状そうではありませんよね?
私的には、それがストンと落ちる答えが聞けるならこれはかなり有意義な議論足りえます。
逆にそれが14だと答えられてしまうと首をかしげてしまうのです。
こんな議論スレが出てしまうくらいなんですよ、FF14は。しかも複数。独自性としても一本立ちできていない。
ハックアンドスラッシュって手に入れた装備の切れ味を試して次々乗り換えていく、みたいな概念だと思うけどなぁ。Quote:
勿論見方は人それぞれでしょうが、件のゲームがハクスラという評はイマイチ頷けないです
私がモンハン楽しいと感じる瞬間って「苦労して作り上げた特化武装でスキルガチガチに固めてものすごく強い敵に単身挑んだり」「それをマルチプレイで他人に見せつける」といったひっじょーにMMORPGのソロに近い概念での楽しみなので、まあ楽しみ方の違いかなーとは思いますが、確かに装備のハクスラ要素除いてもあのゲームは妙な楽しさありますね。
なんで外人はアレがだめなんだろーとは思います。
私にはオンラインゲームを遊んでいる認識はありますが、
MMOかMOかなどこれっぽっちも気にしていないので、こうあるべきか
と聞かれても要領を得ませんが・・・なんだかもったいないなぁと思います。
私自身は、FF11はジラート~アドゥリン直後まで10年程プレイしてミシ1本作成した準廃です。
FF14は旧版は3時間ほどでコントローラー投げ、新生はβから初めた新米です。
FF11に思い出補正もふるさと症候群も持っていますし、そうして鍛えられ肥えた状態で
FF14をやっていますがそれなりに楽しめていますし、今後10年は期待しています。
確かに補正の力は絶大です。
でも、それに囚われて今の楽しさが見えなくなったらもったいないと思います。
あの頃は楽しかった。ではなくて、あの頃も楽しかった。だと思うんですよ。
楽しい事って他と比べるものじゃなくって、その時楽しいと思える事を今楽しむものかなと。
──────────────────────────────────────────────────────
あれこれと要望を挙げるのは否定しませんが、
オンラインゲームは他人が居るという時点で合わない人もいるのは元より、
作品によっても合う、合わないがどーしても出るジャンルなので
根底から無理だと思う場合は自分に合ったタイトルを探す事を薦めます。
スクウェアエニックスも企業であり、そのオンラインゲーム部門も商売である以上、
一度失敗したプロジェクトをもう一度作り直すなど、新作作った方が早いので通常はありえません。
特殊な状況故の新生という形で再出発して、それなりの評価を得て今現在。
折角、前よりは安定しているのにまた一から作り直しなどマズ無いでしょう。
それに同じ方向性で似た商品を開発費、維持費、人件費をかけて2つも運営する発想も無いと思います。
後々FF11からFF14へとユーザーを移行させる腹積りならアリかもですが(当初はその予定だったかも?
わざわざ同じシリーズ作品でユーザーの取り合いをする必要も争わせる意味もありません。
共存する以上は違いがあって当然で、自分に合うほうを選べば良いだけかなと。
スレタイにあるようにFF14かFF11かどちらか選べということでしたら私は断然FF14ですが、確かにフィールドにもう少し力を注いでもらってもと思うことはあります。
逆に、システムに頼らないでプレイヤー達がフィールドを使った何らかの遊びを作り出せば良いのではとも思っています。
例えばロドストでFCで主催するイベントに参加者を募る呼びかけを見かけますね。
以前UOをやっていましたが、プレイヤー主催のイベントに関するコミュニティが盛んで、結婚式すらやっていました。
その内にGM側がそれに関わりお墨付きを与えるようなシステムになりましたね。
システムを与えられるのを待つだけではなく、自分達で作り上げ、それを運営に認めてもらうという良い例だと思います。
FF14はまだ半年も経っていないのでコミュニティはまだ他のMMOと比べて浅いと思います。
上記のようなFCが増えていけば、エンドコンテンツ以外の楽しみ方も増えるのではと期待しています。
フィールドのことについては、現時点でシステムにより活性化させるには、FATEを使うのが一番だと思います。
個人的にはストーリー仕立ての連続FATEをもっと増やして欲しいです。
エリアをまたぐ位に連続するのもありだと思います。
単発FATEではすぐに終わってしまいますが、連続ならば最終FATEに至るまでに続々と参加者が増えると思うので、強めの敵を使うことが可能です。
報酬もトークンや週一の導入があっても良いかと。
また、オーディンやベヒモスをこういった連続FATEの最後にもってくるのもありと思います。
サーバーの問題がありますが、2か所以上のエリアで同時に発生するようにすれば負荷を分散できるのでは。
ベヒモスは巣のエリアの他に狩りのエリアということで・・・。
彼らの素材を用いたアイテムも見た目重視やネタアイテムでも良いのでもっと種類を増やしてもらえればと。
やっぱりオーディンと言えば、剣と・・・マントですよ!
発生頻度は3日に1度21:00~22:00ぐらいで、10連FATEで最初から通しで2時間ほどかかるとか。
最後だけ参加しても報酬を貰えますが、ただ待つだけでは暇だろうしと・・・。
他にフィールドで思うことは、騎乗して(しなくても)突っ切るだけで簡単に敵を振り切れますが、帝国の基地や蛮族拠点などではそれが少々物足りないと感じています。
・・・と思いながらも突っ切っていますが。
騎乗はそれほど多くないダメージでも落馬するようにしたりとか、フィールドの敵もPTを組んでいても良いかと思います。
例えば、帝国兵だと、剣・槍・呪具・杖をPTとして、各自の行動の優先順位が、
剣:スタン>攻撃WS、呪具:ヘヴィ付きDD>範囲魔法、杖:睡眠やバインドにエスナ>ヒール>DD
のようにすれば、突っ切ろうとしてもヘヴィを食らって剣に追いつかれてスタンを食らって・・・な面倒な展開に。
また、斧・拳・弓がソロで徘徊していたり。
こういったところでのクエストをするにはPTがほぼ必須ということに。
ただ、デイリークエストはソロでできるものにして欲しいですが。
単純にIDは飽きました。新ID追加といわれてもまったくワクワクしません。
新しいマップで冒険がしたいです。
拡張ディスクくるまではどうしようもないんでしょうけどね・・・
新しいID追加されても、本当に面白いのは初見の人が大半の最初期だけなんですよね。
少しでも乗り遅れると予習してて当たり前みたいな空気になってしまう。そういう暗黙の了解、閉塞感がもう出来上がってしまっている。
IDと覚えゲー「しかない」新生14の将来はどーなのよ、って感じる事は多々あります。
じゃあ初見のみで集めていけばいいじゃないって言う人もいるとは思うんですけど、それは答えとして何か違う気がするんだよなぁ。
少しでも乗り遅れた状態で、CFを使っても楽しめるゲームであって欲しいんですが、難しいんですかねー。ユーザー側の問題なのかなー。
FATEでNM(?っていうのかな)のBGM聞くと、戦わずにいられないんですよ。で、頑張ってると、ポツポツとひとが集まってきた時、スゲー楽しいんですよね。
勝手な想像なんですが、それが少人数だったりしたら、討伐後にID突入!入れるかどうかはランダムで、少人数の方が確率高い、みたいの楽しくないすか?
うお、オレら、組んじゃったよ、隠しID来ちゃったよ!みたいな。
あ、スレと合ってない内容ですね。でも、FF11未経験で、このスレ見てたらFF11ってフィールド楽しかったんだー、FF14なら、こんなん出来ないかなー、
と想像しちゃいました。
[QUOTE=Chilulu;1837113]ゲームのプレイ時間とゲームの腕って比例しないですよね。
時間的ライトゲーマーと技能的ライトゲーマーは区別して考えたほうがいいと思いますよ。
リアル捨てたMMO廃人でありえないぐらいゲーム続けてるのに、FF14ではコンテンツに付いてこれない人とか結構いるみたいですし、
逆に短時間しかゲームしないのに上手い人もたくさんいますよね。
簡単に遊べるように目指しつつ、予習などの学習を強要してると思いますが、いかがでしょうか?
一見で全てできてしまう人もいるでしょうが、そうでない人が大半でしょう。練習はしたいが、へたくそお断りのPT募集と2,3回の全滅で切れ抜けされてしまうCFで、不器用な者はどうやって遊べというのでしょうかね?PT募集でギスギスしない人とコメント書かなければならないとか異常性を感じますが。
また、回線やパソコンのスペックは要求を満たしていても、残念ながら十分ではないのですよ。
そして廃人向け(つまりやりこみ要素)も無く、かといってカジュアル要素も無い、簡単プレイでもない、では一体どういうユーザを対象にしたゲームなのか?そう考えることはそんなに変なこととは思いません。
FF11はかなり廃人向けゲームであったと思います。それのアンチテーゼとしてのFF14であるなら、方向性に疑問をもちます。
極単純に今サービスされている全てのMMOですね。アイテム課金、ソーシャルゲーム等も含めて
私の書き方が悪かったですが、本当はMO・FPS等も含めたオンラインゲーム市場という趣旨でした
今はジャンル分けする意味が希薄になっていると思うので
>FF14が成功しましたか?っていわれると、もう4か月で陰りが見え始めているように見えるんですよ
上方修正したくらい利益出したんですが…
100人止めても100人新たに始めるなら問題ないわけで、それをもって陰りが有るというのは頷けないですね
今のネトゲではユーザーの入れ替わりは当たり前のことですので
というか、平均のプレイ期間短い今、入れ替わりがなかったらもう衰退期に入ったようなものでしょう
そして新規はちゃんと増えているそうですよ?
まあいわゆる大本営発表なのであれですか、少なくとも1ユーザーの“そう見える”よりはまだ信用します
取り敢えず自分の好みを置いといて考えられませんか?
5年前から進化を止めたとおっしゃるが、それはそれ以降の変化を進化と見なしていないだけだと思います
例えばグラフィック。ゲーム性にグラフィックは関係ないという方もいますが、ゲーム性だけでやるわけじゃないですから
海外でもソロプレイヤーは相当数いることが分かりある程度ソロを考慮するようになったり、PTを組まなくても“緩やかな共闘”が出来るようにするようになりました
他のプレイヤーと干渉し難いように更にコンテンツの個別化が進みました。レベリング自体を楽しむ人は少ないと判断されレベリングの比重が下がりました
ボリューム層のプレイ時間に合わせて過度に時間がかかるコンテンツは減らされました。プレイ時間による差が付きにくいようになりました
マーケット等、システム的な部分で無駄な手間が掛からないようになりました。他人に聞かなくても済むようにそれなりのヘルプやチュートリアルを用意する事が増えてきました
アクション的な要素が必要とされアクション性が盛り込まれるようになりました。PTを組む負担を軽減するためにMO的なPT人数、ロール分け、マッチングが採用されることが増えました…etc
14に当てはまる物もあれば当てはまらないものもありますが、あなたがこのスレや他のスレで批判してる要素の少なからずが客観的には進化なんですよ
一応書いておくと、私も全ての変化を好意的に受け止めているわけではありませんよ?
ただ、自分に合わなくても大勢がそうであるならそれが是であると受け入れる点が違いますが
>夢中になれるプレイヤーに即したゲーム足りえたでしょう。
ですが、現状そうではありませんよね?
結局のところ、あなたにとっての“夢中になれるプレイヤーに即したゲーム”ってのは5年前のゲームなんですよ
勿論それは別に批判されるようなことではない
でも、過去への回帰というベクトルである限り、同じ世代の共感を呼ぶことはあってもそうでない者にはプロデューサーの言うところの故郷症候群にしか見えないのです
そして、この議論自体新生にするにあたって行われたアンケートの時点で終わってます
あのアンケートですら既に3年近く前の古いものですが、それでも私の冗長なレスより遥かに雄弁に、客観的に語ってますから
返信ありがとうございます。
確かにジャンルごとの棲み分けは希薄にはなってきていますね。Quote:
私の書き方が悪かったですが、本当はMO・FPS等も含めたオンラインゲーム市場という趣旨でした
今はジャンル分けする意味が希薄になっていると思うので
ですが、それぞれシンボルとして「ジャンルを掲げて」いる限り、その題目に即した期待するコンテンツの指針というのはあると思います。
例えばsuntoryさんは「MMORPG」というジャンルに対し、どのような期待をされますか?
こちら海外フォーラムのスレですが、現状のFF14が目指している「エンドコンテンツまでの効率化した指針」を「WoW症候群」として揶揄しています。
曰く、「効率化を推し進めた結果、エンドコンテンツの敷居が低くなりすぎてつまらなくなった」と。
もちろん海外だからどう、とかいう話でもありませんし、これも一個のユーザーの考え方にすぎないでしょう。
ですが、suntoryさんの仰る、少なくともMMOのフィニッシュの一つの形であるWoWを遊んでいるプレイヤーでさえ、すでに吉田さんの仰る故郷症候群にかかっています。
そもそもなぜWoWからこちらに移住してきたのでしょうか?
後続の形状、今ある形の先鋭が「進化」を謳うならば、この点に関していろいろ考察する必要はあると思います。
また、彼らの多くは既にブリザードの次世代MMOtitanに期待を寄せています。
これはジャンルの進化なのか?Quote:
14に当てはまる物もあれば当てはまらないものもありますが、あなたがこのスレや他のスレで批判してる要素の少なからずが客観的には進化なんですよ
と問われたならば、私はそうは思いません。
ただの効率化、狭義化であって、そこでそぎ落とされたものがあまりにも多すぎて、もともとUOやエバークエストといったMMOを確立したジャンルが持っていた「余分や多様性」という「効率化とは真逆のコンテンツ方向性」を持っていたMMOが、別のジャンル(看板)にすげ変わっただけ、と私は捉えています。
古い客、古い嗜好、それらはそぎ落とされるべきものでしょうか?
私はネットゲーム開発に携わっておりますが、サービスインしてくれる客に対し、そのような差別は無用と考えます。
むしろ今作っているソーシャルゲームの多くは、パズドラの成功を代表とする、過去のシンプルな娯楽をありようを基軸に考えられています。
ある時期旬を迎えた娯楽の嗜好性を持つ客というものは、十分新規サービスのユーザー足りえると考えます。(もちろんターゲットをどこに据えるか、というのは大事なことです)
もちろん娯楽の旬は移り変わるもので、いつまでも同じ娯楽が同じように楽しまれるはずはありません。
ですが10年という長いスパンで娯楽を俯瞰するならば、長い期間でユーザーの趣味嗜好は移り変わっていき、過去の娯楽性も再び戦えるスタンダードに帰還しうります。
例として。
ROが前年無料鯖として解放されたのですが、このサーバーコンセプトが昔のROをそのまま遊べる、というもので、6000人以上ものユーザーがサーバーに押し寄せ、サーバー許容値を圧迫しログインオンラインになった、なんて事態が起きました。
6000人。無料鯖ですが、これを少ないとみるか多いとみるか。
私はこれほど古いMMORPGの6000という数字を決して小さくは見ません。
二月までの期間限定無料鯖、また、本鯖に移行後、大不評の三次職実装ということもあり、この接続人数は年末には2000以下まで下がりましたが、いまだに本鯖以上の人数のプレイヤーが遊んでいるという事実は一定の評価に値すると考えます。
実際のところ接続数はマスクされている状態で、大本営発表をうのみにしないのならば人数調査スレ(非CF)の情報を信じるしかありませんが、10/27が89000人、パッチ2.1直後が71000人として、1/31現在60000人を切りました。Quote:
そして新規はちゃんと増えているそうですよ?
14のサーバー内人数は減少傾向にあります。
この動向は2.2以後も見ていく必要がありますが、少なくともFF14というゲームを開発が好調と考えているのならば、「このゲームはコンスタントに数値を維持できるゲームではない」ということです。
パッチ後一か月半で10000人減少しています。
CF利用が絡んでくるのでどうしても信用できる数値ではありませんが、パッチ2.2以降も注視していく必要があるでしょう。
とりあえず最初の注目点は4/4。
この日にサービスを開始するメジャーなタイトルがありますから。
新生14の方向性が正しかったか間違っていたかはここでまず試されるんじゃないですかね。
個人的には間違っていたと思うんですけど。
あまりにもいろいろなものを削りすぎてIDしか残さなかったという点で。
根本的な部分にまでこの問題が及んでしまってるので方向修正は難しそうですね。
吉PはMMORPGを遊園地とたとえたけど新生14はジェットコースターしかない不完全な遊園地でないかな。
だからジェットコースターが好きでない人、ついていけない人から不満が出るのではないかと。
ジェットコースターが好きな人でもそれだけ乗ってたらすぐ飽きるだろうしね。
色んな方が難しい話をしていますが、自分は14も11もあんまり違いがないと思ってます(極論かな)
勿論14のクライアントはさくさくで快適だし、ジャンプとか登山はすんごい楽しいです。11のクライアントとは段違いの出来です。
でも比較してみると似てるんですよね、14と11って。
11はEQで14がWoWでしたっけ?
EQもWoWもやったことないのですが、ちゃんとWoWクローンになってるらしいというのをふまえると、
個人的には14って11ベースのWoWアレンジになってるんじゃないかという感じがします。
操作性も戦闘も根っこは同じな感じなんですよね。
11はもう古いっていうのは同意しますが、やってること自体に違いはないので、
11はつまらないからやめたって人は14も楽しめてないんじゃないかと思ってしまいます。
データがどうこうと言う難しいことは、他の人に任せますが、14は、遊びの幅がなさ過ぎると感じます。
装備一つとっても、最良が決められていて、最終的にみんな同じ格好になり、
IDクリアするにも、まず他サイトの動画見てから、決められた動作をコピーできるかどうかになり・・・・
エンドコンテンツに至る道から外れれば、そこには細く短い道しかなく・・・
他ユーザーと親交深めるにも、どこで話せばいいんだろうね?
MMOってこんなものでしたっけ?
これが正常に進化したMMORPGなのでしょうかね?
なんでこういった漠然とした意見がでるかというとMMORPGというジャンルそのものが漠然としたものだからだと思うのですよね
パズルゲーム,シューテングゲーム、これらは名前からイメージしやすいです。なのでそれらのジャンルが好みな人が理解した上で参加でき、特化されても文句はほとんどありません。
しかしこのMMORPGというもの、プレイする人によってやりたい事が異なります。
そこが不満の根幹になっているのかと。
これは開発されてからの期間というよりは役割が求められすぎるID重視のデザインが一部の人しか受け入れられないような仕様になっている気がします。
FF11もいってはなんですが全部が面白かったわけではないのですよね
確かに後半になるとマゾい部分が際立ったように感じます。
でもそれはFF14も同じです。
で、なんでそれでもこういった議論が度々でるかというと好きに遊べる土壌があったのですよね。
みんなが同じ遊びをしなくてもいいのですよ
一部では釣りを楽しんだり、ふらっと知らない場所にでかけたり、クエストさえも一部を覗いてほとんどしなくてもいいものでした。
FF14にもなくはないのですがまずは経済の動きが遅いのでそういった遊びがしにくい、といったところではないでしょうか。
正直私としてはROやらFFXIやらのタイプのゲームはお腹いっぱいです。
それぞれのゲームにいいとこもあれば、悪いとこもある。
「こうあるべき」
なんて正解は存在しないんじゃないですかね。
過去作と比較するのもいいと思いますが、
比較をもって、FFXIVの要素否定しても
「そういうゲームじゃないから」
あるいは
「そういうゲームですから」
としか言いようがありません。
今のFF14が内容的に薄いのは同感です。改善の必要もあるだろうことも同感です
ただし、過去に回帰するというベクトルは改善ではなく改悪でしかない
長々と書いてしまいましたが、結局私が言いたかったのはこれだけです
別なスレで書いたことですが私は何も古い路線のゲームを否定する気はありません
が、それはニッチな層に訴求するタイプの、規模が小さめなゲームなら取りうる方法と認識しています(実際わざわざマゾさを謳ってオープンしたゲームもありました)
逆に万、十万単位の規模ともなれば選択の余地なく最大公約数の路線であり続けるようにする必要がある、そうせざるを得ないと
故にFF14は過去への回帰という手法が取れないし、取っても害となる
FF14がやらなければならないことは、新しいことを幅広く取り入れ続ける事だと考えます
あ、幅広くは、ジャンル的な意味です
MMORPGのプレイヤーだけをあてにしていては、月額でこの図体を維持していけませんから
これから出て来るゲームについての言及がありましたが、私も幾つか期待しています
ではこれらのゲームが昔のゲームのように、マゾいレベリング、何万匹も延々と雑魚を狩るレベリング、オートマッチもキックも無いPTシステム、不便なマーケット、
たどり着くまで1年かかるようなエンドコンテンツ、沸き待ち数時間、カンストまで何千回も要らない物を作る生産を携えて登場するのか?
私はノーだと思います
彼らの考える“今のゲーム”が提示されるものと考えてますし、期待もしています
ちなみに、これらの登場は14にとってもチャンスだと思います
評判の良いところがあれば速攻でパクれば良い
それじゃあ○○の劣化コピーだろ?
確かにそうかもしれません
ですが、ネトゲに関しては後進国。妙なプライドなんかなんの役にも立ちませんから
学ぶことは真似ぶことから始まるってね
まあその内他が真似するようなオリジナルのアイディアも思い付くでしょう
そうあって欲しいものです
「FF11のように」ではなくて、「11のこういう良いところ」を14に入れてくださいで良いんじゃないですかね。
今の14はWOWやRIFTから良いところ引っ張ってきてますし。
古いプレイヤーから言わせてもらえば、UOやEQから引っ張ってこれる要素だってあるでしょう。
吉田Pは他のオンラインをやってみろと言ったとどこかにありますしね。
それに他のFFからもネタ引っ張ってきてるんだし、面白ければいろんなものをパクりゲームでも良いと思いますね。
それを混ぜたときにうまくバランスを取っていけるのならば、それが14の良さになるでしょう。
ですので、こんなゲームのこんな要素を取り入れてくれないか?っていう意見ならディスカッションになりそうですが…
それを取り入れるかどうかは運営のゲームデザイン方針ですし、言うだけならいいでしょ。
ただ○○のゲームのように…は不毛でしかない気がします。
FF14はPLLなどで生の声を聞く機会がしばしばある分、羅列された文章ではなくその時の感情で生きている言葉の解釈や温度感がユーザーと運営側で乖離しているのではないかと思います。
ユーザーにとっては重大ニュースだと思っていたことが、PLLでは雑談レベルの「そんなこと言ったっけ?」みたいな扱いになってることもあったんじゃないかなーと...
すでに完成しているものではなく、これから開発していくものについて10割「有言実行」していけるものでは無いと思いますし、言ったらやらなきゃいけないという不文律ができてPLLがギクシャクするのもつまらないですが、こういったスレが立つのはやはり運営のブレをユーザーが強く感じているからじゃないでしょうか?
やはりもう少し言動に責任感を持って頂きたいなーとおもったりします。
何かダメなとこばっかり引っ張り出してきて「今の時代には合わない」感じになってませんか?
ダメなとこまでコピーする必要はないですし良い部分だけどんどん取り入れていけばいいと思うんですけどね。
というわけで個人的に11から取り入れてほしいもの
・戦闘だけではなく、様々な遊び方が出来るID
(モンスターに成りすまし敵の拠点から物資盗んだり・・・アサルト面白かった)
・様々なフィールドコンテンツ (トリガーNM、集団戦など 現地で会ったPTと共闘とかやりたい)
・じっくり時間をかけて遊べるコンテンツ
(ナイズル監視塔 100層まであって30分制限&難易度は低めのID 5層ごとに記録されて記録されたところから再突入可能 20層ごとにボス出現)
・装備取得までが一本道ではなく、様々な行程が有ることにより飽きにくかった
(ID周回もあったけどそれ以外にもいろんなコンテンツが絡んでて日替わりでいろんな遊び方が出来た。
コンテンツ実装が追いつかないなら、取得制限だけじゃなくたくさん寄り道作って装備取得までに時間がかかる様にしてコンテンツの寿命延ばす方が良いと思う)
・フィールドダンジョン&PTをなぎ倒す凶悪モンスター
(クフタルのギーブルとか最高)
デスペナルティーもあってほしいんだけど受け入れられないんだろうなー・・(>_<)