近接に「タイミングよく入力すれば攻撃回避」のスキルを追加するというのはどうでしょうか
あるいは今あるスキルにそういう機能を追加するか。例えばジャンプとか。
走って範囲外にいかなくても良い分火力あがりそうですし
プレイヤースキルも発揮できて良さそうです。
まあ、現状のモンクでも2層で黒より火力出せる人もいますし
あんまり強化するとぶっ壊れジョブになってしまうのでアレですが・・・
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近接に「タイミングよく入力すれば攻撃回避」のスキルを追加するというのはどうでしょうか
あるいは今あるスキルにそういう機能を追加するか。例えばジャンプとか。
走って範囲外にいかなくても良い分火力あがりそうですし
プレイヤースキルも発揮できて良さそうです。
まあ、現状のモンクでも2層で黒より火力出せる人もいますし
あんまり強化するとぶっ壊れジョブになってしまうのでアレですが・・・
テスト放送でなんかバランス関係は触れてましたね・・・。
明日の放送でも少しは明らかになるんじゃないかと。
ただ安易な弱体スパイラルにならないことを祈るばかり・・・。なんで現在上になってるやつを蹴落とさないとダメなんだろうね?
やっぱりどうしても…羨ましい!ずるい!おかしい!
バランス修正の名のもとに弱体化させて、自分のは強化させてトップになってやろう!みたいな思考の方が多いからではないでしょうか…。
そこまでいかなかったとしても、やはりコメントの方向性みてると近接の強化より、黒、特に詩人の能力おかしい。的な方が多く見受けられますし。
現状ではクリスタルタワー抜きで一足とびでさらに上のバハが実装されてる状態のようですので、今後クリスタルタワー実装、そしてその装備そろえて。となるとどうなるかはわかりませんが。
近接を前に書かせていただいたコメントの通り。遠隔弱体ではなく色々近接を強化したり、バハの範囲連打などの方のバランスの改善でないと、自分たちで難易度上げるだけになりそうですし。
黒や詩人などの弱体化何て言ってない。というコメントもありましたが、明らかに現状より制約付けたり何かしら落としたら、やっぱり弱体以外の何物でもないですし。
自分のジョブがどういう理由でも、色々装備集めて育ててとしたものが、弱体されて嬉しい人なんていないはずなんですけどね…。
ロール違いになってしまいますが、一番現状だと強化必須なのは戦士だとは思いますが…。
FF11、DQ10、これらの修正という名前の弱体化スパイラルはお腹一杯というほど味わってるので、そろそろ私もプレイヤー側の弱体化で何とかしようという連鎖は無くしたいものです。
FF11では初期は魔法が強く、少し効果を下げました。というアプデで全く使い物にならなくなる、漂白時代という最悪の修正弱体などがあったので…尚更不安なんですよね。
強化で皆バランス取っていっていく感じだとやっぱりいいと思いますし。
あまり他の方書き込みを読まずに書いているので重複する部分があるかもしれません。
ご了承ください。
メイン竜で旧FF14からいままでやってきて、2~3日前から詩人をサブのような形で始めてみました。
とりあえず、既に竜でやっているアムダを一周、ドルムキマイラを一回クリアして見ました。
(装備は竜のほうが圧倒的に整えてありますが、詩人も旧のファイア焼きPTでレベルだけはカンストしていました)
目に見える数値に関しては他の方が既にあげられていると思いますが、
私は目に見えない部分がむしろ気になりました。
近接火力(竜)は盾職の方とボスなどと近くで戦うのに対して、遠距離火力はある程度離れた位置から戦えるので、
・頻繁に発生するエフェクトの光から遠いため、目に対する負担が比較的少ない。
・同じくボスから離れた位置で戦えるため、被ダメージや戦闘不能による脅威が低いだけでなく、
「回復してくれる方に迷惑をかけたらどうしよう」といったプレイヤーに対する精神的負担が少ない。
・仮に木人などで計るDPS値などが近接と同じだったとしても、敵の攻撃回避による戦闘の際の集中力や時間のロス
が少ないため、結果的に高ダメージを出しやすい。
私はまだ詩人はこれから本格的にやる身なので、異論はあるかと思いますが、上記の3点が率直な感想でした。
今後バランス調整があるかも?という話も出ていますが、私としては遠距離職を弱体化するのではなく、
近接職を若干底上げして、同レベル・同装備・同程度のスキルならトータルで近接職も遠隔職も同じくらいのダメージが出せれば丸く収まるような気がします
いえ、詩人育て始めたのは最近・・・というか不公平なバランスに気付いて致し方なくといった形ですので。
私はFCメンバーと一緒に楽しくバハに行きたい、という目標を持っていただけなのですけれど。
私が言いたいのは、近接を上げることでバランスを取ってほしいという話をしていると、何故か
遠隔しかしていないような人が「そのままで良い」「弱体化されたらたまらない」という話を持ち出してくるワケです。
コレ、どこの国の格差社会だろうと思いませんか? 何故、そんな話を持ち出してくるんでしょう。
このスレッドや竜騎士スレッドなど見ているとよく解ると思います。
弱体化にしても、強化にしても、その結果が優遇不遇のシーソーゲームになってしまっては同じことですね。
なので弱体化という言葉にアレルギー反応を示すのも、強化という聞こえの良い言葉に縋るのも
問題の本質から目を背けるという点では同様にマイナスであると考えています。
何が格差の原因なのか、何故バランスが崩壊しているのか、それに対してどのような方法が解決に繋がるのか。
安易な弱体を嫌うのであれば、だからこそ問題の本質、近接DPSの不満の要因に目を向けるべきではないでしょうか。
近接DPSだけではどうしても議論が偏りがちになります。
遠隔DPSの皆様のご協力もいただければ、開発陣にとって良いヒントが得られるかもしれません。
遠隔DPSの席を全て奪うようなことは望んでいません。
遠隔DPSの方々にとっても頼もしい味方になれれば良いと思っていますし、
また同様に近接DPSにとって、遠隔DPSが頼れる味方であってくれれば、とも思っています。
弱体強化という上っ面の言葉でなく、問題の本質に目を向けてくだされば、お互いにとってプラスになると信じています。
微妙な差、だったら良いんですけどね。
プレイヤースキルが必要だけど強いとか、育てるのがめちゃくちゃ大変だけど強いとか。
そういう解りやすいものがあれば納得も出来るんですけれど、如何せんその「差」が
ジョブ次第ではゲーム自体を楽しめなくするところまできている。
本当であればその「差」っていうのは、例えば・・・
「このCFは○○のジョブだと少し時間がかかるけど、××なら短時間でクリアできる」
「でも、こっちのCFなら○○の方が早い。そもそも××だとリスキーだよ」
「××は回避などの操作が難しすぎて人口が少ないけれど、火力は出るんだよなぁ」
「私には難しすぎたから○○やりますね。一対一なら強いですし」
ぐらいの話だと思うんですよね。それが実際のところは
「○○? このCFに居場所は無いよ?」
「装備レベル70以上、レリック持ちの××さん募集中です~」
「××の方が操作楽なのに、なんで○○なんてやってるの? 二人もいらないよ」
「近接ってすぐ死んじゃうから、回復も大変ですし・・・ボス戦でLBだけしててください」
・・・やりきれませんよね。少なくとも同じラインに立てるようにして欲しい。
単純に一部スキルのリキャストタイムを短くして、武器などの攻撃力を上げてくれれば
済む話だと思うんですけれど。不遇の状態のまま無料期間を終えて引退して
しまった人たちを出してしまったのは、あまりよろしくないと思いました。
ちなみに個人的には、竜騎士のジャンプはリキャストタイムが長すぎます。
竜騎士といえばジャンプなのに、タイミングによっては戦闘中に使えないワケです。
もはや「槍を持った軽装の騎士」でしかありません。まぁ、火力も出ないので
格好付ける以外には殆ど使えないんですけれど。アムダのルナフォロワー召喚士に、
遠距離からスタンかけるのに使うくらいです。・・・全然必須でもないですけれど。
弱体だけ、強化だけでなされるべき修正もあるけど、両方でバランスを取るべきものもある。
重要なのは、どの方法がより良いゲームに持っていけるか。その妥当性にあると思うのよね。
結果的に多数の人が、「これなら面白いぞ」と思えるものになってほしいところです。
強いから役立つからとずーっと放置なのがそのジョブにとってもそのジョブを扱うプレイヤーにとっても
一番可哀相なことですよ
何しても構わないけれどこれだけは覚えておいてほしい
「強化」はなくても「追加」あるいは「変化」を求める声には応えてほしいと
とりあえず昨日の放送で色々と出てましたね。
詩人も公式自ら弱体じゃないにしても何かするような話になってますし……。
竜騎士も無敵じゃないにしろテコ入れも。
いや詩人は大幅弱体でしょ
プロデューサー自ら「ちょっと強すぎたかな」なんて言うのはよほどですよ。
FF11時代の経験から言わせて貰えれば、少なくとも7~8割程度、火力が
落とされて「若干調整したので、コレで様子をみさせてください」で数年放置コース。
なんだろ、スレ見てて思ったのが、「強いから弱体化しろ」「弱いから強化しろ」とかばかりでなんだかなぁ・・・って感じです。
#大幅弱体しろー・・・とか、ネガキャンしてる人のプロフィール見てると、弓をロクに育てた事が無い人ばかりで苦笑しか出ないですが
私は回復やサポート系の職が好きで、白>詩の順に育てたのですが、火力云々よりも詩がショボくて使えないばかりなのが気になりますね。
火力なんて下げても良いから、もう少しPTの役に立てるスキル調整をして欲しいです。
更に残念なのが、元近接DPSさんが弓や黒に移動してる事ですね・・・ネトゲの常とは言え、強キャラばかり乗り換える
ポリシーの無いDPSさんは見ててカッコ悪いすわ。
今の状況でも近接DPSに拘ってる人は上手い人多くてカッコ良いですよ。
・・・そういう、近接一筋な”愛すべき脳筋たち”が楽しく遊べるバランス調整になれば良いなぁ。
正直近接DPSのコンボ有効時間を延ばせば済む話なのに、
なぜ詩弱体なのか理解し難い。
弓は高火力が持続するのが問題だと言っていましたから、槍がドゥーム連打でTPが尽きるように、レッター連打でTPが尽きて、パイオン歌って火力下げてからやってくださいみたいにするのかな。
それなら歌を歌う理由も出てきますね。
黒には一切触れなかったけど、火力はまあいいとして使いにくいアポカスタシスとか、逆に便利すぎるウォールとか、回避ゲーに無敵ジャンプは強すぎるって言うくらいなら調整入れたほうがいいんじゃないの?っていうスキルはありますよねー。
元々弱かった竜に続いて、新たに育てた詩人まで弱体化とは、少し運が無さすぎた。
果たしてどっちに哲学神話使うべきか。むしろ黒でも育てるかな(笑)
……さすがに、少し落ち込みますね。竜の強化案がまともだったら良いんですが、
竜はジャンプの硬直が短くなったくらいでは、たいして変わらなそうです……。
リキャストのが大事では? あとは近接全般への底上げが、どう出るかですかね。
まあ、しばらくはモヤモヤしながら様子見ですね。
詩人はせいぜい捨て身がアディショナルから外されるくらいじゃないでしょうか。
そんなに大幅な弱体修正がくるとは思いません。
黒は調整されないと思います。なぜならば・・・理由は推して知るべし、ですね。
巴術系を除いて、単純に使いやすい職業の中でも序列をつけるなら
黒>詩人>>>モンク>竜
という形だったと思うんですけれど・・・。
詩人はTPの関係上範囲連発できませんが、黒はねー・・・FATEとかやってたら
解ると思うんですが、彼らの連続範囲で目の前で敵がどんどん死んでいくから、
近接DPSは経験値もらえないんですよね。近接はPT必須です。
CFだって、ワンダラーとか詩人より黒ですしね。黒への贔屓はありますよね。
範囲攻撃なのに攻撃力薄まらないんだー、というのがね。
黒だって、対象が増えるとダメージが分散するとか、単純な弱体化でなく、
あくまで皆が納得出来る「調整」という形でバランスを取ってほしいなと思います。
敵が飛び上がらなくコンボが入れやすいような敵の場合だったら近接は強いですが、放送でも言っていた通り敵の無敵時間がネックですよね。
常時殴り続けることが出来た場合DPSは黒=召>モ=竜>吟あたりになります。
しかし敵が飛び上がったりしてコンボなどが切れるとDPSは黒=召>吟>モ=竜になります。
さらに回避行動も挟むとなるとDPSは召>吟=黒>モ=竜くらいになってしまい一部逆転現象が起きてしまいます。
ここで打開策になるうるのは
1.近接のコンボ時間や疾風迅雷の効果時間の延長
2.近接にインスタントの高威力/リキャスト長めのアクションを追加し相対的な減少を抑える
3.ソーサラーと吟遊詩人のアクションを弱体化
4.近接DPSの活動範囲を増やす
しかしあまり偏らせた強化をしてしまうと近接DPSのごり押しばかりになってしまう場合もあるのでバランス調整が難しいところですよね…。
エフェクトが派手なので勘違いされやすいですが、FATEで使われる黒魔の範囲攻撃はさほど殲滅力はないんですよ。
FATEで連続範囲といわれているので恐らくブリザラでしょうが、多数の敵に少しずつダメージを与えてポイントを稼ぐという目的ですので、他人が居ないときに自分がそれだけで倒そうとすると結構大変です。
それなりに威力があるファイラは詠唱時間が長く、対象のMOBが倒されるとキャンセルされてしまうという欠点がありますし、フレアも同様の欠点があるので迅速魔ぬきに人の大勢居るFATEで使うのは困難だったりします。
あと余り知られていないのかもしれませんが、事前準備無しでMPが切れるまでの短時間という前提でなら白魔のほうが黒魔より範囲火力は上ですね、こちらもホーリーの詠唱時間はそれなりに長いですけれど。
FATEで敵を叩けなくて経験値が入らないという方は、近接職でもインスタントの射撃系スキルがあると思うのでそれをMOBに1撃づつばら撒いてみると良いと思います。
個人的に1匹のMOBを叩き続けた時より、多数の敵に攻撃を入れるほうがFATEでポイントが稼げるているような気がしますので。
動かない敵相手でも、残念ながら詩人の攻撃力は竜騎士を超えています。
歌を歌って同等か少し下、ないし、スキル回しで手を抜けば下回るかどうか、といったところです。
自身で竜騎士と詩人の両方を上げて、防具は全てDLを揃えての一応の結論です。
ただ、これだけは言わせて下さい。
詩人が強いわけじゃないんです、近接が弱すぎるんです。
火力や総合ダメージなら黒や召喚(ペット含む)の方が明らかに詩人より上です。
詩人を弱体化しても意味が無いんですよ。黒や召喚を弱体化してもまた意味が無いんです。
近接に、リスクを背負っている、ヒーラーに負担を負わせているだけのリターンを下さい。
それだけです。
個人的な事を最後に書きますと…
後衛だけにベースダメージアップの特性があるのも大いに疑問です。
モンクと竜騎士にも付与して然るべきだと思うのですが…。
これが後衛と前衛との火力差を生んでいる大きな理由の一つだと考えています。
ただ、竜騎士に関してはアビリティの汎用性の乏しさから、問題はそれだけとは言えませんが。
ここは前衛後衛のスレッドなのでこれ以上は控えます。
自分が思う現状と理想
詩人を弱体せず10としてDPS5ジョブ
◆現状
単体 範囲
吟 10 10 ※これに加えて範囲内のTP回復・MP回復(与ダメダウンで9 9)、
敵の魔法耐性ダウン(与ダメダウン無し 黒やDoT(詩人自身含む)に+1)を持っている
黒 11 12(MP無限的な意味で)
召
瞬発火力 7 8
継続火力 11 11
竜 10 8(TPきつい)
モ 12 6(範囲は威力的に低くTPがきつくなる?)
◆理想
単体 範囲
吟 10 10
黒 11 12
召
瞬発火力 8 8
継続火力 12 12(詩人と比較してサポート能力がないためもうちょい火力アップが必要?)
竜 12 8
モ 13 6
LBは考慮してません。なぜなら吉PがLB目的でどのジョブ必須という状況を作らないようにしてるといっているから。
考慮したとしても、メテオが欲しいなら吟3黒or召、単体LB欲しいなら吟3モor竜というのが現状だったりします。
詩人弱体せずとも、レターライブで言っていた近接の竜モのコンボ・疾風迅雷維持ができることと
あと近接とくに竜にもう一声欲しいところです。
>>monako660さん
現状について、ちょっとだけ指摘させてもらいます。
召喚について瞬発力と継続力で火力の分類されてるようですが、黒魔も瞬発力は意外と低いですよ?
単体火力で言えば、サンダラ+ファイガを入れるのが大前提なのでこの2つの詠唱が終わるまでは最低限の火力しか出ないのです。
他のメンバーの火力が高い場合、迅速魔スリプル→サンダラ→ファイガ→ファイアの詠唱中…というタイミングで最初のMOBのHPが低い時には既に死んでいることもままあります。
またMP無限という言葉が独り歩きしてますが、継続的な範囲攻撃という括りならファイラorフレアでMPが減った後、アンブラルブリザード3にしてMPを回復してからアストラルファイア3に戻すというクールタイムをはさまないといけないので、強力な範囲を撃った後に一時的に範囲攻撃が止まるタイミングがあります。
厳密に検証をしたことはありませんが、ブリザガやファイガ抜きで状態変更をするとかえってDPS落ちるはずです。
そもそも、防御力的なことを考えるなら、CFなどで近接DPSは基本的に
「敵の攻撃を受けてはいけない・受けないことが前提」という設計になっているワケです。
すると、近接というのは「近くで攻撃しなくてはならない遠隔DPS」と同義になるんですよね。
遠隔より攻撃力が高いなら理解できる設計なのですが、そうではない以上、
ある程度敵の範囲攻撃を無視できるだけの回避力なり防御力があって当然だと思います。
だって避けてる間、何もできないのだから。
近接は攻撃力が遠隔より高いけど、回避のために手数が減る・・・というのが本来の姿のはずです。
現状は、攻撃力が遠隔より低くて、回避のために手数も減る・・・という感じですからねー。
↑
主さん、
・単一火力
※近接より遠隔が高いと言う部分
・継続火力、トータル火力
※回避行動のために手数が減り、トータルダメージすら出せない部分
ごっちゃになってませんか?
単発火力は個人的には差はないと思われます。(意見済)
範囲とかの戦闘バランスのほうが、悪い気もするんだけどなぁ。
この格差の原因は範囲を容易に避けられるようにした、ここにあります。
避けられるから、避けなければならない。避けなければならないから、即死級に痛い。
そして何より、避けられてしまうから、タンクへの通常攻撃が痛い。
ヒーラーはタンクの回復に躍起にならざるを得なくなり、
回り回って近接の被弾そのものにガチギレする。
タンク個人攻撃のダメージをそこそこ耐えられるように低くしつつ、
さすがに避けられないような低ダメージの円形範囲があればいいのです。
タンクは歯牙にも掛けない。竜は耐える。モンクは危ういが避ける可能性がある。
そして後列には避けなければならない痛い赤範囲を飛ばす。
ここに、今の頻度ではない程度の今まで通り赤範囲を織り混ぜれば、
割りときつい戦いだった感も演出できます。
できればこうした戦闘バランス調節が、ギルドオーダーで試験的にできればいいのに、
と思わざるを得ません。
詩人が歌わないのは、例えばバラード歌うと、与ダメージが20%減少する仕様に
なっているからです。だから、DPS下げたくないため、極力歌わない、ヒーラーの
MP見ながら、ギリギリまで歌わない、バーとの睨めっこが詩人の常態になってい
るわけです。いかにサポートする時間を削るか、これが出来る詩人の条件になっ
てしまっいるわけですね。
そもそも現状のバハムート基準で考えちゃダメだと思うんですけどねぇ。
バハムートより前のコンテンツでは、近接DPSは十分火力高いです。
最も重要なのはプレイヤースキルで、その次に装備でしょう。
バハムートで近接が辛いのは、装備レベルが足らないからです。
近接職はある程度の被弾をしながら戦うジョブなのに、防具が弱いからダメージが大きく、結果的に辛くなる。
何故装備が弱いのかといえば、IL80相当のクリスタルタワーがないからで。
タイタン戦にDL装備や蛮神武器を一切持ち込まずにやってるようなものだから辛いんでしょう。
現状、不完全な状態のバハムートに合わせて前衛を強化しちゃったら、バハムート未満のコンテンツで前衛が強くなりすぎちゃうと思いますよ。
クリスタルタワーを先送りにしてバハムートを実装しちゃった運営が一番悪いんですけど、ここでその不完全なバハムートに合わせてジョブバランスをいじったりすると、下のコンテンツでも問題が噴出しかねないんじゃないでしょうか。
バハムート問題とジョブバランス問題は分けて考えるべきだと思います。
クリスタルタワーが実装されるまででいいので、装備レベルを80相当に引き上げるような食事でも用意してくれれば、当初想定したバランスでバハムートに挑戦できるんじゃないですかね。
いやそれはズレている
防具のレベルが低いのは黒詩召も同じわけで
それなのに近接だけダメージが問題となるならば装備Lvが上がっても問題になるのは変わらない
まず下位のタイタンガルーダイフで竜モ>黒詩にはなっていないところで破綻している
装備に段差のあるバハムートで黒詩>竜モ だとして タイタン以下でも 黒詩≧竜モ であれば
どこでも黒詩≧竜モでしょう? 受けるダメージのレベルとか関係がない
近接はダメージを貰いやすくそれに見合う火力がないと誰もが感じているからですよ
タイタンはともかく、ガルーダやイフリートでは近接はダメージをもらいながら戦います。
熱風やガルーダの全周囲攻撃がそれです。
前衛はダメージをもらいながら、ヒーラーの負担になりながらも、現状問題なく戦えています。
それは、防具レベルが適正だからでしょう。
イフやガルでは、後衛は前衛よりも被弾を抑えて戦うことが出来ます。
ただそれも、防具レベルが低すぎれば、エラプションやガルーダのワープ後の範囲攻撃などで即死します。(装備が整ってれば一発では死にません)
装備が整えば楽になる、というバランスでFF14のコンテンツは作られているわけですが、バハムートでは直前のレベル帯の装備(IL80)がないわけです。
全身IL90になっていれば、前衛でも今よりは楽に戦えるのだろうと思います。
それでなおきついのなら、それはもうバハムートのコンテンツバランスがおかしいのであって、前衛と後衛の火力バランスをバハムート基準で考えるのは危ないのではないかと思います。
結局、接近戦でのAOEを連発!それも即死級!でそれを避ける為にDPSが下がってるんですよね
そしてこのFFはコンボシステムでコンボしないとDPSが下がるわけで更にそれが状況悪化させてますよな
接近で長時間敵にDPSを与えれないならコンボ無くして一発一発のダメージの重みを引き上げないとダメでしょう
それが出来ないなら、敵の攻撃するダメージをミスして食らってもヒーラーが即座に対応すれば普通に間に合うレベルの
ダメージで無い限り、基本最難関のエンドコンテンツは全てnukerのDPSになってしまいそうですな
後衛は安全に、安定的に遠距離攻撃してる状況はこのままずっと続くでしょうなぁ、現状変えない限りはすね
開発はこれに対して良しとするならmeleeは趣味ジョブって感じになってしまいますなそういう仕様で今後も
バトルバランスは続けるつもりなのでしょうかな?
それか今度は後衛に対して即死クラスの攻撃を連発させるとかでmeleeを使わせる感じにしてみるとかでしょうかね?
ILの条件が満たせたら何度かのミスには耐えれる仕様とそれらを集めれる仕様は確り欲しいところですな
近接DPSの問題を話していると、直ぐに後衛の難易度を上げるとか言う安直な意見を言う人が多いですが、後衛って遠距離DPSだけじゃないの忘れてないですか?
後衛への攻撃を増やしたり範囲を飛ばすようになれば、ヒーラー自身の被ダメージや回避行動が増える上に今までダメージ受けなかった遠距離職への回復が負担になるので、余計にバランス悪くなるだけなんですが。
ヒーラーというのはぼーっと立っていて回復掛けるだけの存在じゃないって事、たまには思い出してください。
後衛は攻撃よける選択が入ると忙しくてロールの仕事できないなら
これはなお更近接の火力を底上げするしかないね
エンドコンテンツ(バハ)で近接だけが目まぐるしく動くのを強要されてそれでいて遠隔DPSよりDPSが出し辛いのがなぁ・・・
真タイタンのように近接・後衛が動き回るようなのは、DPSは中の人次第で総ダメージにそこまで差が出ないようなので結構好きです
これはもうどうかんがえてもおかしいですよね。
あとアディッショナルで遠距離が近接のアディッショナル使ってさらに凶悪になってます。
好きなジョブが近接なのですが、ここまで差があるともう遠距離に移行せざるえないというかなんというか・・・。
極端な修正もどうかとおもいますが、この差はあまりにもちょっとというのが現状だと思われます。はい。
そもそもエンドコンテンツ、それも一部だけを引き合いにだして職性能の下方・上方調整をさも当然の様に議論してる人が多いのが個人的に疑問です
クラスやジョブの性能をいじるということはその職で普段のプレイをしている人の全てのコンテンツでの難易度変更に繋がります
クラス・ジョブのクエスト然り、ソロでのクエスト進行然り、普段の素材集めやちょっと強めの敵へソロで挑む場合等その全てに影響が及びます
常にPTを組んでいて誰かが敵視を持っている前提でのみ語られていますが、弓術士・詩人の移動撃ちや後方でもAAが発動する仕様等はソロでも問題なく戦闘が行える様に
作られているためだと理解しています(他の遠隔職には鈍足スキル、完全CCスキル等があります)
またわたし自身バハムートを4層までクリアした上で思うのですが、現在の遠隔優位と言われている状態は開発のスケジュールの遅延と導入順のチグハグさが生み出してる状況に見えます
本来であればクリスタルタワーが先行、もしくは同時に実装されているはずであり、大迷宮バハムートに参加するキャラクターの装備想定は恐らく参加時でIL80程度なのだと思います
クリスタルタワーとバハムートの実装が逆転した結果、実際の参加キャラクターは武器のみIL90or80(レリックHQとNQ)、防具アクセの大半がIL70という状態のPTが多いため被弾リスクや被弾ダメージの極大化を招いているように見えます
タンク職をナイトのみで進行するPTが多かったり近接の被弾ダメージが看過出来ないレベルなのも上記の理由からであり、今後2.1でIL80が普及した際現在の特殊な状況の職優位のみで職性能調整をかけた場合大変おかしな状態になるような気がします
2層にしろダメージ耐性の要素などを見る限り開発はむしろ全職が参加しやすくなる方向を想定しているように見えます、はっきり言ってしまえば完全に開発の遅れが今回のジョブのバランス騒動の原因に思えるのですが如何でしょうか、一過性に
過ぎない現在の状況のみで修正を加えた場合今後本当の意味で全体バランスを損なうように感じます
ChiaChiaraさんの意見に概ね同意です。そもそもバハムートは現在の環境で挑むべきコンテンツではないと考えています。
そのようなコンテンツに挑んで、尚且つクリアしたいんだというのであれば当然最良の編成を行うべきですし、ジョブ毎の適・不適の評価は当然されます。
バハムートでのDPS構成に関して言えば、近接枠はモンク一人(DPSトップクラス・LB・一応沈黙)で固定でしょう。
その他3枠は、詩人(バラード・沈黙)を含めた遠距離DPS3人という構成が最良であると言わざるを得ないでしょう。
決して近接アタッカーのディスではないのです、客観的な評価をした場合こうなってしまうのです。
しかし、近接と遠距離のDPS差問題は現状に限定したものではなく、恐らくクリスタルタワーが実装されてIL80が標準になったところで解消されないだろうという点です。
なぜならば、AoEやギミックによって生じるDPSのロスを近接がリカバーする手段がないからです。
それはバハムート以外のコンテンツにおいても、です。
だからこその近接DPSの底上げを行う事を開発が明言したのだと思います。
残念ながら近接と遠距離の間には確実に格差があると思います。
敵の後方範囲を減らして、ランタゲ遠距離攻撃を増やす、それか1番遠い人が狙われやすいとか、そのへんをいろいろ調整するだけでもかなり違いそうです。
1番遠い人に周辺範囲がきやすいとかだと、敵の近距離の後方・サイドへは攻撃がいかないようにしつつ、遠距離同士で距離調整したり、お互い近づかないように位置調整とか楽しそう。
DPSとはいえ、ダメージ貢献が全てじゃないので、お互いにカバーし合って、遠距離近距離両方いたほうが、攻略しやすいよう、上手く敵の挙動を調整してほしいですね。