分かりやすくてとてもいいと思います。実装しやすそうなのもとても良いですね・・・!
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蒐集品のように、抽出したものが単体のスタックできないアイテムにして、プロパティにILと錬成度入れとくだけでいいかと思います。
それじゃカバンの消費量は何も変わらない、というのなら、別に抽出という工程をふまずに、
装備Aに装備Bの錬成度を移す
っていうシステムにしても別にいいかと。
てかんじで。Quote:
ミュタミクス:
シュコォ……シュコォ……
モノにやどりし ヒトがココロ
別のモノにうつしてやるぞ~
------------------------
抽出したものをアイテム化して、且つ、カバン対策のためのスタック品にする、マケに出品も視野に入れる、というのなら
ミラプリ用の触媒とかみたいにせざるを得ないかもしれませんね。
ILの幅はもう少し細かく刻んだほうがいいきはしますが、あくまで例として
例)
熟練のクリスタルG1 IL1-40の装備品に使用すると錬成度を1上昇させる
IL1-40の装備品から抽出すると、錬成度の個数手に入る
これは錬成度を売買するってことと同義だけど、その是非はなにも考えてません。
リテイナーに使わせて精錬度1のまま用済みになってしまった装備がもったいないので
分解依頼みたいなコマンドがあればいいなぁと思ってます。
打ち直しレシピがある装備ならまた市場に出せますけど。
「劣化するのは低レベル装備だけではない」と書いたつもりだったのですが・・分かりにくかったですね。すみません。
仮に「新品を」「HQで」買ったレイドプレイヤーが禁断を施した(かなりの投資をした)装備が劣化システムの効果で「HQ→NQ」になったらどうかなと、そう思ったのです。「仕方ない」では炎上しかねないかと思いますがいかがですか?
劣化システム自体を否定するつもりはないですが、効果がきつすぎるかなと個人的には思ったのです。
EX付与がBINDの緩和であることは承知の上です。#28の上のほうをもう一度見ていただければ分かるかと思います。よろしくお願いします。
自分の提案
・装備品に限り「BIND」属性を撤廃
・「練成度100%になる」、「ミラプリに使用する」の条件で「EX属性」を付与する
への自分なりの考察に対して
との事でしたので、リスクとリターンについて考えてみます。
※今の練成度の溜まりやすさ前提での話です。
(中古品をレベリングに使えて1~2回程度)
(使用中の新式装備を売るケースは稀と考えています)
まずリスク(マイナス効果)ですが、
・中古品の圧迫により新品が売れなくなり、経済が今以上に停滞する(可能性がある)
・練成サイクルが速くなりマテリア供給量が増える(立場によってはリターンでもある)
次にリターン(プラス効果)ですが、
・装備に使った投資をある程度取り戻せる
(新品に「中古で売れる」という付加価値を付与し、結果新品にも手を出しやすい状況が生まれる)
・所持品枠の確保
・練成サイクルが速くなりマテリア供給量が増える(立場によってはリスクでもある)
・分解レベリングの緩和(中古品が安価な場合)
まだ抜け等あるかもしれませんが、一度リスクとリターンを明確化しておくのは良い事かなと思いました。
「中古品販売(主に自分なりの考察について)」リスクとリターンで「まだこんなのあるよ」という意見があればご指摘お願いします。
「中古販売のリスク」等はその仕様でかなり変わって来ると思うので、自分なりの考察限定になってしまいましたが、ここに出てるそれぞれのアイデアについても「リスク」「リターン」を明確化するのは言い事だと思います。
装備劣化について私なりの考えを補足するのであれば
・修理する度に最大耐久値が下がる
・最大耐久値の下限は1~5%
・仮に0%にしても消滅せず、分解/マテリア化は可能
(0%だとさすがに装備品としての価値はないので、装備もマケ出品もできなくなる)
・装備品にランクがあるので(青枠とか特定武器の紫とか)一定ランク以上の装備品については
クラフターが作成できるアイテムで最大耐久値の回復ができる
ただこれだと高ランク装備使用の枷になって、本気装備と使い捨て前提の遊び装備を用意するケースもでてきて
アーマリーチェストの圧迫に直結しそうですし、現在のクラフター修理による+100%修理がないものとなってしまいますね・・・私も嫌ですし。
BIND撤廃という前提でいろいろ考えてはみましたが、個人的にはメリットよりもデメリットのほうが目立ってしまうので
装備品の他者への転用はやるべきではないと思いますね。