もし、配布方法が脅迫概念のような物を生み出しているなら、どうでしょう、もう、月曜日に一週間分のリーヴを全部配布してしまう、というのは?
人の生活という物は一週間サイクルですし、この方式なら週末しかログインできない人も毎日ログインできる人も受け取れるリーヴの数は同じです。
これでも日曜に朝から起きてリーヴを全部消化しなくてはならないから嫌だって言われたらお手上げなんですが・・・。
でもFF11ではアサルトチケットがもったいないからログインしなければ、なんて声は聞かなかったんですけどねぇ。
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もし、配布方法が脅迫概念のような物を生み出しているなら、どうでしょう、もう、月曜日に一週間分のリーヴを全部配布してしまう、というのは?
人の生活という物は一週間サイクルですし、この方式なら週末しかログインできない人も毎日ログインできる人も受け取れるリーヴの数は同じです。
これでも日曜に朝から起きてリーヴを全部消化しなくてはならないから嫌だって言われたらお手上げなんですが・・・。
でもFF11ではアサルトチケットがもったいないからログインしなければ、なんて声は聞かなかったんですけどねぇ。
これ、ほんとそのとおりだ。
別に廃止することはないけれど、だいたいこの手のRPGだったら、
レベルが上がるごとにクエストがあり、それをメインとしてサブクエや
インスタンスダンジョン攻略などしつつ、ってのがやっぱりパターンで。
その核となるべきメインシナリオはあるにはあるけど、ってレベルなのが何とも。
ただのお使いクエであり、もらえるお金やら修練やらも悲惨なもの。
そもそもの「どう楽しませようか」って言うのが殆ど感じられず、変に
目先、小手先のことをひねり回して失敗している感が大きいです。
MOBの大きさなんてどうでもいいから、ユーザー視点で、
何をしたら「面白がってもらえるか」ってことを盛りこんでもらいたい。
廃止大歓迎!
開発さんが、リーヴに頼り切っている姿が目に浮かびます。
リーヴで追加すればいいか・・・って思ってるんでしょう。
ダメダメ。
クエストをしっかりと作ってくださいな。
オープニングムービーだってもやもやした煙から仕事もらってないじゃないですか。
人と人とのコミュニケでいいと思いますよ?
スレッドがまったく関係のない「クエスト」に移動させられている件について
関係あるじゃん?
リーヴ自体がクエストの一種の形で。
「ほぼ現状のままでいい」という人はあまり居ないと思いますから、廃止か大幅修正か、ということになりますよね。
で、例えば廃止したとして、それはそれで絶対にまた何か別のクエスト的なコンテンツが必要になってくると思います。
そして、その別のクエスト的なコンテンツというのは、そのまま「リーヴじゃない別のコンテンツ」だと捉えることもできますし、
「リーヴの大幅修正版(呼称も変更)」だと捉えることもできます。
逆に、廃止せずに大幅修正した場合も同様で、修正後のリーヴをそのまま「リーヴの大幅修正版」だと捉えることも
できますし、「リーヴじゃない別のコンテンツ(呼称に関しては引き継ぐ)」だと捉えることもできます。
ですから、「廃止するか否か」というのはクエスト的なコンテンツをどう呼ぶかという問題だけであって、あまり本質的な
議論ではないと感じますし、それが原因でここのスレッドの議論もちょっと噛み合ってない感じがするんです。
待って待ってwww
FF14はリーヴをするだけのゲームじゃないでしょ?
リーヴ以外にもできることはあるし、現段階でのメインコンテンツがリーヴだと思っている人が多数派なだけですよ
リーヴをしなくたってその辺の敵殴れば修練値はもらえますし、リーヴでなくたって釣りをすれば修練値+アイテムが釣れるじゃないですか
FF11もサービス開始当初はLv50キャップ(確か)でレベル上げ以外にすることってなかったですよね
ちなみに私はFF14が失敗だとは思っていません
キャラ可愛いし、ビヘストとかのシステムも楽しいし、クエストも追加されてきていますから不満があるとしたらアニマの回復が遅いくらいです
でもそれでもアニマを節約するためにウルダハからグリダニアまで走って移動したりもしていますし、移動の道中も色んな敵を眺めたりできて楽しいです
目を背けるっていうかつまらないって思っていないんです(´・ω・`)
(煽りでも批判でもなく)FF14の現状が失敗でないという認識であれば、話は咬み合わないかもしれません
ただ、課金無期延期や開発チーム変更、もとより社長コメントの通り、失敗という認識が多数と思うのです
私の考えとしては、現状を失敗として、
現段階でのメインコンテンツがリーヴだと思っている人が多数派で
そのリーヴを楽しいと言う理由でなく、強迫観念のような理由でこなしている人も少なからずいる
・・・だとすると、リーヴをより楽しめる仕様に変更する、他に楽しいことがあるならそれに導く、
無いのなら作る、というのが開発陣に求められるべきと思うのです
廃止派の人の意見で良く分からない点が有ります。
・リーブは強制されていない(主流では有る)が、それをコツコツやり作業的だというのは何故か?
・廃止するとコンテンツがさらに少なくなるが、それを許容するのか?
・代替コンテンツ導入よりも、併存させた方がコンテンツないし選択肢が増えるが、それも許容できないほどの理由が有るのか?
廃止派のおっしゃる、リーブでしかトークンなどが入手できない、という点は私も問題だと思います。
ならば私は、リーブ温存でこれと異なるコンテンツ(R上げ使用可能、且つ、有る程度のアイテム入手可能性)を実装して貰う方が
より現実的で建設的だと考えています。
リーヴを廃止する必要はないと思うのです。
リーヴしかコンテンツがないから、しかたなくそれをやらざるをえないという
現状に問題があるだけであって、リーヴ自体は社会人には優しいシステムだと思います。
リーヴを更新のたびに消化しきらなくてはならないという義務は存在しませんから
ゲームなんだからと割り切ってプレイできている人には問題ないと思いますよ。
なので、リーヴは残しつつ、他にも遊びの選択肢を数種類実装して欲しいところですね。
自分の意見がスレッドの趣旨とずれていると思ったので再度
「受注して、敵を倒し、短時間で経験値のボーナスと報酬をもらう」という形のギルドリーヴは、
それが本来の開発の意図通りに機能していれば、ライトユーザーにやさしい仕様であることから
廃止すべきではない。と思います。
が、現状は「追われている」と思う人がおそらく少なくないことから
内容や形態については改修が必要だと思います。
リーヴは廃止しないでもらいたいです。
他にやることがありません。
ただ修正は必要と思います。
1.5日縛りにあっている気はしますので、3日更新ぐらいでもいいような気がします。
ソロだと現状でも修練値少ないので、3日更新にして修練値を上げて欲しいです。
その場合は敵を倒した時の修練値を上げるより、成功ボーナスとして最後にプラスいくらか修練値の方が良いと思います。
あと、報酬を見直した方が良いと思います。
お金ばっかりもらっても意味ないです。装備品などはクラフター潰しになっています。
物だけではなく、リーヴをこなすとその町でのランクが上るなどないのでしょうか?
ランクが上がると、テレポの必要アニマ減少やエーテリアルゲートへの移動にアニマが必要なくなるとか。
ただし、リーヴ縛りにならないようランクアップするために必要なリーヴをこなす数は考える必要があります。
リーブに並ぶコンテンツがまるでないのが問題で、リーブ自体はあってもいいと思います。
ただ、リーブってギリギリ1日の作業に組み込める量で、
他にやることも少ないしまず片付けようとしちゃうんですよね。
FF11ではやることが完全にあふれてましたので(^^;、
やらないって選択肢を取りやすかったんですが、やはり根本はボリューム不足だと思います。
リーブの廃止は反対だが、改善は希望します。
正式サービス始まったころの修練稼ぎといえばエフト>ラプトル 毎日、同じ敵を叩いてたわけだ。(俺だけか?w
修練(経験値や金)がおいしいところに集まるのは、どのMMORPGでも同じ。
効率を求めそれを繰り返してたら結局は作業プレイになる。
しかしFF14は他と比べてもコンテンツ不足なところは否めない。だけど始まったばっかだしこれからに期待すればいいんじゃないですかね?
現状に満足いかなきゃ自分が面白いと思うコンテンツができるまでやらなきゃいいし。
それでもプレイしてる人がいるってことは今後に期待してる人が多いんだけだと思いますけど。
リーヴという形態からは変わってしまうかもしれませんけれど、更新間隔の問題ではないと思っています。
1,5日更新が3日更新になったところで、追われている感は変わらないような気がします。
私にとってはですが、いってみれば、日替わりクエストみたいな感じというか、
その日を逃すともうできないというのが何かイヤな感じがするのです。実際は、バリエーションも少ないので
数日待てばまた同じクエやら報酬やらが出てくるんですけど。
うまい改善案はなかなか思いつきませんが、前も書いたように
リーヴがたいした内容でもないのにいろいろ稼げすぎてしまうのが、
「やらなきゃいけない」と思わせる要因のひとつかな?と思っているので、たとえばですけど
報酬を下げて何回でも受けられるようにする、チケットをためられることで更新日を逃しても前の内容を補完できる、など
やり逃しても大丈夫!いつやっても良い!と思えるような形態になれば少しは違うのかなと思います。
または、アサルトのように、あらかじめ全クエ内容が決まっていて好きなのを選べるとか。
ギルドトークンの入手先は、それこそクエストなどで得られるようになったり
入手手段を増やすべきだと思います。
私は14はしばらく遊びましたが、ギルドトークンをそれほど重要視していなくて
(合成も低いレベルでやめてしまいましたし、戦闘ジョブもファストキャストをとったぐらいであまり興味がありませんでした)
トークンをもらうにはギルドリーヴをやらなければいけない!ゆえに、追われている感がある。という考え方は失念していました。
たしかにそういう一面もあるのでしょうが、14の場合、それだけではないような気がします。
リーヴは修練値の稼ぎ方が異常なため、キャラクターの成長速度のバランスが破綻しています。
なぜランク1のキャラが一回のリーヴでランク10になったりするのかちょっと理解できません。
リーヴリンクなども お友達が多い方が修練値が非常に稼ぎやすくなり、少人数やソロで行動している人
にとってはデメリットでしかなく。リーヴ>>固定LSという概念がつきまとい 野良PTなどの
募集がなくなっている現状です。リーヴ>>楽な修練値稼ぎではなく。FF11のアサルトのような
コンテンツに置き換えたほうが絶対たのしめると思うのですがどうでしょうか?
今はサブクエストとリーヴはやることがほぼ一緒なのでどちらも存在意義がないように思えます。
リーヴとサブクエストの差別化をすること。簡単な修練値稼ぎ終わるようなコンテンツには
してほしくありません。修練値かせぎは、修練値稼ぎのためPTを組む、クエストなど楽しみたい方は
クエストでPTを組むなど 目的によって違うバトルを楽しめないと、今後数年たったときには
やることがなくなるでしょう。
廃止でいいと思う、リーブ秋田
基本リーブはソロでしたい時とか、今日は帰宅が遅いから、時間があまりとれないからPT組めないや。みたいな人でも楽しめるものでいいと思います。
今現状だとリーブをこなすためだけのゲームにほぼ近いんじゃないでしょうか?
レベリンPTを基本としてリーブはあくまでサブ的な感じでもいいと思う。
このリーブというのが全面にある限り14はオンゲーを楽しむというよりオフゲーをやってる感じにしか感じられません。
あたしもリーブが14の癌だと思います。
スレッドのタイトルが「リージョナルリーヴ、ローカルリーヴを廃止にするべき」
となっているので誤解しそうになりましたが、元記事をよく読んでみると
"今のレベリングの主体のメインコンテンツ、ギルドリーヴは廃止すべきだと思います。"
って書いてあるのですね。
なるほど、レベル上げの主な手段というか、
メインとして居座り続けるのであれば廃止に賛成します。
(現状、リーヴが余りにも美味しいので冒険者が冒険に行こうとしません…)
ただ、定期的にミニクエストを提供するためのシステムとしての
ギルドリーヴはあっても良いと思うので、
上の方も書かれているとおり、「サブコンテンツ」化するか
初期プレーヤーのサポートの為に低ランクの物のみを提供するとか、
その立ち位置を変えての存続はありだと思います。
リーブ自体はあってもいい。。。というより、ないと困る人も多くなるだろうなぁって思います。
問題点としては、「現状の最高効率の修練値取得方法」「リーブでしか取得し得ない物が多い」
この2点ではないでしょうか?
ならば、廃止よりも改修・改善していく方が良いと思います。
①各国ギルドカウンターで配布はR20までの物(低R用リーブ)と、ファンクションとする。
②R30~は、そのランクに相当するキャンプNPCから発行される。
③報酬はクリア時にまとまった修練値取得とする。但し、現状のローカルにおけるトークンの様に、
ランクに応じて取得修練・経験値増加がある。
④サブクエストでファンクション・トークンを報酬とする。
⑤ローカルは各ギルドで発行される。
⑥1~5を実現する為に、移動手段の改善(アニマ回復量や回復時間の上方修正、チョコボ・飛空挺実装等)
上記6点の改修案はどうでしょう?
こうすると、PCの分散ができ、リーブPTとソロで(リーブにおいては)修練値の差はでない。
リーブでPTを組むメリットは戦闘時間の短縮による自由な時間を得られる事。
自由な時間は、フィールドモンスターによる修練値PTやLsやフレなどと一緒に、NMやアイテム収集。
自分で素材を用意してのクラフター上げなど、選択の幅が広がりそうだと思います。
また、修練値PTにより現在ほぼ死にエリアに近いモードゥナ等のエリアが活発になるかも?
プラス、これまでに多くの方がおっしゃってますが、リーブ発行間隔or受領数の調整。
1.5日に8個は1回りするのに(移動時間も含めて)多いんじゃないかなぁと。
受領数を減らし、ストック可能にすることで、追われる感は薄くなりそうだと思います。
社会人の立場から言わせて貰うと、レベル上げ目的のリーヴを廃止するということは以ての外だし、最高率で修練が稼げるべき
この一言で面白い事に気づいた。そう!その通りなんですよ。
スクエニ開発者は、開発が忙しくても君たちは毎回1.5日毎に傭兵&ローカルリーブを消費できるか?って事。
開発陣が毎回消化できないような仕様なら考え直せ!と言わざる得ない。
ってか、リーブで修練値ウマー、ローカルリーブトークンが運な仕様がダメなんだよ。
報酬はトークンのみでリーブ受ける期間を36時間から72時間や144時間ぐらいでいいかと。その代わり報酬トークンは2倍にアップ。
傭兵リーブも修練値稼ぎを主体におかずに、部隊ポイントにメリットを置くべきかと。傭兵リーブリンク美味いなんて事になるから通常の野良PTがなくなってしまう。
それをリーブでやるのではなく、通常PTで稼げるようにするのが本来有り方じゃないですか?以前は18人で修練値500入っていたし、入れ代わり立ち代わりで修練PTメンバーも変わってました。それを開発が潰しPT募集がなくなり、ユーザーは傭兵リーブリンクに流れたのが現状。
ランク50に達し、ブロークンリーブのメンバーから外れた場合、他のクラスを上げるにしても低ランクのリーブ募集なんて殆どありませんよ?そう言う状況も考えて欲しい。
いくらリーブが効率よくても何週間も同じ敵ばかりは飽きるし、各種の素材も出回らない。
リーヴの廃止には、概ね賛成です。
ですが、廃止の前に、遊べるコンテンツが増えることが前提だと思います。
多くのコンテンツが増え、今のリーヴが、11のアサルトくらいの立ち位置になればいいですね。
リーヴ廃止に賛成と言ったのは、
リーヴがなくても遊べるコンテンツが充実している状況にするには、
廃止するくらいの気持ちで考え直さないと改善されないと思うからです。
そのためには、
リーヴの扱いを小さくしつつ、コンテンツを充実させていくことを、
同時に行う必要があると思います。
そこがずれると、
結局リーヴに集まり、新しい仕組みが浸透しない、
あるいは、遊べるコンテンツがない、
という状況になりそうです。
私も社会人ですので、高効率のリーブが無くなるとダメージきつすぎます。
ただ、間隔が1.5日というのが、追われてる感の一番の理由ですね、これだと2日やって1日休むで、
休んでる感じがありません。無視して休めばいいんだけど、レベル外れるとPT組むのも厳しくなる
ご時世で、結局毎日受けてる流れです。
神符やアニマみたいにポイント制で、ポイントある限り受けれるようにして、
満タンになるまで1週間くらいにしてもらえたら嬉しいかなあ。全部消化するのがしんどいというか、
自分のペースで受けられないのが追われてる感の原因に思います。改善希望、ですね。
私もリーブ廃止には反対です。が、
改善要望として
リーブ発行間隔がもっと長くなって、
できれば3日に1回 日本時間夜9時発行3枚のみ
※但し、10枚までは蓄積可能
そのかわり神符システムが廃止されて、リーブは全て神符アリ状態
あとグレーゾーンな”意図的な破棄による同一リーブ回し”を禁止してほしい
みたいな\(^-^)/
”ギルも修練値も手に入る 大事な 大事なリーブチケット!”ぐらいな
価値でいいかな?
もちろん”他にやること”が実装されることが前提ですけどねw
私もリーブの廃止賛成と反対は つまるところ
今のFF14を
「大失敗したMMORPG」と捉えるか
「今自分が楽しんでいるMMORPG」と捉えるかで
意見が平行線になるように思えます。
どっちの意見にもうなずけるですよねw
ちょっと方向を変えて、RP としてみた場合の話。
まず、プレイヤーに与えられた立場は「冒険者」です。
そして駆け出しの頃は、ギルドから仕事を貰って経験を積む。
そこまでは良いと思います。
が、自分が問題だなぁと思っているのがこの先。
「そして、ベテランとなった冒険者達は
自らの意思で未開の地へと赴き、新天地の開拓に励むのでした。」
という流れがあって欲しいのですが、
リーヴをやった場合とやらなかった場合の落差の激しさのせいか
「ずっと、ギルドから貰う仕事だけで生活してきました。これからもです。」
とする変な流れができあがっています。
それは「冒険者」と呼んでいいの?
ギルドが、いくら依頼が集まる場所だからと言っても
そんな高位リーヴが掃いて捨てるほど集まってくるの?
今現在におけるギルドリーヴは世界観においても
少なからずズレのような物を与えていると見て良さそうです。
だからと言って、完全に無くして欲しいというのではなく、
「メインコンテンツ = ギルドリーヴ」
という図式が崩れて欲しいと思っています。
つまり、コンテンツ全体に占める
ギルドリーヴの比率を縮小して欲しいというのが正解でしょうか。
もちろん、新規コンテンツの追加やシステム面での改良と
セットで、しかも山ほど考える必要がありますが。
(あ~、余計にややこしい話したかも…)
冒険者が日雇い労働やってるのは、冒険だけで食い扶持稼げるほど、安定しないから。
と、最初に説明があります。
たとえ最難関な冒険でも、確実に財宝手に入るというわけではないのでしょう。
あの世界で言う冒険者は、かなり立場の低いモノではないかと。
リーヴもなるべく安く済ませたいから、冒険者使うみたいな感じらしいですし、冒険者を軽く見るようなセルフも結構見ます。
http://jp.finalfantasyxiv.com/#/stor...e_of_adventure
ちなみに、ここの説明を見ると
冒険者というのは、本当にワーキングプアと大差ない存在に見えます。
私も見方を変えた意見を書いてみます。
潜在もそうですが、XIVは面白いより先に カジュアルユーザーの獲得を第一に優先にしてしまって、普通のゲーマーは面白くもなんともない状態を作り出していると感じます。
世界観や面白味として、現状のリーヴの是非を討論しようとしても、上げにくくなる とか 稼ぎにくくなるって違う方面の意見が飛んでくるような気がします。
学生が学生特権で長時間プレイやって高性能装備もってても良いじゃない!
おっちゃんらクレームやRMTで対抗しようとすんなーwww
ってXIとかでは思いませんでしたか?
視点を変えます。
私はスポーツをしています。
今月はビデオゲームやり過ぎて練習量が少ないからハンデくれwww とは言えませんよね。
バカか?となります。
頑張って残業してお金稼いだぜー!
じゃゲームの経験値は減ってもしかたないですなー(´ヘ`;)
もの凄く正当な意見に見えて、その実自分が雑魚なのは嫌だけど時間とれないからルールで保護しろと言っているように見えます。
そしてメーカーもそれで金になるのなら えへへ・・旦那の言うとおりっすね^^ な感じがします。
だから面白くも何ともないゲームが出来ちゃう気がします。
ゲームはまず面白いが第一だと思います!
面白いより、先にカジュアルにも売れるシステムのあり方を考えちゃったゲームは醜くさえ見えます。
そんな臭いがぷんぷんするのでリーヴはとても退屈な作業です。
楽しくゲームがしたいんです。毎日同じ作業でRを上げたい訳ではありません。
僕はリーヴはその程度に見ていますが、廃止する必要ないと思います。
取捨選択をユーザーの自由ですからね。
だから、他に楽しいコンテンツが欲しいです。
まず廃止ありき というのはやること減らすだけで無意味かと思います。
逆に・・・では新しいコンテンツ用意したから廃止・・・も新しいコンテンツに
新たな魅力があればわざわざ廃止する意味は?となるとおもいます。
スレの中全部精査したわけでないので、以下の提案について既出のものかもしれませんが・・・
まず、大きく問題になっているのは
①プレイヤーの生活によって、リーヴ消化の間隔がちがうこと
②いやおうなく等時間間隔で発行されるリーヴに精神的圧迫感を感じる
という点かなとおもいます。
解決策としてアニマのように消費性、11のアサルトチケットのようにという意見もみました、
もちよったリーヴを合体させて内容が変わる的なのもおもしろいなとおもいました。
似たような路線かもですけどこいう提案します。
・まず発行間隔は現在と基本的にかわりません。
・発行されたリーヴがストック状態で放置された場合報酬内容や修練・敵の量などに段階ごとにボーナスを得る
つまり、なんらかのシステムで放置された状態にメリットが生まれれば、
あえて放置させる、ということが前向きな選択肢として生まれてくるのではないでしょうか。
これは単にチケットのストック性にすると結局まとまった量をいっぺんに消化しないと・・・的な
圧迫感も解消できます。
そうすると、各人のペースでの利用がしやすくなるのではないでしょうか?
現状でも似たようなシステムとしてリーヴの交換があるのでしょうけど、わかりにくいし手間かなとおもいます。
放置しておくと勝手にリーヴが成長しているかんじであると、効果がでそうなきがしますがどうでしょうかねぇ?
ついでにいうと、この放置された状態にメリットが生まれればというシステムをいろんなところに適用すれば
たまーにプレイヤーの人が、ヘビープレイヤーに追いつきやすいだとか
いわゆる社会人プレイヤーとゲーマーとの差が大きくなりにくいのではないかなとおもいます。
それこそエンドコンテンツ的な楽しみを代替として考える方は多いとおもいますが、
このリーヴの問題にしろ、そういうコンテンツにしろ、です。
いわゆる社会人プレイヤーが楽しめてるという意見を多く聞く中でそういう長所を殺さずに
ゲーム設計をしていくには考慮しなければいけない点じゃないかなとおもっています。
一方でリーヴという世界設定そのものに対する微妙感は私ももっているのですけど
世界観が感じられにくいってのは他にもいろいろあります。
まぁ具体的な言及はここではやめておくとして、生活観がほしいなとはおもいます。
私もリーヴ廃止には反対です。
短時間で高効率を出せるリーヴはRankを上げやすく、社会人には易しいコンテツだと思います。
「放置された状態にメリットが生まれれば」
いい案だと思いました。
ただ、「発行間隔は現在と基本的にかわりません。」では
②の圧迫感を解消出来ていないと考えます。
既に提案もあったようにアニマと同じようにしてはどうでしょうか?
発行時間を数時間に1枚にする。
こうすれば、
今日はリーヴ更新日、21時厳守!
といった強迫観念もなくなるかと思います。
21時に間に合わないことでPTからあぶれてしまうことが、疲れる原因の一つになっているんだと思います。
アニマの様に少しずつ増え、貯めれるようになれば
お互いに合う時間を見つけてPTを組めるのではないでしょうか?
それぞれのユーザーに合った時間で遊べないことが苦痛になっていると、私は感じています。
いや、発行されて消費しないとっていうのは、次の発行時間になったときに
前のものを消化しておかないと、という状況が原因かな、と考えたものでした。
一方で現在くらいの間隔でもこなしたいような意見もあったので、です。
まぁ、基本の発行枚数や基本間隔のどのくらいが適正か、という議論になると
うまいかたちで総意に近いものをさぐらないといけないということになってきますが
仮に一度発行間隔というものがたとえば今ケリがついたところで
他のコンテンツが入ったりでかわってくるものでしょう。
まぁ・・・それにあわせて随時変えていってもいいのかもしれませんけど。
というわけで、間隔や量を議論してもなかなか落としどころは難しいのではないかな?というので↑の案です。
私の案では
基本36時間間隔発行だけど、次の発行時間のときに消費してれば次がでてくる
消費してなかったら(手持ちにしろ、ギルド側にしろ)内容がランクアップする。
現行の強迫観念は定間隔発行によるものではなくて、消化しきれない、というところにあるのだと思いました。
とくに毎日ある程度ゲームをこなせる人にとってみれば
次がきちゃう>まだ残ってる>おーわーらーなーいー!
で、消化しきれるように、減らして!っていうような流れが多いのかとおもいます。
累積したポイントを使って受注、という形にしたとしても
ゆっくりポイントがたまるのがシステムの要だとしたならば
根本的には消費しきれるかどうかがポイントなのではないですかね?
個人的には、やはり1日半に各8枚を消費しなければならない現状の仕組みは、一種の強迫観念のように感じるのは事実です。社会人だと、必ず1日半ごとに8枚消化できる時間が確保できるとは限りませんから、一、二回飛ばすと、なんだかノルマを達成できなかった敗北感のようなものを感じて、だんだんログインするのが億劫になり、ついには引退状態……ということは十分ありえます。
実際そうやって引退していった人は多いのではないでしょうか。ほとんどのLSでは半数以上の人はいまログインしていないような状況だと思います。ゲーム開始当初から、ノルマを課すようなシステムはあまりよくないと思います。FF11もサービスが進むにつれ、毎日裏、リンバス、ナイズル等の固定の予定がびっしり入って、嫌気が差した思い出があります。
そこで、提案ですが、たとえば、FF11のアビセアのトラバーサ石のように未消化リーブもストックできるようにして、例えば99枚まで貯められるとかにしてはどうでしょうか? 平日ログインしいくいが、週末はまとめてログインできるという人もいると思います。そういう人が、一度に15枚とか消化してもいいと思います。まあそれでもどんどん貯まるリーブ数を見て、嫌気が差す可能性もあり得ますが……。
経験値ボーナスなんか付くからダメなんですよ!
「まとまった」お金とトークンさえ貰えれば良い。
報酬もいらない、ギャザラとクラフタが泣く!
経験値ボーナスのほうは教習所みたいなコンテンツをつくって
稼いだお金をつぎ込めば良い。
何でもかんでも複雑にしすぎる! だいたいリーヴって何?ググっても意味が分からない!
時間的な問題は別に今のままでもいいんでないですかね~
元々はライトユーザー向けに開発されてたわけですから重量級のユーザーにあわないのは仕方なしなのかも
FF14は短時間で遊べる様に開発されててFF14でコンテンツが終わったらFF11で遊んでもらうってのが開発側の狙いだったわけだしね
経験値は要らんけどアイテム関係を充実してほしいね
例えばタイムアタックでランキング作って他の人よりも早くクエが終われば1位の人に豪華アイテムが貰えるとか(1日でランキングはリセット)
リーブ廃止には賛成です
サービス開始当初のようにリーブは修練を稼ぐためでなくワイワイやったり金、トークンをためるためにあればいいと思います。修練を稼ぐ方法だって運営に与えられたリーブをこなしていくのが一番効率がいいって言うのはおかしいと思います
なぜならば、ベストな方法ってプレイヤー自身で見つけていくものじゃないんですか?
私はMMOが初めてなんですけど、さすがに現在のリーブの仕様には違和感しかありません
今野良で修練が一番多いMobはドレイクとかサラマンダーで500近く軽く入るんですけどこれを以ってもブロークンのペイスト狩りのがうまいんじゃないんですか?仕様が嫌いだからやらないから詳しく知らないですけどww
もし、リーブを残すとするならば金とかアイテム関連の報酬を増やしていくのがいいかもしれませんねw