↑↑でリザレクとレイズの問題書きましたが、リザレクはアディじゃなかったですね。
余談ですが、ナイツを回すたびにホリエストホーリ実装を希望してしまうのは、ナイトの皆さんなら一度は有るはず!
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↑↑でリザレクとレイズの問題書きましたが、リザレクはアディじゃなかったですね。
余談ですが、ナイツを回すたびにホリエストホーリ実装を希望してしまうのは、ナイトの皆さんなら一度は有るはず!
最近は、盾の性能値はブロック発動力=ブロック性能のものしか
追加されなくなったんですね。デザインとしてはタワー型もバックラー型もあるようですが。
シェルトロン等と組み合わせると強すぎたのでしょうか。
タワー型ですごいカット率出すの好きだったんですけどねぇ。
ナイトは魔法攻撃に対して弱すぎると思います。
アレキ起動零式4層やアレキ天動零式4層ではタンクロールとしての役目をまるで果たせないのは問題だと考えます。
いいえ、実はカタログスペックもかなり弱いのです。
確かに零式4層の魔法偏重な構成も問題ですが、タンクとして戦士や暗黒と比較すると見劣りするポイントが数点あります。
その一つがPTに対する支援能力としての「ダメージ軽減能力です」。
ナイトにも「ディヴァインベール」というバリアスキルがありますがディヴァインベールは120秒のリキャストがありバリアとしては”ナイトの全HPの10%”です。
戦士は敵のすべての攻撃ダメージを10%減らせることができ、その能力のリキャストは事実上7.5秒です。(3段コンボ成立時間)
暗黒は全ての魔法攻撃と限定的に物理攻撃の両方をこれもまた10%軽減させ、リキャストはデリリアムブレードの場合は7.5秒、リプライザルの場合は30秒です。
これは零式など敵の範囲攻撃ダメージが大きくなるほど戦士と暗黒の支援能力が有利に働くことを示しています。
ナイトにも敵の”STR”をダウンさせる効果を持つレイジ・オブ・ハルオーネがありますが敵ボスから発進されるPT全員にダメージの来る物理範囲攻撃はほとんど存在しません。
120秒(2分)というリキャストは非常に大きなデメリットです。
ここで問題なのは上記の能力差があるにも関わらず「ナイトは防御力に優れている」という理由でナイト自身の攻撃能力も戦士や暗黒に比較して低く設定されてしまっていることです。
攻撃能力(ダメージ)もパッチでなんどか改善されましたがそれでもなお戦士と暗黒には大きく差をつけられているのが現状です。
攻撃能力の低さはまた別の問題であるナイトが範囲攻撃の能力も非常に低いという問題にもつながっています。
でもまぁ天動零式4層でいうとホーリーバーストはディバインヴェールが唯一タンクが軽減に関与できるスキルだったりするよね
結局はナイトが弱いのでは無く、コンテンツのバランスの取り方なんですよね。
ここはナイト向き、ここは暗黒騎士向きと使い分けしていくのが良いのではないのでしょうか。
カタログスペックではナイトは弱くないです。極ソフィアにいたってはナイト向きに作られています。
ほとんどの攻撃にナイトのバフやアクションが間に合います。
ウィズダムにシェルトロン、娘の吹き飛ばしに鋼の意思。
特にこの吹き飛ばしに関してはヒラにかばうを併用する事で万一の事故でもヒラ1人は確実に守れます。
全員が慣れているなら詠唱があるジョブをかばう事で、攻撃の手を止めず攻撃する事も出来ます。
試した事はありませんが、他バリアとヴェールの組み合わせで、ダメージ0に抑える事が出来るかもしれないですね。
チンターマニに関してもナイトだと軽減はディバインヴェールの一回だけですが、INTダウンや与ダメ減少などを入れなくても十分耐えれます。
被ダメアップや衰弱が付いていて耐えられそうに無い人がいたら、スキンなりクレメンシーなりを使えばいいかなと。
その間攻撃出来ないかもしれないですが、その人が倒される方が明らかにデメリットのはずです。
現在の零式(タンクの火力が必要だったり魔法攻撃ばかり)というコンテンツにナイトが向いていないだけで、ナイト自体は決して弱いわけじゃ無いんですよね。
某サイトの統計によれば天動零式4層を踏破した暗黒騎士は443人いるのに対し、ナイトは34人でした。
まあ、これだけ人数いるってことは吉田の言う通りナイトは弱く無いですね()
4層だけでなく1-3層の分布もみないとフェアな比較ではないのでは。
うちの固定のナイトさんも4層は暗でいくつもりと言ってますので。
なぜタンク(MT)だけコンテンツによって着替えなければいけないのでしょうか?理解できません。
暗黒騎士と使い分ける必要がある、それは特定状況下でナイトが使い物にならない程弱いことを明確に示しているのではないでしょうか?
コンテンツによって有利不利が生まれるのはわかりますが限度があるのではないでしょうか?
某サイトのアレキサンダー天動編零式のナイト・暗黒のクリア比率を確認してみました。
天動編零式1層 ナイト1812人 暗黒989人
天動編零式2層 ナイト1052人 暗黒768人
天動編零式3層 ナイト 252人 暗黒502人
天動編零式4層 ナイト24人 暗黒262人
コンテンツによってばらつきはありますが比較的暗黒騎士が不利でナイトが有利とされている1層2層でもその差は最大でも2倍程度です。
ところが4層はいかがでしょうか?10倍以上の大差をつけて暗黒騎士が断然有利です。
これはコンテンツの向き不向きを通り越して大多数のユーザーが天動編零式4層ではナイトは使い物にならないと判断した結果ではないでしょうか?
吉田Pも言っています、「数字は噓をつかない」
個人的にはコンテンツで調整するというのは避けてほしいという願望があります。
なぜならそれはコンテンツのバリエーションを狭めてしまうからです。
それならどうすればよいのか?
答えは簡単です。ナイト(およびナイトのスキル支援によるPT全員)の魔法防御を改善できる調整を行うことがベストであると考えます。
先日北米のファンフェスにて次期拡張パッケージの発売時期が初夏(EarlySummer)と発表されました。
また同時に基調講演の中でVer4.0にてバトルシステムのテコ入れが入ることも発表されました。
ここで重要なのはフォーラムのこのナイトスレッドで次期拡張に向けてナイトジョブの改善点を積極的に上げていくことではないでしょうか?
ナイトだけが不遇というわけではない、わかります。
暗黒騎士と使い分ければいい、そういうこともあるでしょう。
しかしせっかく大きな転換期である拡張のタイミングがくるのですから積極的に今ナイトが置かれている状況を改善するべく
このナイトスレッドでディスカッションを活発にしていくことが建設的なのではないでしょうか?
ちとスレチですが、着替えることをマイナスととらえている人が多くてびっくりです。
いまだに近接なんて防具はジョブごとで着替えること自体が難しいのに・・・
ちょっと被害妄想が過ぎるような・・
ごめんなさい、私の目が腐っているのかもしれませんが、正直
「どんなコンテンツでもナイトで行けなきゃ嫌だ」「ナイト最強じゃなきゃ嫌だ」と言ってるようにしか聞こえないです。
暗黒騎士のリプライザルはそもそも発動の前提条件として受け流し時に確率でprocする代物(シールドスワイプとほぼ同条件)であって、
狙って使えるような代物ではないです。
女神ソフィアのような通常攻撃が魔法属性の相手だと、一部の物理攻撃技のときにしか発動させる機会がありませんし、それも完全な運ゲーです。
デリリアムブレードのINTダウン効果もモンクの効果が優先されますので、モンクが居るパーティでは精々MP足りないときに撃つくらいの役目しかないです。
スイッチ動作も非常に不便で、ボスバトル相手ではMPの運用が少ないナイトとは違ってMPが生命線になりうる暗黒は
スタンス切り替えの直前までに(ST➔MT時)グリットスタンス分の決して安くないMPを意識して確保しておかねばなりません。
私は自称メイン暗黒ですけれど、3.4の追加コンテンツは相性悪すぎるのが多かったのでナイトで出ることのほうが多いくらいです。
MTだけ着替えるのが不公平だと仰るのであれば、暗黒騎士のこの辺もどうするのかも教えていただきたいところです。
ナイトが弱いのではなく、ナイトが零式3層以降の最適解に含まれていないってだけですよね。
現状でそれを問題視するのはどうなのかなっと思います。
過去ナイトは沈黙技やスタン技と駆使して、ナイトがいないとクリア出来ない。タンクはナナでいいという状況を作っていました。
当時(2.0)の戦士たちはクリアするためにナイトに着替えたかった人もいるでしょう。
しかしこの時の装備(IL90)は武器もレリックしかなく、防具も神話のみだった。着替えたくても着替えられない状況ですよね。
その頃の現状から比べると、今の武器を持ち替えただけで挑戦できる零式は着替えの敷居はかなり低いところにあります。
武器も周回しやすい極ソフィアでゲットできますし、何よりナイトに向けて(むしろ接待されていると感じるほど)作られているので簡単にそろうでしょう。
※ここから皮肉っぽく見えてしまうかもしれませんが、そういった意図は全く無いです。
流石に現在(3.4)の零式3層以降に挑戦しようって人たちなら極ソフィアなんかも余裕でクリアできるはずです。
たかが10回程度です。暗黒騎士の武器を取るために周回するのなんか苦ではないでしょう。
それが大変だったり苦痛だったりするなら零式の早期攻略に向いてないので、ナイトで参加するためにある程度周りのILが上がるまで待ちましょう。
それは単純にナイトが弱いと言う事ではなくトップ層は難しくてもDPSがすこしでも出しやすい暗黒騎士を多く取り入れていだけだと思います。
どうしても操作性は攻撃力とトレードオフです。ナイトの基本的コンボはMT時ハルオ、ゴア、ロイヤルこの3ルートを回しつつヘイトを見てハルオとロイヤルの量を調節しますが、暗黒は自身のMPの総量を見てDAイーター、を増やしヘイトが足らないときにはパワスラを入れてモンクがいなければバフが切れるまえにデリリを入れて更新し、スカージも確実な更新が求められます。
すこし見ただけでも操作量が倍近くありなおかつギミック処理もここに入ります。
ナイトを暗黒並に使われるようにするならレイド勢が使ってくれるような調整にしないと某サイトの踏破者が増えることはないと私は思います。
現にIDではそのお手軽さゆえにナイトは暗黒と同じかそれよりも多く見受けられます。
もうひとつ、暗黒には無いものですがPTへの貢献力の高さです。
ナイトにはディバインヴェール、クレメンシー、ストンスキン、かばう場合によってはプロテスなど補助スキルが多い反面、暗黒はリプライザル、デリリアムブレードです。しかもリプライザルはリキャが回ったうえ受け流し発動後、デリリアムブレードはモンクがいれば効果無しという実に悲しいです。
PTの構成、他メンバーの錬度の高さによってもジョブを変えてやっていくべきだと私も思います。
ナイトは硬い反面DPSが出しにくい調整になっているのにも関わらず強い要望でサベッジブレードのヘイト上昇、忠義の盾時ダメージ減少15%になりました。
他ジョブから見てもこれ以上の調整は操作性を犠牲にしないと難しくなると思われます。
【ディヴァインヴェールの再使用間隔を90秒に】
アクションを使用してもバリア効果を即時起動することができず、回復というワンクッションが必要となる手間もあり
せめて現状よりもう少し再使用間隔を短くしていただきたいです。
【レイジオブハルオーネの追加効果をSTR減少から対象の与ダメージ減少に変更】
PT全体ダメージに対する軽減手段が戦士・暗黒騎士に比べ貧弱な印象がどうしても強いです。
タンクと同じように3ジョブ体制となっているヒーラーにおいては、コンテンツ毎の向き不向きを
ナイト/暗黒騎士ほど露骨に付けたりはしておらず、どちらでも問題なく参加できるようになっています。
MTに限ってなぜそこまでジョブチェンジを強要されるような風潮を放置するのでしょうか。
使い分けといえば聞こえはいいですが、零式4層というレイドプレイヤーにとって最も重要なステージにおいて
露骨なまでに使い勝手に差が付けられており、しかもそれを問題視することすら人格攻撃に近いような論調で
非難する一部の人がいるのが大変残念であり苦痛です。
最終的な到達地として、ナイトでも暗黒騎士も問題なく参加が受け入れられるようになること
という明確な着地点を見据えたバトルの調整をお願いしたいと思います。
FF11のようなジョブ差別が当たり前のバトルになっていくことを是正できないのであれば
新ジョブの追加を喜ぶことができなくなっていってしまいます。
ロール制を根本とするFF14のバトルシステムの長所を活かしたジョブ調整をぜひお願いします。
このあたりは正直どういう調整なのかな・・・って思いますけどね。
単体ヘイトや火力に関してはそこまで問題だったわけでも要望があったわけでもなく、忠義の盾中の攻撃力アップとか望んでなかったんじゃないかなと。
P/DのナイトはDPS方面で調節しない(今回の調整ではという意味かもしれないですね)という発言をしてるんですが、ナイトの調整って全部火力なんですよね。
個人的には火力よりクレメンシーやヴェールの調整、TPの方をなんとかしてもらいたいって感じなんですけどね。
ナイトの調整は殆どのところでエンドには関係なく、レベリングとかの成長段階への調整ばかりなので仕方ないのかもしれませんが。
エンドコンテンツって話なら
ナイトと暗黒騎士に加えてモンクのコンテンツとの相性にもナイトは左右されるよねきっと。
操作量と攻撃性能がトレードオフなのは理解できるんですけどね。
魔法防御まで弱いのは何とのトレードオフなんだろうか
実際のところナイトメインの方達って火力が欲しくない訳じゃないけど、硬さにこだわりありますよね?
クレメンやヴェールの使用感もそうですし、シェルトロンの魔法対応化要望もそう。
DPS出したけりゃ暗黒や戦士やってるというお話。
このゲーム、ヒーラーがその気になればかなりのDPSを出せるゲームデザインになってるので
火力は見劣りするものの「え?要塞?」みたいなコンセプトであれば、十分個性出しつつPTに貢献できるんじゃないだろうか。
勿論、タンクがナイトの時はヒーラーは攻撃よりでいいよ~♪といった風潮を周知させる必要はありますけども。
考えるまでもなく物理防御ですね。
ナイトが魔法攻撃に弱いのではなく他2つのロールが魔法攻撃に対しての手段が多いってだけです。
ナイトは同様に物理攻撃に対して強いです。
でも何故か暗黒騎士や戦士が物理に弱いと言わないですよね。
物理ならリプライザルあるじゃんって思うでしょうが、リプライザルは受け流し必須ですし、受け流しが出来るという事はナイトもブロックが出来ます。
当然シェルトロンも出来ますし、スワイプもうてる。
魔法攻撃にブルワークやらシェルトロンは死にアビ扱いですが、戦士や暗黒騎士も直感やフォーサイト、ダークダンスやロウブロウのProcが死んでしまう。
結局はコンテンツのバランスの取り方で、最適解が変わります。
ナイトを入れるならモンクを入れるなど構成を変えるべきなのですが、ただ単に暗黒騎士と入れ替えようとするから魔法攻撃にみんなが弱くなってしまうんですよね。
ナイト視点だと、攻撃力負けてるからその分硬さをもらえるのは当たり前って思ってそうですけど
暗黒視点だと、攻撃力高いのは操作が難しい分なので当たり前で、防御面で負けないといけない義理はないですからね。
結局、操作難度の差を放置したままでバランスなんて取れないので、4.0では操作難度を揃えてもらうってのは大前提でしょうね。
2.xの竜騎士でさんざんやらかした経験が3.xのナイトに活かされてないのは驚きでしたが、
さすがに4.0ではちゃんと対応しますよね運営さん。
ナイトの魔法防御は大きく分けて以下の2つに分けられます。
1、ナイト自身への魔法攻撃に対する耐性
2、PTメンバー全員へ魔法攻撃への支援
1番目の『ナイト自身への魔法攻撃に対する耐性』ですが強力な魔法攻撃単発については実はナイトは弱くありません。
むしろインビンシブル、センチネル、ランパードなど非常に優秀な防御バフを所持しています。
ここで問題となるのはバフの再使用時間(リキャスト)です。
バフ単体自体は非常に優秀なのですが、魔法攻撃が連続してタンクに降りかかる起動天動零式4層などではリキャストの長さが
弱点となりとてもじゃないけどバフが回せず結果ナイトは魔法に弱いという評価になります。
インビン7分(!?)、センチネル3分、ランパード90秒
対して暗黒騎士はどうでしょうか?
リキャスト30秒というもはやぶっ壊れ性能といっても過言でない強力な魔法防御手段ダークアーツ&ダークマインドがあります。
しかもリビングデット、シャドウウォール、シャドウスキンを温存させたまま!
ここまで露骨な差別は見たことがありません。
2番目の『PTメンバー全員へ魔法攻撃への支援』ですが
デヴァインベールというスキルはやはりリキャストの120秒が致命的で非常に微妙な性能のスキルとなっています。
2分に1回、学者の士気に毛が生えた程度のバリアを貼れることに意味があるのでしょうか?
答えはNO!です。現状のディバインベールの性能ではあってもなくてもどっちでもいい程度のバリアに成り下がっています。
非常に素晴らしい提案です!
ダークアーツと組み合わせるから強力な効果であって、ダークアーツのコストを踏まえるとそこまで強力な効果ではないのかなと。
ナイトにだって物理限定のシェルトロンがありますよね?これはコストもなくいかような状態でも100%の効果があるのですが。
魔法は暗黒騎士、物理はナイトと住み分けが出来ているんですから望むならコンテンツのバランスで、強力な物理攻撃と魔法攻撃を使って来るようなバランスがいいと多います。
極ソフィアなんかはうまく調整されてますよ、通常攻撃は魔法、タンクに来る痛い攻撃は物理。
極ニーズも人型時は物理多めでしたし、極セフィロトもですね。
こういうバランスのものをちゃんと作れるんですから、コンテンツのバランスで調整してもらうのがジョブの特色や個性が出るので楽しめると思うんですよね。
天動編零式1~3層はナイトで4層は暗黒でやっていますが、4層においての格差は酷いですよ
ナイトで行ったことがないのでバフ回しとかわかってないですが、
まずダークマインドがめちゃくちゃ強い、これがないナイトはバフが1つないに等しい
ナイトにもう1つリキャ60秒センチネルがあるレベルで強い
あとINT低下はほぼ必須なくらい範囲魔法攻撃が痛い、ボスの単体魔法攻撃もすごく痛い、
なのでナイトはモンクと組まないとやってけないですね
まあ正直私はその層の有利なジョブで行くので別にナイトが不利だろうが暗黒が不利だろうがどっちでもいいんですが、
ファンフェスで公開された4.0の装備がジョブ別装備になりそうで、使い分けはできないような気がしてならない。
PTに参加している色んなジョブが各々の特性を発揮して協力することで強敵に立ち向かうことができる。
これはとてもエキサイトな体験になるとは思います。
しかし、今回の天動編に限らずこれまでの機工城アレキサンダーシリーズの零式4層ボスは毎回魔法攻撃偏重で
それもMT単独に対する攻撃よりもPT全体攻撃がINT低下・与ダメージ低下デバフを付与せずに受けるには
あまりにも強烈過ぎるものとなっており、ナイトで参加するにはモンク無しでは相当厳しいものとなっています。
これでは相乗効果という範疇を越えて、近接DPS参加枠の選択の幅を狭めることになってしまっていると思います。
余りにも極端過ぎる「個性」はむしろ遊びにくさを増すものになります。
レイド攻略の晴れ舞台ともいえる最終ステージにメインジョブでの参加が儘ならず、
自ジョブが省かれたPT募集を見るその悔しさたるや…。
もちろん、実際にはナイトが参加して攻略不可になるものでは全くありませんし、
ジョブを縛らずに募集されている募集主さんもたくさんおられますが、
暗黙の風評によって肩身が狭い思いをするのは避けられず、練習段階でのミスでもしようものなら
まさに針の筵といった感じでした。
サービス開始間もない頃から言われていた、
「イフリートにファイアが効くのはおかしい」「属性ダメージの概念が無いのは面白くない」
という一部の意見に対して、この仕様を敢えて採用している意味を吉田P/Dは何度も丁寧に説明されてきたと思います。
レイド4層におけるナイトの問題はまさにその懸念が起こってしまっている状態だと言えなくはないでしょうか。
吉田P/Dのこの方針に今こそ立ち返り、安心して遊べるゲームバランスこそ大事にしてほしいと思います。
その点から、PT全体ダメージに対するケアの手段をナイト自身の能力として追加を是非ご検討お願いしたいと思い、
ディヴァインヴェールやレイジオブハルオーネの調整など提案致しました。
よく、ナイトはインビンが強力だから他(攻撃性能、魔法防御性能)が弱いという話を聞きますが、インビンだけではなくセンチも1つの要因なのかなと思っています。
暗黒騎士のシャドウウォールと戦士のヴェンジェンスは被ダメ30%軽減ですが、ナイトのセンチネルは被ダメ40%軽減と、他より強力なんですよね。
支援防御に優れるというナイトの特長や、高い攻撃力という暗黒騎士の特長は、コンテンツによらず発揮されるべきだと思います。
コンテンツによって、ナイトの方が暗黒騎士より火力が高くなるような事態は、誰も望んでいないと思いますよ。
まさしくこれが問題なんですよね。
特定のコンテンツで特定のジョブの参加が憚られる状態が果たして正常なのでしょうか?
着替えればいいというのであれば真成4層の魔法攻撃で竜騎士がほぼ確実に耐えられない状態だったのを修正する必要ななかったのではないでしょうか?
吉田Pはこうも言っていました「攻略においてそれアリキとなる状況は作らない」
現状エンドコンテンツ(特に零式3層4層)においてはダメージ軽減スキル(ヴィント、デリリ)と魔法防御バフが必須になっていないでしょうか?
防御バフのリキャストが長く、魔法防御のバフもなく、ダメージ軽減スキルに乏しいナイトが零式4層で敬遠されるのは当然の流れではないでしょうか?
上記の面においてナイトは弱いと考えるのは決して被害妄想ではないはずです。
本来は防御面とPTメンバーの支援スキルに特化しているはずのナイトの強化をしてほしいと思います。
【シェルトロンへの魔法ダメージ10%軽減追加】
AAにも反応して効果が消えてしまうシュエルトロンですがナイト自身の魔法防御改善が目的です。
【ディヴァインヴェールの再使用間隔を90秒にしバリア効果をナイトの最大HP20%(ナイト自身へも効果あり)】
現状レイドコンテンツですら1戦闘に5回使えるかどうかという長すぎるリキャストの改善を提案します。
【レイジオブハルオーネの追加効果をSTR減少から対象の与ダメージ10%減少に変更し、戦士のシュトルムヴィントの追加効果をSTR現象へ変更】
現状の戦士STの立ち位置が絶対的すぎるためそれぞれのスキル追加効果交換を提案します。
タンクのダメージ減少スキルのバランスはこれによって非常にバランスが良くなります。
まぁそしたら戦士の人が着替えればいいのかな、という冗談はさておき。
確かにナイトのハルオーネの10%ダウンはSTRから敵与ダメに変えて欲しいですね。ナイトだけ与ダメ減少スキルないですし
わざわざ効果を入れ替えて他ジョブのヘイト上げなくても、効果を同じにするか、STRとINTを低減(結果的に敵の与ダメ低減)にしたらいいんじゃないですかね?