バッサリ言い切ってしまうと矛盾や撤回が多いようならPLLはいりません。
そんな暇があるのなら、そんな予算があるのなら開発に回してください。
コンテンツ不足やサーバが足りない事、業者対策をプレイヤーに押し付けないでください。
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バッサリ言い切ってしまうと矛盾や撤回が多いようならPLLはいりません。
そんな暇があるのなら、そんな予算があるのなら開発に回してください。
コンテンツ不足やサーバが足りない事、業者対策をプレイヤーに押し付けないでください。
立場上不確定要素は言い切れないんだとは思いますが、もう少し現状を把握していただけたらなと思います。
これは私だけかもしれませんが、正直業者を抑え込むために市場を冷え込ませるなら、業者やRMTがいてもいいからそういう金策を認めてもいいのではと思います。
それらを排除するのはあくまでも運営の仕事でそのしわ寄せがプレイヤーに来ること自体間違いだと思うのです。
その結果がギルがほぼ無価値な現状ですよね。それなら業者やRMTがいてもいいじゃないか思う自分もどこかにいます。
世界各地で飛び回ってイベントしているようですが、面白い高品質のゲームを作ればユーザーは離れないと思うのです。
いいじゃないですか、毎月本社からの生放送だけでも。
今イベントで宣伝に使ってるその費用を開発に回せばもっともっといいものができないのでしょうか?
新生FF14の看板はすでに世界に轟いていると思います。
次はゲームを充実安定させることが第一なのではないでしょうか?
個人的には、不具合修正やUI変更などのシステム的なものを除く、クエスト追加などのバージョンアップなどの事前発表はネタバレ的な感じがして好きではないですね。
これされるとどんなすばらしい世界観をもったゲームでも一気に興醒めします。
PLL見てるといっつも思ってしまうのが「こんなにコンテンツが増えるのです」といったような言い方をされるのですが
私は心の中で「え、これだけ?」と思ってしまうのは欲張りなんでしょうか。
”拡張パックレベルですよ”とか言われても、拡張パックこの程度なの、って思いますよね
コンテンツボリュームについては一つのコンテンツの消化に時間のかかるタイプなら「凄いコンテンツ量だ!」と賞賛されるレベルなんですよね。
だけど、吉田Pが目指してるゲームデザインにおいては「これっぽっちなの?」というレベルになってしまうだけなんですよね。
まぁ、自分でそういうゲームデザインにしたんだから責任とってちゃんとボリューム増やしてよとしか言えませんけどね。
こんなボリュームあるんですよ!‥消化まで300時間かかります。
じっくりと楽しんで頂きたい!‥週制限があって。。。
こういうの望んでるんじゃないんですヨ‥
「CFで会った人はNPCだと思え」は妥当と思うけど。
CFは体験版的位置づけなんじゃないかな。運営のなかでは。どこまでもMMOにこだわってハラキリするんじゃね。
問題の多くは体験版的位置づけのCFがメインコンテンツに変質してることかな。
個人的意見だがMMOのFFではなくMOのFFを最初から出してもそこそこ成功したようなきがするね。結果論だけど。
前作にしたって最初からコミュニティがあったわけでないようなきがするし、最終的にコミュニティに属さないユーザーはふるいにかけられたのかも。
CFは怪我の功名で、いろいろ問題を抱えてるけどコミュニティに属さないユーザーも取り込めてる。まあ一見さんだけど。辞めるものもあれば新たに参加するものもいる。
MOとして設計してれば少しはその問題も緩和されてたかもしれないが、先にも書いたが開発運営はMMOにこだわって茨の道を歩くんだろうな。
発言ソース
http://dengekionline.com/elem/000/00...0/index-2.html
Quote:
だからこそ装備の入手については確率にせず、コツコツやっていれば絶対取れるようなデザインにしています。
吉p~ バハに2ヶ月くらい通ってるけど詩人装備一回も出ないんやけど...
全てがトークン交換ならこの発言も間違ってはいないと思うんだ。揚げ足取りみたいで恐縮ですが。
出るまで周回という時点で、「確率」になっていると思うのですが。
「装備の入手については確率にせず、コツコツやっていれば絶対取れるようなデザインにしています」
と発言にあったので、ソレって神話装備みたいなトークン引き替え(そしてトークンはIDなどで
数量はともかく、クリアすれば必ず溜まる性質の物)の事なんだよなぁと思いました。
引き合いに出したバハでも、自分は詩人装備がマッタク出ませんが、人によってはヒーラー装備だったりして
言ってること違うよなぁと...。そしてバハに限らず極蛮神のアクセサリも然り。UMAは装備品じゃ無いので除外です。
ロット運というのを別にすれば、1回で希望の装備を手にする人もいれば、極論100回でも出ない人もいる。
発言にあるように、確率にしないのであれば、上記の神話トークンみたいにあと○○回いけば手に入るねって
計算できないとおかしいと思うのです。あるいは極蛮神クエのようにクリアしたら引換券が出て、所望のものと
交換する。
まぁ2.2後にまさかの戦記交換とかやってきたりするかもですし、大当たりの楽しみもあるので
レアドロップを否定する物では無いです。ただ言っている内容と実態が違う。ただソレだけです。
出るまで周回って、宝くじをあたるまで買えば100%って言ってるだけですよね
途中でやめなければ必ず達成できると某ブラック企業代表さんも言ってましたし
終わりが完了(取得)以外なければ100%でしょうよ、終わらないんですから
もう楽しませるとか考えてないんでしょうよ、延命第一制限オンライン
やりきれない(制限・確率的な意味で)ボリュームのパッチにはうんざり
オンラインゲームの開発って、子供を育てるようなものだと思うんです。
ですので、吉Pの発言を矛盾だとか言うのは言い過ぎかな?なんて思います。
子供の教育方針が親にあるように開発者にもゲームのコンセプトがしっかりあるはずです。
途中で方針が変わったり、間違えたりするのは当たり前です。
ただ、開発はフォーラムを設けて意見を参考にしたり、ライブレターなどで情報を発信したりしてしまったせいで、開発コンセプトがだだ漏れ。
本来秘密裏に進める開発を多少なりとも消費者の意見を聞くと言ってしまったがために、いろいろと文句が出てくるのだと思うんです。
今更フォーラムやライブレターは止める事が出来ないと思いますので、開発は完全ダンマリか全て曝け出すくらいの事をしないと今後ずっと「矛盾だー」が付きまとうのだと思います。
発言した時は発言の方向で開発してるんだと思いますよ
ただ実装前に問題が見つかったり他との兼ね合いでボツになるということなんでしょう
でもレターで「DoTは強すぎるので仕様変更する」と言ってたにも関わらず
召喚のサンダー削除で大騒ぎしてる人がいっぱいいたので、
皆自分に都合のいい話しか聞いてないんじゃないかな?とも思いますね。
まずハウジングの件に関してはは既に出ているでしょう。
上記アディショナル変更はブリザラが来たので弱体ではなく仕様変更といえるのかもしれません。
ただそれ以外にもレターライブやインタビューで発言した内容と違った結果になったものもあります。
吉田氏の悪い所はバトルチームなどの開発側との意見がまとまって無いのに〜します。と言いきってしまうところでしょうね。
結局、旧の時のグゥーブーマウントに関しては何か説明あったの?
[patch1.20b] 1.20bパッチノート
新たなマウント「グゥーブー」が追加されます。
※グゥーブーは現行版の運営中にのみ入手でき、新生時には入手できません。
ぶっちゃけグゥーブーなんてどうでもいいけどお金が絡んだ約束事を説明もなしに反故にしてそのままだんまりっていうのはどうかと思いますが
飾りがついてるから別物です!
って事らしいですね。
飾りつきが普通で、飾りつきじゃないのが特別っていうのは少し変な感じもしますけどね!
シルフ側のマウントが思いつかなかったので、グゥーブーにしちゃったんでしょうね。
せめて大きさがちがってればね・・・。
レガシーは一回り大きいんで並んでいてもすぐわかる、ってくらいには。
まあわたしはレガシーで持ってないんですけど。
グゥーブーをレガシーで持ってますけど・・
新生のグゥーブーとは見た目も違うし別物と思っていますが・・
経験値稼ぎは最早コンテンツではない、と言う一方で、
金策はコンテンツ、と言う矛盾。
これが一番わからない。
経験値をためる作業とギルを貯めこむ作業の何が違うの?
制限ばかりで楽しめないのは事実。
ドロップ絞っていいから制限なくていいって気がします。 これから先も制限しかないんじゃないかなって思ってたり。
とりあえずWoWを知らないプレイヤーとしては、どーでもいい話だなぁ・・・>Pの話は
基本的に日本人プレイヤーは不満がある時にフォーラムなどへ書き込み、不満がない時は書き込むことはほぼ無いので
フォーラムだけを見て不満を持ってるユーザーばかり、という認識は危ういと思います。
(よく「初めて書き込みます!」とおっしゃって書き込まれるユーザーの大半は不満・苦情・要望の書き込みですしね)
全体のユーザー数を見て、そこからフォーラムへ不満の書き込みをするユーザーの数とログインしなくなるユーザーの数の比率から開発は判断するしかないと思います。
そこで不満を持ってるユーザーのほうが不満を持っていないユーザーより多い、もしくは少ないとしても無視できず数ではない、となれば、
それまでの方針を撤回してでもテコ入れをするのがMMORPG開発の基本のように思います。
ですので、こういう揚げ足取りをするためのスレッド?というのは正直、不満のはけ口としては良いのかもしれませんがゲーム開発の方向性に対しては、
制約だけをかけることになるので良い方向に進むとは思えないですね。
wowをリスペクトするのも結構ですがユーザーが望んでるのは、FF14であってwowのデッドコピーじゃないと思います。
wowのようなゲームをやりたいならそのものであるwowをやりますよ。
あと雑談でも書きましたが、wowがコンテンツが少ない、バランスが悪いと言われていても諦めないで開発したから成功したので
FF14もそうなるはずだから我慢してって言ってるように聞こえました。
そんなところをまねしないで良いのでリスペクトするなら間断無いコンテンツの追加など良い部分をまねしてください。
いろんな雑誌等の対談で吉Pがいろんな意見を言っていますよね。
吉P自身がゲーマーであるが故に自分の希望も絡めて発言しているのかな?と思うあたりもありますよね。
ディレクターではありますが私達と同じ人間ですし同じFF14好きなゲーマーですよね。
公式に発言した部分でも「こうしよう!」と思って発言しても他のことと絡めたら違った方が良かった等実際にあるんじゃないでしょうか?
まぁ変えたり今後実装の予定が◯◯な理由で無理です。等説明がなかなか無いのも現状ではありますが・・・
他の事案との絡みも合って話せない事もあるんじゃないかと思います。
Daiさんが仰るように、このフォーラムには愚痴や不満だけを書く方が多く居らっしゃいます。そして言い放しも多いですね。
意見の出し合いをする場なのに。。残念に思います。
不満苦情要望だけで、書き込んでも効果があるかもわからないフォーラムを利用している時点でFF14をかなり前向きにやってる人だと思いますよ。
誹謗中傷になってくるとそれはまた別ですが。
私自身はFF14の運営ほど親切で丁寧な運営に出会ったのは初めてです。
ここまでプレイヤー側の寄り添って意見を聞いてくれるオンラインゲームは今まで経験したことがありませんでした。
しかし、だからこそだと思っています。
意見を吸い上げているはずなのに、なぜその方向に進んだ?
こういう意見が多く出てるのになぜそれは修正せずにそこをいじった?
PLLでこういう方向性でやるって言ったのに、あの話はどこにいった?
私はPLLの内容などは普通のオンラインゲームならプレイヤーにかたられることのない裏側だと思っています。
PLLの内容は本来は実装前のパッチノートやパッチ予告で初めてこういうものが出るのかと分かって「楽しみだねー」となるものだという認識です。
それを先に予告したり、それについての反応を見てフォーラムに書き込みがあったり、すごくいい部分だと思うのですが、
回答や希望を吸い上げたはずのパッチ内容が結構ずれてます
全員の100%希望を満たすことは無理ですけどね。
ですから、運営が寄り添っている反面、プレイヤーの期待も大きく、裏を返せば不満や要望の量も多いのかなと。
だからこそ、トップである吉田Pの発言や雑誌のインタビューなど、そういう情報の公開は慎重にしてほしいですし、方向性をかえたならどこかでそれについて触れるべきだと思うのです。
このスレはそういう思いの集まりなのかなと思っています。
というより、大抵のお客というのは文句を言う前に二度と来なくなるだけです。
ごはんがまずいお店に行って、おいしくなかったらだまって帰って二度と来なくなるのといっしょです。
だから
そういう比率は特に判断材料に開発はしていないでしょう。Quote:
全体のユーザー数を見て、そこからフォーラムへ不満の書き込みをするユーザーの数とログインしなくなるユーザーの数の比率から開発は判断するしかないと思います。
ログイン数に限らずいろいろなデータも見つつ、フォーラムで多くの意見が集まってる事柄には何かしら多くの人が不満として書かないことへの代表的なものがあるかも知れない、と思って読むのが普通のサービス提供者だと思います。
そして単に投稿が多めとかいいねが多めとかだけで判断はしていないようですから、それぞれがちゃんとフォーラムの趣旨通りに、感じていることや要望をフィードバックすればいいだけですね。行き過ぎていると思われればモデレートされるだけですから。
そりゃまあ、環境や状況によって細部で矛盾することも出てくるでしょうね・・・。
よしPのインタビュー記事拝見致しましたけれども、おかしなところはないと思いますけどねえ。読み手の背景によっては受け取り方が様々なのかもしれませんが、利害関係者の利潤最大化(もちろんユーザー含む)を目指した方向性で、私は正しいことを仰ってると思いましたけども・・・。
今現在でも世界シェア(月額課金のみ)で見るとWoWが50%超(ちなみにFF11は約2~3%)はあると思われますが、それだけのプレイヤーに受け入れられてるMMOですので、これをベンチマークあるいは模倣するというのは、立派な戦略だと思います。それで成功した製品や企業もたくさんありますしね。FF14は今でアカウント数?が180万超だそうですが、これがアクティブアカウントの数だとすると、RIFTやSWTORなど北米のビッグタイトルに並ぶ数字になってますよね。ちなみにRIFTやSWTORも基本WoWタイプのMMOです。(SWTORは触ったことないのであまり知りませんが・・・、あとRIFTは基本無料になりましたが・・・)
吉Pのインタビュー記事を見てて、私なりの解釈ですが、世界市場に対して、基本は他社と同様の戦略をとりつつも、スクエニ社の強みであるグラフィック面の技術を活かしながら、本来の主戦場である家庭用ゲーム機分野も押さえて、さらに「ファイナルファンタジー」特有のキャラクター等のエクイティやこれから開発されていくであろうコンテンツで独自性を見出していくような方向性であるというように解釈いたしました。極小化したニーズにせっせと対応したり、無理に独自性を追求して大ゴケするよりも、この戦略は私は正しいと思いますね。また、この部分はよしP体制からずっと一貫されてると思いますので、方向性の部分では矛盾はないと思いますね。
アクティブはそんなにないですよ。
180万というのはあくまで”トータル”でしょう。課金やめて休止してる人も含むし、解約していまはいない人もカウントしてるかもしれません。
一気にもりあがって100万を突破したときに比べると現状の同接は半分かそれ以下。
その当時は鯖サーチでも5000前後の同接を確認できて、それにサーチにかからないCF等のコンテンツ鯖の人数がいましたが、
現状ではサーチでのカウントだと週末の過密鯖のJPピークでも2500程度、2000割る鯖もおおく、
最後のほうに追加した過疎鯖にいたってはサーチでのカウントでも700台800台という統合が前提になる低レベルを推移してます。
一気に盛り上がって100万IDを突破したRIFTがいまや基本無料ですか・・・。
国民性の違いがあるから大丈夫だろうとはおもいますが、FF14に重ね合わせてしまいます。
結構人がいるように見えてますが、フィールドにでるとすれ違うのは稀。
かけつけて一発なぐったらおわってたレベル上げ人気fateもいまじゃ余裕で間に合うか放置状態。
それも過密鯖といえるmasamuneですらその状況。
ちなみに北米の過密鯖で向こうの23:00前後を測定したら2000軽く割ってたそうです。
とてもどこかのインタビューで言ってた”北米を取った”って状況じゃないと思います。
一度言った事を修正したら叩かれ決して許されないような雰囲気では、ロードマップなんて公開できそうにありませんね。